فهرست مطالب

فصلنامه فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی
سال چهاردهم شماره 2 (پیاپی 54، زمستان 1402)

  • تاریخ انتشار: 1402/10/01
  • تعداد عناوین: 8
|
  • سید عباس رضوی* صفحات 5-27

    هدف این پژوهش بررسی نسخه های 1 و 2 شبکه آموزشی دانش آموزان (شاد) از نظر ویژگیهایی نظیر قابلیت های آموزشی، طراحی و ظاهر برنامه، عملکرد و ویژگی های فنی بود. جامعه آماری این پژوهش زمینه یابی، معلمان و دبیران استان خوزستان بودند که حدود 32 هزار نفر را شامل می شد. حداقل حجم نمونه با استفاده از جدول کرجسی و مورگان تعداد 380 نفر محاسبه شد. برای افزایش دقت داده ها تعداد بیشتری از معلمان و دبیران مشارکت داده شده اند. بدین منظور در سال تحصیلی 99-1398 تعداد 1127 و در سال تحصیلی 400-1399 تعداد 1588 دبیر و معلم با روش نمونه گیری ساده انتخاب شده اند. جمع آوری داده ها با استفاده از پرسشنامه محقق ساخته انجام شده است. روایی پرسشنامه با شاخص لاوشه (CVR) و پایایی آن با آزمون آلفای کرانباخ مورد تایید قرار گرفته است (α=0.78). داده ها با روش های آماری توصیفی (فراوانی، میانگین، انحراف استاندارد) و استنباطی (t مستقل) تحلیل شده است. یافته ها نشان داد شبکه شاد2 به طور کلی و در هر یک از ابعاد سه گانه مورد ارزیابی (قابلیت های آموزشی، طراحی و ظاهر برنامه، و عملکرد و ویژگی های فنی)، در مقایسه با شاد1 وضعیت بهتری دارد که نشان می دهد شبکه آموزشی دانش آموزان (شاد) بهبود یافته است.

    کلیدواژگان: آموز ش مجازی، شبکه آموزشی دانش آموزان(شاد)، قابلیتهای آموزشی، طراحی و ظاهر، عملکرد و ویژگی های فنی
  • محمدرضا جاویدی* صفحات 29-53
    زمینه

    آموزش دربسترهای مجازی رویکرد نوین آموزش در نظام های آموزشی رسمی و غیررسمی شناخته می شود. در این میان شناسایی چالش ها و موانع این بستر آموزشی موجب بهبود کارایی و اثربخشی این رویکرد آموزشی می شود.

    روش

    رویکرد پژوهش حاضر کیفی و روش آن سنتزپژوهی است. جامعه پژوهش کلیه مقالاتی هستند (296 مقاله) در زمینه چالش ها و موانع آموزش مجازی می باشد. نمونه پژوهش 31 مقاله است که این تعداد بر اساس پایش موضوعی، اشباع نظری داده ها و به صورت هدفمند انتخاب شده اند. داده های پژوهش از تحلیل کیفی مقالات مورد مطالعه، گردآوری شده-اند.

    یافته ها

    با تجزیه و تحلیل داده ها، چالش های آموزش مجازی را در 5 بعد، 18 عامل و 86 مولفه سازمان یافت. براساس یافته ها مولفه های منتخب چالش های آموزش مجازی شامل چالش های رفتاری، چالش های سازمانی، چالش های آموزشی، چالش های فرهنگی- اقتصادی و چالش های زیرساختی می باشد.

    نتیجه گیری

    شناسایی چالش های آموزش مجازی، بستر مناسبی جهت رفع این چالش ها و از سویی بهبود رویکردهای آموزش مجازی فراهم می آورد. امیداست برنامه ریزان درسی با توجه به نتایج این پژوهش و پژوهش هایی از این قبیل که برآیندی از پیشینه پژوهشی موجود در این زمینه است در راستای تنظیم مناسب برنامه های آموزش مجازی گام های اساسی بردارند.

    کلیدواژگان: آموزش مجازی، چالش ها، سنتزپژوهی، مدل روبرتس
  • حسین جعفرکریمی*، رخساره مبرهن صفحات 55-73

    گسترش استفاده از شبکه های اجتماعی و قابلیت های فراوان آنها، تبدیل به تیغی دو لبه شده است که افراد هم به صورت اخلاقی و هم غیر اخلاقی از آن ها استفاده می کنند. هدف این مطالعه یافتن عوامل مهم تاثیر گذار بر تصمیم گیری های اخلاقی افراد می باشد که بر مبنای تیوری رفتار برنامه ریزی شده (Theory of Planned Behavior) ارایه گردیده است. بدین منظور، چهار سناریوی مختلف طراحی شده که در پرسشنامه نهایی مورد استفاده قرار گرفته است تا تاثیر عوامل مختلف بر رفتار اخلاقی و یا غیر اخلاقی افراد بررسی شود. در مجموع 660 پاسخ معتبر از پرسشنامه ها جمع آوری شد که از طریق تکنیک حداقل مربعات جزیی- مدلسازی معادلات ساختاری، مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. نتایج نشان دادند که نگرش موثرترین عامل و پس از آن به ترتیب کنترل رفتاری درک شده و هنجارهای ذهنی افراد از عوامل تاثیرگذار بر تصمیم گیری های اخلاقی محسوب می شوند. در نهایت نقش سناریوهای مختلف نیز به عنوان عامل تعدیلگر بررسی شد و مشخص شد شدت تاثیر روابط بین عوامل شناسایی شده در سناریوهای مختلف متفاوت است.

    کلیدواژگان: رفتارهای غیر اخلاقی، تئوری رفتار برنامه ریزی شده، شبکه های اجتماعی، اخلاق در فناوری اطلاعات
  • مجتبی رضایی راد*، روح الله محمدی اترگله صفحات 75-99
    پژوهش حاضر با هدف بررسی تاثیر تعامل بین معلم و شاگرد در شبکه اجتماعی مجازی بر انگیزه پیشرفت، سرزندگی تحصیلی و احساس تعلق به مدرسه انجام گرفته است. این پژوهش از نظر هدف، کاربردی و از نظر روش تحقیق، نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل بوده است. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان پسر مقطع متوسطه دوم شهرستان ساری در سال تحصیلی 1401-1400 بوده که بر اساس نرم افزار محاسبه حجم نمونه جی پاور، تعداد 72 نفر به روش نمونه گیری هدفمند به عنوان نمونه آماری انتخاب و به صورت گمارش تصادفی (با قرعه کشی) 36 نفر در گروه کنترل و 36 نفر دیگر در گروه آزمایش (تعامل از طریق شبکه اجتماعی مجازی) جایگزین شده اند. ابزار اندازه گیری در پیش آزمون و پس آزمون پرسشنامه های انگیزش پیشرفت هرمنس، سرزندگی تحصیلی مارتین و مارش و احساس تعلق به مدرسه بری و همکاران بوده است. یافته ها نشان داد تعامل معلم و دانش آموز در شبکه اجتماعی مجازی بر انگیزه پیشرفت، سرزندگی تحصیلی و احساس تعلق به مدرسه تاثیر مثبت داشته است، به طوری که، نخست بر سرزندگی تحصلی و در مراتب بعدی بر انگیزه پیشرفت و احساس تعلق به مدرسه تاثیرگذار بوده است.
    کلیدواژگان: شبکه اجتماعی مجازی، سرزندگی تحصیلی، انگیزه پیشرفت، احساس تعلق به مدرسه
  • فاطمه پورسجادی، سروش سوزنگر* صفحات 101-120

    هدف  نویسندگان پژوهش، ارایه طرحی آموزشی با استفاده از فبک و رسانه کمیک استریپ جهت ارتقای سطح کیفی ذهن آگاهی کودکان می باشد.

    روش

    پژوهش حاضر از نوع کاربردی و جامعه آماری آن کلیه دانش آموزان پایه پنجم شهر دزفول بود که از بین آنان 60 نفر با روش نمونه گیری خوشه ای دو مرحله ای انتخاب و در دو گروه 30 نفره آزمایش و کنترل جایگزین شدند. ابزارهای مورد استفاده در این پژوهش، کمیک استریپ محقق ساخته و پرسشنامه ذهن آگاهی در کودکان و نوجوانان گریکو (2010) (CAMM) بود که طی دو مرحله پیش آزمون و پس آزمون تکمیل شد. جهت اجرای متغیرمستقل، در 8جلسه و طی 4 هفته، 8 داستان از متون کلاسیک فارسی برای گروه آزمایش انتخاب و برای گروه کنترل نیزهمان مضامین از طریق روش سخنرانی اجراشد.یافته های بدست آمده نشان داد که برنامه آموزشی بر میزان رشد ذهن آگاهی دانش آموزان تاثیر معناداری داشته به گونه ایکه میزان اندازه اثر در ذهن آگاهی32/62درصد بود (P<0.05).

    نتیجه گیری

    رویکرد فبک به وسیله رسانه کمیک استریپ به عنوان یک رسانه تصویری و جذاب در جهت آموزش مطالب، می تواند منجر به تقویت سطح ذهن آگاهی کودکان در موقعیت های واقعی و عمق بخشیدن به تجربیات یادگیری به کارگرفته شود.

    کلیدواژگان: آموزش فلسفه، فبک، کمیک استریپ، ذهن آگاهی، دانش آموزان
  • فاطمه صغری سینا* صفحات 125-145
    هدف این پژوهش، تعیین رابطه بین آموزش های الکترونیکی و مدیریت یکپارچه با نقش میانجی بهینه سازی منابع انسانی با عملکرد مدیران مدارس متوسطه شهرستان نکا می باشد. این پژوهش از نظر هدف کاربردی، روش گردآوری اطلاعات میدانی و توصیفی از نوع همبستگی مبتنی بر مدل سازی معادلات ساختاری می باشد. جامعه آماری، کلیه مدیران و معاونین مدارس شهرستان نکا به تعداد 173 نفر بودند، که با استفاده از جدول کرجسی و مورگان و روش نمونه گیری تصادفی طبقه ای برحسب جنسیت 119نفر به عنوان نمونه انتخاب شدند. ابزار گردآوری داده ها پرسشنامه های استاندارد آموزش های الکترونیکی حسینی (1393)، مدیریت یکپارچه بالدریج (1999)، بهینه سازی منابع انسانی ظابط (1388)، عملکرد مدیران هرسی و گلداسمیت (1980) بود. روایی این پرسشنامه ها توسط متخصصان مورد تایید قرار گرفت، پایایی از طریق ضریب آلفای کرونباخ محاسبه گردید.که مقدار آن برای آموزش های الکترونیکی 88/0، مدیریت یکپارچه 95/0، بهینه سازی منابع انسانی 94/0، عملکرد مدیران 91/0 بدست آمد. برای تجزیه و تحلیل داده ها از نرم افزارهای Spss وPls استفاده شد. نتایج نشان داد که بین فناوری اطلاعات و ارتباطات و عملکرد شغلی با نقش میانجی گری چابکی سازمانی رابطه وجود دارد.
    کلیدواژگان: آموزش های الکترونیکی، مدیریت یکپارچه، بهینه سازی منابع انسانی، عملکرد مدیران
  • اسری ارشاد، مهرداد نزادی، علیرضا ناظمی بیدگلی، زهرا صادقی آرانی* صفحات 147-168

    پژوهش حاضر با هدف تاثیر بازی های دیجیتالی بر فعالیت های حرکتی و سبک زندگی دانش آموزان 13-16 سال انجام شده است. روش پژوهش حاضر شبه آزمایشی یا نیمه تجربی بود که جامعه ی آماری پژوهش شامل تمامی دانش آموزان 13-16 سال شهرستان کاشان در سال تحصیلی 1400-1401 (15230 نفر، شامل 7000 دختر و 8230 پسر) بود. روش نمونه گیری در این پژوهش طبقه بندی تصادفی بر اساس جنسیت بود به این صورت که در ابتدا مدارس منتخب به روش تصادفی انتخاب شدند و مبنای انتخاب دانش آموزان در دسترس بود که افراد به صورت داوطلبانه اقدام به تکمیل پرسشنامه کردند. تعداد نمونه نیز بر اساس جدول کرجسی و مورگان شامل 300 نفر (132 دختر و 168 پسر) بود. ابزار سنجش پرسش نامه دارای 4 بخش 1. اطلاعات جمعیت شناختی، 2. پرسشنامه استاندارد سبک زندگی لعلی و همکاران (1391) ،3. پرسشنامه محقق ساخته برای سنجش متغیر میزان فعالیت بدنی و 4. پرسشنامه محقق ساخته برای سنجش متغیر میزان استفاده از بازی های دیجیتالی بود. اعتبار پرسشنامه ها محقق ساخته توسط اساتید و کارشناسان و پایایی آن از طریق ضریب آلفای کرونباخ به ترتیب 80/0 و 87/0 به دست آمد.

    کلیدواژگان: بازی های دیجیتالی، سبک زندگی، فعالیت حرکتی، دانش آموزان
  • فاطمه گل فرشچی*، نفیسه مصطفوی صفحات 169-185

    هدف از انجام این پژوهش بررسی رابطه بین انجام بازی های خشن و میزان پرخاشگری دانش آموزان پسر مقطع ابتدایی ناحیه 4 شهر تبریز بود. روش پژوهش توصیفی - تحلیلی و روش نمونه گیری در دسترس بوده و برای بررسی ارتباط بین متغیرها از آزمون کای اسکویر استفاده شد. در این جستار پس از مرور تحقیقات انجام شده با روش خودسنجی بر روی کاربران این بازی ها، میزان علاقه ایشان به اقسام بازی ها و تاثیر بازی های ویدیویی خشن روی رفتارشان مورد بررسی قرار گرفته است. پس از انتخاب 168 آزمودنی از بین دانش آموزان ابتدایی یکی از مدارس ناحیه 4 تبریز، با استفاده از پرسشنامه خشم نواکو AI سطح پرخاشگری آزمودنی ها اندازه گیری شد. همچنین با مشاهده رفتاری میزان پرخاشگری دانش آموزان توسط معلمان مربوطه نیز ارزیابی شد. بر اساس نتایج بدست آمده 56 درصد از آزمودنی ها بازی های خشن انجام می دادند. نتیجه آزمون کای اسکویر (P< 0.05) نشان دهنده همبستگی مثبت بین انجام بازی های خشن و میزان خشونت بود. نتایج این تحقیق نه تنها هشداری در مورد تاثیر بازی های خشونت آمیز بر رفتار کاربران است، بلکه تاکیدی بر لزوم توجه والدین به نوع بازی های انجام شده توسط فرزندان و نظارت سازمان های مرتبط مانند بر بازی های تولید شده برای نوجوانان است.

    کلیدواژگان: بازی های خشن، تشدید خشونت، تخلیه هیجانی، روش خودسنجی، برپایی فیزیولوژیکی
|
  • Seyed Abbas Razavi * Pages 5-27

    The purpose of this research was to examine the quality of versions 1 and 2 of the educational network for students (Shad) in terms of features such as educational capabilities, program design and appearance, and performance and technical features. A survey method was used to conduct the research. The statistical population of this research was the teachers of Khuzestan province. For this purpose, in the academic year of 1398-1399, 1127 and in the academic year of 1399-1400, 1588 teachers were selected from different academic courses by simple random sampling method. Data collection was done using a researcher-made questionnaire. The validity of the questionnaire was confirmed using the Lawshe index (CVR) and its reliability was confirmed using Cronbach's alpha test (α=0.78). Data were analyzed using descriptive (frequency, mean, standard deviation) and inferential (independent t-test) statistical methods.The findings showed that in general, Shad2 network has a higher quality compared to Shad1. Also, the quality of Shad 2 is higher than Shad 1 in terms of educational capabilities, program design and appearance, and performance and technical features. Therefore, it can be said that the educational network for students (Shad) has improved.

    Keywords: E-Learning, educational network for students (Shad), educational capabilities, program design, appearance, performance, technical features
  • Mohamadreza Javidi * Pages 29-53
    Background

    Virtual education is a new approach to education in formal and informal education systems. In the meantime, identifying the challenges and obstacles of this educational platform will improve the efficiency and effectiveness of this educational approach.

    Method

    The approach of the present study is qualitative and its method is synthesis research. The research community is all articles (296 articles) on the challenges and barriers of e-learning. The research sample is 31 articles, which have been purposefully selected based on thematic monitoring, theoretical data saturation. Research data were collected from qualitative analysis of the studied articles.

    Results

    By analyzing the data, the challenges of e-learning were organized in 5 dimensions, 18 factors and 86 components. Based on the findings, the selected components of e-learning challenges include behavioral challenges, organizational challenges, educational challenges, cultural-economic challenges and infrastructural challenges.

    Conclusion

    Identifying the challenges of e-learning provides a good platform to address these challenges and improve e-learning approaches. It is hoped that curriculum planners, taking into account the results of this study and research such as this, which is the result of the existing research background in this field, will take basic steps in order to properly organize e-learning programs

    Keywords: virtual education, challenges, synthesis research.model Roberts
  • Hosein Jafarkarimi *, Rokhsareh Mobarhan Pages 55-73

    Factors Influencing Unethical Behavior in Social Networks based on Theory of Planned BehaviorAbstract The expanding use of Social Networking Sites (SNS) and their flexible functionalities allow individuals to use these sites in ethical and unethical ways. The objective of this study is to identify the influential factors that have an impact on individuals’ ethical decision-making process based on Theory of Planned Behavior. For this purpose, four different scenario-based questionnaires were designed to enable the survey to investigate factors affecting individuals’ behavior in different situation. With 660 returned questionnaires in hand, the collected data were analyzed using the Partial Least Squares-Structural Equation Modeling (PLS-SEM) technique. The results showed attitude to be the most influential factor, followed by perceived behavioral control and subjective. Finally, the role of different scenarios was studied and it is shown different effects on the relationships based on different scenarios.Keywords: Unethical Behaviors, Theory of Planned Behavior, Social Networks, Ethic in Information Technology

    Keywords: unethical behaviors, Theory of planned behavior, Social networks, Ethic in Information Technology
  • Mojtaba Rezaei Rad *, Rohollah Mohammadi Atergaleh Pages 75-99
    The present study was conducted with the aim of investigating the effect of interaction between teacher and student in the virtual social network on achievement motivation, academic vitality and sense of belonging at school. This research was practical in terms of purpose and semi-experimental in terms of research method with a pre-test-post-test design with a control group. The statistical population includes all the male students of the second secondary level of Sari city in the academic year of 2021-2022, and based on the GPower sample size calculation software, 72 people were selected as a statistical sample by purposive sampling method. Random assignment 36 people in the control group and another 36 people in the experimental group have been replaced. The measurement tools in the pre-test and post-test were Hermens' achievement motivation, Martin and Marsh's academic vitality, and the sense of belonging at school by Barry et al, the findings showed that teacher-student interaction in the virtual social network had a positive effect on the achievement motivation, academic vitality and sense of belonging at school, so that First, it has had an impact on the academic vitality, and then on the achievement motivation and the sense of belonging at school.
    Keywords: Virtual social network, academic vitality, motivation to progress, sense of belonging to school
  • Fatemeh Poursajadi, Soroush Sozangar * Pages 101-120

    The aim of the authors research is to present an educational plan usingFacebook and comic strip media to improve the quality level of children's mental awareness.

    Method

    The present research is of applied type and its statistical populationwas all fifth grade students of Dezful city, among whom 60 people were selected by two-stage cluster sampling method and replaced in two groups of 30 people, experimental and control. The tools used in this research wereresearcher-made comic strip and Grieco (2010) Mindfulness Questionnaire inChildren and Adolescents (CAMM), which was completed in two phases: pre-test and post-test. In order to implement the independent variable, in 8 sessions and during 4 weeks, 8 stories from classical Persian texts were selected for the experimental group and the same topics were performed for the control groupthrough the lecture method.The findings showed that the educational program had a significant impact on the growth of students' mindfulness, so that the effect size on mindfulness was 62.32% (P<0.05).

    Conclusion

    Fabak's approach using the comic strip media as a visual andattractive media for teaching content can lead to strengthening the level of children's mindfulness in real situations and deepening the learning experiences.

    Keywords: Teaching philosophy.Facebook, comic strip, mindfulness, Students
  • Fatemeh Soghra Sina * Pages 125-145
    The purpose of this study is to determine the relationship between e-learning and integrated management with the mediating role of human resource optimization with the performance of secondary school principals in Neka city. In terms of applied purpose, this research is a method of collecting field and descriptive correlational information based on structural equation modeling. The statistical population was all principals and deputies of Neka schools, 173 people, who were selected as a sample using Krejcie and Morgan table and stratified random sampling method by gender. Data collection tools were standard questionnaires of Hosseini e-learning (2014), integrated management of Baldrige (1999), optimization of human resources of Zabat (2009), performance of Hersi and Goldsmith managers (1980). The validity of these questionnaires was confirmed by experts, the reliability was calculated through Cronbach's alpha coefficient. The value was 0.88 for e-learning, 0.95 for integrated management, 0.94 for human resource optimization, and 0.91 for managers' performance. Spss and Pls software were used to analyze the data. The results showed that there is a relationship between information and communication technology and job performance with the mediating role of organizational agility. There is a relationship between information and communication technology and the job performance of professors.
    Keywords: E-Learning, Integrated Management, human resource optimization, managers performance
  • Asra Ershad, Mehrdad Nezadi, Alireza Nazemibidgoli, Zahra Sadeqi-Arani * Pages 147-168

    The current research was conducted with the aim of the effect of digital games on the movement activities and lifestyle of 16-13 year old students. The current research method was quasi-experimental or semi-experimental, and the statistical population of the research included all male and female students aged 16-13 years in Kashan city in the academic year 1400-1401 (15,230, including 7,000 girls and 8,230 boys). The sampling method in this research was random classification based on gender, in this way, at first, the schools were selected randomly, and the basis for selecting students was available, and people voluntarily filled out the questionnaire. The number of samples was 300 people (132 girls and 168 boys) based on the table of Karjesi and Morgan. The measurement tool was a questionnaire that has 4 sections: 1. Demographic information, 2. Laali et al.'s standard lifestyle questionnaire (2013), 3. A researcher-made questionnaire for the variable of physical activity and 4. A researcher-made questionnaire for the variable of the use of digital games has been prepared and adjusted. The validity of the questionnaires developed by the professors and experts and its reliability has been obtained through Cronbach's alpha coefficient of 0.80 and 0.87 respectively.

    Keywords: Digital Games, lifestyle, motor activity, Students
  • Fatemeh Golfarshchi *, Nafise Mostafavi Pages 169-185

    The purpose of this research was to investigate the relationship between playing violent games and the level of aggression of primary school boys in the 4th district of Tabriz city. The method of research was descriptive-analytical and the sampling method was available. In this research, after reviewing the studing conducted, the users level of interest to the types of games and the impact of violent video games on their behavior were investigated by using self-ssessment method. After selecting 168 subjects using the available sampling from among students in on of the schools of the 4th district of Tabriz, the aggressiveness level of the subjects was measured by using the Novaco Questionnaire. According to the results, 56% of the subjects were doing violent and war games. The result of the chi square test showed a positive correlation between playing violent games and the level of violence (P<0.05) .The results of this research not only is a warning about the impact of violent games on the behavior of users, but also is an emphasis on the parents attention on the type of games which is playing by their childrens, and the monitoring of related organizations on the games produced for teenagers.

    Keywords: Violent games, Escalation of violence, catharsis, Self -report method, physiological arouse