به جمع مشترکان مگیران بپیوندید!

تنها با پرداخت 70 هزارتومان حق اشتراک سالانه به متن مقالات دسترسی داشته باشید و 100 مقاله را بدون هزینه دیگری دریافت کنید.

برای پرداخت حق اشتراک اگر عضو هستید وارد شوید در غیر این صورت حساب کاربری جدید ایجاد کنید

عضویت

فهرست مطالب آمنه کمالی سروستانی

  • یزدان شیرمحمدی*، مراد برادران، اسماعیل نصیری هند خاله، آمنه کمالی سروستانی
    هدف

    پژوهش حاضر با هدف مطالعه عوامل موثر بر رفاه الکترونیکی مشتریان زن و قصد استفاده مداوم انجام شد.

    روش

    این پژوهش از نظر هدف، کاربردی و از نظر شیوه گردآوری داده ها توصیفی- پیمایشی است. در فرآیند انجام این پژوهش، به یک مورد کاوی در میان فروشگاه اینترنتی دیجی کالا پرداخته شد و 384 نفر از مشتریان زن این فروشگاه با روش نمونه گیری در دسترس از یک جامعه ی نامحدود، به عنوان نمونه آماری انتخاب شدند. داده های مطالعه با استفاده از پرسش نامه گردآوری و تجزیه و تحلیل داده ها نیز با نرم افزار اس پی اس اس 23 و اموس 23 انجام شد.

    یافته ها

    یافته های پژوهش نشان داد که تمامی عوامل مورد بررسی (اثر انتظار عملکرد، انتظار تلاش، تاثیر اجتماعی، تسهیل شرایط، انگیزه لذت جویانه، ارزش قیمت، عادت داشتن، بررسی برخط، پیگیری برخط و رتبه بندی برخط) بر رفاه الکترونیکی مشتریان زن و به تبع آن بر قصد استفاده مداوم آنها از محصولات فروشگاه اینترنتی دیجی کالا، اثر مثبت و معناداری دارند.

    نتیجه گیری

    نتایج حاکی از آن است که در دنیای مجازی و درگیر کرونا، مفهوم «رفاه الکترونیکی شهروندان زن» به ضرورات تبدیل شده و در چنین شرایطی ارائه خدمات الکترونیکی به شهروندان زن نه تنها یک انتخاب، بلکه یک الزام است.

    کلید واژگان: عصر کرونا, فضای مجازی, بررسی برخط, رتبه بندی برخط, رفاه الکترونیکی مشتریان زن}
    Yazdan Shirmohammadi *, Morad Baradarn, Esmail Nasiri, Amene Kamali Sarvestani
    Introduction

    This research aims to study the factors on women's electronic health and the intention to use it regularly

    Methodology

    This research is descriptive-survey in terms of practical purpose and data collection method. In the process of conducting this research, Digikala online store was investigated and 384 female customers of this store were selected as a statistical sample using the available sampling method from the unlimited population. Using the questionnaire and SPSS 23 and AMOS 23 software, data analysis was done.

    Findings

    The findings showed that all the investigated factors (effect of performance expectation, effort expectation, and social influence, facilitation of conditions, hedonic motivation, price value, habit, online review, online follow-up, and online rating) have a positive and significant effect on electronic well-being. Their intention to continuously use Digikala online store products is another category that has been influenced by these factors.

    Discussion and Conclusion

    The results indicate that in the virtual world affected by the corona virus, the concept of "electronic welfare of female citizens" has become a necessity, and in such conditions, providing electronic services to female citizens is not only a choice, but a requirement.

    Keywords: Corona Era, Virtual Space, Online Review, Online Rating, Electronic Welfare Of Female Customers}
  • یزدان شیرمحمدی*، ایرج چوبدار، آمنه کمالی سروستانی
    مقدمه و هدف

    روش های آموزشی متداول به دلیل تحولات و پیشرفت های علمی و تکنولوویکی عصر حاضر و افزایش آگاهی عمومی و ضریب هوشی کودکان و نوجوانان دیگر پاسخگوی آموزش موثر و قابل جذب برای مخاطبان نیست بنابر این استفاده از تکنولوژی های نوینی که از راه کارهای جدید استفاده نمایند بسیار ضروری به نظر می رسید.

    روش شناسی پژوهش: 

    در این تحقیق به بررسی یکی از روش های نوین آموزشی عصر حاضر در آموزش جاذبه ها و برند مقاصد گردشگری و با استفاده از تکنیک های بازی وارسازی و طراحی بازی های کمک آموزشی جذاب با جاذبه های بصری و دیگر مزایای بازی مانند(انگیزه، رضایت، درگیری و تعامل و...) به کودکان و نوجوانان پرداخته شده. است. محاسبات آماری پژوهش حاضر از طریق روش تحلیل عاملی اکتشافی و بررسی فرضیه های آن بر اساس روش تحلیل مسیر و نرم افزارهای مربوطه انجام گردیده، جامعه آماری آن از میان 384 معلمان مربیان و خبرگان آموزشی و با استفاده از مصاحبه و پرسشنامه انتخاب شده و برای تعیین اعتبار محتوایی و روایی پرسشنامه و نتایج مصاحبه ها نیز ضمن استفاده از خود مربیان مدارس در تفهیم و ثبت پاسخ مخاطبان استفاده گردیده همچنین از نظر خبرگان و متخصصین گردشگری و پژوهشگران نظام های آموزشی نیز استفاده شده است. تجزیه و تحلیل داده ها نیز با استفاده از نرم افزار SPSS 26 انجام گرفت.

    بحث و نتیجه گیری

     نتایج این پژوهش نشان داد که ما بین آموزش از طریق بازی وار سازی و فاکتورهای تاثبر گذار بر آن مانند انتظار عملکرد، امید به تلاش، نفوذ اجتماعی و تسهیل شرایط در راستای آموزش مفاهیم و جاذبه های گردشگری منتج به آگاهی از برند و در نهایت طنین برند اثر مثبت و معنی داری وجود داشت و بازی های کامپیوتری سطح یادگیری کودکان را تا حد قابل توجهی افزایش داده و به عنوان یک عنصر حیاتی، در پیش برد اهداف آموزشی و یادگیری و رشد شناختی و اجتماعی کودکان، به ویژه آموزش مفاهیم، جاذبه ها و برند مقصد شهر گردشگری بیش از اطلاعات بدست آمده از روخوانی و تکالیف درسی آنان تاثیر گذار بود.

    کلید واژگان: آموزش, کودکان, برند, گردشگری, بازی وارسازی}
    Yazdan Shirmohammadi *, Iraj Choobdar, Amene Kamali Sarvestani
    Introduction

    The common educational methods are no longer considered to be an effective and attractive education for the audience due to the scientific and technological developments of the current era and the increase in general awareness and IQ of children and adolescents; therefore, using new technologies that exert new strategies seems very necessary.

    research methodology

    In this research, one of the modern educational methods of the present era in the training of attractions and brands of tourist destinations by using techniques of gamification and designing attractive educational games with visual attractions and other game benefits such as motivation, satisfaction, conflict, and interaction, etc. for children and adolescents have been discussed. The statistical calculations of the present study were done through the exploratory factor analysis method, and its hypotheses were examined based on the path analysis method and related software. Its statistical population was selected among 384 teachers, trainers, and educational experts in Tabriz city using interviews and questionnaires, and to determine the content validity and validity of the questionnaires and the results of the interviews, the school trainers themselves were employed to understand and record the responses of the subjects. The opinions of tourism experts and researchers of educational systems have also been used. The data were analyzed using SPSS 26 software.

    Findings and Conclusion

     The results of this study indicated that there was a positive and significant effect between education through gamification and factors affecting it such as performance expectancy, hope for effort, social influence, and facilitating conditions in line with the education of tourism concepts and attractions, resulting in brand awareness and ultimately brand resonance. Also, computer games significantly increased children's learning level and as a vital element, they were more effective in advancing the educational goals and learning and cognitive and social development of children, especially teaching the concepts, attractions, and brand of the tourist city destination than the information obtained from reading and their homework assignments.

    Keywords: education, Learning, Children, brand, attraction, Tourism, Gamification}
  • یزدان شیرمحمدی*، افسانه عبدالهی، آمنه کمالی سروستانی
    مقدمه و هدف

    واقعیت افزوده و واقعیت مجازی به عنوان فناوری های هوشمند و دیجیتالی در نظر گرفته می شوند که تاثیر خود را در بسیاری از صنایع و محیط ها بر جای گذاشته اند. از سوی دیگر، همه گیری کووید 19 یک سری مسایل و چالش ها را برای آموزش گردشگری ایجاد می کند. آموزش از طریق واقعیت افزوده و واقعیت مجازی اهمیت زیادی پیدا کرده است. صنعت گردشگری به عنوان یکی از مهم ترین صنایع خدماتی، رقابت تنگاتنگی را درمقایسه با سایرصنایع وخدمات در جهان تجربه می کند. پژوهش حاضر با هدف بررسی عوامل موثر بر پذیرش و استفاده از برنامه های کاربردی واقعیت افزوده و واقعیت مجازی در آموزش گردشگری در چارچوب همه گیری کووید-19 انجام گردید.

    روش شناسی پژوهش:

     روش تحقیق این مطالعه کمی و توع تحلیل داده ها استفاده از معادلات ساختاری است. جامعه آماری پژوهش هم خبرگان آموزش در حوزه واقعیت افزوده می باشند. ایده اولیه این پژوهش و ابعاد و گوی های آن از مدل تحقیق بارتا (2023) گرفته شده که تغیرات و نوآوری در مدل مذکور انجام شده است. ابزار پژوهش نیز پرسشنامه محقق ساخته با منابع معتبر است. مدل مفهومی نهایی طراحی شده، با استفاده از معادلات ساختاری و نرم افزار Smart PLS برآورد شد.

    یافته ها

     بر اساس نتایج مدلسازی معادلات ساختاری، سودمندی، سهولت، انگیزه لذت، ارزش درک شده قیمت و کیفیت درک شده به ترتیب به مقدار 560/0، 485/0، 303/0، 677/0 و 444/0 بر نگرش استفاده از برنامه های کاربردی واقعیت افزوده و واقعیت مجازی در آموزش گردشگری تاثیرگذار هستند.

    بحث و نتیجه گیری

     بنابراین، ارزش درک شده قیمت نسبت به سایر عوامل شناسایی شده تاثیر بیش تری بر نگرش و پذیرش استفاده از برنامه های کاربردی واقعیت افزوده و واقعیت مجازی در آموزش گردشگری در دوران کووید-19 دارد.

    کلید واژگان: آموزش, گردشگری, واقعیت افزوده, واقعیت مجازی, مدل پذیرش فناوری}
    Yazdan Shirmohammadi *, Afsaneh Abdolahi, Amene Kamali Sarvestani
    Introduction

    Augmented reality and virtual reality are considered smart and digital technologies that have left their impact in many industries and environments. On the other hand, the COVID-19 pandemic creates a series of issues and challenges for tourism education. Education through augmented reality and virtual reality has become very important. The tourism industry, as one of the most important service industries, experiences tight competition compared to other industries and services in the world.

    research methodology

    The present study was conducted with the aim of investigating the factors affecting the acceptance and use of augmented reality and virtual reality applications in tourism education in the context of the COVID-19 pandemic. The research method of this study is quantitative, and data analysis is done using structural equations. The statistical population of the research also includes education experts in the field of augmented reality. The basic idea of this research and its dimensions and spheres are taken from Barta's research model (2023), and changes and innovations have been made to the said model. The research tool is a researcher-made questionnaire with reliable sources. The final designed conceptual model was estimated using structural equations and Smart PLS software.

    Findings

    Based on the modeling results of structural equations, usefulness, ease, pleasure motivation, perceived value of price and perceived quality are effective on the attitude of using augmented reality and virtual reality applications in tourism education with values of 0.560, 0.485, 0.303, 0.677 and 0.444 respectively.

    Conclusion

    Therefore, the perceived value of price has a greater impact on the attitude and acceptance of the use of augmented reality and virtual reality applications in tourism education in the era of COVID-19 than other identified factors.

    Keywords: Tourism education, Augmented Reality, virtual reality, Technology acceptance model}
  • یزدان شیرمحمدی*، فریده رمضانی، اسماعیل نصیری، آمنه کمالی سروستانی

    توانمندسازی زنان به یکی از اجزای حیاتی توسعه گردشگری پایدار در مقاصد گردشگری تبدیل شده است. در همین حال، دستیابی به برابری جنسیتی و توانمندسازی زنان، پنجمین هدف برنامه توسعه پایدار سازمان ملل متحد است. هم چنین، صنعت گردشگری می تواند زمینه مناسبی برای کارافرینی و مشارکت بانوان در کار و گردشگری کشاورزی ایجاد کند. با معرفی کارآفرینی زنان، مشارکت زنان در روند توسعه اقتصادی به طرق گوناگون افزایش یافته است. با این وجود، موانع بسیاری در زمینه توانمندسازی زنان در دستیابی به کارآفرینی وجود دارد، هم چنین، درک کار بانوان در جوامع گوناگون متفاوت می باشد. هدف پژوهش حاضر بررسی اثر کارآفرینی بانوان و درک کار بانوان بر توسعه گردشگری کشاورزی از راه توانمند سازی روانی، اجتماعی، سیاسی و اقتصادی بانوان است. یک چارچوب چهار بعدی برای اندازه‎گیری توانمندی استفاده گردید که شامل ابعاد (1) اقتصادی، (2) روانی، (3) اجتماعی و (4) سیاسی می شود. پژوهش حاظر به لحاظ هدف کاربردی و از نظر روش و ماهیت یک پژوهش توصیفی پیمایشی می باشد. جامعه مورد مطالعه شامل بانوان گردشگری هستند که به روستای اورامانات سفر کرده و گردشگری کشاورزی را تجربه نموده اند. روش نمونه گیری به صورت غیر تصادفی در دسترس انجام شد. جهت انتخاب نمونه از فرمول کوکران برای جوامع نامحدود استفاده شد. نتایج نشان داد که کارآفرینی بانوان و درک کار بانوان بر توسعه گردشگری کشاورزی از راه توانمند سازی روانی، اجتماعی، سیاسی و اقتصادی بانوان موثر است.

    کلید واژگان: کارافرینی, بانوان, درک کار بانوان, گردشگری کشاورزی, توانمندسازی}
    Yazdan Shirmohammadi *, Farideh Ramezani, Esmael Nasiri Hend Khale, Amene Kamali Sarvestani

    Women's empowerment has become a vital component of sustainable tourism development in tourism destinations. At the same time, achieving gender equality and women's empowerment is the fifth goal of the United Nations Sustainable Development Program. Also, the tourism industry can create a good environment for women entrepreneurship and participation in work and agricultural tourism. With the introduction of women's entrepreneurship, women's participation in the process of economic development has increased in various ways. However, there are many barriers to women's empowerment in achieving entrepreneurship, and perceptions of women's work vary in different societies. The purpose of this study is to investigate the effect of women entrepreneurship and understanding of women's work on the development of agricultural tourism through psychological, social, political and economic empowerment of women. A four-dimensional framework was used to measure empowerment: (1) economic, (2) psychological, (3) social, and (4) political. The present research is applied in terms of purpose and in terms of method and nature of a descriptive survey research. The study population includes women tourists who have traveled to the village of Oramanat and experienced agricultural tourism. The sampling method was non-randomly available. Cochran's formula for unlimited communities was used to select the sample. . The results showed that women's entrepreneurship and understanding of women's work is effective on the development of agricultural tourism through psychological, social, political and economic empowerment of women.

    Keywords: Entrepreneurship, Women, understanding women's work, agricultural tourism, Empowerment}
  • محمد قاسمی، هادی قاضی زاده*، حسن رشنویی، آمنه کمالی سروستانی
    مقدمه

    بازی جزیی از زندگی انسان از بدو تولد تا زمان مرگ است. انسان برای رشد ذهنی و اجتماعی خود نیاز به تفکر دارد و بازی خمیرمایه تفکر است. بنابراین، می توان با برنامه ریزی هدفمند از بازی برای افزایش کارکردهای ذهن سود جست. در حقیقت محققان به کشف عامل بالقوه بازی ها برای حمایت از یادگیری پی برده اند و دریافته اند که بازی ها تاثیر مثبتی بر یادگیری و کارکردهای ذهن می گذارند. پژوهش حاضر با هدف یکپارچه سازی پژوهش های انجام شده در زمینه تاثیر بازی ها بر کارکردهای ذهنی و نیز دست یابی به یک نتیجه کلی، برآمده از نتایج پراکنده با استفاده از روش های آماری انجام شد.

    روش کار

    این پژوهش با روش فراتحلیل و با مرور نظام‏مند بر پژوهش های انجام گرفته در این زمینه انجام شده است. جامعه آماری شامل23 مطالعه در زمینه تاثیر بازی ها بر کارکردهای ذهنی که طی دو دهه ی گذشته انجام شده اند می باشد. مجموع حجم نمونه آماری پژوهش های انجام گرفته در این فراتحلیل1631 نفر می باشد که 100 درصد پژوهش ها شامل هر دو جنس بودند. در این پژوهش داده ها با استفاده از روش فراتحلیل و با استفاده از نرم افزار CMA تجزیه و تحلیل شد.

    یافته ها

    یافته های حاصل از این فراتحلیل نشان داد که میزان اندازه اثر بازی های ذهنی و واقعی بر روی کارکرد ذهنی هوشیاری و خلاقیت دارای بیش ترین تاثیر و مقدار0.653 می باشد و کارکردهای ذهنی دیگر به ترتیب زبان و حافظه با اندازه اثر0.409 و تفکرات، ادراک و تصورات با اندازه اثر0.345 می باشد که کم ترین تاثیر را از بازی های ذهنی و واقعی می گیرد.

    نتیجه گیری

    نتایج حاصل از پژوهش حاضر نشان داد که، هر دو بازی های ذهنی و واقعی بر افزایش کارکردهای ذهنی شهروندان موثر هستند. لذا با توجه به اهمیت این موضوع، به نظر می رسد می توان با انجام این بازی ها بر کارکردهای ذهنی تاثیر گذاشت و موجبات موفقیت و افزایش این کارکردها را فراهم نمود.

    کلید واژگان: بازی ذهنی, بازی واقعی, کارکردهای ذهنی, فراتحلیل}
    Hadi ghazizadeh *, Mohammad Ghasemi, Hassan Rashnouei, Amene Kamali Sarvestani
    Introduction

    Play is a part of human life from birth to death. Man needs thinking for his mental and social development and play is the basis of thinking. Therefore, purposeful planning of the game can be used to increase the functions of the mind. In fact, researchers have discovered the potential cause of games to support learning, and have found that games have a positive effect on learning and mind function. The aim of this study was to integrate the research conducted in the field of the effect of games on mental functions and also to achieve a general result based on scattered results using statistical methods.

    Methods

    The present study was conducted by meta-analysis method and with a systematic review of research conducted in this field. The statistical population includes 23 studies on the effect of games on mental functions that have been conducted over the past two decades. The total statistical sample size of the studies conducted in this meta-analysis is 1631 people, 100% of which included both sexes. In this study, the data was analyzed using a meta-analysis method and CMA software.

    Results

    The findings of this meta-analysis indicated that the effect size of mental and real games on the mental function of consciousness and creativity has the greatest effect with the value of 0.653 and other mental functions are respectively language and memory with an effect size of 0.409 and thoughts, perceptions and imaginations with an effect size of 0.345, which get the least effect from mental and real games.

    Conclusion

    The results of the present study indicated that both mental and real games are effective in increasing the mental functions of the citizens. Therefore, considering the importance of this issue, it seems that by playing these games, you can influence mental functions and provide success and increase these functions.

    Keywords: Mental Game, Real Game, Mental Functions, meta-analysis}
بدانید!
  • در این صفحه نام مورد نظر در اسامی نویسندگان مقالات جستجو می‌شود. ممکن است نتایج شامل مطالب نویسندگان هم نام و حتی در رشته‌های مختلف باشد.
  • همه مقالات ترجمه فارسی یا انگلیسی ندارند پس ممکن است مقالاتی باشند که نام نویسنده مورد نظر شما به صورت معادل فارسی یا انگلیسی آن درج شده باشد. در صفحه جستجوی پیشرفته می‌توانید همزمان نام فارسی و انگلیسی نویسنده را درج نمایید.
  • در صورتی که می‌خواهید جستجو را با شرایط متفاوت تکرار کنید به صفحه جستجوی پیشرفته مطالب نشریات مراجعه کنید.
درخواست پشتیبانی - گزارش اشکال