به جمع مشترکان مگیران بپیوندید!

تنها با پرداخت 70 هزارتومان حق اشتراک سالانه به متن مقالات دسترسی داشته باشید و 100 مقاله را بدون هزینه دیگری دریافت کنید.

برای پرداخت حق اشتراک اگر عضو هستید وارد شوید در غیر این صورت حساب کاربری جدید ایجاد کنید

عضویت

فهرست مطالب amir hossein pourshabanan

  • علیرضا پورشبانان*، امیرحسین پورشبانان

    بازی های رایانه ای ترکیبی از هنرهای سینما، گرافیک، موسیقی، ادبیات و زیرمجموعه های آنهاست. این بازی ها در بستر رسانه و تجلی در فضای شبیه سازی و مجازی، کارکرد ویژه ای میان قشرهای گوناگون جامعه و به ویژه کاربران کودک و نوجوان دارد. بازی های رایانه ای ازنظر تاثیرگذاری، محبوبیت و گردش مالی، هم تراز و در بسیاری از موارد حتی گسترده تر از صنعت بزرگی مانند سینماست؛ اما در ایران ازنظر زاویه تولید به جایگاه ممتاز این بازی ها به دلایل مختلف  با وجود داشتن متقاضی و مصرف کننده توجه نشده است؛ حال آنکه می توان با اقتباس از آثار ادبی به عنوان محور ایده پردازی خلاقانه برای روایت بازی های رایانه ای بستر موثرتری در تولید این محصولات ایجاد کرد؛ ازاین رو هدف در این پژوهش آن است که با تکیه بر ویژگی های مطلوب ادبیات کلاسیک فارسی، با روش توصیفی  تحلیلی به این سوال پاسخ داده شود: در گستره آثار حماسی و متونی مانند برزونامه، وجود و تعدد و تنوع چه ویژگی هایی باعث ایجاد مطلوبیت اقتباس برای بازی های رایانه ای می شود؛ به گونه ای که این اقتباس با تمرکز بر رویکردهای فرهنگ بومی و با درنظرگرفتن هنجارهای مناسب ارزشی  اخلاقی همراه باشد؟ با این وصف، به نظر می رسد برخی ویژگی ها در آثار حماسی، این نوع متن ها را به گزینه هایی مطلوب برای اقتباس بازی های رایانه ای تبدیل کرده است؛ ازجمله این ویژگی ها عبارت است از: وجود داستان جذاب و روایت پرحرکت؛ حضور قهرمان (ضدقهرمان)؛ تعدد انواع شخصیت های جذاب با قابلیت ایجاد تعامل در بستر کشمکش های متنوع؛ بیان تصویرمحور درون مایه های مناسب. درواقع این ویژگی ها آثار حماسی را به گزینه هایی مطلوب برای اقتباس بازی های رایانه ای تبدیل کرده است که می توان با رویکرد وفادارانه و با تغییراتی اندک و متناسب با سن و فرهنگ مخاطب، در ژانر پرکاربر رزمی  مبارزه ای از آنها بهره برد.

    کلید واژگان: برزونامه, ادبیات حماسی, بازی های رایانه ای, تعامل, اقتباس}
    Alireza Pourshabanan *, Amirhossein Pourshabanan

    Computer games are a combination of the arts of cinema, graphics, music, literature, and their subsets that, despite having an applicant and a consumer, have not been considered in Iran in terms of production for various reasons. However, by adapting literary works as the axis of creative ideation in connection with the narration of computer games, a more effective platform can be created in the production of such products. Therefore, in the present study, the aim was to investigate this issue by a descriptive-analytical method, relying on the desirable features of classical Persian literature that has a range of epic works and texts such as Borzounameh and similar examples. The question posed in this study is: What are the characteristics of existence, multiplicity, and diversity that make adaptation desirable for computer games with an indigenous culture approach and considering appropriate value-ethical norms? It seems that features such as the presence of a compelling story and lively narrative, the presence of a hero (anti-hero), and the multiplicity of attractive characters with the ability to interact in the context of various conflicts and image-based expression of appropriate themes in epic works have turned these types of texts into desirable options for adapting computer games with a loyal approach and with small changes appropriate to the age and culture of the target audience in the widely-used martial-combat genre.

    Keywords: Borzouname, Epic literature, Computer Games, Interaction, adaptation}
  • علیرضا پورشبانان*، امیرحسین پورشبانان

    پویانمایی (انیمیشن) یکی از مهم ترین گونه ها یا ژانرهای تاریخ سینمای جهان است که همواره بسیاری از هنرمندان و مخاطبان به آن توجه داشته اند و آثار درخشان بسیاری در بستر آن خلق شده است. در طول شکل گیری و رشد این گونه تصویری، اقتباس از آثار ادبی یکی از زمینه هایی است که انیمیشن سازان به آن توجه داشته اند. در اقتباس برای انیمیشن به متونی با ویژگی های منطبق با نیازهای این گونه نمایشی لازم است تا بهترین کیفیت برای تحول یک متن ادبی به نسخه ای تصویری ایجاد شود؛ بنابراین نویسندگان در این مقاله می کوشند با رویکردی نوع محور و با تکیه بر ویژگی های سبکی فکری و ادبی در فرامرزنامه، به روش توصیفی تحلیلی و با تطبیق داستان ادبی با اصول و مبانی انیمیشن، به این پرسش پاسخ دهند: در فرامرزنامه و آثار مشابه حماسی، وجود و تعدد و تنوع چه ویژگی هایی باعث تقویت وجوه نمایشی و ایجاد مطلوبیت برای اقتباس در گونه انیمیشن شده است؟ با این توصیف به نظر می رسد برخی ویژگی ها این نوع آثار را برای بازگردانی در این ژانر مناسب کرده است؛ از آن جمله است: فانتزی، خیال پردازی، تعدد انواع موجودات تخیلی در بستر انواع تعارضات و کشمکش ها، بیان موجز درون مایه های مناسب در جایگاه ویژگی های سبکی فکری، وجود برخی شگردهای ادبی مانند اغراق، تشخیص، نماد و انواع توصیفات دقیق و پرجزئیات در جایگاه ویژگی های سبکی ادبی و تطابق آن با نیازهای ساختاری و محتوایی انیمیشن. همچنین می توان با نمونه یابی این ویژگی ها با ظرفیت های کم و بیش مشابه در متون حماسی ادبیات فارسی، آثار اقتباسی مناسبی تولید کرد.

    کلید واژگان: فرامرزنامه, ادبیات حماسی, ویژگی های سبکی, انیمیشن, اقتباس}
    Alireza Pourshabanan *, Amirhossein Pourshabanan

    Animation is one of the most important genres in the history of cinema in the world, which has always been of interest to many artists and audiences, and has created many brilliant works in its context. One of the main areas of animation is the adaptation of literary works during the formation and development of this type of image. In adaptation for animation, texts with characteristics that fit the needs of this demo are needed to create the best quality of the transformation of a literary text into an image. Therefore, in the forthcoming article, the goal is to answer this question with a type-oriented approach and reliance on the intellectual and literary style in the transborder, in a transcript and similar epic works, the existence , The multiplicity and variety of features that enhance the drama and create the utility for adaptation in the animation genre. With this description, fantasy, imagination, the variety of imaginative beings in the context of a variety of conflicts and conflicts, and succinct expressions of the proper themes, seem to be the features of the style of thought and the existence of some literary arts Such an exaggeration, recognition, symbol, and a variety of detailed descriptions as well as features of literary style and its adaptation to the structural and content requirements of animation, make these types of works suitable for restoration in this genre, and can be identified by sampling this feature With similar or less similar capacities in the Persian epic texts of Persian literature, produced appropriate adaptations.

    Keywords: Epic literature, lightweight features, animation, adaptation}
  • علیرضا پورشبانان*، امیرحسین پورشبانان

    ادبیات داستانی فارسی، گنجینه‎ای غنی از روایت‎های مختلف فکر و خیال نویسندگان خوش ذوق ایرانی است که در تعامل با هنر پر نفوذ سینما، قابلیت‎های تعامل فراوانی دارد و رمان تاریخی ده نفرقزلباش نوشته ی حسین مسرور، یکی از این آثار است که در بستر ادبیات عامیانه با جزئیات فراوان نوشته شده و با بهره‎مندی از وجوه تصویری و تعدد برخی عناصر نمایشی، ظرفیت های اقتباسی مطلوبی دارد. بر این اساس در مقاله‎ی پیش رو تلاش شده به روش توصیفی- تحلیلی نشان داده شود چگونه زمینه‎ی داستانی اثر و فراز و فرودهای پرکشش آن در کنار انبوهی از خرده روایت‎ها با انواع بحران‎ها و نقاط اوج داستانی، به بستری تبدیل شده که سایر عناصر نمایشی مانند کشمکش های پر هیجان فراوان، توصیفات متنوع و دقیق تصویری و شخصیت‎های نمایشی باورپذیر، با بیانی حماسی و کنش‎محور در آن شکل گرفته و در تعامل با درونمایه‏های پرمخاطب، این اثر را به گزینه ای مطلوب برای اقتباس سینمایی تبدیل کرده است.

    کلید واژگان: ادبیات, سینما, ده نفرقزلباش, اقتباس}
    Ali Reza Pourshabanan *, Amir Hossein Pourshabanan

    Farsi Persian Literature is a rich treasure of various narrations of the mindset of Iranian talented writers, which is in line with the urgent need for the new society to interact with the influential art of cinema, and has a great deal of interaction. He was able to exploit his various works in making image versions. From this angle, the historic novel of The Ten Qezlbash written by Hossein Masroor, is one of these works written in the context of folk literature, with detailed payment and extensive details, and with the benefit of the visual features and the multiplicity of some of the elements of the drama, has good adaptive capacities. Accordingly, in the present paper, we tried to use a descriptive-analytical method to highlight some of the most important indicators that paid attention to this work from a dramatic dimension, and examined some examples tailored to this approach. And analyzed. By this description, it seems that the context of the story and its ups and downs, along with a plethora of fragrances with a variety of crises and points of the story's height, is the context in which other demeanoristic elements, such as plenty of excitement conflicts, the diversity of precise descriptions The imaginative and verifiable dramatic character, with its epic and action-oriented expression, has transformed it into one of the most desirable options for cinematic adaptation, with engaging and appealing themes

    Keywords: Literature, Cinema, Ten Qezlbash, Adapted}
  • علیرضا پورشبانان*، امیرحسین پورشبانان

    توجه به مسئله زندگی پس از مرگ، از مواردی است که در قالب تمثیل روایی سفر به بهشت و جهنم در آثار ادبی و هنری ملت‎های گوناگون در طول تاریخ و با توجه به عوامل فرهنگی، اجتماعی و مذهبی هر جامعه، خلق شده و آمال و آلام حیات انسان در دنیای دیگر را به نمایش گذاشته است. ارداویراف‎نامه (نظم و نثر) از ادبیات ایرانی و فیلم «چه رویاهایی که می‎آیند» محصول سینمای آمریکا، از جمله آثاری هستند که سفر تمثیلی به بهشت و جهنم در آن ها ترسیم شده است. در این مقاله تلاش شده به روش توصیفی-تحلیلی به این پرسش اصلی پاسخ داده شود که بیان تمثیلی این سیر و کارکرد نمادها در این آثار چه شباهت‎ها و تفاوت‏هایی داشته، دلایل این تعابیر مختلف تحلیل شود. این مقایسه نشان می‏دهد با توجه به نگاه فردگرای مسلط بر فیلم، بیان نمادین در آن، تفسیری محدود و با چارچوب مشخص داشته، متمرکز بر شکل‏دهی به رابطه حسی با مخاطبان و در قالب بازآفرینی صحنه‏هایی از بهشت و جهنم شخصی و با تاکید بر لذات و رنج‏های روحی و انگیزه‎های فردی به کار گرفته شده‎ است؛ حال آنکه در ارداویرا‎‎‏ف‎نامه، با توجه به تاکید بر انگاره‏های حافظه جمعی و باورهای مذهبی، نمادها به شکلی عمومی و با تعابیر پرتکرار و اهداف تعلیمی- دینی و تمرکز بر پاداش و مکافات جسمانی، در بستر تمثیل کلی سفر به بهشت و جهنم، درون مایه اصلی متن را شکل داده‏اند.

    کلید واژگان: بیان تمثیلی, نماد, بهشت و جهنم, ارداویراف نامه, فیلم چه رویاهایی که می آیند}
    Alireza Pourshabanan *, Amir Hossein Pourshabanan

    The attention to the issue of post-death life is one of the things that, in the form of the parable of the narrative of the journey to heaven and hell, was created in the literary and artistic works of various nations throughout history, with regard to the cultural, social and religious factors of each society. The wishes and pains of human life in the other world have been exhibited. Adavirafname (narrative and prose) of Iranian literature and the movie "What Dreams May Come" is the product of American cinema, among which the allegorical journey to heaven and hell is depicted in them, and this paper attempts to analyze and answer the main question to about the allegory of this course and the function of the symbols in these works, what are the similarities and differences, and the reasons for these different interpretations in a descriptive way. This comparison shows that, given the dominant individualism of the movie, the symbolic expression in that narrow interpretation with a specific framework, focused on shaping the sensory relationship with the audience in the form of recreating scenes from heaven and hell personal, and emphasizing pleasures and spiritual sufferings and individual motivations, but in Ardavirafname, by emphasizing on the notions of collective memory and religious believes, symbols in the general form, repetitive interpretations and educational-religious goals, and focusing on physical rewards in the context of the general parable of the journey to heaven and hell, the main theme of the text has been shaped.

    Keywords: allegory, symbol, paradise, hell, Ardavirafname, What Dreams May Come}
  • علیرضا پورشبانان *، امیرحسین پورشبانان
    در مقاله‏ ی پیش‏رو هدف این است که با بررسی توامان بخش دوزخ از متن کمدی الهی دانته و بازی اقتباسی از آن، ظرفیت‏ها و روند تحولات متن ادبی در تبدیل به بازی رایانه ‏ای بررسی شده و به روش توصیفی- تحلیلی به این سوال اصلی پاسخ داده شود که ارداویرافنامه از ادبیات کلاسیک فارسی با توجه به شباهت‎های ساختاری و محتوایی با کمدی الهی، چه قابلیت‏ هایی برای بازتولید در قالب یک بازی رایانه‏ ای خواهد داشت. با این توصیف، از بررسی همزمان بازی و متن دوزخ و مقایسه‏ ی ارداویرافنامه با آن، می‎توان نتیجه گرفت که چارچوب داستانی هر دو اثر ادبی مشابه است و روایت ارداویرافنامه نیز با تقویت کشمکش، تعلیق و خرده‎روایت‏ های مکمل، ظرفیت تبدیل شدن به داستان مناسب بازی اقتباسی را دارد. قهرمانان هر دو متن، ویژگی‏ های مشترکی دارند و همانند بازی دوزخ، می‎توان شخصیت‏ ها را در ارداویرافنامه از وجه توصیفی و منفعل، خارج کرده و با ایجاد کارکرد و ارتباطات فعال، به شخصیت‎هایی مطلوب برای بازی اقتباسی تبدیل نمود. همچنین فضا و مکان که در متن دانته مفصل توصیف شده و در بازی اقتباسی به شکلی وفادارانه بازتولید شده است، در ارداویرافنامه نیز به لحاظ کیفی و کاربرد بیان نمادین، قابلیت تصویرسازی مشابهی داشته و این ظرفیت را دارد که با تقویت کمی و گسترش توصیف و تصویر مکانی، به بستری مناسب برای خلق یک بازی رایانه‏ ای اقتباسی چند مرحله‎ای تبدیل شود.
    کلید واژگان: دوزخ, کمدی الهی, ارداویرافنامه, بازی رایانه‎ای, اقتباس}
    Alireza Pourshabanan *, Amirhossein Pourshabanan
    The purpose of this article is to investigate the capacities and trends of the literary text in the transformation into a computer game by analyzing the descriptive-analytical method by examining the part of inferno from the text of Dante's Divine Comedy and its adaptation game. The main question to answer is that the Ardavirafname of Persian classical literature, given the structural and content similarities with the Divine Comedy, will have the capabilities to reproduce in the form of a computer game. With this description, it is possible to conclude from the simultaneous review of the game and the text of inferno and to compare the artifacts with it, it can be concluded that the fictional framework of both the literary works is similar, and the narrative of the artifacts is also reinforced by the struggle, suspension, and complementary narratives, The ability to become a fitting story of the game is adapted. The heroes of both texts have common characteristics and, like the game of inferno, one can remove the characters in a descriptive way, and by turning the function and the active connections into desirable characters for an adaptation game. The space and place described in Dante's text and detailed in the adaptation game is faithfully reproduced, and in terms of both qualitative and symbolic expressions, the visualization function has the same capability and has the capacity to be amplified and expanded descriptions and spatial images are becoming an appropriate place to create a multi-stage adaptive computer game.
    Keywords: Inferno, Divine Comedy, Ardavirafname, computer game, adaptation}
بدانید!
  • در این صفحه نام مورد نظر در اسامی نویسندگان مقالات جستجو می‌شود. ممکن است نتایج شامل مطالب نویسندگان هم نام و حتی در رشته‌های مختلف باشد.
  • همه مقالات ترجمه فارسی یا انگلیسی ندارند پس ممکن است مقالاتی باشند که نام نویسنده مورد نظر شما به صورت معادل فارسی یا انگلیسی آن درج شده باشد. در صفحه جستجوی پیشرفته می‌توانید همزمان نام فارسی و انگلیسی نویسنده را درج نمایید.
  • در صورتی که می‌خواهید جستجو را با شرایط متفاوت تکرار کنید به صفحه جستجوی پیشرفته مطالب نشریات مراجعه کنید.
درخواست پشتیبانی - گزارش اشکال