به جمع مشترکان مگیران بپیوندید!

تنها با پرداخت 70 هزارتومان حق اشتراک سالانه به متن مقالات دسترسی داشته باشید و 100 مقاله را بدون هزینه دیگری دریافت کنید.

برای پرداخت حق اشتراک اگر عضو هستید وارد شوید در غیر این صورت حساب کاربری جدید ایجاد کنید

عضویت

جستجوی مقالات مرتبط با کلیدواژه « social intelligens » در نشریات گروه « پزشکی »

  • علیرضا ماردپور*، آرمین محمودی، شیرعلی خرامین، مریم پاپی
    زمینه و هدف
    تاثیر بازی های رایانه ای در سه دهه گذشته موضوع بحث بین دانشمندان، توسعه دهندگان، دانشگاهیان، رسانه ها، مورخان، روانشناسان و جامعه شناسان بوده است. تولید روز افزون این بازی ها و افزایش پیچیدگی آنها، سبب افزایش محبوبیت این بازی ها شده است. بازی های ویدیویی _رایانه ای، محصولاتی فرهنگی و از جمله رسانه های همگانی به شمار می روند و از این رو اهمیت اجتماعی فراوانی دارند و برای بسیاری از کودکان و نوجوانان نخستین گام ورود به جهان فناوری رایانه به شمار می روند. پژوهش حاضر با هدف بررسی ارتباط بازی های رایانه ای با بهره هوشی، هوش هیجانی و هوش اجتماعی دانش آموزان شهر یاسوج انجام شد.
    روش کار
    این مطالعه از نوع توصیفی- تحلیلی بود.. جامعه هدف در این پژوهش کلیه دانش آموزان مقطع راهنمایی شهریاسوج بودند که از بین آنها 200 نفر با روش نمونه گیری دو مرحله ای تصادفی انتخاب شدند ابزار جمع آوری داده ها، پرسشنامه های: هوش شناختی ریون، هوش اجتماعی ترومسو، هوش هیجانی شوت و پرسشنامه مشتمل بر متغیرهای مربوط به باز های رایانه ای و دموگرافیک بود. تجزیه تحلیل داده ها با استفاده از نرم افزار SPSSنسخه 22 و از آزمون های آماری تی مستقل، آنالیز واریانس یکطرفه وضریب همبستگی پیرسون انجام شد.
    یافته ها
    از دانش آموزان مورد مطالعه، 118 نفر ( 59٪) پسران بودند، نوع بازی های کامپیوتری با جنسیت دانش آموزان رابطه معنی داری داشته است. هوش اجتماعی با ساعات صرف شده برای بازی های رایانه ای رابطه معنی داری داشت ولی هوش شناختی و هیجانی دانش آموزان با ساعات صرف شده برای بازی های رابطه معنی داری نداشته اند. نوع بازی و هوش شناختی دانش آموزان رابطه معنی داری نداشته ولی با هوش هیجانی و هوش اجتماعی دانش آموزان رابطه معنی داری داشته اند. جنسیت دانش آموزان با هوش اجتماعی ایشان رابطه معنی داری داشته ولی با هوش شناختی و هوش هیجانی ایشان رابطه معنی داری نداشته اند. میران ساعات صرف شده برای بازی های رایانه ای و جنسیت دانش آموزان رابطه معنی داری نداشته اند.
    نتیجه گیری
    نتایج پژوهش نشان داده که بازی های رایانه ای و نوع آنها با، بهره هوشی، هوش اجتماعی و هوش هیجانی رابطه معناداری وجود داشته است.نوع بازی با جنست دانش آموزان نیز رابطه داشته است، به این ترتیب که پسر ها بیشتر به بازی های پر تحرک و خشن و دختر ها بیشتر به بازهای اجتماعی علاقه داشته اند. یافته های این مطالعه با اکثر مطالعات مشابه همخوانی داشته است
    کلید واژگان: بازیهای رایانه ای, هوش شناختی, هوش هیجانی, هوش اجتماعی, دانش آموزان راهنمایی}
    Alireza Maredpoor *, Shirali Kharamin, Maryam Papi
    Background And Objectives
    The effect of computer games has been agenda between scientists, producers, scientific members of universities, media, historians, psychologists and sociologists.Increasing production of these games and their complexity have risen their popularity. Video-computer and games are cultural products and are considered as public media and hence are of great social importance and for many children and teenagers, these games are regarded as first step to enter computer technology world. The present study has been conducted with the purpose of surveying the relationship between computer games and intelligence coefficient, emotional intelligence and social intelligence of yasouj city students.
    Methods and Technics : The present study was an Analytical-descriptive study, target community of which was all secondary school students of yasouj city among whom, 200 people were selected by using two-stage sampling method.
    Data collecting tools used in the study were : cognitive intelligencequestionnaires of Rion, social intelligencequestionnaires of Tromsu, emotional intelligencequestionnaires of Shoot and variables related to computer games and demographic.
    Analysis of the data was performed by Using SPSS Software version 22, independent T statistical tests, Unilateral variance analysis and Pierson coherence coefficient.
    Findings : 118 of the studied students were male (59%).
    Kind of computer games had a significant relationship with gender of the students. Social intelligence had a significant relationship with the hours spent for computer games, but cognitive and emotional intelligences had no significant relationship with hours spent on computer games.
    Kind of games and Cognitive intelligence of students did not have significant relationship, but the games had a significant relationship with social and emotional intelligences. Student's gender had significant relationship with their social intelligence but not with their cognitive and emotional intelligences.
    The rate of hours spent on computer games did not have significant relationship with the gender of students.
    Conclusion
    Findings of the research showed that there has been a significant relationship between intelligence coefficient, social intelligence and emotional intelligence.
    Kind of games had also a relationship with gender of the students, in a way that males are interested more in action and violent games while females are interested more in social games.
    Findings of the preset study are congruent with that of similar studies.
    Keywords: computer games with IQ, emotion, intelligens, social intelligens}
نکته
  • نتایج بر اساس تاریخ انتشار مرتب شده‌اند.
  • کلیدواژه مورد نظر شما تنها در فیلد کلیدواژگان مقالات جستجو شده‌است. به منظور حذف نتایج غیر مرتبط، جستجو تنها در مقالات مجلاتی انجام شده که با مجله ماخذ هم موضوع هستند.
  • در صورتی که می‌خواهید جستجو را در همه موضوعات و با شرایط دیگر تکرار کنید به صفحه جستجوی پیشرفته مجلات مراجعه کنید.
درخواست پشتیبانی - گزارش اشکال