فهرست مطالب

فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران
سال دوازدهم شماره 1 (پیاپی 45، بهار 1398)

  • تاریخ انتشار: 1398/01/01
  • تعداد عناوین: 7
|
  • سیدمحمدعلی سیدحسینی، پویان نژادی، حامد نصیری* صفحات 1-25
    افزون بر اینکه بازی های دیجیتال یک صنعت با سرعت رشد بالا به شمار می آیند، آن ها را می توان از مصداق های مدرن ترین و پیچیده ترین رسانه های جهان امروز درنظر گرفت؛ رسانه ای که تعامل با مخاطب خود را به بالاترین حد ممکن می رساند و به همین سبب از اثربخشی قابل توجهی برخوردار است. یک رسانه با چنین سطحی از اثرگذاری، بستر مناسبی برای انتقال مفاهیم فرهنگی و ارزشی به شمار می آید و به همین سبب، درک رابطه تعاملی بازیکن، به عنوان مخاطب، با این رسانه منحصربه فرد، حیاتی به نظر می رسد. با این هدف در مقاله حاضر یک الگوی پنج بعدی با ابعاد ارزش های ادراکی کارکردی، پولی، هیجانی، اجتماعی، و نوآورانه برای شناخت ارزش های ادراک شده از سه پلتفرم رایانه، موبایل، و کنسول برای بازی های دیجیتال تدوین شده و سپس به کمک داده های به دست آمده از پیمایش ملی انجام شده در مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال با 6232 نمونه آماری، اختلاف میان این ابعاد درون هر پلتفرم و میان پلتفرم ها، بررسی شده است. نتایج به دست آمده نشان می دهد که ضمن اینکه ابعاد ادراک شده در هر پلتفرم، تفاوت معناداری با یکدیگر دارند، الگوهای ارزش ادراکی در میان پلتفرم ها نیز با هم متفاوت هستند و مهم ترین عامل ایجاد این تفاوت، ادراک بالای بعد ارزش اجتماعی در پلتفرم کنسول است. شناخت حاصل از تحلیل های این مقاله می تواند به بهره برداری از بازی های دیجیتال به عنوان یک رسانه انتقال دهنده ارزش کمک کند.
    کلیدواژگان: رسانه فرهنگی، بازیکن بازی دیجیتال، پلتفرم موبایل، پلتفرم کنسول، پلتفرم رایانه
  • حجت دهقان زاده، حسین دهقان زاده*، بهروز مینایی صفحات 27-58
    هدف مقاله حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه ای برای یادگیری انواع موضوعات شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری موضوعات روش کاری است. برای رسیدن به این هدف، از روش تحقیق ترکیبی استفاده شده است. در بخش کیفی، برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل استقرایی و در بخش کمی برای اعتباریابی درونی با روش پیمایشی پرسشنامه ای از نظر متخصصان بهره برده شده و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی در یادگیری موضوعات روش کاری، از طرح آزمایشی پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل استفاده شده است. با تحلیل داده های مربوط به مکانیک های بازی های رایانه ای، 32 مکانیک مهم بازی های رایانه ای استخراج شده است. مکانیک های حل مسئله، جست و جو و اکتشاف، عمل کردن، اجرا کردن، سلسله مراتبی و محدودیت زمانی برای یادگیری روش کاری دربازی های دیجیتال بکار گرفته شده است. مکانیک های پیشنهادشده جهت اعتباریابی درونی به 25 متخصص آموزش و بازی ارسال شد و نتایج تحلیل حاصل از ارزیابی اعتبار درونی چهارچوب، نشان داد که چهارچوب پیشنهادی برای آموزش موضوعات شناختی، از اعتبار مناسب و خوبی برخوردار است. همچنین جهت به دست آوردن اعتبار بیرونی، چهارچوب پیشنهادی بر روی 40 دانش آموز در گروه های کنترل (20) و گواه (20) اجرا شد. نتایج تحلیل کوواریانس برای بررسی میزان اثربخشی و اعتباریابی بیرونی نیز نشان داد که بین بازی طراحی شده بر اساس چهارچوب پیشنهادی و بازی معمولی تفاوت معناداری وجود دارد.
    کلیدواژگان: بازی های رایانه ای، بازی های آموزشی، بازی های رایانه ای آموزشی، عناصر بازی های رایانه ای، حیطه شناختی
  • شهرام شفیعی*، هشام رستمی، حکیمه افروزه، آرمان عاشوری صفحات 59-83
    هدف از انجام این پژوهش بررسی اثرات استفاده از بازی های ویدئویی ورزشی روی مصرف ورزشی بود. روش پژوهش توصیفی - پیمایشی و از نوع کاربردی است. همچنین اطلاعات مورد نیاز پژوهش از طریق پرسش نامه جمع آوری شد. جامعه آماری این تحقیق کلیه دانش آموزان دوره اول متوسطه شامل سه پایه هفتم، هشتم و نهم شهر رشت بودند که 183 نفر به عنوان نمونه پژوهش انتخاب شدند. در این پژوهش داده ها از طریق پرسشنامه جمع آوری و سپس توسط نرم افزار PLS2 تجزیه و تحلیل شدند. نتایج تحقیق نشان داد مدل مفهومی پژوهش دارای برازش مطلوب (41/0GOF=) و همچنین بین استفاده از بازی های ویدئویی ورزشی بر هواداری ورزشی (87/10, t= 49/0r= ) و هواداری بر مصرف ورزشی (77/9, t= 45/0r= ) به طور مستقیم و بین استفاده از بازی های ویدئویی ورزشی با مصرف ورزشی با میانجی هواداری ورزشی (73/4, t= 41/0r= ) به طور غیرمستقیم ارتباط معنی داری وجود دارد. در نتیجه بازاریاب های ورزشی باید انجام بازی های ویدئویی ورزشی را به عنوان یک استراتژی برای افزایش مصرف ورزشی تشویق کنند؛ مخصوصا در بین کسانی که کمتر به عنوان هوادار ورزشی شناخته می شوند.
    کلیدواژگان: بازی های ویدئویی ورزشی، مصرف ورزشی، هواداری ورزشی
  • محسن نیازی، الهام شفایی مقدم، زهرا حسن زاده* صفحات 85-108

    بازی های رایانه ای ازجمله سرگرمی های هیجان انگیز برای نوجوانان هستند که با توجه به جذابیت و لذت بازی، نوجوانان را به خود جذب می کنند. امروزه با گسترش بازی های رایانه ای، شاهد عوارض گوناگون آن هستیم. صاحب نظران علوم اجتماعی، در مطالعه و تشریح پیامدهای اعتیاد به بازی های رایانه ای، بر نقش این بازی ها در انزواطلبی، گوشه گیری، و کاهش روابط و تعاملات اجتماعی نوجوانان تاکید داشته اند. در این مطالعه، نقش بازی های رایانه ای با توجه به دو مولفه میزان استفاده از این بازی ها در شبانه روز، و اعتیاد نوجوانان به این بازی ها در انزواطلبی آنان بررسی شده است. این مطالعه از نوع پیمایش اجتماعی بوده و برای گرد آوری داده های پژوهش، تکنیک پرسش نامه همراه با مصاحبه به کار رفته است. برای سنجش دو متغیر اعتیاد به بازی های رایانه ای و انزواطلبی نوجوانان، از گویه های مربوط به این مسئله در قالب طیف لیکرت استفاده شده است. اعتبار گویه های متغیرهای پژوهش با استفاده از آزمون آلفای کرونباخ تایید شده است. جامعه آماری پژوهش، همه دانش آموزان پسر مقطع راهنمایی شهرستان کاشان در سال 1395 است که با استفاده از فرمول نمونه گیری کوکران، تعداد 320 نفر به عنوان نمونه به صورت تصادفی انتخاب و بررسی شده اند. یافته های پژوهش، همبستگی بین دو متغیر میزان اعتیاد به بازی های رایانه ای و انزواطلبی دانش آموزان را نشان می دهد. نتایج آزمون پیرسون برابر با (425/0=r)، قابل قبول بودن رابطه دو متغیر بالا را در سطح اطمینان 99 درصد ازنظر آماری نشان می دهد. نوع رابطه، مثبت بوده و با افزایش میزان اعتیاد به بازی های رایانه ای، شاهد افزایش انزوای اجتماعی دانش آموزان هستیم.

    کلیدواژگان: بازی های رایانه ای، اعتیاد به بازی های رایانه ای، انزوای اجتماعی، نوجوانان
  • محبوبه البرزی*، فریبا خوشبخت، روقیه دورودی صفحات 109-129
    هدف این مقاله، بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و اهمال کاری تحصیلی با نقش واسطه گری متغیر جهت گیری هدف در دانش آموزان مقطع ابتدایی است. شرکت کنندگان پژوهش شامل 213 نفر از دانش آموزان پسر و دختر مقطع ابتدایی (112 دانش آموز دختر و 101 دانش آموز پسر) بودند که به صورت تصادفی و به روشه خوشه ایچندمرحله ای، از بین دو ناحیه آموزش و پرورش شهرستان شیراز انتخاب شدند. ابزارهای مورداستفاده پژوهش، شامل پرسش نامه اهمال کاری تحصیلی (سواری، 1390، 100)، جهت گیری هدف (الیوت، 1999، 170؛ الیوت و مک گریگور، 2001، 510) و مدت زمان استفاده از بازی های رایانه ای در طول یک روز بود. برای تعیین پایایی پژوهش از روش آلفای کرونباخ، و تعیین روایی همبستگی گویه ها با ابعاد، و همبستگی ابعاد با نمره کل استفاده شد. نتایج به دست آمده، بیانگر روایی و پایایی مطلوب پرسش نامه ها بودند. به منظور بررسی الگو از روش تحلیل مسیر با به کارگیری نرم افزار Spss 21 استفاده شد. یافته های پژوهش حاکی از این بود که بین اهمال کاری تحصیلی، جهت گیری هدف تسلط گرایشی و میزان استفاده از بازی های رایانه ای، رابطه منفی و معناداری وجود دارد. همچنین، جهت گیری هدف تسلط پرهیزی، پیش بینی کننده مثبت و معنادار اهمال کاری تحصیلی بود. همچنین، بین دانش آموزان دختر و پسر در متغیرهای جهت گیری هدف (عملکرد گرایشی، تسلط گرایشی، عملکرد پرهیزی، تسلط پرهیزی) و میزان استفاده از بازی های رایانه ای، تفاوت معناداری مشاهده نشد. یافته ها با توجه به پژوهش های پیشین به بحث گذاشته شدند و در پایان، پیشنهاد ها و محدودیت ها بیان شد.
    کلیدواژگان: تعلل ورزی آموزشی، جهت گیری هدف، بازی های رایانه ای
  • سید محمدباقر جعفری*، زهرا عبدالله زاده صفحات 131-154
    با پیشرفت فناوری اطلاعات و ارتباطات، حکمرانی الکترونیکی و جمع سپاری که یکی از مولفه های اساسی آن است نیز مورد توجه بسیاری از دولت ها قرار گرفته است. به منظور ترغیب و ایجاد انگیزه در شهروندان برای مشارکت در طرح های جمع سپاری، تکنیک ها و مکانیک های بازی پردازی به عنوان راهکاری موثر پیشنهاد شده اند. با وجود این، تاکنون پژوهش چشمگیری در این مورد انجام نشده و این موضوع به طور کاربردی بررسی نشده است. هدف مقاله حاضر، بررسی رابطه میان انگیزه های بیرونی و درونی شهروندان و مشارکت در طرح های جمع سپاری است. جامعه آماری این مقاله، شهروندان شهرکرد بوده اند که تعداد 215 پرسش نامه، به صورت تصادفی در بین آن ها توزیع و جمع آوری شده است. تحلیل داده ها براساس مدل سازی معادلات ساختاری با استفاده از نرم افزار آموس انجام شد. نتایج به دست آمده نشان داد که بین انگیزه های بیرونی و مشارکت در طرح های جمع سپاری، رابطه معناداری وجود ندارد. از سوی دیگر، رابطه مثبت و معنادار میان انگیزه های درونی و مشارکت در طرح های جمع سپاری تایید شد.
    کلیدواژگان: حکمرانی الکترونیکی، جمع سپاری، بازی پردازی، انگیزه های بیرونی، انگیزه های درونی
  • سید مهدی شریفی*، جواد جواهری، مهرداد استیری صفحات 155-180
    پژوهش حاضر با هدف تدوین راهبرد‏های کسب وکار بازی‏ های رایانه ای در ایران انجام شده است. به منظور دستیابی به این هدف، پس از بررسی ادبیات حوزه راهبرد و مدیریت راهبردی، جنبه های مختلف صنعت بازی با نگاهی به وضعیت آن در ایران، و با بهره ‏گیری از روش‏ های کیفی، مانند مصاحبه با خبرگان و فن دلفی، تحلیل شده است. برهمین اساس، اطلاعاتی از نقاط قوت و ضعف، فرصت ‏ها و تهدیدهای موجود در این حوزه در کشور گردآوری شده است. پس از این مرحله و با استفاده از تحلیل سوات و بهره گیری از چارچوب چندمرحله ای پژوهش، راهبردهای کسب و کار لازم برای بهبود وضعیت این صنعت در کشور تدوین شده و نتایج به دست آمده در قالب چهار راهبرد و هفت راهکار بسترساز، ارائه شده است.
    کلیدواژگان: بازی‏ های رایانه ‏ای، تحلیل محیطی، تدوین راهبرد، روش دلفی، صنعت بازی
|
  • S. M. Seyed Hosseini, P. Nejadi, H. Nasiri * Pages 1-25
    In addition to this fact that digital games are recognized as a growing industry at a rapid pace, they can be considered sophisticated and state-of-the-art media in nowadays' world. A medium that maximizes its interaction with the audiences and therefore has a considerable effectiveness. A medium at this level is enumerated as a proper context for conveying cultural and invaluable concepts in that it is of great importance to have a perception about the relationship between audiences and this medium. Our objective in this article is presenting an approach to measure performance, monetary, emotional, social and innovative perceived values across three popular gaming platforms which are Mobile, Computer, and Console. Then, through a collected data of the national survey conducted by DIREC (Digital Game Research Center) with a sample size of 6232, patterns of perceived values and its differences are inspected. Results revealed not only are perceived values significantly different between platforms but also they vary within platforms. The most important factor which contributes to this difference is a high level of the social perceived value in the Console platform. Analyses and interpretations of this article can help to take more advantage of the digital games as a medium for value creation.
    Keywords: Computer platform, Console platform, Cultural media, Digital gamer, Mobile platform
  • H. Dehghanzadeh, B. Minaei Pages 27-58
    The purpose of the present study was to develop a computer game design framework for learning a variety of cognitive topics and assessing its effectiveness in procedural learning. To achieve this goal, a mixed research method was used. In the qualitative phase for obtaining the framework, a deductive analysis was employed and in quantitative part for internal validation, a survey method to extract the experts' point of view was utilized. Moreover, for evaluating external validity in procedural learning, a pretest and post-test experimental group with a control group was used. Through analyzing the data related to the mechanics of computer games, 32 essential mechanics of computer games were extracted. Mechanics such as problem solving, search and exploration, action, implementation, hierarchy, and time limits were used for procedural learning in digital games. The proposed mechanics for internal validation were sent to 25 learning and game specialists and the results of the analysis of the internal validity of the framework assessment showed that the proposed framework for teaching cognitive subjects has a good validity. Furthermore, in order to obtain the external validity of the proposed framework, 40 students were placed in experimental (20) and control (20) groups. The results of covariance analysis to examine the effectiveness of an external validation also showed that there is a significant difference between the game design based on the proposed framework and the normal game.
    Keywords: computer games, educational games, educational computer games, computer game elements, cognitive topics
  • Sh. Shafiee *, H. Rostami, H. Afrouzeh, A. Ashouri Pages 59-83
    The purpose of this study was to investigate the effects of using the sports video games on sports consumption. The research method was descriptive-survey and of applied type. The required information was also collected through a questionnaire. The statistical population of this study included all high school students including 3rd, 7th, 8th and 9th grade in city of Rasht. The research sample was 183 people. In this research, data were collected through the questionnaire and then analyzed with PLS2 software. The results of the research showed that the conceptual model of the research has a desirable fit (GOF= 0.41). Based on the results, there is a significant direct relationship between sports fan and using the sports video games (r = 0.49, t = 10.87), and between sports fan and sports consumption (r = 0.45, t= 9.77). Moreover, there is a significant indirect relationship between sports video games and sports consumption with the mediating role of sports fan (r = 0.41, t= 4.73). As a result, sports marketers should encourage sports video games as a strategy for increasing sports consumption, especially among those who are less known as sports fan.
    Keywords: Sports video games, Sports Consumption, Sports fan
  • M. Niazi, E. Shafaei, Z. Hasanzadeh * Pages 85-108

    Computer games are exciting entertainments for teens that are attractive due to their charm and enjoyment. Today, with the expansion of computer games, we witness various complications. Social science experts emphasize the role of these games in isolating, confusing, and reducing social interaction among adolescents as a result of computer game addiction. In this study, the role of computer games was studied with a focus on adolescent addiction to these games in their isolation. The study used a survey design and questionnaires and interviews were used to collect data on the two variables of computer addiction and soliloquy in adolescents. The reliability of the research instrument was confirmed using Cronbach's alpha test. The population of this study was all male students of guidance schools in Kashan in 2018. Using Cochran sampling formula, 320 individuals were randomly selected and surveyed. The research findings showed high correlation between the two variables of computer addiction and student isolation. Pearson test results were r = 0.452, the reliability of the relationship between the two high variables was statistically significant in the 99% confidence level. The type of relationship is positive indicating that with the increase in the rate of addiction to computer games, we are witnessing an increase in the social isolation of students.

    Keywords: computer games, computer addiction, social isolation, adolescents
  • M. Alborzi *, F. Khoshbakht, R. Doroudi Pages 109-129
    This study intended to investigate the relationship between the rate of the use of computer games and elementary school students’ academic procrastination considering the mediatory role of goal orientation. To this end, using a multi-stage cluster sampling procedure, 213 male and female elementary school students (112 female and 101 male students) were selected from the two educational districts of Shiraz. The instruments used in the study included a questionnaire on Academic Procrastination (Savari, 2011), one on Goal Orientation (Elliott, 1999 and McGregor, 2001) and a researcher-made questionnaire on the time spent using computer games daily. Regarding the first two questionnaires, Cronbach's alpha method was used to estimate the reliability and validity of the correlations of the items with the dimensions and the correlation of the dimensions with the total score was also used. The obtained results confirmed the acceptable validity and reliability of the questionnaires. To evaluate the model, path analysis was utilized using SPSS 21 software. Results indicated that there was a negative and significant relationship between academic procrastination, mastery-oriented goal orientation and the rate of the use of computer games. Furthermore, the mastery-avoidance goal orientation was a positive and significant predictor of academic procrastination. However, there was not any statistically significant difference between male and female students in terms of the relationship between goal orientation (performance-oriented, performance-avoidance, mastery-oriented, and mastery-avoidance) and the rate of the use of computer games. Findings of the research indicated that there was a negative and significant relationship between academic proclivity and goal orientation-dominant and tenderness-performance. Also, the use of computer games predicted a positive and significant predictive of academic achievement and predicted a negative and significant predictive the mastery-avoidance goal orientation. Also, there was no significant difference between male and female students in terms of academic procrastination and goal orientation.
    Keywords: academic procrastination, goal orientation, computer games
  • S.M. Jafari *, Z. Abdollahzadeh Pages 131-154
    With the progression of information and communication technology, electronic governance and also crowdsourcing as one of its key components have attracted many governments attention. In order to encourage and motivate the citizens to participate in crowdsourcing projects, Game techniques and mechanics have been proposed as an effective solution. However, no significant research has been done in this regard and this subject has not been measured practically. The purpose of this study is investigating the relationship between the intrinsic and extrinsic motivations of citizens and participation in crowdsourcing projects. The statistical population of this research was citizens of Shahrekord and 215 questionnaires were randomly distributed among them. Data analysis was carried out based on Structural Equations Modeling (SEM) by AMOS software. The results showed that there is no meaningful relationship between extrinsic motivations and participation in crowdsourcing projects. On the other hand, a positive and significant relationship was confirmed between intrinsic motivations and participation in crowdsourcing projects.
    Keywords: Crowdsourcing, Electronic Governance, Extrinsic Motivation, gamification, Intrinsic Motivation
  • S.M. Sharifi *, J. Javaheri, M. Stiri Pages 155-180
    This research is conducted aim to develop business strategies for video games in Iran. In this research, through analysis of this industry, appropriate business strategies are presented. To achieve this goal, after reviewing the literature on the field of strategy and strategic management, different aspects of the video game industry have been analyzed by looking at its situation in Iran and using qualitative methods such as interviewing experts and the Delphi technique. Based on this, information on the strengths and weaknesses, opportunities and threats have been gathered in this field in Iran. After this stage, business strategies that are necessary to improve conditions of this industry in Iran, have been developed and formulated through SWOT analysis and using the multi-stage framework of the research. The results are also presented in the form of four strategies and seven bedder solutions.
    Keywords: Delphi Technique, Environmental Analysis, Game Industry, Strategy Formulation, Video Games