به جمع مشترکان مگیران بپیوندید!

تنها با پرداخت 70 هزارتومان حق اشتراک سالانه به متن مقالات دسترسی داشته باشید و 100 مقاله را بدون هزینه دیگری دریافت کنید.

برای پرداخت حق اشتراک اگر عضو هستید وارد شوید در غیر این صورت حساب کاربری جدید ایجاد کنید

عضویت

فهرست مطالب ناصر کلینی ممقانی

  • مهشید مهرگان فر، ناصر کلینی ممقانی*

    بشریت در دوران حیات خود ارتباط تنگاتنگی با طبیعت داشته است اما طی دهه های اخیر، به واسطه گسترش شهرنشینی تعامل انسان با طبیعت بسیار محدود شده است. پیامد چنین گسستی، از دست رفتن قدردانی و حمایت مردم از طبیعت است. در این پژوهش، این گسست از منظر دو تئوری مهم انقراض تجربه و بایوفیلیا مورد بررسی قرار گرفته و معیارهای طراحی بایوفیلیک برای کاهش این گسست تعاملی میان انسان و طبیعت مورد بررسی واقع شده است. هدف این پژوهش بررسی شاخص های طراحی مبلمان شهری مبتنی بر الهام از طبیعت در طراحی بایوفیلیک، موثر بر کاهش گسست تعامل شهروندان با طبیعت می باشد. متدولوژی این پژوهش توصیفی (علی- مقایسه ای) و از نوع کیفی است. روش جمع آوری اطلاعات، روش کتابخانه ای برای بررسی پژوهش های پیشین با هدف ادراک مولفه های موثر بر نوع طراحی، بوده است. پس از مطالعه و دسته بندی عناصر طراحی دخیل در رویکرد الهام از طبیعت، شاخص های طراحی این رویکرد استخراج گردید. برای درک میزان اثر بخشی حضور این عناصر، دو نیمکت خیابانی که یکی با حضور این عناصر و دیگری بدون آن ها طراحی شده اند در پرسشنامه تصویری مورد سوال واقع شد. دویست و بیست پرسشنامه در جامعه نمونه که منطقه شش تهران بوده است، توزیع شد. نتایج نشان می دهد حضور عناصر الهام از طبیعت شامل فرم، هندسه، مواد و بافت و رنگ طبیعی، مکانیزم و برانگیختن طبیعت، در طراحی المان های شهری تداعی گر تعامل با طبیعت بوده و حس حضور در طبیعت را در شهروندان ایجاد می کند. این مهم به نوبه خود تعامل غیرمستقیم با طبیعت و کاهش انقراض تجربه را به دنبال دارد. گسترش جهت گیری مثبت نگرشی، رفتاری و عاطفی پیامد ارزشمند کاهش انقراض تجربه است.

    کلید واژگان: طراحی بیوفیلیک, محیط زیست ساخته شده, کاهش انقراض تجربه, الگوهای طبیعی در طراحی}
    Mahshid Mehreganfar, Nasser Koleini Mamaghani *
    Background and Objectives

    Throughout history, humanity has maintained a close relationship with nature. However, the rapid urbanization in recent decades has severely limited human interaction with the natural world. In the past decades, nature has often been perceived solely as a foundation of resources and its systemic ecological processes that sustain our life have been largely overlooked. This disconnection has led to a growing sense of alienation from nature and a gradual decline in people’s appreciation for the natural environment. This phenomenon, known as the extinction experience syndrome, coined by Pyle, manifests as a general apathy towards environmental concerns. Consequently, there has been a loss of support and regard for nature. This research delves into the underlying causes of humanity’s passive and destructive orientation towards nature by providing a brief overview of the theories of extinction of experience and biophilia. Furthermore, it investigates the criteria of biophilic design as a means to bridge the gap between humans and nature. By examining various studies that draw inspiration from nature, this research explores the design criteria and practical patterns for urban furniture. The research objective is to evaluate the effectiveness of different indicators of urban furniture design, inspired by nature in biophilic design, that are efficient in reducing the disconnection between citizens and nature. The research draws upon previous studies to define the design patterns necessary for achieving this objective.

    Methods

    This research adopts a descriptive (causal-comparative) and qualitative methodology. The data was collected through a literature review of previous studies using the bibliographic research method to understand the components that influence the design. After studying and categorizing the design elements associated with nature-inspired approaches, the design indicators were extracted. To assess the effectiveness of these elements, a visual questionnaire was administered featuring six street benches: five benches that designed through nature-inspired elements and the other with a direct interaction with nature. A total of 220 questionnaires were distributed among residents of district six of Tehran.

    Findings

    The results demonstrate that the incorporation of elements inspired by nature, such as form, geometry, materials, texture, natural colors, mechanisms, and nature stimulation, in urban design evokes interconnectedness with nature and engenders a sense of being in nature among citizens. This, in turn, leads to indirect interaction with nature, thereby reducing the extinction of experience. The expansion of positive attitudes, behaviors, and emotional connections represents a valuable outcome of mitigating the loss of experiential connection. Notably, the mere presence of flower beds and plants adjacent to the urban bench, aimed at facilitating direct interaction with nature, did not fulfill citizens’ need for comfort and relaxation as effectively as the biomorphic bench. The integration with the surrounding context appears to stimulate deeper patterns in the citizen’s unconsciousness, creating a sense of active engagement with nature. These patterns establish alignment with the functions of nature and redefine nature as a positive element. It is evident that design, at this point, holds a more significant mission than merely creating visually appealing forms. By embracing nature as the main design mentor, human society can move towards sustainability and resilience. The research introduces five indicators as key elements of biophilic design for street furniture, aiming to facilitate indirect interaction with nature. These indicators can be categorized based on their level of effectiveness as follows: Nature evocation: This element, achieved through metaphorical designs inspired by natural elements, has the highest level of effectiveness. It satisfies the psychological and interactive needs of citizens by creating a sense of nature’s presence, even in situations where direct interaction with nature is limited due to the constraints of urban life. These metaphors connect individuals’ minds to natural patterns, evoking a connection with nature that may not exist in reality. Nature Textures: The use of nature textures in design serves as the second effective element. Incorporating textures such as plant textures, wood, wool, cotton, and stone plays a vital role in reminding individuals the nature’s value and stimulates their interest in the natural world. Natural Mechanisms: Employing natural mechanisms in design, known as biomimicry, represents the next effective element. By implementing nature’s mechanisms, designers can harness the wisdom of nature, not only leading to energy and material efficiency, but also connecting humans with instinctive patterns through the involvement of natural mechanisms. Natural Geometry and Form: The fourth effective element is the application of fractal geometry. Integrating fractal patterns and seamlessly blending them with the background can generate visual beauty that harmonizes with nature. The form, as the fifth indicator, complements the element of geometry. Designing shapes that emulate natural forms and structures aids in establishing a more profound connection to nature.

    Conclusion

    Urban lifestyles have resulted in a diminished opportunity for individuals to interact with nature and develop a positive orientation towards the natural environment. Given that a significant portion of urban areas is dedicated to structures and buildings, and daily life predominantly unfolds in built environments, incorporating biophilic design elements that encompass encounters with nature, association with nature, and natural experiences can compensate for the disconnection between humans and their ancient origins in nature. The application of these three aspects of biophilic design can be tailored to the nature of the product or space and, in the case of street benches, nature inspiration is particularly suitable. The five elements encompassing form, material, color and texture, geometry, mechanism, and nature evocation can recreate the sense of interacting with nature for users during their engagement with the product. This indirect interaction with nature, as defined by Kellert, represents a significant step towards reducing the disconnection between citizens and nature while enhancing their level of engagement with the nature.

    Keywords: Biophilic Design, Built environment, Extinction Reduction Experience, natural patterns in design}
  • فرزانه پاک نژاد، ناصر کلینی ممقانی*
    طراحی برای احساسات مثبت به دنبال یک اثر بخشی طولانی مدت و رضایت استفاده از محصول، تعامل لذت بخش و لذت های حسی، به مفاهیم گسترده تر از جمله رضایت کلی از زندگی حرکت کرده است. بدین منظور مقاله حاضر به ارزیابی فرآیند طراحی تجربیات فرح بخش به صورت موردی در مبلمان شهری به کمک اصول طراحی ترغیبی با گروه هدف کودکان می پردازد. روش این پژوهش توصیفی است و از میان 30 مقاله مطالعه شده در ارتباط با این موضوع، خلاصه تعدادی از آن ها در بخش پیشینه پژوهش آمده است. به کمک علم روان شناسی به بررسی تمایز میان عواطف و روش های تاثیرگذاری ارایه شده توسط ترامپ پرداخته شده است. در این پژوهش نیز مدل رفتاری فاگ به عنوان پایه و اساس تمامی مدل های طراحی ترغیبی و تغییر رفتار به طراحان کمک کرد تا کمبود عناصر روان شناختی را ببینند و شناسایی کنند. بنابراین برای شناسایی عناصر فرح بخش در مبلمان شهری نمونه های موفق در سطح جهانی انتخاب و با 28 اصل کوکونان و هارجوما که در قالب گروه های وظیفه اصلی، گفتگو، اعتبارسیستم و پشتیبانی اجتماعی آمده است تطابق داده شد. این اصول می توانند با ویژگی های کیفی متناسب برای طراحی محصولات مختلف مورد استفاده قرار گیرند. در راستای شناخت ترجیحات کاربر از ابزارهای مرتب سازی کارت ها و طراحی مشارکتی بهره گرفته شد و ایده های به دست آمده به کمک روش ایده یابی ذهنی لاکتون توسعه یافت و از 10 کاربر 8 تا 12 سال خواسته شد تا سه کانسپت ارایه شده را در قالب نه بعد عاطفی روش پریمو مورد سنجش قرار دهند. روش پریمو به علت استفاده از شخصیت های کارتونی به همراه صدا و حرکت برای کودکان قابل درک تر است. نتایج این تحقیق نشان می دهد ایده های نهایی امتیاز قابل قبولی در ارتباط با عواطف مثبت به دست آورده اند و رویکرد ترغیبی به عنوان عاملی شاخص، راهنمای مناسبی برای طراحان جهت طراحی تجربیات و تعاملات فرح بخش عمل می کند و نیازمند تقویت این اصول جهت افزایش کیفیت تجربه درک شده توسط کاربر است.
    کلید واژگان: فرح بخشی, طراحی ترغیبی, طراحی شادی, مبلمان شهری}
    Farzaneh Paknejad, Nasser Koleini Mamaghani *
    Design for positive emotions has moved to broader concepts, including overall life satisfaction followed by long-term effectiveness and satisfaction with product use, pleasurable interaction, and sensory pleasures. For this purpose, the present study evaluates the design process of joyful experiences as a case in urban furniture using persuasive design principles for the target group of children. This study used the descriptive method reviewing 30 studies conducted on the considered subject, and summarizing them in the research background section. The distinction between affections and influencing methods proposed by Tromp was examined using psychology. In this research, Fogg Behavior Model also helped as the base for all persuasive design and behavior change models to find and identify a lack of psychological elements. Therefore, successful global cases were selected to identify Joyful elements in urban furniture and compared them with 28 principles suggested by Kukkonen and Harjumaa in the framework of primary task, dialogue, system credibility, and social support groups. These principles can be used with qualitative features suitable for designing various products. Card sorting tools and participatory design were used to identify users' preferences, and the obtained ideas were developed using Lockton’s subjective ideation method, and ten 8-12-years-old users were asked to assess the three presented concepts in the frame of 9 emotional dimensions of the PrEmo Method. As PrEmo Method uses cartoon characters with sound and motion, it is more comprehensible for children. The research results indicated that final ideas obtained acceptable scores concerning positive affection, and the persuasive approach serves as a prominent factor and suitable guideline for designers to design exhilarating experiences and interactions. Moreover, these principles must be amplified to increase the user’s perceived experience quality.
    Keywords: Joyful, Persuasive design, Happiness Design, Urban Furniture}
  • مرجان محمدی، ناصر کلینی ممقانی*

    در دنیای امروز رویکرد طراحی احساس گرا با پاسخ به نیازهای حسی و عاطفی کاربران در طراحی محصولات خانگی، از اهمیت بالایی برخوردار است. پژوهش حاضر با هدف بررسی آسیاب های خانگی زعفران درصدد یافتن پاسخی برای این پرسش است که آیا با ترکیب شاخصه های حسی نظیر آرزو، علاقه، فریبندگی، خوشایندی و لذت بخشی می توان تجربه ارزشمندی را برای کاربران خلق کرد. این پژوهش از نظر هدف، یک مطالعه کاربردی است که در سه گام اصلی با تلفیق دو روش کیفی و کمی و از نوع توصیفی- همبستگی، نیازهای حسی مختلفی را از طریق ابزار مشاهده، مصاحبه های نردبانی و پرسشنامه استخراج کرده و به ارزیابی آنها با استفاده از روش Pr-EMO می پردازد و از نظر روش گردآوری داده ها، در دسته مطالعات میدانی قرار می گیرد. جامعه آماری به صورت هدفمند از بین افرادی انتخاب شده است که به آشپزی علاقه زیادی داشته و از زعفران بیشتری در غذاهایشان استفاده می کنند.  نتایج پژوهش پیش رو نشان دهنده ی آن است که با تمرکز بر نیازهای حسی کاربران و ترکیب این احساسات با یکدیگر، نه تنها می توان شخصیت منحصر به فردی را برای محصول خلق کرد بلکه می توان تجربه ای غنی، مطلوب و بادوام تری را برای کاربران رقم زد.

    کلید واژگان: طراحی احساس گرا, تجربه ارزشمندی, شخصیت محصول, ارزیابی شاخصه های حسی, درک کیفی محصول}
    Marjan Mohamdi, Nasser Koleini Mamaghani *

    In the last few years, the importance of emotional effects in the user experience has stirred some controversy about how to create a multi-sensory experience in products. Surrounding a wide range of products necessitates the creation of a pleasurable experience because interaction with each product creates a unique experience for all users. It can be said, products act as an emotional signal to users, whether designers add emotional features to products deliberately or not. Therefore, anticipation of users' emotional needs and accommodating them with product features, not only plays a crucial role in users' experience but also can be a factor in increasing the level of life quality. Besides, understanding products' emotional features can make a meaningful connection between users and their experience, and ignoring the sensory needs of users can exacerbate negative experiences and eventually take the product out of the production cycle. To wit, studying the sensory needs of users and extracting them in the form of quantitative and qualitative data can prevent future damages. Thus, this research by using the emotional design approach aims to answer this question: is it possible to create a valuable experience in the saffron mill by measuring five sensory characteristics such as pleasure, enjoyment, wish, interest, fascination, or not. Hence for achieving a better answer, two fundamental steps are used in this research; that is combining quantitive and qualitative methods that help to evaluate all test results accurately. In the first step, eight saffron mills were selected for the base experiment and after using by users, their results have recorded as a quantitive table. With this experiment and numerical results, a three-dimensional chart has been created showing products' sensory distances. In the second step to discover users' evaluation, different methods such as laddering questions, user observation, and team interviews has been used. The second step’s results have shown in a table under the name of standards, goals, and attitudes which was a pivotal starting point for creating a product character triangle and designing a new saffron mill. In this part, the new product is evaluated by users and its results have recorded in a numerical table and three-dimensional chart. It should be noted that all the steps of needs extraction have been done by the Pr-EMO method with a three-point Likert scale with three options: I feel, I feel to some extent, I do not feel at all. This study is in the branch of field studies in terms of method and time of data collection. The statistical population of this study has been purposefully selected from people who are very interested in cooking and use more saffron in their food. This research shows that by combining different emotions and creating a product personality instead of focusing solely on the assumed functional features, a more desirable, and lasting experience can be created for users.

    Keywords: Emotion-oriented design, valuable experience, Product personality, evaluation of sensory characteristics}
  • ناصر کلینی ممقانی*، زهرا سادات جهرمی، حسن صادقی نائینی
    مقدمه

    با پیشرفت سریع فناوری ارتبا طات و اطلاعات، ساخت و عرضه انواع بازی های رایانه ای افزایش سریعی داشته است. گوشی های هوشمند فرصت های بی شماری را برای کاربران فراهم می کنند تا از حالت های عاطفی منفی (مانند بی حوصلگی و تنهایی) رهایی یابند و با برقراری ارتباط با دیگران و محتوای دیجیتال، تجربه های لذت بخش تری را تجربه کنند. به همین دلیل طراحان بازی به دنبال راه هایی برای بهبود تجربیات کاربران هستند تا با مخاطبان خود ارتباط بیشتری برقرار کنند. از طرفی بازی های آموزشی در حال حاضر به عنوان یک روش موثر برای درگیرکردن نسل فعلی جوان در نظر گرفته می شوند، اما واقعیت این است که بسیاری از بازی های آموزشی نمی توانند به اهداف مورد نظر خود دست یابند، زیرا فاقد جنبه های سرگرم کننده و تعاملی هستند. در واقع، دو سوال مهم که طراحان بازی باید از خود بپرسند این است که چرا مردم بازی می کنند و چه چیزی آنها را برای انجام این کار تحریک می کند.در دهه گذشته پژوهش های زیادی روی انواع و سبک بازی ها مثل سبک خشن و مبارزه ای، سبک شبیه سازی، سبک  معمایی و فکری و سبک شبیه سازی ورزشی و سبک استراتژیک انجام شده است. میزان درگیری هیجانی، ذهنی و همانندسازی با قهرمانان در این نوع بازی ها به حداکثر خود می رسد. محققان نشان داده اند که این گونه بازی ها تاثیر چشمگیری روی توجه انتخابی، حافظه کاری، تجسم فضایی، ز مان واکنش و حتی سرعت پردازش دارند. با توجه به همه دلایل ذکر شده، در این مطالعه سعی بر این بوده است که نوع علاقمندی افراد به سبک های مختلف بازی مورد بررسی قرار گیرد، تا بتواند کمکی برای تولیدکنندگان بازی باشد. همچنین بازی های هدفمند با خصوصیاتی که مورد علاقه تعداد کثیری از بازیکنان است، تولید و عرضه شوند تا صنعت تولید بازی پیشرفت زیادی در موضوع هدفمندی داشته باشند.مهندسی کانسی  طراحی احساس گرا، یک زبان جدید طراحی است که مزایای جامعه صنعتی را با احساسات انسانی ترکیب می کند. این سبک طراحی یک گرایش مشترک تحقیقاتی است که مباحث مطالعاتی طراحی و عوامل انسانی را شامل می شود. معیارهای ارزیابی و تحلیل محصولات در این رویکرد عبارتند از فرم، رنگ، جنس و عملکرد، که از طریق رسانه های حواس انسان، احساسات متنوعی را در کاربر به وجود می آورند. جهت ایجاد رابطه بین نتایج حاصل از تحقیقات بازاریابی و طراحی محصول، به پلی ارتباطی نیاز است. در این راستا، احساسات و عواطف شخصی باید ترجمه شده و با روش های کمی و کیفی اندازه گیری شوند.

    روش کار

    در این مطالعه از روش مهندسی کانسی برای جمع آوری اطلاعات استفاده شد. این مطالعه بر روی پنج گروه 11تا 15 سال، 16 تا 19 سال، 20 تا 25 سال، 26 تا 35 سال و 36 سال به بالا انجام گرفت و با استفاده از روش نمونه برداری غیراحتمالی ساده، به ترتیب تعداد 32، 31، 31، 25 و 24 نفر برای هر یک از گروه های سنی، پرسشنامه را پاسخ دادند. 16 بازی به همراه کلمات کانسی در پرسشنامه اینترنتی قرار داده شدند. به جهت لزوم آشنایی با بازی ها برای پاسخگویی کاربران، در کنار هر عکس یک ویدیو کوتاه از روند مراحل بازی قرار گرفت. پس از تحلیل نتایج پرسشنامه با استفاده از نرم افزار Excel برای خوشه بندی کلمات کانسی، از ضریب همبستگی استفاده شد. کلماتی که از نظر ضریب همبستگی به هم نزدیک بودند صرف نظر از ارتباط معنایی، ارتباط عددی هم با هم داشند. در مرحله بعد در هر جدول کلماتی که با کلمات دیگر، ضرایب همبستگی متفاوتی داشند، به گونه ای جانمایی شدند که بالاترین ضریب همبستگی را با خوشه قبلی و یا بعدی داشته باشند.

    یافته ها: 

    کلمات کانسی برای بازیcall of duty  در  بین بازی های دیگر در همه گروه ها بالاترین امتیاز را داشت. و امتیاز اکثر کلمات برای هر یک از گروه های سنی به ترتیب، بیشتر از 3، 2.5، 3، 3 و 2.5 بود.در گروه سنی 11 تا 15 سال، بازی سودوکو در بین همه خوشه ها پرتکرارتر بوده است. در گروه های سنی 16 تا 19 سال، 20 تا 25 سال و 36 سال به بالا، بازیcall of duty در بین همه خوشه ها پرتکرارتر بوده است و در گروه سنی 26 تا 35 سال بازی Talking Angela در بین همه خوشه ها پرتکرارتر بوده است. و در نهایت در گروه سنی 36 سال به بالا علاوه بر بازی call of duty ، بازی های clash royale و street racing  نیز در بین خوشه ها پرتکرارتر بوده اند.

    نتیجه گیری:

     در این مطالعه سعی بر این بوده که احساسات کاربران نسبت به سبک های مختلف بازی توسط روش مهندسی کانسی شناسایی شوند و ویژگی های مورد توجه گروه‎های سنی مختلف استخراج شوند و در طراحی بازی ها به کار برده شوند. در همه گروه ها کلمه سرگرم شدن تقریبا بالاترین امتیاز و کلمه ترس، خشونت و ناامیدی کمترین امتیاز را داشته اند. همچنین در بین همه رده های سنی، بازی call of duty از محبوبیت بالایی برخوردار بود و این مسیله به دلیل عواملی از جمله گرافیک، تعاملات اجتماعی، جلوه های صوتی، ساختار روایی، تصاویر سه بعدی و واقع گرایی می باشد. علاوه بر این توجه به حالات روحی و هیجانی افراد، با توجه به رده سنی آنها در طراحی بازی بسیار موثر خواهد بود. توصیه می شود که مطالعات آتی در پلتفرم های مختلف بازی (به عنوان مثال رایانه های شخصی، تبلت و غیره) نیز انجام گیرد. و طراحی های مختلف بازی ها از لحاظ عصب شناسی نیز مورد بررسی قرار گیرند. همچنین تاثیر جنسیت در علاقمندی به سبک های مختلف بازی مورد بررسی قرار گیرد.

    کلید واژگان: مهندسی کانسی, بازی های رایانه ای, بازی های گوشی های هوشمند, احساس}
    Nasser Koleini Mamaghani*, Zahra Sadat Jahromi, Hasan Sadeghi Naeini
    Introduction

    Smartphones provide countless opportunities for users to get rid of negative emotional states and have more enjoyable experiences by interacting with others and digital content. Today game designers are looking for ways to improve the user experience to enhance players' experience by improving their connections with a game. On the other hand, modern education has taken a new approach through the conceptual combination of video games. Depending on several factors, players can experience emotions such as joy, anxiety, satisfaction, fear, or disappointment, while playing. In fact, two important questions that game designers need to ask themselves are why people play games and what motivates them to do so. It can be said that the main reason for the game for people is that "video games are now considered a human experience."In different style games, the player individually is informed about affairs, events, and processes that force them to take actions such as forecasting, planning, vital decisions, and finally sensitive management if the answers are accurate, correct, and intelligent Researchers such as have shown that such games have a significant effect on selective attention, working memory, spatial visualization, reaction time and even processing speed. For all the reasons mentioned, in this study, an attempt has been made to examine the type of interest of people in different styles of games, in order to be able to help game developers.Kansei Engineering System Kansei is a Japanese word that comes from the heart of Japanese culture and is a kind of psychological feeling or product imagination that has no direct equivalent in the vocabulary of other languages. The term is actually derived from Japanese culture, which is closely related to the characteristics of this culture. The concept of kanji is very much related to the concept of personal feelings. In this research, an attempt is made to help game developers to design games that are of interest to users by using the Kansei engineering system. Researcher made questionnaire In this research, the Kansei engineering system was used to evaluate products. At first, different styles of mobile games were studied. According to a study on a variety of smartphone games, the results obtained on the styles of these game categories are action, words, puzzle, simulation, driving, hobby, strategy, sports, and music. Then, based on the opinions of activities in the field of designing games, one or two games were selected from each group. The semantic differentiation method (5 scales) was used to prepare the questionnaire. For this purpose, first, the words and vocabulary related to the scope of the games were collected, out of about 70 words, 15 words "boredom, pleasure, excitement, cheerfulness, fun, fear, stress, addiction, violence, empowerment, despair, futility, Peace, challenge and usefulness" were selected. This study was conducted on five groups of 11 to 15 years, 16 to 19 years, 20 to 25 years, 26 to 35 years, and 36 years and above. Using a simple non-probability sampling method, 32, 31, 31, 25, and 24 people answered the questionnaire for each age group, respectively. 16 games were included in the online questionnaire along with Kansei words also, at the beginning of each game, users were asked to fill in the options for that game if they were familiar with it. After analyzing the results of the questionnaire, the correlation coefficient was used for clustering Kansei words. Words that were close in correlation coefficient were numerically related to each other, regardless of the semantic relationship.

    Results

    The score of each Kansei word in different games for each age group was analyzed. Kansei's words for the game of call of duty had the highest score among all the games in all groups. In the age group of 26 to 35 years, the cooking fever score was also at the level of the call of duty game. In the age group of 11 to 15 years, Amirza game had the lowest score and most words in this game had a score of less than 2. In the age group of 16 to 19 years and 20 to 25 years, Talking Angela had the lowest score and most of the words in this game had scored less than 2 and 2.5, respectively. In the age group of 26 to 35 years and 36 years and above, cooking fever had the lowest score, and most words in this game had scored less than 3 and 2.5, respectively.The highest score in each cluster. In the age group of 11 to 15 years, the game of sudoku was the most frequent among all clusters. In the age groups of 16 to 19 years, 20 to 25 years, and 36 years and above, the game Call of duty was the most frequent among all clusters and in the age groups of 26 to 35 years, Angela's game was the most frequent among all clusters. Finally, in the age group of 36 years and above, in addition to Call of Duty, clash royale and street racing games were also more frequent among the clusters.

    Conclusion

    In this study, we tried to identify users' feelings towards different game styles by the Kansei engineering system and extract the features considered by different age groups and use them in designing games. In all groups, the word entertainment had the highest score and the word fear, violence, and despair had the lowest score. Call of duty was also very popular among all age groups due to factors such as graphics, social interactions, sound effects, narrative structure, 3D images, and realism. It can be concluded that in designing any style of play and for any age, creating a sense of the real world for individuals will be the key to success. Also, paying attention to the mental and emotional states of people, according to their age, will be very effective in designing the game. In addition, it is recommended that future studies can be conducted on various gaming platforms (eg PCs, tablets, etc.) besides examining different game designs, neurologically.

    Keywords: Kansei Engineering System, Computer Games, Smartphone Games, Emotion}
  • حسن صادقی نائینی*، زهرا دهقانی، حمیده ترابی، ناصر کلینی ممقانی

    شیوع ویروس کرونا باعث تغییر در سبک زندگی و رفتار مردم شد. این تغییرات در حوزه های مختلفی رخ داد که یکی از آنها حوزه حمل و نقل است. در زمینه حمل و نقل درون شهری، گزینه های مختلفی شامل سیستم حمل و نقل عمومی، شخصی و دوچرخه وجود دارد، که شهرها و کشورهای مختلف رفتارهای متفاوتی در میزان استفاده از آنها قبل و بعد از همه گیری کرونا داشتند. هدف از این کار سنجش تاثیر کووید-19 بر استفاده از انواع حمل و نقل و مقایسه ی آنها با هم می باشد. در این پژوهش برای بررسی انواع روش های حمل و نقل در شیراز و تهران از پرسشنامه لیکرت در 2 بخش استفاده شد که 7 زن و 9 مرد به آن پاسخ دادند. شرکت کنندگان شامل کسانی بودند که قبل یا بعد از همه گیری ویروس کرونا، سیستم دوچرخه بیدود را استفاده کرده اند. برای تحلیل داده ها ، از تحلیل آنوا و آزمون t test استفاده شد. نتایج این مطالعه نشان داد که استفاده از سیستم دوچرخه بیدود در زمان همه گیری ویروس کرونا کاهش یافته است. همچنین استفاده از وسایل نقلیه شخصی، افزایش و استفاده از وسایل حمل و نقل عمومی با کاهش همراه بوده است. در میان انواع وسایل نقلیه در زمان قبل کرونا حمل و نقل عمومی و بعد از کرونا حمل و نقل شخصی بیشترین استفاده را داشته است.ضمن اینکه نتایج جالب توجهی از تحلیل آنوا سن و جنسیت با انواع گزینه های حمل و نقل به دست آمد.

    کلید واژگان: حمل و نقل, توسعه شهری, الگوی سفر, دوچرخه, اپیدمی کرونا}
    Hassan Sadeghi Naeini *, Zahra Dehghani, Hamide Torabi, Naser Koleini Mamaghani

    The spread of the coronavirus has changed people’s lifestyles and behaviors. These changes have taken place in various area including transportation. People have different options for intercity transportation, including public, private and bicycle transportation systems. Different countries and cities exhibited different behaviors in the amount of their use of these transportation systems before and after the COVID-19 pandemic. The purpose of this study is to assess the impact of Covid-19 on the use of different transportation systems and compare them with each other. This study used a Likert questionnaire in 2 parts to examine various transportation systems in Shiraz and Tehran. The questionnaires were responded by 7 women and 9 men. Participants included those who had used the BDOOD bike system before or after the coronavirus outbreak. Also, ANOVA analysis and the t-test were used in one part. The results of this study suggested that the use of the BDOOD bike system decreased during the COVID-19 pandemic. Also, the use of private vehicles increased, but the use of public transportation decreased. Public transport was the most common means of transportation before the spread of the COVID-19 pandemic, while private vehicles were mostly used for transportation in the post-Corona period. In addition, interesting results were obtained from ANOVA analysis of age and gender with different transportation means. This study is an attempt to recognize the transportation pattern and changes that it has undergone due to the Covid-19 pandemic. Its results can be used in the planning and decision-making of transportation-related institutions.

    Keywords: Transportation, Urban development, Travel pattern, bike system}
  • محمد ذوالفقاری، ناصر کلینی ممقانی*

    به دنبال وقوع انقلاب صنعتی و بعد از آن، صنعتگران دست به تولید محصولات متعدد زدند و با پیدایش تفکرات مختلف، ایده های تحول زندگی بشر در شعر، موسیقی، صنعت و معماری و سایر موارد در قالب سبک ها و ایده های مختلف در بستر اجتماع تجلی پیدا نمود. مطالعه علل پیدایش و مبنای فکری پدیدآورندگان هر سبک و یا جنبش طراحی صنعتی، راهنمایی در جهت شناخت سبک ها بوده و الگویی برای تعیین نوع سبک و تمایز آن با سبک های دیگر ایجاد می نماید. در این تحقیق با انتخاب بارزترین مصنوعات تولید شده در هر سبک که به نوعی نماینده آن سبک هستند و سپس ارزیابی کیفی آن ها توسط ده نفر از کارشناسان خبره طراحی صنعتی و با معیارهای طراحی محصول، صورت گرفته و تحلیل عامل اکتشافی روی متغیرها انجام گردید. در حوزه معماری ایرانی، اصول پنج گانه استاد پیرنیا، به مصنوعات تاریخی ایران تعمیم داده شده و مصنوعات سه دوره پیش تاریخی، تاریخی و اسلامی ایران با این اصول ارزیابی گردیده و سپس تحلیل عاملی اکتشافی روی متغیرها صورت گرفت. عوامل جدید ایجاد شده حاصل از تحلیل عامل اکتشافی بر روی نتایج ارزیابی سبک های طراحی صنعتی با معیارهای طراحی محصول و همچنین آثار تاریخی ایرانی با معیارهای پنچ گانه استاد پیرنیا، با بررسی و اظهار نظر کارشناسان خبره، انسان، هنر و صنعت، نام گذاری گردید. نتایج حاصله از تحقیق، اهمیت مفاهیم انسان، هنر و صنعت را در مصنوعات و در دوران مختلف و همچنین جایگاه مصنوعات تاریخی ایران در دوره های پیش تاریخی، تاریخی و اسلامی در مقایسه با سبک های طراحی صنعتی را تعیین نموده و همچنین الگویی جدید در جهت ارزیابی سبک در مصنوعات مختلف می باشد.

    کلید واژگان: سبک های طراحی صنعتی, اصول استاد پیرنیا, معیارهای طراحی محصول, دوره های تاریخی ایران}
    Mohammad Zolfaghari, Nasser Koleini Mamaghani *
    Background and Objectives

    The industrial designer is always in transition between different roles in industry and art. From Charles Ames’s point of view, industrial design is a statement of goal. When the goal has been achieved, it can be judged as a work of art if the design is good enough. Gosili presented industrial design basics by presenting the criteria of shape and form, application, ergonomics, function, culture, aesthetics, visual communication, and innovation. A deep connection between architecture and industrial design has caused these two areas of design to have common styles. According to Sottsass, one of the most successful Italian architects and industrial designers, “Industrial design is micro-architecture.” It can be said that architects work in large volumes and industrial designers work in smaller dimensions. In the field of traditional Iranian architecture, professor Pirnia’s studies in the field of Iranian historic architecture and his proposed principles are very valuable. Five principles have resulted from his efforts in scrutinizing the traditional Iranian architecture, including Inwardness, Human Scale, Self Sufficiency, Avoiding Non-essentials, and Structural Rigidity, and Homogeneous Proportion. This research has four

    objectives

    first, evaluating industrial design styles according to product design criteria; second, evaluating Iranian historical products in different eras; third, investigating the possibility of applying professor Pirnia’s principles with the basics of product design and eventually determining the position of Iranian historical products in prehistoric, historical and Islamic eras in comparison with industrial design styles.

    Methods

    In this study, the data was collected by interviewing ten industrial designers who were experts in styles and movements. After studying a brief definition of each style, the interviewees, educated in the field of industrial design, were asked to comment on the five products designed in this style, according to the product design criteria and in the form of 5- point Likert scale. A total of 43 industrial design styles and movements were evaluated. One or two products from each style or movement were furniture because most industrial design styles have produced products in this field. The obtained data were analyzed using Spss 23 software. In order to evaluate the historical products of Iran in different eras, which are three prehistoric, historical and Islamic, the five principles of professor Pirnia were used. Industrial design experts rated the historical products of these three eras based on the five principles of professor Pirnia and in the form of a 5-point Likert scale. Then the exploratory factor analysis of the data was performed. According to the exploratory factor analysis on evaluating industrial design styles with product design criteria and Iranian historical products with the principles of professor Pirnia, the expert’s opinions were categorized to man, art, and industry. In this regard, the Iranian products in three historical eras with industrial design styles were compared in three-dimensional space by installing a plugin called Kamakura analysis tools in Excel 2010 software and a Scatter chart. Then, the distance formula between two points in the space was used to determine the distance between each style with historical products.

    Findings

    Exploratory factor analysis on evaluating the styles and movements with product design criteria and the results of assessing three eras of historical products with the principles of professor Pirnia were valued 0.731 and 0.637 in the KMO test, respectively. This confirms a balance between the data and variables. Therefore, it is not necessary to delete variables to achieve a higher value. The value of the Bartlett test with an error level of less than 0.05 is also significant, which shows that the correlation matrix of factors with variables is not a single matrix. In this part of the study, three factors were made from a set of eight variables in the first part and six variables in the second part. Since the made factors follow the concepts of man, art, and industry, they were named with these titles according to the experts’ opinions in the interviews

    Conclusion

    By measuring the distance between each historical era of Iran with industrial design styles and movements in a three-dimensional diagram, it is possible to compare the traditional Iranian products with their respective cultural and geographical criteria with industrial design styles. The chart analysis shows that throughout history and with the genesis of different styles and movements of industrial design, the importance of art has decreased regarding the negative slope of its trendline. In contrast, the importance of man and industry is incremental regarding the positive slope of its trendline. Regarding the historical products of Iran, over time, human participation in the products has decreased, while the role of industry and art has become more important. This research enables researchers to evaluate each type of product based on these three criteria and estimate the product style in comparison with Iranian historical products or industrial design styles and movements. Determining the style of the artifact can reflect the designer’s view and purpose to some extent.

    Keywords: Industrial Design Styles, Professor Pirnia’s Principles, Product Design Criteria, Iran Historical Periods}
  • ناصر کلینی ممقانی، الهام برزین*
    پژوهش حاضر تحلیلی کاربردی از روش توسعه عملکرد کیفیت، در طراحی میز و صندلی مدارس راهنمایی شهر تهران است. استفاده از میز و نیمکت های موجود، مشکلات بسیاری را برای دانش آموزان به همراه داشته است. در مطالعه حاضر، روش توسعه عملکرد کیفیت با بررسی دقیق این مشکلات و دست یابی به نیازهای واقعی کاربران با استفاده از روش هایی چون ندای مشتری، هدف نهایی را در ارائه راه حل هایی دقیق و صحیح برای برآورده نمودن نیازها و افزایش رضایتمندی کاربر، تعریف کرده است. توسعه عملکرد کیفیت بر پایه تکمیل و تحلیل ماتریس های مختلفی استوار است که انتخاب تعداد آنها دارای انعطاف پذیری بالایی می باشد. مطالعه حاضر بر روی ماتریس نوع اول، به نام ماتریس خانه کیفیت که پایه تمامی مطالعات بعدی می باشد، متمرکز شده است. فهرست خواسته ها از طریق جمع آوری، دسته بندی و اولویت دهی اطلاعات بدست آمده از نظرات 160 دانش آموز دو مدرسه راهنمایی دخترانه و یک مدرسه راهنمایی پسرانه، تدوین گشته و به شکل خواسته های کیفی به ماتریس خانه کیفیت منتقل شد. در این ماتریس خواسته های کیفی به الزامات فنی ترجمه شده و نتایج به شکل راه حل های کاربردی در طراحی میز و صندلی ارائه شده است.
    کلید واژگان: توسعه عملکرد کیفیت, مبلمان مدارس, ندای مشتری, رضایتمندی کاربر}
    Nasser Koleini Mamaghani, Elham Barzin*
    The Quality Function Deployment (QFD) is a very helpful method to analyze the customer''s desires with solutions of problems along a new design to generate high quality and competitive developed products to generate high quality and competitive ergonomic products and processes. This method employs a wide range of applications for translating customers’ needs into technical requirements to fulfil customer satisfaction. In the present study a QFD analysis was performed to improve design of school furniture in Tehran. The study extended the widely used QFD into a complex set of customers’ needs about the school furniture and showed the step-by-step application of QFD that focuses on the first matrix or House of Quality (HOQ) matrix. In the first set of analysis، the quality requirements were considered، and the issues of scheduling were subsequently evaluated. The analysis was started by identifying the problem statements، specifying the objectives and designing the scopes of school furniture. One hundred sixty boys and girls students of three high schools، located in three different areas of Tehran، participated in the present study. Student’s requirements were collected and translated into the technical requirements using QFD. Data gathering was carried out through survey، questionnaire distribution and structured interview. The collected data were then analysed to find the best solutions of the problems. The results of HOQ matrix، were used to provide suggestions and solutions to decrease the problems. From students’ points of view comfortable seat was the most important issue which may cause back، neck and leg pains. The other important issues were height of the table and chair and comfortable support. Moreover، dimensions of table and chair، space for tools، ease of use and enough space in book bookshelf، appropriate slope، additional equipment and no damage to clothes were placed in the next level of priorities. Also the results showed that student’s requests are quite simple and feasible with low cost. As، students’ prior request from designers is to solve ergonomic and dimensional problems. Almost all of the classroom equipment have been found with low quality in comparison with company’s products. The latter shows that the equipment، with priority of tables and chairs، need to be improved immediately because low quality school furniture may cause several serious physical or mental problems for students. The study also showed that QFD method can help demonstrators to ascertain inter-relationship between operation requirements and measurements of performance. The current study indicated that how furniture defects can lead to student satisfying or exhausting during education process. According to the HOQ، improvement of table and chair designs may solve furniture problems and satisfy students، but confirmation of this issue needs a time course analysis study after using the product. QFD has been proven to be an effective means of process and product deployments، and it is a proper method to solve problems along with school furniture in the future. This study provides basic information about student and their requirements in classroom by which future studies could solve student''s problems with school furniture and equipment.
    Keywords: Quality Function Deployment (QFD), House of Quality (HOQ) Matrix, Voice of Customer, School Furniture, Customer Satisfaction}
  • مهدی اصل فلاح، ناصر کلینی ممقانی، سینا خلخالی*
    هدف از این مطالعه و پژوهش، بررسی تاثیرات احساسی و تصویر ذهنی پرفروش ترین برندهای بازار تلفن همراه در بین دانشجویان جوان طراح ایرانی بوده است. بافت جوان جامعه کنونی ایران و علاقه مندی طراحان جوان به پیگیری گرایش های جدید و رویدادهای صنایع و محصولات پیشرو نظیر صنعت ارتباطات و اطلاعات، دلیل انتخاب این گروه به عنوان جامعه نمونه بود. برای دستیابی به اهداف موردنظر، از روش مهندسی کانسی استفاده شد. براساس آمار و اطلاعات موجود در شهر تهران، شش برند پرفروش تلفن همراه برای پژوهش حاضر برگزیده شدند و با انتخاب سی جفت ویژگی بیان کننده خصوصیت های مختلف مرتبط با تصویر ذهنی یک برند، ساختار و محتوای پرسش نامه به شیوه افتراق معنایی شکل گرفت. این پرسش نامه بین صد نفر (پنجاه دختر و پنجاه پسر) توزیع شد. به منظور تحلیل اطلاعات حاصل از پرسش نامه ها، از روش های آنالیز واریانس یک طرفه و تحلیل عاملی اکتشافی استفاده شد. نتایج حاصل از این مطالعه نشان داد که بین ترجیحات و سلایق دختران و پسران در بازار تلفن همراه ایران تفاوت های معناداری وجود دارد و علی رغم وجود تصویر ذهنی مشترک نسبت به برخی برندها، برخی دیگر در بین دختران و پسران دارای افتراق و تفاوت در تصویر ذهنی هستند. یافته های این مطالعه می تواند در حال و آینده، بازخوردهایی کاربردی را به برندهای بررسی شده به منظور استفاده در فعالیت های بازاریابی و برندسازی ارائه کند.
    کلید واژگان: مهندسی کانسی, تصویر ذهنی برند, ادراک مشتری, بازار تلفن همراه}
    Mehdi Aslefallah, Nasser Koleini Mamaghani, Sina Khalkhali*
    In marketing mix، mental image of a company among different target groups and their emotional responses toward brands، play an important role. Corporate awareness of their brand image among potential and actual audiences in the market، is a valuable input that reveals the compliance rates of their branding strategies and the real facts in the market. This can help companies to define organizational perspectives and strategic plans and draw new horizons for their short term and long term activities. With this in mind، the aim of this research is to investigate the brand image of top-selling mobile phone manufacturers amongst a group of young design students in the telecommunication sector of Iranian local market. Iranian population constitutes one of the youngest countries in the world; on the other hand the young designers are generally considered as ICT-savvy individuals that steer the market inclinations. Therefore، this segment of users has been selected as the target group. To achieve the aim of this study، the Kansei Engineering method is utilized for verbalizing the associated qualities of the brand images. This method is a practical and useful tool for extracting and evaluating psychological reactions and emotional responses toward a specific brand. To find customer''s perception of brand images، six brands were chosen respectively as followed in alphabetical order: Apple، HTC، LG، Nokia، Samsung and Sony. According to their relevance for brand characteristics، 30 Kansei pair-words have been selected. One hundred Design university students (fifty boys and fifty girls) aged between 18-30 years old participated in the study. Each participant separately filled series of questionnaires regarding each brand which given them randomly. In order to analyze the obtained data، factor analysis method has been used to find the internal relation between the image and the aforementioned Kansei words which are corresponding to psychological mapping of the subject mindset towards these brands. The results of this study showed that in Iran''s mobile phone''s market، there is meaningful difference in brand images among boys and girls. Using Kansei Engineering and the 5-points Semantic Differentiation methods، revealed these differences well. On the other hand، it was found that brands with specific and planned strategies in market، have more sustainable and identical brand image among boys and girls. From strategic point of view، this study indicated the typical strengths، weaknesses، opportunities and threats ahead of studied brands. Also it exposed some tips and hints for these brands for empowering their brand images in the market. So، the outcomes of this survey could be used by all six studied brands for developing strategies، new products، marketing campaigns and market segmentation projects at the near future. At the future، this research could be done for broader target groups in Iran''s mobile phone market for extracting the same data and results. Also the same studies could be arranged in further markets such as home appliances، computer products، audio and video products، home furniture، etc. for analyzing the brand image of active companies in mentioned markets.
    Keywords: Kansei Engineering, Brand Image, Customer Perception, Mobile Phone Market}
  • بررسی میزان انطباق جهت سطوح و حرکت چشم انسان در درک تصویر بر اساس روانشناسی گشتالت*
    ناصر کلینی ممقانی، میرهادی سیدعربی، حسین ناصر الاسلامی*
    محیط پیرامون گونه ای از تصویر می باشد که درک آن بر اساس فرآیندی پیچیده انجام می شود. سیستم بینایی انسان تعداد بیشماری داده را از هم تفکیک و حتی عناصری با شباهت نزدیک به هم را از یکدیگر تشخیص می دهد. در قوانین گشتالت، نقش، جهت، حرکات و خطوط عمده در درک تصویر، مهم و اثرگذار هستند که رابطه مستقیمی نیز با عناصر جلب توجه دارد. هدف پژوهش حاضر بررسی اهمیت و نقش خطوط جهت تصویر و سنجش مساحت بازه های رنگی در تشکیل یک نقش بر اساس عامل جلب توجه در فرآیند ادراکی می باشد. در این خصوص، دو آزمون الف) جهت و ب) نقش-زمینه با شرکت پنجاه دانشجو برگزار گردید. در آزمون اول، رابطه ادراک تصویر بر اساس خطوط جهتی پنهان در یازده تصویر و در آزمون دوم، رابطه عناصر جلب توجه و بازه های رنگی در 33 تصویر، هر دو از طریق پرسشنامه مورد بررسی قرار گرفتند. بر پایه نتایج ضمن تعریفی از نقش و زمینه، به بررسی مجدد این عوامل و جایگاه و اهمیت آن در طراحی بصری به ویژه طراحی ارتباطات پرداخته شده است. تحقیق حاضر نشان داد که لایه ها، خطوط پنهان و غیرآشکار تصویر می توانند به خوبی در هدایت چشم انسان موثر باشند.
    کلید واژگان: روانشناسی گشتالت, درک تصویر, جهت, ناحیه توجه, نقش, زمینه}
    Surveying the Ratio of Conformity in Surface Orientation and Human Vision Trailing to Recognize Image Base on Gestalt Psychology*
    Nasser Koleini Mamaghani, Mirhadi Seyedarabi, Hussein Nasser Al Islami*
    Cognizing environment in human vision-system is complex process. Part of this process is perceiving image elements and attention signals in general. In the other hand، extracting special description from image elements. It is assumed that the environment scene is a kind of Image. According to this description، it is justifiable to interpret image according to the Gestalt theory principles. The human vision system could distinguish a few number of data from each other’s. Even، some components having spectacular similarity. In Gestalt principles the rule of color and orientation are defined as important as others highlight factor in emphasizing images. To evaluate and test this quotation and psychological experiment is designed to find the correlation of orientation، attention zone and area in an image. The tests are prepared in two parts. In first section، evaluating the ratio of understanding images، establish on consequent of color-limitation and gravity of image layer. In the second part، measuring and recording the characteristics of pattern and attention zone in images. Fifty fine arts university students، aged between 20 to 31 years، participated voluntary as subjects in this study. The result of this part is especially useful in communication and product design. It is possible in which images have spun vicinity between partial and global main components of gestalt happens conflict. The result of this quarrel is observing attention to the image. The things attract human attention is called pattern. It would cause to attract attention to some parts of image. Perceiving attractive elements and patterns، in an image has direct correlation to the invisible factors in background of image. The matters are conceal in inter-layer of image are formed from mutation of color. This color is distributed in all the image which create color spot or color area. From the other point of view، correlation of area and attention in the image is an important question in this research. However، area is not a mono-player of observing attention. As already mentioned، in this research the images which analyzed using MATLAB according to the color limitation are defined in two parts. In first part of test، finding the mutual relation of understanding image using oriented Gestalt image. It is kind of template matching test. In Gestalt theory، the rule of experiment is too significant. In second part، finding attention point in image base on color limitation on gravity point of image layer. The results of this section redefine the meaning of pattern and background in image. It should be noted that، the result of this investigation is shown that the human being vision system interested in finding conspicuous factors in image. The art of designer in composing visual element to understand meaning of image using gestalt principles. Result of research could be used in graphical، communication and product design. Some aspect of attracting attention to something would be find in traffic-sing and safety design factors. For future، would continue and develop this experiment to find relation of understanding image and attention in cosmetology and camouflage design.
    Keywords: Gestalt Psychology, Scene Perception, Orientation, Attention zone, Pattern}
  • صنعتی سازی و مکانیزاسیون
    دکتر ناصر کلینی ممقانی، محمد نیکویی
  • ناصر کلینی ممقانی، حسن صادقی نایینی، زهره اریسیان
    طراحی تعاملات، به عنوان رویکردی نوین و بین رشته ای به ارتباط بین مردم و محصولات اشاره دارد. این نوع طراحی به دلیل حیطه ی وسیعی که به خود اختصاص داده با بسیاری از علوم دیگر مرتبط شده است. با مروری بر مطالعات پیشین کاربرد این رویکرد در حوزه های مختلفی از جمله طراحی صنعتی، طراحی مهندسی، طراحی خدمات و همچنین علوم مرتبط با تعامل انسان و رایانه به خوبی مشاهده می شود. این رویکرد در طراحی، لزوما شامل طراحی صفحه نمایش های رایانه ای نیست، بلکه با تمرکز بر ارتباط متقابل انسان با محصول و خدمات، همراه با مباحث علمی به هنر کاربردی نیز می پردازد. نقش و چالش های فرآیند طراحی تعاملات در طراحی محصولات، به عنوان یکی از عوامل اصلی هویت دهنده به محیط زندگی، مورد توجه قرار گرفته است. در پژوهش حاضر نقش این رویکرد در راهبرد طراحی مبلمان شهری، به طور خاص در مورد تلفن همگانی مورد بررسی و ارزیابی قرار گرفته است. در این تحقیق ضمن بسط مفاهیم مرتبط با طراحی تعاملات و کاربرد اصول، مبانی و معیارهای موثر این رویکرد در طراحی تلفن همگانی، جمع آوری اطلاعات از نوع مطالعات کتابخانه ای، مشاهده، مصاحبه و همچنین استفاده از پرسش نامه بوده است. در راستای انتخاب روش مناسب و قابل اعتماد در بررسی عوامل تعاملات بین کاربر و محصول، از طریق پرسش نامه ی لیکرت نظرات و نیازهای کاربران مورد بررسی قرار گرفت. نتایج نشان داد که در جهت نیل به اهداف پژوهش حاضر مواردی از جمله: افزودن سرویس های اضافی به دستگاه تلفن، ایجاد و امکان استفاده از نور در زیر کلیدهای شماره گیر، افزودن صدای مناسب برای نشان دادن و اطمینان از انجام عملکرد، افزودن نمادها و نشانه های تصویری و نشانگر های مناسب از مهم ترین یافته های تحقیق حاضر می باشد. در خاتمه به استناد به نتایج حاصله، راه کارهای اصلاحی پیشنهاد و توصیه شده است.
    کلید واژگان: طراحی تعاملات, قابلیت استفاده, محیط, محصول, تلفن همگانی}
  • ناصر کلینی ممقانی، پریسا ایزدپناه
    درک و تشخیص درست نیاز کاربر از جمله عوامل کلیدی و امری حیاتی در فرایند طراحی و توسعه ی محصولات می باشد. از میان روش های مختلف دریافت نیاز و الویت بندی آنها مدل کانو، ابزاری قدرتمند در استخراج نیازهای آشکار و پنهان کاربران و طبقه بندی آنها در قالب عملکردهای محصول است. پژوهش حاضر به نقش مدل کانو در طراحی وتوسعه ی محصولات جدید و دستیابی به حد بالایی از رضایتمندی و قابلیت استفاده می پردازد. در قالب مطالعه موردی، طراحی ظروف غذاخوری مبتنی بر احساسات استفاده گر ایرانی با استفاده از ترکیب دو روش کانو و پرسشنامه نظر خواهی فردی به انجام رسید. بر اساس عناصر گشتالت موجود در محصول با تعیین 13 ویژگی، دو پرسشنامه تدوین گردید. به منظور دسته بندی ویژگی ها در قالب طبقه بندی کانو، پرسشنامه بین 37 نفر توزیع گردید. پرسشنامه اول حاوی پرسش های عملکردی و غیرعملکردی بوده و در پرسشنامه دوم 13 ویژگی در قالب طبقه بندی کانو دسته بندی شدند. نتایج نشان دهنده نوع نیاز احساسی و تمایل کاربران به استفاده از ظروفی با فرم های منحنی، نقوش ساده و رنگ های روشن می باشدکه در طراحی ویژگی های کیفی و عملکردی محصول موثر می باشند.
    کلید واژگان: احساس در طراحی, رضایت مندی مشتری, طراحی ظروف غذاخوری, آنالیز نیاز کاربر, مدل کانو}
    Nasser Koleini Mamaghani, Parisa Izadpanah
    Customer satisfaction is the major concern to many leading companies throughout the world.Customer satisfaction is the major concern to many leading companies throughout the world. More firms use satisfaction ratings as an indicator of the performance of products and services and as an indicator of the company’s future. As lately shown companies that are able to identify customer needs and align these with their core competencies are those who champion innovation. Innovation champions combine their vision and core competencies with customers’ knowledge when creating new products.Product development is a complex task in which a great deal of human physical resources, methods, and tools are involved. Understanding and identification of users needs are the important factors in product development process. Manufacturing enterprises are increasingly focusing on satisfying individual customer needs in a highly competitive global market. A constant challenge for manufacturers is how to deal with the customer satisfaction, which in turn largely determines the customers’willingness to buy the products.The Kano model is the effective one theobviousand hiddenusers needsandclassify themin terms ofproductfunctions. The present study addresses the role of Kano methodin developingnew products that are both functionally and emotionally satisfying the customer’s needs. The Kano model of customer satisfaction classifies product attributes based on how they are perceived by customers and their effect on customer satisfaction. The Kano method builds from the premise that a combination of the level of functional fulfillment and emotional satisfaction that a customer receives from a product relates to the customer’s assessment of the product’s quality. Kano model distinguishes three types of product requirements that influence customer satisfaction in different ways. The three different types of qualities are 1) the must-be or basic quality, 2)one-dimensional or performance quality, and 3) The attractive or excitement quality. Besides these three, two more quality types can be identified: the indifference and reversal qualities. Kano and his research team group proposed that the functional and emotional aspects of each product, varied across a product’s attributes, and that designers should target the proper combinations of functional fulfillment and emotional satisfaction when designing product attributes. The case studyhas been presented in this paper represent the design of dinnerwarebased on Iranian user's feelings using the combination of two
    Methods
    the Kano classification system and the self-report classification approach. Based ontheGestaltelements of the products, thirteen attributes were chosen. The attributes were then studied in two kinds of questionnaires. The first questioner contained functional and dysfunctional questions of Kano model. In the second one, the subjects were asked to express their own perception to rank these attributes within Kano categorization.37 university students (20 women, 17 men) participated voluntary as subjects in this study.The results indicated the fact that Iranian users consider the functions of type of arrangement of the dishes for each person and usage of curve and free forms as attractive requirements in the design of the dinnerware.The resultsshowusingcombination of these twomethodswillenhance thequalityandvalidity offindings.
    Keywords: Emotion Indesign., Kano Model, User's Need Analysis, Customer Satisfaction, Dinnerware Design}
  • ناصر کلینی ممقانی، امیر هوشنگ بختیاری، اوین سوان، حسن صادقی نایینی
    زمینه و هدف
    ابزارهای دستی طیف وسیعی از محصولاتی را شامل می شوند که تطابق آن ها با ساختار فیزیکی و آناتومی دست در ایمنی و سلامتی تاثیر گذار می باشند. پژوهش حاضر طرح جدیدی از پوست کن مورد استفاده در آشپزخانه را ارائه می کند تا ویژگی هایی از جمله حفظ حالت طبیعی مچ، تقلیل میزان فشار و در نهایت کاهش فعالیت عضلات را با خود به همراه داشته باشد.
    روش بررسی
    هفتاد آزمایش با شرکت ده داوطلب زن با بکارگیری شش مدل از پوست کن به همراه یک مدل طراحی شده به انجام رسید. الکترومیوگرافی سطحی عضلات دو سر بازو، سه سر بازو و خم کننده سطحی انگشتان دست راست از شروع تا پایان آزمایش ثبت گردید. فعالیت الکترومیوگرافی 80% حداکثر نیروی ارادی هر عضله ثبت و اندازه گیری شد و جهت نرمال سازی داده های الکترومیوگرافی هنگام تحلیل داده های آزمایش اصلی، مورد استفاده قرار گرفت.
    یافته ها
    بر اساس نتایج الکترومیوگرافی، میانگین فعالیت عضلات دو سر و سه سر بازو در پوست کن طراحی شده، کمترین مقدار را به خود اختصاص داد. تفاوت های مشاهده شده بین فعالیت EMG عضلات سه سر بازو و خم کننده انگشتان و به طور کلی در مجموع عضلات یاد شده، در هفت پوست کن مورد بررسی، معنی دار نشان داده شد.
    نتیجه گیری
    با استفاده از شاخص های الکترومیوگرافی می توان به خوبی کارکرد مدل های مختلف یک محصول را ارزیابی کرد. تفاوت در میانگین فعالیت عضلات دلالت بر تاثیرگذاری شکل، فرم و نوع پوست کن در تعامل با دست دارد. در استفاده از پوست کن ضمن وارد شدن بیشترین نیرو بر انگشتان، انتقال نیرو، وظیفه نگهداری و چنگش نیز به عهده انگشتان می باشد، لذا ملاحظات ارگونومی در طراحی پوست کن می تواند در میزان فعالیت عضلات مرتبط با انگشتان تاثیرگذار باشد. نتیجه پژوهش حاضر با تحقیقات مشابه در مطالعات پیشین تطابق دارد.
    کلید واژگان: ابزار دستی, پوست کن خانگی, الکترومیوگرافی, ارگونومی, فعالیت عضله, چنگش}
    N. Koleini Mamaghani, A.H. Bakhtiary, E. Sevan, H. Sadeghi Naiini
    Background And Aims
    In our daily lives hand tools are often used in many work situations. With respect to design characteristics, hand tools can be considered a risk factor when a high level of repetition are required or when awkward postures are adopted. Therefore attention to ergonomics design rules for hand tools is the most important factor in design process. With this in mind, the aim of the present study is to evaluate a new model of home stripper which designed based on ergonomics rules.
    Methods
    Ten healthy female subjects participate in this study. Seven tests were considered for each subject. The subject was instructed to strip a cucumber using six commercial models as well as with a new model, separately. The surface electromyography (EMG) signals were recorded from three muscles: biceps brachii, triceps brachii, and flexor digitorum. To make possible the comparison between models in all experiments varied between the subjects, the raw EMG signals was normalized.
    Results
    For biceps brachii muscle, the analysis of variance revealed that there was no significant difference on the mean EMG data among all models, however muscular activity for the new model of stripper was found lower than the other models. The results indicated that the changes among the mean EMG data of models for triceps brachii, and flexor digitorum muscle were found significant. Tukey tests shows that differences between the EMG data for the new model with one commercial model were significant.
    Conclusion
    A new model with commercial models of stripper was tested to evaluate the effects of design characteristics on EMG signals. The results of this study show that muscular activity is mostly related to specific design of hand tools considering form, shape and product design aspects.
    Keywords: Hand tools, electromyography, home stripper, ergonomics}
  • ناصر کلینی ممقانی، سمانه عظیمی
    طراحی روندی در حال تبدیل، ترجمه و تعامل ایده ها و نظرات درونی طراح به شکل اسکچ می باشد. اسکچ بخشی حیاتی در مرحله طراحی مفهومی توسعه محصول جدید بوده و در کمک به ذهن در انتقال اطلاعات گزاره ای توصیفی به اطلاعات نمایشی نقش موثری دارد. فرایند بیان تصویری، مکالمه ای با خود تلقی می شود که در آن سه عضو مغز، دست و چشم به همراه طرح به صورت اسکچ بر روی صفحه کاغذ در یک پروسه استدلال بصری با هم در ارتباط هستند. اسکچ ها ارزیابی و تفسیر یک تحلیل طراحی بدون حذف سایر گزینه ها را امکان پذیر ساخته و ضمن تسهیل حرکت از یک ایده به ایده دیگر، از تثبیت زودرس جلوگیری کرده و به حل مشکلات و استخراج ایده کمک می نمایند. اسکچ ها به تفکر دقیق درباره عملکردهای موجود و بازبینی آنها ادامه می دهند و روابط جدید فضایی را کشف و روابط قدیمی را بازبینی می کنند. استفاده از دفترچه اسکچ، روش مناسبی برای جمع آوری زبان تصویری و مشاهدات دقیق است، زیرا دیدن را نسبت به نگاه کردن برتری می بخشد. در این پژوهش به شناخت دقیق خصوصیات اسکچ، نقش، جایگاه و تاثیر آن به عنوان یک ابزار کارآمد در فرایند طراحی پرداخته، و در ادامه راهکارهای مناسبی در خصوص ارتقاء کیفیت فرایند طراحی ارائه خواهد شد.
    کلید واژگان: فرایند طراحی, ویژگی های اسکچ, تفکر طراحی, طراحی با دست آزاد, استدلال بصری}
    Nasser Koleini Mamaghani, Samane Azimi
    Design process consists of multiple coherent stages in which a lot of factors involve and their impact on each other is inseparable. Design is a process of transfer, translates, and interact the concepts and internal ideas of designer through sketches. Visual reasoning is the main factor in connecting designer's knowledge and experiences through sketch and continues till achieving a satisfactory result. This is a systematic way of using sketches to set up a new sub-goal that can then trigger a reasoning process through mediating sketches. Sketch is a vital part of conceptual design stage of a new production. Sketch has a special set of attributes that help the human mind in translating descriptive propositional information into depictive information. Sketch can be the key factor in stimulating and improving design creativity. Developing creativity and old ideas, reinterpreting ideas, simplifying idea retrieval and old information that emerge to simplify different visual ideas, are among the usage of sketch. The process of graphic representation can be defined as a conversation with oneself, in which we can communicate with sketch. This communication process is in relation with the image drawn on a paper, eye, brain and hand. In addition to making temporary decisions, sketch enables us to evaluate and interpret a design analysis without omitting other options. It has been shown that sketch illustrates how we think of problems, not what we think of them and therefore it is very important. Sketch produces knowledge and on the other hand knowledge is revealed via sketch. This shows the interrelation between design knowledge and sketch. It is more obvious that sketch describes objects faster than writing and it is a stimuli and linking tool that develops a relationship and interaction between all of the ideas and mentality. Illustration is a special crisis for a creative designer. He/she should depend on a plenteous collection of visual memory. The affluence of this collection depends on active and extended visual perception. Using sketch notebook is an appropriate way of collecting visual language and accurate observations, as it gives priority to seeing rather than watching. The importance of drawing in design process is that each signing action is an external depiction of part of the information. Most of design sketches enable the designer to have flexible thinking in different contexts. Creative designers expand their skill in effective free-hand sketches and use them while thinking. The designer uses sketch to think about current functions and revising them and find new spatial relationships and edits old spatial relationships. Conceptual sketches are produced fast, not only to adjust designer's primary ideas, but also is an effort to understand and introduce the problem. Free-hand sketches facilitate lateral transfers (movement from one idea to another with a little difference) and prevents early fixation and helps solving problems and extracting ideas. The purpose of this research is to evaluate the key role of sketch in design process and also suggest a proper method for reforming the efficiency of design process regarding the advantages of sketch.
  • ناصر کلینی ممقانی، الهام مرشدزاده
    طراحی تعاملات، نگرشی نظام مند است که توجه خاصی به طراحی در ارزیابی و دریافت از سیستم ها برای استفاده انسان داشته و پدیده های وسیع اطراف آن را مطالعه می کند. در این رویکرد، تعاملات به معنی رفتار، رابطه بین انسان و محصول، انسان و سیستم و یا انسان و انسان می باشد. طراحی تعاملات تغییر تمرکز از خود اشیاء به رفتاری که آنها را در حین استفاده مشخص می سازد می باشد. یکی از زیر شاخه های طراحی تعاملات، اطلاعات ادراکی و درک محصول در حین کار با آن می باشد که در بر گیرنده تعاملات فیزیکی بین کاربر و محصول است. دریل از جمله دستگاه هایی است که با وجود نیاز به استفاده در منازل، چندان تعامل مناسبی را با کاربر خود برقرار نمی کند. در پژوهش حاضر اطلاعات ادراکی و ارزیابی درونی کاربران با استفاده از مقیاس لیکرت با هدف کاربرد محصول در منازل مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. نتایج نشان داد که ظاهر صنعتی دریل از لحاظ فرم و رنگ، مواردی نظیر سنگینی، صدای زیاد، کنترل دقیق تر به دلیل سرعت بالا، مشاهده حرکت سریع مته، عواملی هستند که باعث عدم احساس امنیت و اطمینان لازم شده، که در نهایت تجربه نه چندان خوشایندی را برای کاربر باقی می گذارد.
    کلید واژگان: طراحی تعاملات, اطلاعات ادراکی, طراحی کاربر محور, طراحی محصول, رفتار}
    Nasser Koleini Mamaghani, Elham Morshedzadeh
    Traditional industrial design focuses on a product's functionality and its physical features, while today's design requires different perspectives and approaches for increasingly complex design problems. Therefore, the attention of designers is shifting from mere usability and efficiency to playful, explorative, pleasure and emotion. Over the last decade, new opportunities have emerged for designers to create technological systems that engage nearly every aspect of human experience. Interaction design represents the embedding of information technology into new territories of our every day life. It is commonly viewed as a recent trend in human-computer-interaction that focused on designing user experiences with technology. It has been defined a shift of focus from what a thing does as we use it to what we do in the acts that define use. In other words, interaction design is a special method of design which want moved attention from the visual presentation of spatial form to the act presentation of temporal behavior. Interaction represents many behavior, communication and affection between human and product, human and system or human and human. Interaction design studies aims to investigate, evaluate and define these behaviors, affections and communications and trying to achieve desired performance and satisfaction for users. This method of design is a perspective of many diverse components like culture, perceptual information, sensation, essence, material, function and feeling. As a matter of fact in interaction design theories, a designer should study and explore much more than just product's function. One of the most branches to be studied in the field of interaction design is perceptual information which includes physical interaction. Hand tool, widely home-used are the range of products that just for their industrial and outlook cant be interacted appropriately by an individual home-user. Therefore, a hand tool drill is used as a case study in this paper to find how different perceptual information can be presented in product parts. This part of our study includes two phases, "user task analysis" and "usability evaluation". In this regard, there are three different and important roles in assisting user operations which used in our study to evaluate user operation tasks: "behavioral information", "conventional information", and "assemblage information". When the subjects performed the main tasks, operational processes were clearly investigated. Ten subjects participated in this study and were asked to perform the tasks and then determined subjective evaluation. A seven-level Likert scale was used to measure the difficulty level of each subtask in the current study. The data from observations were analyzed principally based on the way users operated the hand tool drill and its related parts. All finding and results indicated that drill's industrial aspect from view point of form and colors, and other product specifications such as heavy, loud sound, needed to precise control due to high speed, were most important factors which have affect to interaction between human and product. This paper demonstrates perceptual information approaches to understanding variety aspects of interaction design and incorporating them into design processes. However, research in this domain is still in an exploratory stage.
  • اثرگذاری و نقش احساس در فرایند طراحی محصول درآمدی بر روش شناسی مهندسی کانسی
    ناصر کلینی ممقانی، مهدی خرم
  • معرفی روش استفاده از سیگنال مکانومیوگرام در ارزیابی عملکرد عضلات
    ناصر کلینی ممقانی*، سید هاشم مسدد، محسن صفار دزفولی

    چکیده

    کلید واژگان: مکانومیوگرافی, ارتعاش و صدای انقباض عضلانی, الکترومیو گرافی, کار عضلانی, خستگی}
    Assessment of Muscular Activity by Mechanomyogram(MMG)
    N. Koleini Mamaghani*, SH. Mosaddad, M. Saffar Dezfuli

    Background and aims   Recordings of electrical activity in the muscle and surface electromyography (EMG) have been widely used in the field of applied physiology. In parallel to  recording of the EMG, the detectable low-frequency vibration signal generated by the skeletal  muscle has been known and well documented. As the nature of the signal has been progressively   revealed, the term of mechanomyography (MMG) has been proposed by a recent review. The  main mechanism of the MMG generation has been considered to be sound pressure waves due to  the dimensional changes, i.e., lateral expansion of the activated muscle fibres.   Methods   Low-frequency vibrations produced by muscle fibres are clearly distinguishable from  the EMG, because MMG and EMG exhibit differences in response latency, spike duration, and  frequency. During voluntary contraction at constant force the MMG frequency content does not   change significantly.   Results   This suggests that the frequency of MMG signal is directly related to the absolute force level of the muscle, irrespective of fatigue phenomena. At low force contractions, in contrast to   EMG signal, the changes in the amplitude content of the MMG are more consistent with muscle  fatigue. This indicated that the amplitude of MMG signal might be recommended as a method to  improve the objective and reliable detection of muscle fatigue induced by low force contraction.   Conclusion   MMG is most likely a valuable supplement to EMG as a non-invasive method to  examine various aspects of muscle function including fatigue, electromechanical delay, muscle fibre type patterns, age related changes in muscular performance, muscle atrophy, and neuromuscular performance.

    Keywords: Mechanomyogram, Electromyogram, Biological signal, Contracting muscle, Fatigue}
سامانه نویسندگان
  • دکتر ناصر کلینی ممقانی
    کلینی ممقانی، ناصر
    دانشیار
اطلاعات نویسنده(گان) توسط ایشان ثبت و تکمیل شده‌است. برای مشاهده مشخصات و فهرست همه مطالب، صفحه رزومه ایشان را ببینید.
بدانید!
  • در این صفحه نام مورد نظر در اسامی نویسندگان مقالات جستجو می‌شود. ممکن است نتایج شامل مطالب نویسندگان هم نام و حتی در رشته‌های مختلف باشد.
  • همه مقالات ترجمه فارسی یا انگلیسی ندارند پس ممکن است مقالاتی باشند که نام نویسنده مورد نظر شما به صورت معادل فارسی یا انگلیسی آن درج شده باشد. در صفحه جستجوی پیشرفته می‌توانید همزمان نام فارسی و انگلیسی نویسنده را درج نمایید.
  • در صورتی که می‌خواهید جستجو را با شرایط متفاوت تکرار کنید به صفحه جستجوی پیشرفته مطالب نشریات مراجعه کنید.
درخواست پشتیبانی - گزارش اشکال