fazollah bagherzadeh
-
مقدمه
هدف تحقیق حاضر بررسی مداخلات تمرینی با استفاده از رویکرد واقعیت مجازی بر عملکرد حس عمقی مفصل آرنج در کودکان همی پلاژی بود.
روش پژوهش:
20 پسر مبتلا به فلج مغزی با دامنه سنی7-12 سال بر اساس نمونه گیری در دسترس با مراجعه به مدارس استثنایی شهر تهران انتخاب و به طور تصادفی در دو گروه تجربی و کنترل تقسیم شدند. دستگاه کینکت ایکس باکس 360 (مایکروسافت، نیویورک، ایالت متحده) به عنوان ابزار درمانی جهت مداخلات واقعیت مجازی استفاده شد. برای اندازه گیری حس وضعیت مفصل آرنج از دستگاه ژیروسکوپ استفاده شد. گروه تجربی در برنامه های واقعیت مجازی شرکت کردند، اما گروه کنترل برنامه های درمانی سنتی خود را ادامه دادند. از آزمون های آماری t مستقل و وابسته در سطح P<0.05 با استفاده از نرم افزار اس پی اس اس نسخه 18 استفاده شد.
یافته هادر مرحله پیش آزمون تفاوت معناداری بین دو گروه تجربی و کنترل در حس وضعیت مفصل وجود نداشت (t=0.07, df=18, p=0.944). در مرحله پس آزمون، تمرینات مجازی به نمرات بهتر گروه تجربی منجر شد (t=2.3, df = 18, p=0.03). بر اساس نتایج آزمون t وابسته تمرینات مجازی سبب بهبود معناداری در حس وضعیت مفصل آزمودنی ها در گروه تجربی شد (t=4.061, df = 9, p=0.003).
نتیجه گیریاز واقعیت مجازی می توان به عنوان روش درمانی مناسب در بهبود حس عمقی کودکان فلج مغزی همی پلاژی استفاده کرد. این نوع درمان بهبود معناداری در حس وضعیت مفصل کودکان فلج مغزی همی پلاژی به دنبال داشت، زیرا به آنها اجازه می داد تا در معرض تجاربی قرار بگیرند که در شرایط معمول برای آنها دشوار یا خطرناک بود.
کلید واژگان: واقعیت مجازی, ایکس باکس, حس وضعیت مفصل, فلج مغزیIntroductionThe present study aimed to investigate the effect of training interventions using the Virtual Reality (VR) approach on the proprioceptive function of elbow joints in children with hemiplegia.
MethodsTwenty boys with cerebral palsy, aged 7 to 12 years, were selected based on available sampling by referring to special schools in Tehran and were randomly assigned into two experimental and control groups. Kinect Xbox 360 device (Microsoft, New York, USA) was used as a therapeutic tool for VR interventions. A gyroscope device was used to measure the elbow’s joint position sense. The experimental group participated in the VR program, but the control group continued their traditional therapy program. Paired sample t-test and independent sample t-test were used at the P<0.05 level of significance using SPSS version 18 software.
ResultsIn pre-test phase, no significant difference was found in the joint position sense (t=0.07, df=18, p=0.944). In post-test phase, VR training led to better scores for the experimental group (t=2.3, df = 18, p=0.03). Based on the results of the paired sample t-test, VR training resulted in significant improvement in the joint position sense of experimental group (t=4.061, df = 9, p=0.003).
ConclusionVR can be used as a suitable therapy method to improve the proprioceptive sense in hemiplegic cerebral palsy children. This type of therapy resulted in a significant improvement in the joint position sense of hemiplegic cerebral palsy children, as it lets them explore new experiences that would be difficult or dangerous for them under normal situation.
Keywords: Virtual Reality, Xbox, Joint Position Sense, Cerebral Palsy -
عملکرد ماهرانه در فوتبال علاوه بر تکنیک های درست، به تصمیم گیری سریع و صحیح نیازمند است. این تصمیمات به طور معمول در شدت های مختلف فعالیت و عملکرد اتخاذ می شوند. هدف از پژوهش حاضر، بررسی تاثیر سطوح مختلف شدت فعالیت و انگیختگی بر تصمیم گیری (سرعت و دقت تصمیم گیری) فوتبالیست های زن ماهر است. 16 فوتبالیست ماهر زن شرکت کننده در تحقیق که سابقه شرکت در مسابقات را به مدت هشت سال یا بیشتر داشتند، از مجموع بازیکنان ماهر حاضر در لیگ برتر بانوان استان تهران به صورت داوطلبانه انتخاب شدند. برای ارزیابی عملکرد تصمیم گیری از تصاویر موقعیت فوتبالی به کمک مانیتور استفاده شد، که بازیکنان باید پاسخ صحیح را از میان گزینه ها (شوت – پاس - دریبل) انتخاب می کردند. همچنین موقعیت های آزمون به صورت 3 (سطوح انگیختگی) در 3 (سطوح شدت فعالیت) طراحی شد که سطوح مختلف شدت فعالیت شامل سه سطح استراحت، 40 درصد حداکثر ضربان قلب، 80 درصد حداکثر ضربان قلب و سطوح مختلف انگیختگی شامل سه سطح موقعیت بدون حضور تماشاچی، موقعیت همراه با تماشاچی غیرفعال، موقعیت همراه با تماشاچی فعال بود. از روش آماری پارامتریک تحلیل واریانس چندمتغیره، 3 (سطوح شدت فعالیت) در3 (سطوح انگیختگی) بر دقت و نیز سرعت تصمیم گیری به منظور مقایسه کلی میان موقعیت های آزمون برای پیدا کردن تفاوت به تفکیک در موقعیت ها از آزمون تحلیل واریانس یک راهه، اندازه های تکراری و نیز آزمون تعقیبی توکی در سطح معنی داری 95درصد استفاده شد. نتایج تفاوت معنی داری را در سرعت تصمیم گیری بین سطوح مختلف انگیختگی نشان نداد (05/0R>)، اما دقت تصمیم گیری بین سطوح مختلف انگیختگی تفاوت معنی داری را نشان داد (05/0R<). سرعت تصمیم گیری بازیکنان در سطوح انگیختگی بدون حضور تماشاچی و تماشاچی غیرفعال با افزایش در شدت تمرین بهبود داشت، ولیکن سرعت تصمیم گیری بازیکنان در موقعیت همراه با تماشاچی فعال بین شدت های مختلف فعالیت تفاوت معنی داری را نشان نداد (05/0R>). همچنین دقت تصمیم گیری بازیکنان در موقعیت های بدون حضور تماشاچی و تماشاچی فعال بین شدت های مختلف فعالیت اختلاف معنی داری را نشان نداد (05/0R>). دقت تصمیم گیری بازیکنان در موقعیت تماشاچی غیرفعال با افزایش در شدت فعالیت بهبود یافت. این یافته ها نشان می دهد که شدت فعالیت و انگیختگی به طور جداگانه بر هر یک از مولفه های تصمیم گیری اثرگذارند.
کلید واژگان: انگیختگی, شدت فعالیت, تصمیم گیری, بازیکنان ماهر فوتبالSkillful performance in soccer requires not only sound techniques but also quick and accurate decision making. These decisions are usually made in various intensities of practice and performance. The main aim of this study was to investigate the effect of different levels of arousal and training intensity on decision making (speed and accuracy) of expert female soccer players. For this purpose، 16 expert female soccer players (mean age 22. 4±3. 8 yr) with 8 or more years of competitive experience were voluntarily selected from Tehran women''s premier league. Soccer related photographs on a computer monitor were used to evaluate the decision making task; participants had to decide which action they would undertake (shoot، pass، dribble). Three different levels of arousal (low: with no spectators، medium: with silent spectators and high: with cheering spectators) in three different levels of intensity (resting، 40% of HRmax، 80% of HRmax) were designed. To measure the accuracy and speed of decision making، parametric method of MANOVA، 3 (training intensity levels) in 3 (arousal levels)، was used. To totally compare the groups، one-way analysis of variance، ANOVA with repeated measures and Tukey post hoc test were used at α=95%. The results showed no significant difference in the speed of decision making among different arousal levels (P>0. 05) while a significant difference was observed in the accuracy of decision making among different arousal levels (P˂0. 05). The speed of decision making improved in the low and medium arousal levels through an increase in training intensity while no significant difference was observed in the speed of decision making in high arousal level among different intensity levels (P>0. 05). Furthermore، the accuracy of decision making showed no significant difference in low and high arousal levels among different intensity levels (P>0. 05). The accuracy of decision making improved in low arousal level through an increase in training intensity. These finding showed that training intensity and arousal separately influenced each decision making component.Keywords: Arousal, Training Intensity, Decision Making, Expert Football Players
- در این صفحه نام مورد نظر در اسامی نویسندگان مقالات جستجو میشود. ممکن است نتایج شامل مطالب نویسندگان هم نام و حتی در رشتههای مختلف باشد.
- همه مقالات ترجمه فارسی یا انگلیسی ندارند پس ممکن است مقالاتی باشند که نام نویسنده مورد نظر شما به صورت معادل فارسی یا انگلیسی آن درج شده باشد. در صفحه جستجوی پیشرفته میتوانید همزمان نام فارسی و انگلیسی نویسنده را درج نمایید.
- در صورتی که میخواهید جستجو را با شرایط متفاوت تکرار کنید به صفحه جستجوی پیشرفته مطالب نشریات مراجعه کنید.