رابطه بازی وارسازی، درگیری با برند و ارزش برند از منظر مشتریان
هدف از این پژوهش بررسی رابطه ی بازی وارسازی، درگیری با برند و ارزش برند از منظر مشتریان می باشد. پژوهش حاضر از نظر هدف کاربردی و از لحاظ روش توصیفی- تحلیلی می باشد. جامعه آماری پژوهش، دانشجویان دانشگاه های علامه طباطبایی، تهران، تربیت مدرس، شهید بهشتی و صنعتی شریف در شهر تهران می باشد که حداقل یکبار از فروشگاه دیجی کالا خریداری کرده اند و عضو دیجی کلاب نیز می باشند که به صورت در دسترس انتخاب شدند. باتوجه به نامحدود بودن حجم جامعه، تعداد نمونه از طریق فرمول کوکران برای حجم نمونه نامحدود تعداد 384 نفر انتخاب شد. برای گردآوری داده ها از ابزار پرسشنامه استفاده شده است. از نرم افزار SPSS برای تجزیه و تحلیل داده های پرسش نامه استفاده شده است. نتایح آزمون فرضیات نشان داد که بار عاملی استاندارد بین متغیرهای بازی وارسازی و درگیری با برند برابر 0.751 به دست آمده است که رابطه ای مثبت را میان این دو متغیر نشان داد. بار عاملی آماره t نیز 4.574 به دست آمده است که این عدد بیانگر این است که همبستگی مشاهده شده معنادار می باشد؛ در نتیجه، فرضیه ی اصلی پژوهش مورد تایید قرار می گیرد، یعنی نتایج موید وجود رابطه ای معنادار میان بازی وارسازی و درگیری با برند می باشد.
بازی وارسازی ، برند ، ارزش برند ، مشتریان
- حق عضویت دریافتی صرف حمایت از نشریات عضو و نگهداری، تکمیل و توسعه مگیران میشود.
- پرداخت حق اشتراک و دانلود مقالات اجازه بازنشر آن در سایر رسانههای چاپی و دیجیتال را به کاربر نمیدهد.