فهرست مطالب علی شاهسون مارکده
-
هدف پژوهش حاضر بررسی تاثیر آموزش به شیوه معکوس بر خودگردانی یادگیری و پیشرفت تحصیلی دانشجویان در درس تاریخ تحلیلی صدر اسلام بود. روش پژوهش حاضر نیمه آزمایش با طرح پیش آزمون-پس آزمون بود. جامعه آماری پژوهش حاضر شامل کلیه دانشجویان دانشگاه اراک بود. نمونه ی پژوهش به شیوه در درسترس و به تعداد 58 نفر انتخاب و به شیوه همتاسازی در دو گروه مختلف قرار گرفتند. ابزار مورد استفاده در پژوهش حاضر، مقیاس خودگردانی یادگیری پینتریچ و دی گروت (1990) بود. جهت تجزیه و تحلیل داده ها نیز از روش های آمار توصیفی و استنباطی تحلیل کوواریانس تک متغیره و چند متغیره استفاده گردید. نتایج تحلیل کواریانس تک متغیره، نشان داد که آموزش یادگیری معکوس بر یادگیری خودگردان دانشجویان تاثیر معناداری نداشته است اما بر پیشرفت تحصیلی دانشجویان تاثیر معنادار و مثبتی داشته است. همچنین یافته های تحلیل کواریانس چندمتغیره نیز حاکی از آن بود که یادگیری معکوس بر راهبردهای شناختی و راهبردهای فرا شناختی دانشجویان تاثیر معناداری نداشته است.
کلید واژگان: کلاس معکوس, راهبردهای شناختی, راهبردهای فراشناختی, خودگرایی یادگیری, پیشرفت تحصیلی}The aim of the present study was to investigate the effect of reverse teaching on self-directed learning and academic progress of students in the Analytical History of Early Islam course. The method of the current research was semi-experimental with a pre-test-post-test design. The statistical population of this study included all students of Arak University. The sample of the research was selected in the direct method and 58 people were selected and they were placed in two different groups by matching. The instrument used in the present study was the self-directed learning scale of Pintrich and DeGroot (1990). Descriptive and inferential statistical methods of univariate and multivariate covariance analysis were used to analyze the data. The results of univariate covariance analysis showed that reverse learning did not have a significant effect on students' self-directed learning, but it had a significant and positive effect on students' academic progress. Also, the findings of multivariate covariance analysis indicated that reverse learning did not have a significant effect on students' cognitive strategies and metacognitive strategies.
Keywords: reverse class, cognitive strategies, metacognitive strategies, self-management of learning, educational Progress} -
هدف :
هدف پژوهش حاضر بررسی تاثیر آموزش با استفاده از گیمیفیکیشن بر اشتیاق تحصیلی دانشجویان دوره کارشناسی رشته علوم تربیتی دانشگاه اراک در سال تحصیلی 97-1396 بود.
روش:
روش پژوهش حاضر به صورت شبه تجربی با استفاده از طرح پیش آزمون-پس آزمون همراه با گروه گواه بود. جامعه آماری شامل کلیه دانشجویان علوم تربیتی دانشگاه اراک به تعداد 170 نفر در سال تحصیلی 97-1396 بود که از میان آن 28 نفر به عنوان نمونه به صورت در دسترس انتخاب شدند و در دو گروه آزمایش و گواه قرار گرفتند. جهت جمع آوری داده های موردنیاز پژوهش از پرسشنامه ی اشتیاق تحصیلی فردریکز و همکاران (2004) استفاده گردید. همچنین جهت آموزش از گیمیفیکیشن طراحی شده ی آموزشی فتوشاپ که توسط پژوهشگران طراحی گردیده، استفاده شد. داده ها با استفاده از آمار توصیفی شامل میانگین و انحراف معیار و آمار استنباطی شامل کوواریانس تحلیل شدند.
یافته هایافته های پژوهش نشان داد که آموزش با استفاده از گیمیفیکیشن بر اشتیاق تحصیلی و زیرمقیاس های آن (رفتاری، عاطفی و شناختی) تاثیر معنی داری نداشت.
نتیجه گیریبنابر یافته های این پژوهش استفاده از این شیوه (آموزش با استفاده از گیمیفیکیشن)، در بالابردن اشتیاق تحصیلی دانشجویان چندان موثر واقع نشده است.
کلید واژگان: گیمیفیکیشن, اشتیاق تحصیلی, اشتیاق رفتاری, اشتیاق عاطفی, اشتیاق شناختی}ObjectiveThe purpose of the present study was to investigate the effect of training using gamification on students' academic engagement of undergraduate students of Arak University 2017-2018.
MethodThe research method was quasi-experimental with pre-test and post-test with control group. The statistical population included all students of educational sciences of Arak University in the academic year 2017-2018, from which 28 subject were selected as Convenience Sampling and were randomly distributed in the control and experimental groups. Friedrichs et al.'s (2004) academic achievement questionnaire was used to collect the required data. Photoshop tutorial designed by researchers was also used for training. Data were analyzed using descriptive statistics including mean and standard deviation and inferential statistics including ANCOVA.
ResultsThe findings showed that education by using gamification had no significant effect on academic engagement and its subscales (behavioral, emotional and cognitive).
ConclusionAccording to the findings of this study using gamification has not been very effective in increasing students' academic engagement.
Keywords: Gamification, Academic Engagement, Behavioral Engagement, Cognitive Engagement, Emotional Engagement}
- در این صفحه نام مورد نظر در اسامی نویسندگان مقالات جستجو میشود. ممکن است نتایج شامل مطالب نویسندگان هم نام و حتی در رشتههای مختلف باشد.
- همه مقالات ترجمه فارسی یا انگلیسی ندارند پس ممکن است مقالاتی باشند که نام نویسنده مورد نظر شما به صورت معادل فارسی یا انگلیسی آن درج شده باشد. در صفحه جستجوی پیشرفته میتوانید همزمان نام فارسی و انگلیسی نویسنده را درج نمایید.
- در صورتی که میخواهید جستجو را با شرایط متفاوت تکرار کنید به صفحه جستجوی پیشرفته مطالب نشریات مراجعه کنید.