فهرست مطالب

مطالعات رسانه های نوین - سال سوم شماره 11 (پاییز 1396)

نشریه مطالعات رسانه های نوین
سال سوم شماره 11 (پاییز 1396)

  • تاریخ انتشار: 1396/08/13
  • تعداد عناوین: 8
|
  • حامد طالبیان*، هادی خانیکی صفحات 1-33
    ابرپیوند در فضای وب پیوندی است از یک پایگاه به پایگاه دیگر که پایگاه های مختلف را در فضای مجازی به یکدیگر متصل می کند. با اتصال پایگاه ها از طریق ابرپیوندها شبکه‏ای تودرتو از منابع اطلاعاتی شکل می‏گیرد که وسعت آن به طور پیش فرض کل فضای وب را دربرمی گیرد. در این پژوهش تلاش کردم شبکه ابرپیوندی را مطالعه کنم که میان پایگاه های معرفی شده در صفحه مشهور به فیلترینگ به نشانی اینترنتی Peyvandha.ir شکل می گیرد. هدف های اصلی، مطالعه ساختار پیوند در این شبکه و نیز شناسایی گره ها یا همان پایگاه های کلیدی است. برای این منظور پس از مرور مبانی نظری دو رویکرد اصلی تحلیل پیوند در وب سنجی و تحلیل شبکه پیوند در حوزه تحلیل شبکه های اجتماعی، فهرست 2370 پایگاه بخش فرهنگی و مذهبی معرفی شده در صفحه فیلترینگ را در 5 بخش استخراج و به عنوان فهرست ورودی خزنده وب سوسیوبوت در نظر گرفتم. نتایج پژوهش نشان می دهد که در سطح کلان تنها 3 شبکه ابرپیوند با تراکم بسیار کم و دو پایگاه کلیدی در سطح خرد وجود دارد.
    کلیدواژگان: تحلیل شبکه ابرپیوند، مدل اسناد جایگزین، صفحه فیلترینگ، وب سنجی، تحلیل شبکه های اجتماعی
  • محمودرضا رهبرقاضی*، مرضیه فدایی ده چشمه، اعظم شهریاری صفحات 34-59
    مصرف گرایی سیاسی شیوه جدیدی است که شهروندان توسط آن می توانند از طریق انتخاب کالاها و محصولات سازگار با ارزش های اجتماعی، اخلاقی و سیاسی خود در الگوها و فرایندهای اجتماعی و سیاسی جامعه خود مشارکت کنند. به عبارت دیگر، تصور آگاهی، آزادی و توانایی عمل انسان ماهیت مصرف گرایی سیاسی را تشکیل می دهد و به همین دلیل است که مصرف کنندگان سیاسی از توانایی های خود جهت تغییرات اجتماعی و سیاسی استفاده می کنند. در این راستا شناخت نقش عوامل موثر بر مصرف گرایی سیاسی به منظور ارزیابی نظرات مردم، اهمیت بسیار زیادی دارد. در این راستا، هدف اصلی این پژوهش بررسی تاثیر ابعاد مختلف شبکه های اجتماعی (مدت زمان عضویت در شبکه های اجتماعی، میزان استفاده روزانه از شبکه های اجتماعی، میزان فعال بودن کاربران در شبکه های اجتماعی و میزان واقعی تلقی کردن محتوای شبکه های اجتماعی از دیدگاه کاربران) بر مصرف گرایی سیاسی می باشد. جامعه آماری این پژوهش شامل دانشجویان کلیه دانشگاه های سطح شهر اصفهان در سال تحصیلی 96-1395 می باشد که به روش نمونه گیری خوشه ای327 نفر از آنان به عنوان حجم نمونه انتخاب شده و با روش پیمایش مورد مطالعه قرار گرفتند.در این راستا نتایج پژوهش نشان می دهد تنها میزان فعالیت در شبکه های اجتماعی بر مصرف گرایی سیاسی تاثیر معنی دار داشته است. به عبارت دیگر به هر میزان فعالیت افراد در شبکه های اجتماعی عمق بیشتری می یابد، گرایش آنان به مصرف گرایی سیاسی نیز افزایش پیدا می کند.
    کلیدواژگان: شبکه های اجتماعی، مصرف گرایی سیاسی، سیاست های جدید
  • مرتضی نورمحمدی* صفحات 61-94
    رسانه های نوین یک اصطلاح فراگیر است که اشاره به ابزارهای رسانه ای دارد که به شیوه های تعاملی و مشارکتی به کار گرفته می شود. حضور و تاثیرگذاری رسانه های نوین در تمامی ابعاد حیات بشری اعم از سیاسی، اقتصادی و اجتماعی در سطح روابط فروملی، ملی و بین المللی به طور روزافزون در حال گسترش است. این فناوری ها، همراه با رشد روزافزون شرکتهای چندملیتی، سازمان های بین دولتی و بازیگران غیردولتی، یک جهان بدون مرز را ایجاد کرده است و نظام دولت ملت را بی اعتبار ساخته است. با وجود ادبیات گسترده پیرامون نقش رسانه های نوین در اهداف خرابکارانه(تروریسم، جرم)، نقش رسانه های نوین در صلح سازی و حل و فصل منازعات کمتر مورد توجه قرار گرفته است. در همین راستا، این پژوهش به بررسی نقشی که رسانه های نوین می توانند در حل و فصل منازعات و برقراری صلح ایفا کنند، می پردازد. برهمین اساس، سوال پژوهش حاضر این است که رسانه های نوین چگونه می توانند در حل و فصل منازعات و برقراری صلح نقش آفرینی کنند؟ فرضیه پژوهش این است که رسانه های نوین از طریق تغییر ایستارهای افراد و بازسازی اعتماد، توانمندسازی گروه های اجتماعی و تنوع بخشی مجاری ارتباطی می توانند بسترهای دموکراتیک حل وفصل منازعات و برقراری صلح را تقویت کنند. روش پژوهش، توضیحی تبیینی است.
    کلیدواژگان: رسانه های نوین، صلح سازی، توانمندسازی، مجاری ارتباطی
  • فاطمه عظیمی فرد، سیاوش صلواتیان *، علیرضا عمادالدین صفحات 96-136
    هدف این مقاله مقایسه تطابق محتوایی عکس و متن اخبار در وبگاه شبکه های خبر، العالم و پرس تی وی است. در راستای این هدف، برای تحلیل نشانه شناسانه تصاویر از الگوی نشانه پیرس (نماد، نمایه و شمایل)، برای تحلیل گفتمان تصاویر از الگوی کرس و ون لیوون (فاصله اجتماعی، زاویه اجتماعی و تعامل اجتماعی)، برای تحلیل متن خبر از الگوی نشانه شناسی متن رولان بارت (دلالت صریح، دلالت ضمنی و اسطوره) و برای بررسی ارتباط تصاویر و متن نیز از الگوی بارت (لنگرگاه و بازپخش) بهره گرفته شد. جامعه این پژوهش اخبار وبگاه شبکه های خبر، العالم و پرس تی وی طی دو ماه آذر و دی 1394 بود. پس از دو مرحله گزینش و از بین 664 خبر، به صورت نمونه گیری هدفمند تعداد 30 خبر (10 خبر از هر سایت) انتخاب و تحلیل شد. یافته های پژوهش نشان می دهد که در نمونه های بررسی شده، وبگاه شبکه پرس تی وی عملکرد بهتری در زمینه کاربرد عکس دارد. وبگاه شبکه العالم که نسبت به وبگاه شبکه پرس تی وی در کاربرد عکس کمی ضعیف تر عمل کرده است، با اختلافی اندک در رتبه دوم قرار دارد و در انتها وبگاه شبکه خبر قرار دارد که عملکردی بسیار ضعیف در کاربرد عکس در اخبار از خود نشان داد. همچنین بر اساس یافته های پژوهش مشخص شد که 16 خبر از 30 خبری که مورد تحلیل قرار گرفتند (تقریبا نیمی از اخبار) دارای تطابق عکس و متن خبر هستند، در 8 خبر به طور کامل عدم تطابق عکس و متن خبر مشاهده شد.
    کلیدواژگان: فوتوژورنالیسم، عکس خبری، العالم، شبکه خبر، پرس تی وی
  • امیر زندمقدم*، رویا وفایی مهر صفحات 137-166
    با در نظر گرفتن نقش انکارناپذیر شبکه های اجتماعی در مراودات زبانی-اجتماعی و با توجه به ضرورت شناخت علمی این پدیده ها و به دلیل نبود پژوهش های کافی زبانشناختی در این حوزه، پژوهش حاضر با هدف بررسی راهبرد های دو کنش گفتاری موافقت و مخالفت کردن در فیس بوک در بین انگلیسی زبان و فارسی زبان انجام شد. بدین منظور پیکره ای متشکل از 1196 کامنت (596 کامنت در هر زبان) انتخاب و بر طبق مدل های موجود تحلیل شد. پیکره جمع آوری شده از بعد راهبردهای ابراز احساسات در هنگام موافقت و مخالفت نیز تحلیل شد. یافته ها نشان داد که بین فارسی زبانان و انگلیسی زبانان تفاوت معنی داری از لحاظ استفاده از راهبرد های موافقت و مخالفت و نیز راهبردهای ابراز احساسات در هنگام موافقت و مخالفت وجود دارد. همچنین، مشخص شد که زنان و مردان هر کدام از راهبردهای متفاوتی برای ابراز احساساتشان در حین موافقت یا مخالفت بهره می برند. به علاوه، نتایج این پژوهش اثبات کرد که به طور کلی زنان نسبت به مردان از راهبردهای بیشتری برای اشاره به دو کنش گفتاری مذکور استفاده می کنند. این یافته ها می تواند در شناخت زبانشناختی شبکه های اجتماعی، به خصوص فیس بوک، و زبان مورد استفاده در آن مورد استفاده پژوهشگران حوزه های علوم ارتباطات و منظورشناسی قرار گیرد.
    کلیدواژگان: منظورشناسی، کنش گفتاری، راهبرد، فیس بوک
  • پریسا علیخانی*، حمیده حرمتی، سید ابوالحسن میری صفحات 169-194
    عوامل متعددی بر رفتار کاربران در فضای مجازی و به طور ویژه برنامه های کاربردی پیام رسانی تلفن همراه که زیرمجموعه ی کوچکی از این فضا هستند موثر است. هدف این پژوهش بررسی گرایش نوشتار کاربران در فضای مجازی به سمت یک زبان رمزگونه و نمایه ای است. در این راستا نگارندگان به بررسی نوع رفتار کاربران در فضای مجازی (با تآکید بر برنامه های گوشی تلفن همراه) از طریق مطالعه ی فعالیت افراد در گروه-ها، گفتگو های خصوصی، بررسی پروفایل، نمایه، نام کاربری و عناوین گروه ها پرداختند. نتایج تحلیل ها نشان داد که رفتار کاربران پس از ورود به این برنامه ها، متاثر از عواملی خواهد بود که به شکل گرفتن نوعی زبان رمزگونه و نمایه ای و در حالت اغراق شده، هیروگلیف نوین منجر شده است. در این نوع از ارتباطات، تنها نوشتار ابزار مکالمات، نوشتار است و در نتیجه ی حذف شدن بعضی از اعضای بدن در ارتباطات مانند ارتباط چشمی، از بین رفتن ارتباطات کلامی و شنیدار، از رسم الخط خاص و برچسب ها استفاده می شود. نوآوری این پژوهش تفکر در مورد تغییر رسم الخط و نوشتار زبان و ادبیات فارسی در برنامه های کاربردی تلفن همراه و بررسی عوامل شکل گیری آن بوده است.
    کلیدواژگان: فضای مجازی، برنامه های کاربردی، تلفن همراه، زبان و ادبیات فارسی، نوشتار فارسی
  • صلاح اسمعیلی گوجار *، خدیجه علی آبادی، سعید پورروستایی اردکانی صفحات 195-223
    پژوهش حاضر، با هدف بررسی تاثیر آموزش مبتنی بر بازی های رایانه ای چندکاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش دانش آموزان پسر انجام شده است. جامعه آماری تحقیق شامل کلیه دانش آموزان پسر پایه سوم ابتدایی شهرستان شهریار در استان تهران بود که در سال تحصیلی 95-1394 مشغول به تحصیل بودند. نمونه مورد مطالعه با استفاده از روش نمونه گیری هدفمند انتخاب شد که به دو گروه 25 نفری (گروه آزمایش و کنترل) تقسیم شدند. روش تحقیق، روش نیمه آزمایشی (طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل) بود. ابتدا پیش آزمون های یادگیری و انگیزش اجرا شدند بعد از اجرای دوره برای اندازه گیری پیشرفت تحصیلی درس ریاضی در مبحث کسر ها از آزمون یادگیری و جهت اندازه گیری میزان انگیزه دانش آموزان از پرسشنامه کلر استفاده شد. ابزار پژوهش حاضر شامل آزمون محقق ساخته پیشرفت تحصیلی ریاضی در مبحث کسر ها و پرسشنامه انگیزش کلر بود که پایایی آن با استفاده از روش کودرریچادسون21، 77/. محاسبه شد. جهت تحلیل داده ها از آزمون تحلیل کوواریانس استفاده شد. نتایج پژوهش نشان داد که بازی-های آموزشی رایانه ای چند کاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش (علاقه، ارتباط، رضایت، انتظار) دانش آموزان پایه سوم موثر است و امکان ایجاد ارتباط بین یادگیرندگان در محیطی سرگرم کننده و جذاب فراهم می کند بنابراین می توان از آنها به عنوان ابزاری در یادگیری استفاده کرد.
    کلیدواژگان: آموزش، بازی رایانه ای، یادگیری، انگیزش، پرسشنامه کلر
  • آرین طاهری*، سیدبشیر حسینی صفحات 225-264
    در مقاله حاضر بر مبنای تعریف کلاوس برون ینسن از سطوح سه گانه مفهوم رسانه، سه قلمرو نظری برای طرح مباحث حوزه سواد رسانه ای پیشنهاد کرده و مفهوم سواد بازی رایانه ای را متناظر با قلمروهای مذکور بسط داده و در انتها بازی رایانه ای «بازی عفو» را به عنوان یک مطالعه موردی از منظر قلمروهای سه گانه سواد بازی رایانه ای مورد مطالعه قرار می دهیم.
    طبق تعریف ینسن، مفهوم رسانه، در سه سطح متمایز فهم می شود. سطح نخست سطح مادی و فنی (تکنولوژیک)، سطح دوم سطح بیانی و تدقیق در ظرفیت های ارتباطی و سطح سوم سطح نهادی و اجتماعی است. اگر این معنا و مبنا بر سواد رسانه ای و به تبع آن سواد بازی رایانه ای تطبیق و تدقیق شود، قلمروهای مفصلی در سه سطح مجزا و البته متصلی برای طرح نظریات و انجام مطالعات بدست می آید.
    با رهیافت از این دریافت، «بازی عفو» از منظر ارزیابی قلمروهای مطالعاتی سواد بازی رایانه ای مورد مطالعه قرار گرفته و نشان داده شده است که چگونه معانی و ارزش های گفتمانی این متن، به شکلی هم افزا در هر سه سطح مفهومی ماهیت رسانه ای آن بازتولید شده است. این بازی ازطریق نحوه برقراری ارتباط تعاملی با کاربر، متصل کردن هویت مجازی کاربر در بازی با هویت مجازی او در شبکه اجتماعی فیسبوک، درگیرکردن حافظه اجتماعی کاربر از جهان واقعی و تاریخی با جلوه های متعددی از متن و در نهایت ایجاد دوگانه های ارزشی در لایه های روایی و رویه ای خود، کوشیده است، محدوده آگاهی های حاصل شده از تعامل کاربر با بازی را در جهان مجازی متن، به جهان واقعی و تاریخی تسری دهد.
    کلیدواژگان: بازی رایانه ای، مفهوم رسانه، سواد رسانه ای، سواد بازی رایانه ای، بازی عفو
|
  • Hamed Talebian*, Hadi Khaniki Pages 1-33
    In cyberspace, a hyperlink from one website into another one is a link that connects various websites into each other. Connecting sites by hyperlink provides a nested network from information resources that its extent hypothetically covers the whole web space. In this research, I try to study a hyperlink network which is formed among sites presented by so-called “Filtering Page” at “www.peyvandha.ir” URL. This research aims to study link structure in this networks and recognize key nodes or that of key sites. To do so, after reviewing theoretical foundations of two basic approaches in Webometrics & Hyperlink Network Analysis in the field of social network analysis, I consider a 2370 list of religious-cultural sites presented by filtering page on 5 different sections as an input list for web crawler of SocioBot. The findings indicate that there are just 3 hyperlink networks with very low density in macro level and just 2 key sites in micro level, as well.
    Keywords: Hyperlink Network Analysis, Alternative Document Model, Filtering Page, Webometrics, Social Network Analysis
  • Marzye Fadaee Dah Cheshmeh, Azam Shahriari, Mahmoodreza Rahbarghazi * Pages 34-59
    The aim of this study was to evaluate the impact of various aspects of social networking (duration of membership in social networks, the daily use of social networks, the user's activity on social networks, and the true extent deemed a social network content from a user perspective) on political consumerism. In other words, any social-network activity level in more depth will, in favor of political consumerism also increases. The statistical population of this research includes all university students in Isfahan city in the academic year of 2011-2012. By cluster sampling, 327 of them were selected as sample size and studied by scrolling method. In this regard, the results of the research show that only the amount of activity in social networks has a significant effect on political consumption. In other words, the level of activity of people in social networks is deeper, their tendency to political consumption also increases. .
    Keywords: Social networks, political consumerism, new politics
  • Mortaza Noor Mohamadi * Pages 61-94
    New media is an umbrella term that covers media tools being used in participatory and interactive ways. These technologies, along with the growing influence of international corporations, intergovernmental organizations, and nonstate actors have created a world without boundaries and made the nation state less relevant. Despite the volume of research exploring the use of new media for destructive purposes (terrorism, crime,) on the other hand, very little has been said about the role that new social media, can play for the transformation and prevention of conflicts. The presence and influence of new media on all aspects of human life, including the political, economic and social relations between subnational, national and international, are increasingly expanding. In this regard, this study examines the role that new media can play in resolving conflicts and building peace. Accordingly, the question is that how new media can resolve conflict and peace? The research hypothesis is that new media by changing the attitudes of people and rebuild trust, empowerment of community groups and the diversification of communication channels can Strengthen Fields of democratic settlement of conflict.
    Keywords: new media, peacemaking, empowerment, communication channels
  • Amir Zandmoghadam *, Roya Vafaeimehr Pages 137-166
    Given the inevitable role of social networks in our social-linguistic interactions and because of the fact that social networks need to be analyzed and understood scientifically and that few studies have investigated social networks from a linguistic perspective, the aim of the present study was to investigate and describe agreement and disagreement strategies used by Persian and English native speakers in their comment tags in Facebook. To this end, a corpus of 1196 comments was collected and analyzed based on the existing models of speech act strategies. Also, their use of strategies to express their feelings while agreeing and disagreeing in their comments was analyzed. The findings revealed that there is a significant difference between English and Persian native speakers in terms of the strategies they use for agreement and disagreement speech acts and the expression of their feelings while agreeing and disagreeing. It was also found that there is a difference between males and females in terms of using agreeing and disagreeing strategies and the accompanying strategies for the expression of their feelings; females were observed to use more strategies on the whole. The results of this study can have a contribution to the researchers in the fields of communication sciences and pragmatics.
    Keywords: Pragmatics, Speech act, Strategy, Facebook
  • Parisa Alikhani *, Hamideh Hormati, Seyyed Abolhasan Miri Pages 169-194
    There are several elements which influence the manners of users in cyber space especially in mobile apps all of which are minor branches of such space.
    This article seeks to study the tendency of users’ written language in cyber space to an encoded and symbolic language.
    From this point of view, the researchers will study the type of users’ manner in cyber space (especially in mobile applications) through studying issues such as the activities of users in groups and private chats.
    The outcome of researches showed that after using these applications the manner of users will affected by some factors that lead to creating a kind of encoded and symbolic language.
    The reason could be that there are just writing and written relations in such communications; some parts of body beside oral and aural relations are omitted; and an especial kind of orthography and labels are used.
    Innovation in this article is contemplating about changes in orthography and written language of Farsi in mobile applications and also studying about the elements which are influential in these changes.
    Keywords: Cyber space, Applications, Mobile, Language, Literature of Farsi, Written Farsi
  • Salah Esmaeeli Gojar *, Khadijeh Aliabadi, Saeed Poorrostaei Pages 195-223
    The aim of this study was investigation the effect of network-based educational games on learning and motivation among boy student. The statistical population consisted of all of the boy students in grade three of an elementary school in Shahriar, Tehran, in the academic year of 2016-2017. The study sample was selected by purposive sampling method and have been divided into tow group of 25 (control and experimental groups). The research methodology was semi-experimental design with pre-test and post-test. At first, the pre-test of learning and motivation were administrated after Treatment in order to assess the students’ mathematic success in the section of the fraction, the post-test was administrated and in order to examine the level of learner motivation keler questionnaires of motivation have been used. The research instrument was researcher-made mathematic achievement test of fraction and Keler questionnaire of motivation, which its reliability was calculated as 0/77 by cuder and Richardson 21 statistical method. Multivariate analysis of covariance was used in order to data analysis. The finding showed that network-based educational games improve the student achievement and motivation level (interest, correlation, satisfaction, expectation) of grade three in elementary school and they can be used as a tool for learning.
    Keywords: Education, Computer Game, learning, motivation, interest to lesson
  • Arian Taheri *, Saied Bashir Hosseini Pages 225-264
    In this article we suggest three theoretical realms to media literacy studies based on the three dimensional concept of media in Klaus Bruhn Jensen’s definition. After that, we develop the concept of computer games literacy corresponding to the three realms of media literacy.
    In Jensen’s definition, concept of “media” understand in three distinct levels: The first level is related to material and technological sense of media; second level is related to close examination on communicating potentials of media; and finally third level is related to social and institutional sense of media. Media literacy in framework of these three levels of media concept, gain distinct realms of detailed ideas for different kind of researches and studies. As a result, we suggest that “computer games literacy” has triple realms corresponding to three theoretical realms of “media literacy”. According to this receipt, we evaluate "Amnesty the Game" in the second part of the article from the perspective of triple realms of “computer games literacy”.
    Case Study of "Amnesty the Game" showed, how discursive means of the text reproduced in synergistic form in all of the three levels of media concept. This game practiced to expand the knowledge generated by user interaction with the virtual world of the text to the real and historical world through utilizing communicative strategies as: establishing somehow interactive communication with user; linking the virtual identity of the user in the world of the game with his virtual identity on Facebook as a social network.
    Keywords: Computer games, Computer games literacy, Media literacy, Triple concepts of media