m. rezaeizadeh
-
پیشینه و اهداف
امروزه معلمان به مجموعه ای از صلاحیت های گسترده تر و پیچیده تر از قبل نیاز دارند. به منظور موفقیت یادگیری الکترونیکی، معلمانی که در خط مقدم قرار دارند باید دانش فناورانه لازم و راهبردهای پداگوژیکی موثر را برای استفاده از فناوری اطلاعات و ارتباطات در کلاس درس به کار گیرند. همچنین، برای همراهی با یادگیرندگان جوان در توسعه شایستگی های دیجیتال، لازم است که در درجه اول، معلمان آن ها سواد و شایستگی دیجیتال لازم را داشته باشند. بنابراین، شایستگی دیجیتال یکی از شایستگی های کلیدی برای معلمان است. به همین دلیل، هدف پژوهش حاضر ارزیابی وضعیت شایستگی های آموزشی دیجیتال معلمان براساس چارچوب اتحادیه اروپا است.
روش هاطرح پژوهش حاضر کمی است و شرکت کنندگان در پژوهش 182 نفر از معلمان و مدرسان سراسر کشور از 20 استان و 46 شهر مختلف بودند. برای ارزیابی شایستگی های آموزشی دیجیتال معلمان، کارگاه مجازی با عنوان «معلمی؛ در مسیر دیجیتال شدن» برگزار شد. مدرس بعد از معرفی و توضیح هر شایستگی، سوال مربوط به شایستگی را از طریق لینک گوگل فرم در اختیار شرکت کنندگان قرار داده تا از این طریق پرسش نامه تکمیل شود. پرسش نامه شامل 3 شایستگی کلی و 10 زیرشایستگی است. هر شایستگی دارای سه سطح تازه کار و کاوشگر، متخصص و یکپارچه کننده، و رهبر و پیشگام است. درواقع، معلم خود را در هر شایستگی براساس این سه سطح مورد ارزیابی قرار می داد.
یافته هانتایج، نشان می دهد که وضعیت شایستگی منابع دیجیتال معلمان در زمینه مدیریت، مراقبت و به اشتراک گذاری منابع دیجیتال و تولید و تغییر منابع دیجیتال به ترتیب در سطح «تازه کار و کاوشگر» و «یکپارچه کننده و متخصص» قرار دارد. در ارتباط با شایستگی یاددهی- یادگیری به استثناء شایستگی یادگیری خودتنظیم شده که در سطح «تازه کار و کاوشگر» قرار دارد، سایر شایستگی ها در سطح «یکپارچه کننده و متخصص» قرار دارند. شایستگی «راهبردهای ارزیابی» و «مستندسازی دیجیتال» که از زیرشایستگی های ارزیابی هستند نیز در سطح «تازه کار و کاوشگر» هستند. در مورد سایر شایستگی ها، ارتباط معناداری بین سطوح مشاهده نشد. همچنین، ارتباط معناداری بین مولفه های جمعیت شناختی (شغل، سن، جنسیت، و استان) و شایستگی ها به دست نیامد.
نتیجه گیریدر پژوهش حاضر، علاوه بر آشنا کردن مدرسان کشور با این چارچوب و انواع شایستگی های دیجیتال مورد نیاز آن ها در حرفه معلمی، ارزیابی شایستگی های دیجیتال شرکت کنندگان نیز مورد توجه قرار گرفت. با توجه به این که ارزیابی حین آموزش شایستگی ها انجام شد، از این جهت با اطمینان بیشتری می توان گفت که داده های به دست آمده دقیق تر بوده است. همچنین، ارزیابی شایستگی های دیجیتال معلمان براساس یک طیف یا مدل پیشرفت به ارزیابی بهتر و دقیق تر معلمان و توسعه شایستگی های دیجیتال آن ها کمک می کند. در این صورت، آموزش ها نیازمحور و به نوعی شخصی سازی شده خواهد شد. همچنین، بررسی ارتباط بین مولفه های جمعیت شناختی و وضعیت شایستگی ها، به شناخت دقیق تر وضعیت موجود مدرسان کشور می انجامد. به طور کلی، نتایج استفاده از این خودارزیابی می تواند برای تنظیم دوره های آموزشی و توانمندسازی معلمان مورد استفاده قرار گیرد و به آمادگی آموزشی معلمان کمک کند. یکی از پیشنهادات این پژوهش برای محققان آینده این است که ارزیابی سایر شایستگی های چارچوب شایستگی های دیجیتال مدرسان (DigCompEdu) مورد توجه قرار گیرد. در پژوهش حاضر، تمرکز اصلی بر شایستگی های پایه ای یعنی منابع دیجیتال، یاددهی- یادگیری، و ارزیابی بود.
کلید واژگان: شایستگی دیجیتال مدرسان, شایستگی آموزشی مدرسان, چارچوب شایستگی دیجیتال مدرسان, معلم مجازی, ارزیابیBackground and ObjectivesToday, teachers need a set of broader and more complex qualifications than before. In order for e-learning to be successful, front-line teachers must employ the necessary technological knowledge and effective pedagogical strategies to use ICT in the classroom. Also, to accompany young learners in the development of digital competences, it is necessary that their teachers have the necessary digital literacy and competence in the first place. Therefore, digital competence is one of the key competences for teachers. For this reason, the aim of the present study was to evaluate the status of digital educational competencies of teachers based on the European Union framework.
MethodsThe current research design was quantitative and the participants in the research were 182 teachers from all over the country from 20 provinces and 46 different cities. To evaluate the digital educational competencies of teachers, a virtual workshop entitled "Teacher; On the way to digitalization" was held. After introducing and explaining each competence, the teacher provided the question related to the competence to the participants through the link of Google form, so that the questionnaire could be completed in this way. The questionnaire included 3 general competencies and 10 sub-competencies. Each competency had three levels: Novice and Explorer, Expert and Integrator, and Leader and Pioneer. In fact, the teacher evaluated him/herself based on these three levels of each competency.
FindingsThe results showed that the competence status of teachers' digital resources in the field of managing, protecting and sharing digital resources and creating and modifying digital resources was at the level of "novice and explorer" and "integrator and expert", respectively. In relation to teaching and learning competence, except self-regulated learning competence, which was at the "novice and explorer" level, other competences were at the "integrator and expert" level. Competence of "assessment strategies" and "analyzing evidence" was also at the level of "novice and explorer". Regarding other competencies, no significant relationship between levels was observed. Also, no significant relationship was found between demographic components (occupation, age, gender, and province) and competencies.
ConclusionIn the current research, in addition to familiarizing the teachers with this framework and the types of digital competencies they need in the teaching profession, the evaluation of the digital competencies of the participants was also considered. Since the evaluation was done along with the training, it can be said with more confidence that the obtained data was more accurate. Also, evaluating teachers' digital competencies based on a spectrum or progression model helps to better and more accurately evaluate teachers and develop their digital competencies. In this case, training will be need-based and personalized in some way. Also, investigating the relationship between demographic components and the state of competencies leads to a more accurate understanding of the current situation of teachers in the country. In general, the results of using this self-evaluation can be used to adjust training courses and empower teachers and help teachers' educational preparation. One of the suggestions of this research for future researchers is to consider the evaluation of other competencies of the DigCompEdu framework. In the current research, the main focus was on basic competencies, that is, digital resources, teaching and learning, and assessment.
Keywords: Digcompedu, Educaters’ Pedagogic Competence, Educaters’ Digital Competency Framework, Virtual Teacher, Evaluation -
پیشینه و اهداف
با تغییر کلاس های حضوری به برخط، مشارکت دانشجویان به طور قابل توجهی کاهش یافته و به یکی از چالش های تدریس مجازی تبدیل شده است. به همین دلیل، برخورداری از مهارت های اجتماعی و ارتباطی در کنار سایر مهارت ها، از شایستگی های مورد نیاز استادان برای آموزش دوره های برخط در آموزش عالی است. بنابراین، یکی از استراتژی های تدریس برخط، تدوین راهبردهای تدریس برای ارتقای تعاملات کلاس برخط است. بر این اساس هدف پژوهش حاضر شناسایی انواع روش ها و ابزارهای ایجاد تعامل اثربخش میان استادان و دانشجویان در کلاس های مجازی دانشگاه بود.
روش هااین پژوهش براساس رویکرد کیفی قوم نگاری دیجیتال انجام شده است. داده های پژوهش با استفاده از مشاهده گردآوری شد و جامعه پژوهش، کلاس های مجازی دانشگاه بود که با استفاده از نمونه گیری هدفمند ملاک محور کلاس های مجازی گروه علوم تربیتی انتخاب شد؛ به طوری که 16 واحد درسی مربوط به 12 استاد (89 جلسه و جمعا 120 ساعت) مشاهده شد. در فرآیند گردآوری داده ها، نقش پژوهشگر به صورت مشاهده گر غیرمشارکتی بود. داده های مشاهده یا همان یادداشت های میدانی علاوه براینکه به صورت توصیفی ثبت شدند، در مورد آنها تامل (معنایی که مشاهده گر از موقعیت، و افراد دارد) نیز صورت گرفت.
یافته هایافته های پژوهش در ارتباط با انواع روش ها و ابزارهای ایجاد تعامل در چهار بخش شامل تعامل ابتدای کلاس، حین کلاس، پایان کلاس و خارج از کلاس دسته بندی شد. یخ شکنی، پیگیری تکالیف، ارزیابی تشخیصی و مرور دانش، روش های پرکاربرد تعامل ابتدای کلاس بودند. در مورد تعامل حین کلاس، پرسش و پاسخ و پرسشگری، یادگیری مبتنی بر ارایه، ارایه بازخورد، بهره گیری از نظرات دانشجویان، استفاده از انگیزاننده ها، مدیریت مشارکت، و ایفای نقش، پرکاربردترین روش ها و تکنیک ها بودند. جمع بندی و برنامه ریزی، و ارزیابی و بازخورد در بخش تعامل پایان کلاس قرار گرفتند و در ارتباط با تعامل خارج از کلاس، ارایه آموزش های تکمیلی، ارسال تکلیف، بحث و گفتگو، و همکاری های علمی- پژوهشی، پرکاربردترین روش ها بودند. روش ها و تکنیک هایی که به آنها اشاره شد با استفاده از ابزارهای چت، میکروفون، وبکم، اشتراک گذاری صفحه نمایش، ابزار وضعیت یا status، اسلاید، فایل ورد، ویدیو، تصویر، نظرسنجی یا poll، واتساپ و مودل (شامل پلاگین آزمون، تکلیف، فروم، و فایل) انجام می شد.
نتیجه گیریبراساس یافته های پژوهش، با صرف ایجاد تعاملات نمی توان انتظار ارتقای کمی و کیفی یادگیری دانشجویان را داشته باشیم؛ بلکه اثربخش شدن تعاملات، نیازمند رعایت اصول و تکنیک هایی مانند استفاده از سوالات تاملی در کنار سوالات توصیفی، و آگاهی و غلبه بر موانع ایجاد تعاملات اثربخش است. همچنین، به کارگیری ابزارها و فناوری های متنوع لزوما منجر به اثربخشی تعاملات نمی شود؛ بلکه نحوه استفاده از آنها در زمان مناسب اهمیت بیشتری دارد. نکته قابل توجه دیگر اینکه تعاملات خارج از کلاس (مانند ارسال تکلیف و بازخورد به آن) در کنار تعاملات داخل کلاس مجازی اهمیت بالایی دارد. علاوه براین، اشتراک تجربه و دانش میان استادان و شرکت در دوره های دانش افزایی و توانمندسازی می تواند به آشنایی استادان با روش ها و ابزارهای ایجاد تعامل در کلاس مجازی کمک کند. همچنین، لازم است فرصت هایی برای استادان ایجاد شود تا روش هایی را که آموخته اند، به صورت عملی تمرین کنند و با آزمون و خطا و دریافت بازخورد به اثربخش تر شدن تدریس و تعاملات کمک نمایند.
کلید واژگان: کلاس مجازی, تعامل اثربخش, ابزارهای تعامل, یادگیری, نتنوگرافیBackground and ObjectivesStudent participation dropped significantly in teaching online and has become one of the challenges of virtual teaching. For this reason, having social and communication skills, among other skills, is one of the competencies needed by instructors to teach online courses in higher education. Therefore, one of the necessities of online teaching is developing interaction strategies to promote online class interactions. Based on this, the aim of the current research was to identify various methods and tools to create effective interaction between the instructors and students in virtual university classes.
MethodsThis research was based on the qualitative approach of digital ethnography. Research data was collected using observation. The research community included the university virtual classes, which were selected using criteria-based purposeful sampling of virtual classes in the educational science department. To this end, 16 lessons related to 12 instructors (89 sessions and a total of 120 hours) were observed. In the data collection process, the researcher's role was as a non-participant observer. In addition to being descriptively recorded, the observation data or field notes were also reflected upon (the observer's perception of the situation and people).
FindingsThe research findings related to various methods and tools for creating interaction were categorized into four sections, including interaction at the beginning of class, during the class, at the end of class, and outside the class. Class preparation, follow-up homework, diagnostic assessment and knowledge review were the most frequently used methods of interaction at the beginning of the class. Regarding interaction during the class, question and answer (questioning), presentation-based learning, providing feedback, using students' opinions, using motivators, managing participation, and role-playing were the most frequently used methods and techniques. Summarizing and planning, evaluation and feedback were included in the end-of-class interaction section, and in relation to out-of-class interaction, providing additional training, sending assignments, discussions, and scientific-research collaborations were the most frequently used methods. The methods and techniques that were mentioned entailed using chat tools, microphone, webcam, screen sharing, status pod, slide, Word file, video, image, survey or poll, WhatsApp, Moodle (including test plugin, assignment, forum, and file).
ConclusionBased on the findings, we cannot expect to improve the quality and quantity of students' learning just by creating interaction. Rather, the effective interactions require compliance with principles and techniques such as the use of reflective questions along with descriptive ones, and awareness and overcoming obstacles to creating effective interactions. Also, the use of various tools and technologies does not necessarily lead to the effectiveness of interactions, but how to use them at the right time is more important. Another noteworthy point is that interactions outside the class (such as Feedback on assignments) are very important along with the interaction inside the virtual class. In addition, sharing experience and knowledge among professors and participating in knowledge-enhancing courses can help them become familiar with the methods and tools for creating interaction in the virtual classroom. Also, it is necessary to create opportunities for professors to practice the methods they have learned and to help them make teaching and interactions more effective by trial and error and receiving feedback.
Keywords: Virtual class, EffectiveInteraction, Interaction tools, Learning, Netnography -
Graphene without defects exhibits extraordinary mechanical properties, while defects such as vacancies and Stone-Wales usually impose a suffering effect on graphene's properties. On the other hand, strictly two-dimensional crystals are expected to be unstable due to the thermodynamic requirement for the existence of out-of-plane bending with interatomic interaction generating a mathematical paradox. This paper researches the fracture strength and the stretching stiffness of a rippled defective graphene that is placed under the loading pressure of uniaxial tensile. With the purpose of replicating a model for carbon atoms’ covalence bonding, a molecular dynamics simulation is carried out. This is sorted according to the adaptive intermolecular reactive bond order potential function. The degree of the temperature of the system throughout the experiment is contained through the Nose-Hoover thermostat. The software package large-scale atomic/molecular massively parallel simulator is utilized for the aim of simulation the desired bond formation in the graphene layer structure. The present study offers a physical insight into the mechanisms of topological mechanical defects of graphene, and we propose static ripples as one of the key elements to accurately understand the thermo-mechanics of graphene. The results revealed that the fracture strength of a rippled graphene is significantly reduced when it contains defects, and fracture stress and strain with different vacancy defects are presented and compared.
Keywords: Rippled Graphene, Molecular Dynamics Modeling, Defects, Mechanical Properties, temperature -
پیشینه و اهداف:
سرعت فزاینده تغییرات محیط و تشدید رقابت بین سازمان ها سبب شده است که سازمان ها به دنبال راهکاری جهت انعطاف پذیری بیشتر در پاسخ به نیازها و تغییرات محیطی باشند. در واقع حرکت به سوی ایجاد سازمان هایی که از انعطاف پذیری بالایی در انطباق با محیط متغیر برخوردارند راه حلی حیاتی و موثر است. یکی از عوامل موثر جهت همگام شدن با تغییرات محیط بهبود عملکرد سازمانی است. در این راستا، اهمیت و توجه به پرورش، توسعه و بهسازی منابع انسانی سبب بهبود عملکرد سازمانی می شود. راهکارها و روش های مختلفی برای توسعه و بهسازی منابع انسانی وجود دارد. یکی از راهکارهای توسعه و بهسازی منابع انسانی مربیگری است. در واقع مربیگری رویکردی نوین در یادگیری و توسعه کارکنان ایجاده کرده است. از آنجا که فناوری اطلاعات به عنوان پیوند دهنده تمامی علوم روز به کار می رود و خمیر مایه توسعه منابع انسانی را تعیین می نماید باعث ایجاد مفهوم جدیدی در مربیگری شده است. این پژوهش بر روی مربیگری و فناوری اطلاعات تمرکز دارد. در واقع هدف از پژوهش حاضر طراحی نمونه اولیه نرم افزار مربیگری به عنوان یکی از ابزارهای بهینه سازی عملکرد منابع انسانی می باشد. هدف از پژوهش حاضر طراحی نمونه اولیه نرم افزار مربیگری جهت توسعه منابع انسانی و نهایتا بهبود عملکرد سازمان است.
روش هااطلاعات این پژوهش با استفاده از رویکرد آمیخته بدست آمد. رویکرد آمیخته از دو بخش کیفی و کمی برای رسیدن به نتیجه پژوهش کمک می گیرد. لذا، پژوهش حاضر در بخش کیفی روش پدیدارشناسی را مورد استفاده قرار داد و در بخش کمی نیز روش پیمایشی را استفاده کرد. ابزار پژوهشی بخش کیفی روش گروه کانونی بود. در بخش کمی پژوهش نیز از پرسشنامه محقق ساخته جهت گردآوری اطلاعات استفاده شد. جامعه آماری مورد پژوهش در بخش کیفی متخصصان حوزه تعلیم و تربیت و منابع انسانی بودند که با استفاده از روش نمونه گیری گلوله برفی 10 نفر معرفی شدند. جامعه آماری مورد پژوهش در بخش کمی نیز مدیران پایه شرکت توزیع نیروی برق شهرستان مشهد بودند که از این جامعه آماری، مدیران پایه بخش غرب شرکت مذکور که شامل 20 نفر می شدند، جهت انجام تست کاربردپذیری انتخاب شدند.
یافته هاداده های حاصل از بخش کیفی پژوهش شامل 4 مولفه جهت طراحی نرم افزار مربیگری بود که بر مبنای مدل نمونه اولیه توسعه نرم افزار انجام پذیرفت. داده های حاصل از پژوهش در بخش کمی نیز به وسیله نرم افزار spss تحلیل شد. داده های کمی تحلیل شده به وسیله نرم افزار نشان داد که نرم افزار مذکور کاربردپذیری لازم جهت اجرا در سازمان ها و استفاده توسط افراد را دارد.
نتیجه گیریپژوهش حاضر با تاکید بر کاهش فاصله شکاف نسلی بین مدیران و کارکنان کنونی و افرادی که وارد سازمان خواهند شد و همچنین، با تاکید بر طراحی فناوری توسط متخصصان رشته تعلیم و تربیت و منابع انسانی و بررسی نرم افزارهای موجود منابع انسانی، درصدد برآمد تا به طراحی نمونه اولیه نرم افزار مربیگری با ویژگی هایی چون ارتباط، شناخت، فرایند تسهیلگری مسیله و مواجهه گری با مسیله، باور به توانستن در افراد و ابعاد انگیزشی، اجرای راه حل منتخب و ارزیابی 360 درجه بپردازد؛ که ویژگی های ذکر شده در نرم افزارهای ایرانی بررسی شده در پژوهش دیده نشد. علاوه بر ویژگی های گفته شده، وجه ممیزه نرم افزار مذکور، توجه به مدل مربیگری کوهن و برادفورد، فرایندمحور و بازخوردمحور بودن است.
کلید واژگان: مربیگری الکترونیکی, طراحی نرم افزار, نمونه اولیه, تست کاربردپذیریBackground and ObjectivesThe increasing speed of environmental changes and the intensification of competition among organizations have caused organizations to seek solutions for greater flexibility in responding to environmental needs and changes. In fact, moving towards creating organizations that have a high degree of flexibility in adapting to a changing environment is a vital and effective solution. One of the effective factors in keeping pace with changes in the environment is the improvement of organizational performance. In this regard, the importance and attention to the development, and improvement of human resources leads to the improvement of organizational performance. There are various strategies and methods for the development and improvement of human resources. One of the ways to develop and improve human resources is coaching. In fact, coaching has created a new approach to staff learning and development. Since information technology is a link among all modern sciences and determines the development of human resources, it has created a new concept in coaching. This research focuses on coaching and information technology. In fact, the purpose of this study is to design a prototype of coaching software as one of the tools to optimize the performance of human resources and ultimately improve organizational performance.
MethodsThe information of this study was obtained using a mixed approach. The mixed approach benefits from two parts, namely qualitative and quantitative, to achieve the research result. Therefore, the present study used the phenomenological method in the qualitative part and the survey method in the quantitative part. The research instruments in the qualitative part was the focus group method. In the quantitative part of the research, a researcher-made questionnaire was used to collect the information. The statistical population of the study in the qualitative section were specialists in the field of education and human resources, from among them 10 people were selected using the method of snowball sampling. The statistical population of the study in the quantitative part were the top managers of Mashhad Power Distribution Company. From this statistical population, the top managers of the western part of the company, which included 20 people, were selected to perform a usability test.
FindingsThe data obtained from the qualitative part of the research included 4 components for designing the coaching software, which was based on the prototype model of software development. The data obtained from the research were quantitatively analyzed by SPSS software. Quantitative data analyzed by the software showed that the aforementioned software has the required usability to be implemented in organizations and used by individuals.
ConclusionThe present study with laying emphasis on reducing the generation gap between managers and current employees and the individuals who will be employed in the organization and also; and with laying emphasis on technology design by education and human resources experts and examining the existing human resources software, sought to design a prototype of coaching software with features such as communication, cognition, problem facilitation process and problem coping, belief in the ability of individuals and motivational dimensions, and implementation of the selected solution and 360-degree evaluation. The aforementioned features were not seen in the Iranian software examined in the study. In addition to the above features, the distinguishing feature of the aforementioned software is attention to the Cohen and Bradford coaching model, and being process-oriented and feedback-oriented.
Keywords: e-Coaching, Software design, prototype, Usability test -
امروزه میدانهای دانشگاهی به ابزاری قدرتمند برای شکل دادن به جامعه تبدیل شده و نقش مهمی در تولید علم و ایجاد اجتماعات علمی ایفا میکنند. از طرفی ماهیت علم و تولید آن در محیط های دانشگاهی دچار تغییرات و تحولات شده و با چالشهایی مواجه است. در این مطالعه سعی شده است با تکیه بر نظریه جامعهشناختی پیر بوردی و عوامل و چالشهایی که محیط های دانشگاهی برای تولید علم خود با آن روبرو هستند، مورد بررسی قرار گیرد و به این سوال اساسی پاسخ داده شود که عوامل و چالشهای تولید علم در میدان دانشگاهی کدامند؟ بدین منظور، با به کارگیری روش فراترکیب، تعداد 62 مقاله موردبررسی قرار گرفت که مقوله ها و کدهای مرتبط آنها با استفاده از تحلیل محتوا استخراج و شناسایی شدند. بر اساس یافته ها مشخص شد که عوامل موثر بر تولید علم در میدان دانشگاهی شامل مقولات «سرمایه اجتماعی»، «عوامل ساختاری-مدیریتی»، «زیرساختها، امکانات و تجهیزات لازم در تولید علم»، «سرمایه نمادین» و «سرمایه علمی» و همچنین چالشهای تولید علم در میدان دانشگاهی در چهار مقوله «مسایل اجتماعی و ارتباطی»، «مسایل ساختاری و مدیریتی»، «مسایل مربوط به زیرساختها، امکانات و تجهیزات لازم در تولید علم» و «مسایل فرهنگی»، تقسیم بندی شدند.
کلید واژگان: میدان دانشگاهی, تولید علم, عوامل موثر و تسهیل کننده, چالش هاToday, academic fields have turned into a powerful tool for shaping the society and play an important role in the production of science and the creation of scientific communities. But at the same times, the nature of science and its production in academic settings are encountered with changes and challenges. In this study, based on Pierre Bourdieu's sociological theory, we have tried to examine factors and challenges that university environments face with in the course of science production and hence, attempted to respond to the basic question: What are the factors and challenges of science production in the academic field? For that matter, using the meta-synthesis method, 62 articles were reviewed and their related categories and concepts were extracted and identified using the content analysis.
Keywords: Academic field, science production, affective, facilitating factors, Challenges -
پیشینه و اهداف
هدف پژوهش حاضر، ارزیابی سامانه درس افزار دانشگاه شهید بهشتی از نظر پشتیبانی فنی و آموزشی- مشاوره ای بر اساس بعد منابع حمایتی چهارچوب یادگیری الکترونیکی خان بود. این ارزیابی بواسطه تجارب دانشجویان صورت گرفت.
روش هاطرح پژوهش کیفی از نوع داده بنیاد اتخاذ شد. جامعه آماری پژوهش، دانشجویان مقطع کارشناسی دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی دانشگاه شهید بهشتی تهران بودند که تجربه فعالی در سامانه درس افزار داشتند. 32 نفر از دانشجویان به روش نمونه گیری هدفمند ملاک محور انتخاب شدند و با استفاده از مصاحبه نیمه ساختار یافته اطلاعات لازم تا دستیابی محقق به اشباع نظری بدست آمد. یافته ها با استفاده از روش کدگذاری اشتراس و کوربین، تا دوسطح کدگذاری باز و محوری مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفتند.
یافته هایافته های حاصل از تحلیل مصاحبه های فرد به فرد دانشجویان، حاکی از این بود که 1. از دست رفتن اطلاعات بحث های گروهی 2. عدم دسترسی به منابع و لینک های مفید در درون درس افزار 3. اطلاعات اندک در مورد حضور آن لاین و مشارکت کاربران و تیم پشتیبانی 4. کم توجهی به پشتیبانی آموزشی برای موفقیت دانشجویان در درس افزار 5. اطلاعات ناکافی در مورد فعالیت های میز خدمت، از جمله مسایلی است که بر میزان انگیزش و فعالیت مستمرشان در درس افزار تاثیرگذار بوده است. مهم تر آنکه، این مسایل بر نگرش کاربران نسبت به یادگیری الکترونیکی تاثیر خواهد گذاشت.
نتیجه گیریتحلیل تجارب دانشجویان نشان داد سامانه درس افزار از بعد حمایتی نیازمند بازبینی و توجه بیشتر است. نادیده انگاشتن این مسایل موجب ایجاد شکاف میان ظرفیت فناوری برای یادگیری و کاربست آن در عمل خواهد شد. به عبارت دیگر، ضعف در حمایت های آموزشی، مشاوره ای و فنی، بر نگرش کاربران نسبت به یادگیری الکترونیکی تاثیر گذار است. طبق مدل پذیرش فناوری، سهولت کاربرد ادراک شده دانشجویان سامانه درس افزار از ضعف در مکانیسم های پشتیبانی می تواند تاثیر بگیرد و کاربران را نسبت به سودمندی این سامانه در یادگیری الکترونیکی دچار تردید خواهد کرد؛ بنابراین، به سمت استمرار فعالیت در آن متمایل نخواهند شد. لذا، پژوهش حاضر، ارزیابی سامانه درس افزار را بصورت مستمر توصیه می نماید تا از این طریق، الگوهای رفتاری کاربران در طول فعالیت در درس افزار شناسایی شده و مکانیسم های حمایتی موردنیاز اعمال شود. بعنوان مثال، برگزاری دوره های آموزشی اولیه برای آماده شدن دانشجویان به مشارکت در درس افزار.
کلید واژگان: منابع حمایتی, پشتیبانی فنی و آموزشی, درس افزار, چهارچوب یادگیری الکترونیکی, سیستم مدیریت یادگیریBackground and ObjectivesThe goal of this study was to assess Shahid Beheshti University’s courseware in terms of technical, instructional, and counseling based on Khan’s e-learning framework through reflection on students’ experiences.
MethodsThe study used a grounded theory research design. The statistical population of the study was undergraduate students from Faculty of Education and Psychology who had taken Shahid Beheshti University's courseware. Participants were 32 students that were selected by purposeful criterion-based sampling method. Using semi-structured interviews, information was obtained to achieve the researcher's theoretical saturation. The findings were analyzed using Strauss and Corbin coding methods at open and axial coding levels.
FindingsThe findings from the analysis of one-to-one interviews indicated that: 1. Loss of information from group discussions; 2. Lack of access to useful resources and links in the courseware; 3. Little information about user/support team participation status; 4. Lack of attention to instructional support to student’s success in courseware; and 5. Inadequate information about the activities of service desk have influenced the motivation and continuous activity in the courseware. Most importantly, these issues affect the users’ attitudes towards e-learning.
ConclusionThe study of students' experiences showed that the resource support of the courseware needs more review and attention. Ignoring this dimension of e-learning will create a gap between the potential of technology on learning and its use in practice. In other words, the lack of instructional, counseling and technical support affected users' attitudes towards e-learning. According technology acceptance model, perceived ease-of-use will be affected by usefulness of e-learning system. So that, students will not be inclined to continue their activities using it. Therefore, the present study recommends continuous evaluation of the courseware to identify the behavior pattern of users during the activity in the course and apply the necessary support mechanisms. For example, this goal can be achieved
Keywords: Resource Support, Technical, Instructional Support, Courseware, e-learning Framework Learning Management System -
پیشینه و اهداف :
ارایه شفاهی یک شایستگی اصلی برای موفقیت در محیط های کاری متنوع است که دانشگاهیان به آن نیاز دارند. اهمیت این مهارت تا به آنجاست که بعنوان بخشی از برنامه درسی آموزش عالی توصیه شده است. نقش فناوری نیز در بهبود مهارت ارایه شفاهی و بویژه تسهیل بازخورد، قابل توجه است. بطور خاص، ترکیب بازی جدی و واقعیت مجازی، حوزه پژوهشی نوینی است که جایگزینی مدرن برای مهارت آموزی سنتی است. محیط دیجیتال تعاملی، امکان بازخورد بلادرنگ، واقع گرایی سناریوی آموزشی، تجربه مستقیم، و ماندگاری دانش بدست آمده، از جمله فرصت های واقعیت مجازی برای مهارت آموزی است. نباید این نکته را نیز از نظر دور داشت که بودجه ناکافی، نگرش منفی کاربران از وضعیت جسمی و روان شناختی خود پس از تجربه واقعیت مجازی، و طراحی فناورانه نامرغوب محیط های واقعیت مجازی، از محدودیت های این فناوری نیز هست. به هرحال، فراتحلیل های اخیر بر نفوذ واقعیت مجازی در محیط های یادگیری صحه می گذارند. برهمین اساس، سنجش میزان تاثیرگذاری واقعیت مجازی بر یک بازی جدی با هدف مهارت آموزی ارایه شفاهی، هدف پژوهش حاضر قرار گرفت.
روش هاضمن طراحی و پیاده سازی یک بازی جدی، یک طرح شبه آزمایشی با پس-آزمون برای دو گروه کنترل و آزمایش و با مشارکت 32 دانشجوی تحصیلات تکمیلی اجرا شد تا به این سوال پژوهش پاسخ داده شود که: «تا چه اندازه واقعیت مجازی می تواند اثربخشی بازی جدی را در مهارت آموزی ارایه شفاهی بهبود ببخشد؟». از این طریق، هزینه-فایده ترکیب واقعیت مجازی با بازی جدی نیز بدست آمد. ارتباط چشمی، حرکت و جابه جایی در حین ارایه و مدیریت زمان ارایه، سه جزء اصلی بازی بودند. گروه آزمایش، بازی را با سربند واقعیت مجازی HTC-VIVE تجربه کردند و گروه آزمایش همان بازی را با نمایشگر رایانه-موشواره-صفحه کلید. داده های کمی در حین بازی نیز بصورت سیستمی گردآوری شدند. برای مقایسه دو گروه، از آزمون من-ویتنی یو و آزمون t دانش آموز استفاده شد.
یافته ها:
نتایج نشان داد که واقعیت مجازی، تغییری در نحوه به نمایش گذاشتن «مهارت ارتباط چشمی بازیکنان» ایجاد نمی کند؛ اما، تمایل افراد را به جابه جایی و حرکت در حین بازی افزایش می دهد. در تحلیل نتایج مربوط به عملکرد بازیکنان در «مدیریت زمان» نیز تفاوت معناداری بدست نیامد.
نتیجه گیری:
می توان چنین نتیجه گرفت که اگرچه بازی جدی بر بستر نمایشگر رایانه-صفحه کلید-موشواره اثربخش است، اما با انتقال محیط بازی به واقعیت مجازی، عملکرد دانشجو در برخی شاخص های مهارت ارایه شفاهی (حرکت و جابه جایی در حین ارایه) به نسبت بیشتری ارتقا یافت؛ این امر، نیازمند صرف هزینه و زمان بیشتری برای توسعه دهنده بازی نیز هست. مطابق اظهارات پژوهشگران حاضر، طراحی یک بازی جدی مبتنی بر واقعیت مجازی برای توسعه مهارت ارایه شفاهی باعث می شود تا یادگیری در زمینه ای رخ می دهد که قرار است همان جا بکار رود. بعلاوه، می توان از چنین ترکیبی (واقعیت مجازی و بازی جدی) برای غلبه بر اضطراب ارایه شفاهی نیز بخوبی بهره گرفت. همچنین، با توجه به چالش برانگیز بودن موقعیت های اقتصادی در بیرون از دانشگاه و لزوم بهره مندی دانشگاهیان از مهارت های ارتباطی و ارایه شفاهی، بازی جدی مبتنی بر واقعیت مجازی می تواند به نسبت بیشتری، شاخص های ارایه شفاهی را در افراد پرورش دهد. تحقق این امر، نیازمند توجه آموزش عالی به فناوری های تعاملی همچون واقعیت مجازی است.
کلید واژگان: مهارت آموزی, ارائه شفاهی, آموزش عالی, بازی جدی, واقعیت مجازیBackground and ObjectivesOral presentation is a key competence for success in the diverse work environments that academics need. It is recommended as part of a higher education curriculum. The role of technology in improving oral presentation skills and especially facilitating feedback, is significant. In particular, the combination of serious game and virtual reality is a new area of research that is a modern alternative to traditional skills training. The interactive digital environment, real-time feedback, the realism of the learning scenario, the direct experience, and the persistence of the knowledge gained are some of the virtual reality opportunities for skills training. It should not be overlooked that insufficient budget, negative attitude of users about their physical and psychological condition after experiencing virtual reality, and poor technological design of virtual reality environments are also among the limitations of this technology. However, recent meta-analyzes confirm the influence of virtual reality in learning environments. Accordingly, the purpose of this study was to measure the impact of virtual reality on a serious game with the serious purpose of oral presentation training.
MethodsWe designed and developed an SG and conducted a quasi-experimental study with a post-test on 32 graduate students. The research question we sought to answer was “to what extent can VR impact the effectiveness of SGs in oral presentation training?” The authors also analyzed the cost-effectiveness of incorporating VR elements. The game focused on three key skills, eye contact, walking around while presenting, and time management. The experimental group played the game with the HTC Vive VR system and the control group played the same game with an HD display, a keyboard, and a mouse. In addition to that, we collected in-game data while players were playing the game. Mann-Whitney U test and Student's t-test were used to compare the two groups.
FindingsResults revealed that VR elements did not have a significant impact on the demonstration of the players' eye contact skills but they increased players' tendency to walk around the virtual environment. Analysis of players’ performance regarding time management skills showed no significant difference between the two groups.
ConclusionIt is concluded that even though playing the serious game with an HD display, a keyboard, and a mouse can be effective, turning the game into a VR experience would result in further improvement in the demonstration of some of the presentation key skills (walking around while presenting). However, creating a VR experience requires developers to spend more time and resources into developing the game. According to researchers, creating a VR SG for improving oral presentation skills allows for training to be done in the context that it occurs within. Moreover, the VR SG can be effectively used to overcome public presentation nerves. Also, due to the challenging economic situations outside the university and the need to benefit from communication skills and oral presentation, a serious game based on virtual reality can improve the indicators of oral presentation. Achieving this requires higher education attention to interactive technologies such as virtual reality.
Keywords: Training, Oral Presentation, Higher Education, Serious Game, Virtual Reality -
زمینه
درسازمانها، مدیریت رفتارسازمانی نقش بسزایی در عملکرد کارکنان دارد و توجه به اخلاق سازمانی ابزاری برای ارتقای عملکردسازمانی است. پژوهش حاضر با هدف اولویت بندی عوامل موثر بر مدیریت رفتارسازمانی با تاکید بر اصول اخلاقی در صنعت بانکداری بخش دولتی شکل گرفت.
روشاین پژوهش کاربردی و در زمره پژوهش های کیفی بود. جامعه آماری خبرگان صنعت بانکداری بخش دولتی بودند که از میان آنها 15 نفر با روش گلوله برفی به عنوان نمونه انتخاب شدند. ابزار جمع آوری داده ها پرسشنامه بود و تجزیه و تحلیل داده ها با استفاده از تکنیک تصمیم گیری چند معیاره فازی (Fuzzy Delphi- FANP - FDEMATEL) و آزمون فریدمن انجام شد.
یافته هایافته های تحقیق 41 عامل در7 دسته معیار را مشخص کردند که بر اساس نتایج حاصل شده، عوامل اخلاقی بالاترین وزن و مهم ترین نقش را در مدیریت رفتارسازمانی داشته اند. همچنین بر اساس نتایج حاصله، بیشترین تاثیر گذاری و تاثیر پذیری به ترتیب عوامل ساختاری و منطقه ای/ بین المللی بر سایر عناصر سیستم بوده است. در این میان شاخص عدالت و استقرار نظام مشارکتی به ترتیب با بیشترین میانگین 39/4و 25/4 در رتبه اول و دوم قرار گرفتند.
نتیجه گیریبانک ها نبض اقتصاد کشورند، لذا بانکها می بایست الگوی عدالت محور را در تمام فرایند های سازمانی و بانکی مستقر ساخته و با بازنگری فرهنگ سازمانی و رعایت ارزشهای فردی و اصول اخلاقی ،ضمن شفاف سازی امور بانکداری در راستای اجرای صحیح عملیات بانکی بدون ربا، در جهت رسیدن به اهداف کلان سازمانی و ملی با مد درنظر قرار دادن اصول مشارکت نظامند و تعامل سازنده با سایرین گام بردارند.
کلید واژگان: رفتار سازمانی, صنعت بانکداری, اصول اخلاقیBackgroundIn organizations, organizational behavior management plays an important role in employee performance and attention to organizational ethics is a tool for promoting organizational performance. The purpose of this study was to prioritize the factors affecting organizational behavior management with emphasis on ethics in the public sector banking industry.
MethodThis study was an applied one of qualitative research. The statistical population consisted of public sector banking industry experts, among whom 15 were selected by snowball method. Data collection tool was a questionnaire and the data were analyzed using Fuzzy Delphi-FANP - FDEMATEL and Friedman test.
ResultsThe findings of the study identified 41 factors in 7 criteria categories. Based on the results, ethical factors had the highest weight and the most important role in managing organizational behavior. Also, based on the results, structural and regional / international factors had the most impact on other elements of the system, respectively. Among the indicators of equity and establishment of the corporate system were ranked first and second respectively with the highest average of 4.39 and 4.25 respectively.
ConclusionBanks are the pulse of the countrychr('39')s economy, so banks should establish a justice-based paradigm in all organizational and banking processes. Take proper steps to achieve the highest corporate and national goals by adhering to the principles of systematic participation and productive interaction with others, in order to properly conduct banking operations without usury.
Keywords: Organizational behavior, Banking industry, Ethics -
پیشینه و اهداف
جدایی یادگیرنده و مدرس در یادگیری الکترونیکی باعث شده است که بازخورد به عنوان پاشنه آشیل و مهم ترین چالش در این نوع یادگیری محسوب شود. بااین وجود، هنوز دستورالعمل جامعی بر اساس علم آموزش وجود ندارد تا به چگونگی ایجاد بازخورد بر مبنای اهداف یادگیری بپردازد. هدف پژوهش حاضر تدوین استانداردهای آموزشی و شاخص های بازخورد در یادگیری الکترونیکی برای اطمینان از دست یابی به اهداف سطوح عالی یادگیری در طبقه بندی بلوم -اندرسون است.
روش هارویکرد پژوهش کیفی و از استراتژی طرح پدیدارشناسی بهره گرفته شده است. جامعه پژوهش کلیه متخصصین و مدرسین مراکز یادگیری الکترونیکی دانشکده های علوم تربیتی دانشگاه های دولتی شهر تهران و سه مرکز یادگیری الکترونیکی ایلینویز، خان و هاروارد در آمریکا هستند که تعداد 12 نفر از آن ها به روش نمونه گیری هدفمند تا رسیدن به اشباع داده انتخاب شده اند. افرادی می توانستند در جامعه نمونه پژوهش قرار بگیرند که دارای سه ویژگی الف) تحصیلات آکادمیک در حوزه یادگیری الکترونیکی داشته باشند ب) در حوزه آموزش آموزش عالی در دانشکده های علوم تربیتی مشغول تدریس باشند و ج) در مراکز یادگیری الکترونیکی دانشگاه ها و موسسات آموزشی مشغول فعالیت باشند. برای جمع آوری داده موردنیاز از روش مصاحبه نیمه ساختاریافته استفاده گردید. برای جمع آوری اطلاعات از شیوه مصاحبه های نیمه ساختاریافته استفاده گردید. تحلیل داده ها و تعیین مقوله ها و استانداردها با تکنیک کدگذاری کوربین و اشتراوس و با نرم افزار ماکس کیودا انجام گردید.
یافته هانتایج حاصل از پژوهش به تدوین 4 استاندارد آموزشی و 25 شاخص ضروری برای طراحی یک بازخورد موثر و به موقع در حوزه یادگیری الکترونیکی انجامید. نتایج پژوهش می تواند به عنوان راهنمای عمل در طراحی محیط های یادگیری الکترونیک مورد استفاده طراحان و فناوران آموزشی قرار گیرد و یا بر اساس نتایج بدست آمده می توان به ارزیابی دوره های یادگیری الکترونیک در بعد بازخورد پرداخت.
نتیجه گیریدر مجموع بازخورد نقش اساسی در فرایند یادگیری الکترونیک ایفا می کند که زمینه سازی برای تشخیص مشکلات فرایند یاددهی- یادگیری و پیشنهادات اصلاح شده برای این چالش ها را ایجاد می کند. با این حال، زمانی که بازخورد داده می شود حیاتی است. کمبود زمان نشان می دهد که مزایای بالقوه بازخورد اغلب به دست نمی آید و مدرسان اغلب قادر به ارایه بازخورد متناسب با شرایط و اهداف آموزشی نیستند. نتایج پژوهش حاضر می تواند طراحی و ارایه بازخورد مناسب باهدف یادگیری و استفاده موثر از فناوری های آموزشی را در زمان مناسب فراهم کند و به طراحان محیط های یادگیری الکترونیک کمک نماید تا زمان مناسب برای ارایه بازخورد به هدر نرود و همیشه ارایه بازخورد در زمان مناسب و با روش مناسب انجام گیرد. بر اساس نتایج پژوهش، ارزیابان و مدیران محیط های یادگیری الکترونیکی برای ارزشیابی از شیوه بازخورد دهی مدرسان یادگیری الکترونیکی می توانند از فرم ارزیابی مقاله که بر اساس استانداردها و شاخص های تدوین شده در یک طیف لیکرتی تدوین شده است استفاده ببرند.
کلید واژگان: استاندارد, آموزشی, بازخورد, یادگیری, الکترونیک, طبقه بندی بلوم-اندرسونBackground and ObjectiveThe separation of learner and teacher from each other in e-learning, has made feedback as the most important challenge in this type of learning. Despite, there is no comprehensive framework based on the science of education, so that how to create educational feedback based on learning objectives. The purpose of this study was to compilation the educational standards and their indicators based on the Bloom-
MethodsAnderson’s taxonomy for design effective and on time feedback for any educational goal. Qualitative research approach is used and based this approach, the phenomenological design strategy has been used. The population included 12 persons of subject matter and faculty member in academic e-learning centers which were selected through purposeful sampling. Those individuals included in the sample who had three characteristics: a) academic education in e-learning, b) teaching in higher education in the faculties of educational sciences, and c) working in e-learning centers of universities and educational institutions. To gather data semi-structured interviews were used. Qualitative data generated from interviews were coded and analysis by Corbin and Strauss method and Maxquda software.
FindingsThe results of the study led to the development of 4 educational standards and 25 indicators based on the Bloom-Anderson’s taxonomy to design a comprehensive feedback in the field of e-learning. According to the results of this study, educational technologists can evaluate or design more effective e-learning environments.
ConclusionOverall, feedback plays a key role in e-learning process that can pave the way for identifying problems in the teaching-learning process and proposing improvements to these challenges. However, timing of the feedback is critical. Lack of time shows that the potential benefits of feedback are often not achieved, and instructors are often unable to provide feedback tailored to educational conditions and goals. The results of this study can provide appropriate design and presenting of the feedback with the aim of learning and effective use of educational technologies at the right time. In this regard it can help designers of e-learning environments in a way that the right time to provide feedback is not wasted and always provide feedback at the right time and in the right way. Based on the results of the research, evaluators and administrators of e-learning environments can use the e-learning evaluation form of the paper prepared based on the standards and criteria in a Likert scale to evaluate the feedback method of e-learning instructors.
Keywords: Educational Standards, feedback, e-Learning, Bloom-Anderson Taxonomy -
پیشینه و اهداف
موک نه تنها به عنوان یک ابزار آموزشی آنلاین توانسته است به جایگاه ارزشمندی در دنیای آموزش و یادگیری برسد بلکه به عنوان یک موج فکری نیز شناخته شده است که توجه بسیاری از نویسندگان و پژوهشگران را به خود جلب کرده است. هرچند این مسئله در ایران قابل تردید است چراکه نه تنها موک به عنوان یک ابزار آموزشی غالب مورداستفاده قرار نمی گیرد بلکه تاکنون هیچ پژوهشی در ارتباط باکم و کیف این مسئله انجام نشده است. اما برای استقرار اثربخشی این سیستم در دانشگاه ها و مراکز آموزشی باید دیدگاه جامعی از وضعیت آن در سایر کشورها به دست آورد.با توجه به مزایا و نیز چالش ها و تهدیداتی که موک ها ممکن است برای آموزش عالی کشور داشته باشند، آینده اندیشی و اتخاذ تدابیر و راهبردهایی درزمینه اعمال مدیریت صحیح در بهره گیری از موک ها و نیز تولید بومی آن ها بسیار اساسی است. همچنین با توجه به ضرورت سازگار شدن دانشگاه ها و موسسات آموزشی کشور ایران با شیوه های مختلف یادگیری و طرح های آموزشی آنلاین و جدید جهت تضمین کیفیت در ارایه خدمات به کاربران و سازگاری با فضاهای فناوری ای که به صورت آنلاین رشد و توسعه می یابند انجام پژوهش های دانشگاهی ای در خصوص تحولات موک ها بر آموزش عالی بسیار حیاتی می نماید. هدف این پژوهش، تدوین الگوی مفهومی برنامه درسی مبتنی بر موک هادر آموزش عالی بود.
روش هاپژوهش حاضر کیفی بوده و با استفاده از نظریه داده بنیاد انجام گرفت . میدان پژوهش شامل متخصصان حوزه فناوری آموزشی و فناوری های آموزش عالی بودند که با استفاده از رویکرد نمونه گیری هدفمند و با مصاحبه نیمه ساختاریافته با 14 نفر، اشباع نظری در داده ها حاصل گردید. برای به دست آوردن اعتبار و روایی داده ها از روش مرور خبرگان غیر شرکت کننده در پژوهش استفاده گردید.
یافته ها:
نتایج نشان داد مقوله محوری مطالعه حاضر الگوی برنامه درسی آموزش عالی است که در چهار بعد هدف، محتوا، روش های یاددهی-یادگیری و ارزشیابی تحلیل شد. این عناصر برنامه درسی بر پایه شرایط علی شکل گرفته اند و به راهبردهایی منجر می گردد. این شرایط و فرایند منجر به پیامدهایی در برنامه درسی آموزش عالی می شود. مجموعه این کنش و واکنش ها در بستر و زمینه ای صورت می پذیرد که قوت ها، ضعف ها، فرصت ها و تهدیدات، زمینه های لازم را برای این امر فراهم می آورند.
نتیجه گیری:
تولید موک ها در ایران باملاحظه شرایط زمینه ای و مقتضیاتی که محیط ایجاب می کند، در نظر داشتن فلسفه این امر، و اتخاذ راهبردهایی به منظور تحقق الگوی برنامه درسی مبتنی بر موک انجام می پذیرد که در صورت درست انجام گرفتن این فرایند، شاهد پیامدهای اثربخش آن خواهیم بود. در پژوهش حاضر آشکار شد، باوجود ضعف ها و چالش هایی که ملازم با موک ها می باشد، اما دیدگاه خبرگان نسبت به وجود برنامه درسی مبتنی بر موک ها مثبت است. این امر به معنای آن است که می توان از الگوی برنامه درسی مبتنی بر موک در آموزش عالی بهره گرفت. آموزش عالی با اتخاذ تدابیر مناسب در راستای این چالش ها، می تواند بسترسازی مناسب را برای این نوآوری در عرصه یاددهی- یادگیری فراهم سازد. همچنین با توجه به چند فرهنگی بودن جامعه ایران و نیز فضای گفتمانی و باز که در موک ها وجود دارد، می توان از آن برای ارتباط بین فرهنگ ها و خرده فرهنگ ها در ایران و در نظر گرفتن این خرده فرهنگ ها در عرصه تعلیم و تربیت بهره گرفت.
کلید واژگان: آموزش عالی, برنامه درسی, موک, نظریه داده بنیادBackground and ObjectiveNot only has MOOC been able to reach a valuable place in the world of teaching and learning as an online educational tool, but it has also been recognized as a wave of thought that has attracted the attention of many writers and researchers. However, this issue is questionable in Iran because not only is MOOC not used as a dominant educational tool, but so far no research has been done on this issue. But in order to establish the effectiveness of this system in universities and educational centers, a comprehensive view of its situation in other countries must be obtained. Given the benefits as well as the challenges and threats that MOOCs may have for the country's higher education, foresight and adopting measures and strategies in the field of proper management in the use of MOOCs and their local production is very basic. Also, due to the need for adaptation of universities and educational institutions in Iran to different learning methods and online and new educational plans to ensure quality in providing services to users and adaptation to technological spaces that grow and develop online, conducting academic research on developments Higher education is very vital. The purpose of this study was developing a conceptual model for Mooc-based curriculum in higher education.
MethodsThis was a qualitative study and conducted based on grounded theory approach. The statistical population includes educational technology and higher education technology experts. Using the purposeful sampling approach and interviewing 14 people, theoretical saturation was achieved in the categories. Data was collected using semi-structured interviews. The reliability and validity in qualitative part of the research was through reviewing by experts who did not participate in the study.
FindingsThe important issue of current study is the higher education curriculum which is developed in four aspects of goal, content, teaching-learning methods and evaluation analysis and according to causal conditions, the underlying conditions and mediation terms of terms of developing strategies and based on that the final model is presented.
ConclusionThe production of MOOCs in Iran is done by considering the contextual conditions and requirements of the environment, considering the philosophy of this matter, and adopting strategies in order to realize the MOOC-based curriculum model, which, if done correctly its effective consequences can be seen. In the present study, it was revealed that despite the weaknesses and challenges associated with MOOCs, the view of experts is positive about the existence of a MOOC-based curriculum. This means that the MOOC-based curriculum model can be used in higher education. Higher education, by taking appropriate measures in line with these challenges, can provide a suitable platform for this innovation in the field of teaching-learning. Also, due to the multicultural nature of Iranian society and the open space of discourse that exists in the MOOCs, it can be used for communication between cultures and subcultures in Iran considering these subcultures in the field of education.
Keywords: Educational H, Curriculum, Mooc, Theory Grounded -
In this paper, the stretching stiffness of a rippled graphene is studied using the molecular dynamics simulation. The uneven surface of the rippled graphene is modeled by a random function with different amplitudes and frequencies. Two models of the rippled graphene are simulated. In the first model, it is supposed that the graphene has random wrinkles with different amplitudes and frequencies. It can be regarded as an opened crumpled graphene. In the second model, the uneven surface of the rippled graphene is modeled by the trigonometric sine shapes. The adaptive intermolecular reactive bond order potential function is utilized to model the covalence bonding of the carbon atoms and the Nose-Hoover thermostat is used to control temperature of the system. It is implemented in the software package large scale atomic/molecular massively parallel simulator in order to simulate covalent bond formation between carbon atoms in the structure of graphene layer. Results are presented for both zigzag and armchair rippled graphene sheets with different initial surfaces. It is concluded that the failure strain of a rippled graphene under uniaxial tensile loading is less than that of a flat one. It is also demonstrated that the rippled graphene has softening stretching behavior due to its uneven surface.Keywords: Rippled Graphene, Molecular Dynamics, Stiffness
-
In this paper, a Green’s function is developed for bending analysis of micro plates under an asymmetric load. In order to consider the length scale effect, the modified couple stress theory is used. This theory can accurately predict the behavior of micro structures. A thin micro plate is considered and therefore the classical plate theory is utilized. The size dependent governing equilibrium equation of a circular micro plate under an eccentric load is obtained by using the minimum total potential energy principle. This equation is a partial differential equation and it is hard to solve it for an arbitrary loading. A transformation of the coordinate system is introduced to obtain the asymmetric exact solution for deflection of circular micro-plates. By using the obtained size dependent Green’s function, the bending behavior of microplates under arbitrary loads can be easily defined. The results are presented for different asymmetric loads. Also, it is concluded that the length scale has a significant effect on bending of micro plates.Keywords: Green’s function, Micro plate, Length scale effect
-
پیشینه و اهداف:
با وجود این که از بیش از دو هزار سال قبل تاکنون، زمینه های یاددهی و یادگیری در مقایسه با سایر مقوله ها تغییرات بسیار کمی داشته، اما امروزه به کمک فن آوری اطلاعات تحولات سریعی داشته است. در سال های اخیر آموزش مجازی به عنوان یکی از کاربردهای مهم فن آوری های جدید اطلاعات و ارتباطات در جهان مطرح و فعالیت های گسترده ای در این راستا آغاز گردیده است. آموزش مجازی پارادایم جدیدی را پدید آورده و امکان یادگیری در هر زمینه، برای هر فرد، در هر زمان و هر مکان فراهم نموده است. از بین اشکال مختلف آموزش مجازی در سال های اخیر دوره های آزاد برخط گسترده (MOOCs) گسترش قابل توجهی داشته است. هدف این مطالعه، شناسایی قوت ها، ضعف ها، فرصت ها و تهدیدهای برنامه های درسی مبتنی بر MOOCها می باشد.
روش ها :
این پژوهش، کاربردی بوده و در انجام آن از روش کیفی استفاده شده است. بر این اساس با استفاده از روش نمونه گیری هدفمند از نوع کرانه ای و با مصاحبه نیمه ساختاریافته با 14 نفر، اشباع نظری در مقوله ها حاصل گردید.
یافته هایافته ها نشان داده است که مهم ترین قوت ها عبارتند از: ارتقای دسترسی به برنامه درسی و فراگیرنده محوری، امکان تحقق جامعه یادگیری، بهره مندی از سطح بالای کیفیت تدریس، کمک به افزایش پویایی در برنامه درسی. مهمترین ضعف ها عبارتند از امکان دور شدن از موقعیت های حقیقی در آموزش، امکان سازمان نیافتگی مناسب آموزش، امکان افزایش بار مالی برنامه درسی، امکان انحصاری شدن تولید برنامه درسی، امکان عدم ارزیابی مهارت های سطح بالای تفکر، امکان سلب آزادی مدرسان، امکان ساختارمند نبودن ارزشیابی، امکان بروز مشکلات مربوط به شناسایی دقیق فرد ارزشیابی شونده. مهمترین فرصت ها عبارتند از کمک به گسترده تر نمودن عدالت آموزشی، امکان سرمایه گذاری، کمک به روزآمد بودن دانش، گسترش ارتباطات بین المللی در برنامه درسی آموزش عالی، بازنگری برنامه درسی دانشگاهی، تسهیل ارتقای کارایی روش های ارزشیابی، کاربردی تر نمودن آموزش ها. مهمترین تهدیدها عبارتنداز: اختلال در کارکرد دانشگاهی، زیر سوال رفتن رسالت مدرسان، هدفمندی کمتر آموزش، کارآمدی کمتر اهداف برنامه درسی، تضاد ارزشی و سطحی شدن اهداف برنامه درسی، استفاده ابزاری از MOOCها، تطابق کمتر محتوا با نیازهای مخاطبان، کمی شدن وکم توجهی به نیازهای بازار کار داخلی در فرایند ارزشیابی، احساس بدبینی و تردید نسبت به MOOCها.
نتیجه گیریبراساس نتایج پژوهش حاضر، در نظر گرفتن شرایط زمینه ای و برنامه ریزی در زمینه تقویت و تدارک بهینه ی آن، به عنوان شرایط تاثیرگذار بر تمامی مولفه ها و عوامل دخیل در طراحی موک ها در آموزش عالی است؛ دانشگاه ها و مراکز آموزش عالی سرمایه گذاری خود را در جهت گسترش فرهنگی که خواهان کشف، اختراع، نوآوری و خلق برنامه های درسی مبتنی بر موک ها باشد به منظور استقرار ساختار دانش محور فراهم نمایند؛ زمینه بسط برنامه های درسی مبتنی بر موک ها در محیط های دانشگاهی از طریق کارهای تیمی جلسات پرسش و پاسخ بین دانشجویان و اساتید، بحث های گروهی و تشکیل کارگاه های آموزشی و سمینارها با همکاری سایر سازمآن ها و مراکز آموزش عالی گسترش یابد.
کلید واژگان: فرصتها, تهدیدها, قوتها, ضعفها, موک هاBackground and ObjectiveAlthough the fields of teaching and learning have changed very little compared to other categories more than two thousand years ago, today, with the help of information technology, it has undergone rapid changes. In recent years, virtual education has emerged as one of the most important applications of new information and communication technologies in the world and extensive activities have begun in this direction. Virtual education has created a new paradigm and has enabled learning in any field, for any person, at any time and in any place. Among the various forms of e-learning, there has been a significant expansion of free online courses, MOOCs in recent years. The purpose of this study is to delineate the strengths, defects, opportunities and threats in MOOC-based curricula. This research is applied and used a qualitative method.
MethodsThe statistical population of the qualitative section includes experts who have been engaged in the process of providing educational services during MOOC-based educational courses. From among this population, 14 individuals have been chosen as the statistical sample through purposive sampling. The data have been gathered through semi-structured interviews.
FindingsThe findings show that the most significant strengths include: promotion of access to curricula, learner-orientation, the possibility of realization in learning society, enjoying high quality teaching and promotion of dynamism. Among the most important defects are the possibility of neglecting real situations in education, the possibility of lack of proper educational organization, the possibility of an increase in the financial burden of the curriculum, the possibility of exclusivity in curriculum development, the possibility of not being able to evaluate high order thinking skills, the possibility of taking teacher freedom away, the possibility of lack of organization in evaluation, the possibility of arising problems in precise verification of the evaluated person. The most significant opportunities are supporting the extension of educational justice, the possibility of investment, supporting up-to-date knowledge, extending international communication in higher education curriculum development, the possibility of revising university curricula, facilitating the promotion of evaluation methods efficiency and making the education more applicatory. The most prominent threats are disruption in university functions, making instructors’ professions questionable, lack of educational purposiveness, incompetency of curriculum objectives, opposition of values and superficiality of curriculum objectives, instrumental exploitation of MOOCs, incompatibility between content and the audience’s needs, evaluations becoming quantitative, disregarding the market requirements in the process of evaluation and doubtfulness and pessimism towards MOOCs.
ConclusionsBased on the results of the present study, considering the contextual conditions and planning in the field of strengthening and its optimal preparation, as conditions affecting all the components and factors involved in the design of MOOCs in higher education; universities and higher education institutions should invest in the development of a culture that seeks to discover, invent, innovate, and create curricula based on MOOCs in order to establish a knowledge-based structure; expand the scope of MOOC-based curricula in academic settings through teamwork question and answer sessions between students and faculty, group discussions, and the formation of workshops and seminars in collaboration with other institutions and higher education centers.
Keywords: MOOCs, Opportunities, Threats, Strengths, Defects -
پیشینه و اهداف :
دانشگاه ها نقش مهمی در جامعه ایفا می کنند. آن ها مراکز نوآوری هستند، استعدادها را جذب کرده و پرورش می دهند، دانش جدید را ایجاد کرده و به اشتراک می گذارند و ارزش زیادی در اقتصاد کشوری و منطقه ای دارند. بنابراین، کاهش بودجه های دولتی و افزایش رقابت جهانی برای جذب کارکنان و دانشجویان شایسته، دانشگاه ها را بر آن داشته تا شرایط بهتری را برای ارایه آموزش به شیوه های متنوع فراهم آورند. از طرفی، فناوری های ارتباطی نیز با ارایه شیوه های نوینی برای آموزش، راه را برای آموزش از راه دور هموار کرده اند. بنابراین، با توسعه اینترنت و فناوری های چندرسانه ای و استفاده از آنها در برنامه های آموزشی، نوعی مدل آموزشی به نام یادگیری الکترونیکی ایجاد شده است. در یادگیری الکترونیکی، به علت وجود شبکه جهانی وب، تمامی مراحل آموزش، از آنچه که اینترنت فراهم کرده است، بهره مند شده اند. در فضای وب، امکانات متنوعی از جمله قرار دادن یادداشت های کلاسی و مواد سخنرانی به صورت برخط، سیستم های پرسش و پاسخ برخط پویا، آماده سازی کلاس برای امتحانات، بازی ها و شبیه سازی مشابه زندگی واقعی برای مربیان و فراگیران فراهم است. به منظور ارایه و مدیریت فعالیت ها در محیط یادگیری الکترونیکی، از نرم افزاری به نام سیستم مدیریت یادگیری (LMS) استفاده می شود که تسهیلاتی را برای به اشتراک گذاشتن مواد آموزشی، ارسال اطلاعیه های مربوط به هر درس، ارایه و انجام تکالیف، ارتباطات برخط کاربران با یکدیگر، انجام ارزیابی و نتایج ارزیابی ها، فراهم می کند. در دسترس بودن یکی از شاخص های مهم برای اقبال و علاقه مندی دانشجویان و استادان نسبت به یک درس افزار می باشد. از این رو، هدف پژوهش حاضر شناسایی عوامل اثرگذار بر قابلیت دسترسی درس افزار دانشگاه شهید بهشتی است.
روش هامتناسب با این هدف، طرح پژوهش کیفی و از نوع پدیدارشناسی اتخاذ شد. جامعه آماری این پژوهش، دانشجویان مقطع کارشناسی دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی دانشگاه شهید بهشتی تهران هستند که تجربه فعالیت در درس افزار را داشته اند. 15 نفرمشارکت کننده با استفاده از روش نمونه گیری هدفمند ملاک محور،نفر انتخاب شدند و از طریق مصاحبه نیمه ساختاریافته نسبت به جمع آوری اطلاعات تا دستیابی محقق به اشباع نظری اقدام شد. یافته ها با استفاده از روش کدگذاری اشتراس (Strauss) و کوربین (Corbin)، در دو سطح کدگذاری باز و محوری مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفتند.
یافته هابر طبق یافته های حاصل از پانزده مورد مصاحبه، شش مقوله «ضعف درس افزار در دسترسی سریع به محتوای بحث ها»، «فراهم نبودن امکان دسترسی برون خط به بحث های ثبت شده»، «فراهم نبودن بسترهای چندگانه برای فعالیت در درس افزار»، «فاقد قابلیت نمایش کاربران برخط و فعالیت های در لحظه آنها»، «ضعف درس افزار در دسترسی به بحث های گروه قبلی» و «فاقد امکانی برای دسترسی دانشجویان به نتیجه ارزیابی عملکردشان» بدست آمدند.
نتیجه گیرینتیجه اصلی این تحقیق، برجسته سازی اهمیت شاخص «در دسترس بودن» برای درس افزارها و سیستم های مدیریت یادگیری و نیز تعیین عوامل اثرگذار بر روی این شاخص مهم می باشد. چنانچه طراحان و دست اندرکاران اجرای سیستم های مدیریت یادگیری در مدارس و دانشگاه ها علاقه مند به ارتقای کارکرد مدیریتی درس افزارشان می باشند، لازم است بر روی این عوامل شش گانه توجه و تاکید درست داشته باشند. فرایندها و اجزای موجود در درس افزارها باید به گونه ای تغییر یابند که بتوانند با رعایت عوامل شش گانه فوق، خود را برای ذینفعان شان «در دسترس تر» بنمایند. بنابراین، یافته های بدست آمده نشان می دهند که از دیدگاه دانشجویان، این عوامل در قابلیت دسترسی درس افزار دانشگاه اثر منفی دارند. لذا پیشنهاد می شود که زیر ساخت سخت افزاری و نرم افزاری مناسب برای درس افزار فراهم شود تا سرور بطور کامل پاسخگوی نیاز کاربران باشد.
کلید واژگان: درس افزار, سیستم مدیریت یادگیری, قابلیت دسترسی, یادگیری الکترونیکیBackground and ObjectivesUniversities play an important role in society. They are centers of innovation, attract and nurture talent, create and share new knowledge, and are of great value in the national and regional economies. Thus, declining government budgets and increasing global competition for qualified staff and students have led universities to provide better conditions for providing education in a variety of ways. On the other hand, communication technologies have paved the way for distance learning by offering new methods of education. Therefore, with the development of the Internet and multimedia technologies and their use in educational programs, a kind of educational model called e-learning has been created. In e-learning, due to the existence of the World Wide Web, all stages of education have benefited from what the Internet has provided. In the web space, a variety of features such as online class notes and lecture materials, dynamic online Q & A systems, classroom preparation for exams, games and real-life simulations for educators and learners are provided. In order to present and manage activities in the e-learning environment, a software program called Learning Management System (LMS) is used, which provides facilities for sharing educational materials, sending notifications related to each lesson, presenting and performing assignments, providing users with online communication with each other, conducting evaluations, and evaluating results. Accessibility is one of the important indicators in obtaining students' and teachers' interest in a courseware. Therefore, the present study aimed to identify the effective factors impacting on the accessibility of Shahid Beheshti University’s courseware.
Method and Materials:
Accordingly, a qualitative phenomenology research has been implemented. The population of this study is undergraduate students of the Faculty of Education and Psychology of Shahid Beheshti University in Tehran who had an experience of working with the courseware. 15 Participants were selected using purposeful sampling method. Semi-structured interviews were conducted for data gathering until the theoretical saturation was achieved. The findings were analyzed using Strauss and Corbin coding method at two open and axial coding levels.
FindingsAccording to the findings from 15 interviews, six categories including: the weakness of quick access to the content of discussions, the lack of off-line access to the discussions, not suitable access to the content on multiple platforms, lack of ability to display online users, the weakness in access to discussions of the previous groups; and lack of student access to their performance results, were identified.
ConclusionThe main result of this research is to highlight the importance of the "availability" indicator for learning management tools and systems and also to determine the factors affecting this important indicator. If the designers and implementers of learning management systems in schools and universities are interested in improving the management function of their curriculum, it is necessary to pay proper attention to these six factors. Processes and components in courseware need to be changed so that they can be "more accessible" to their stakeholders by considering the above six factors. These factors could help e-learning administrators and designers to provide a better and more qualified experience for their students and faculties.
Keywords: Accessibility, Course ware, e-Learning, Learning management system -
هدف پژوهش حاضر بررسی و بازتعریف نقش معلم در محیط های جدید و سرشار از فناوری بر طبق دیدگاه نظریه پردازان ارتباط گرایی است. رویکرد پژوهش کیفی و روش آن، تحلیل محتوای کیفی مایرینگ می باشد. جامعه موردپژوهش کلیه مقالاتی (94 مقاله) هستند که از سال 2003 تا 2015 در مورد ارتباط نظریه ارتباط گرایی با یادگیری در ژورنال های معتبر حیطه آموزش و با کلمات کلیدی مشخص یافت شده اند. جامعه نمونه 16 مقاله است که این تعداد، از جامعه براساس اشباع نظری داده ها و به صورت هدفمند انتخاب شدند. داده های پژوهش از تحلیل کیفی - قیاسی اسناد جامعه نمونه گردآوری شدند. با تجزیه وتحلیل داده ها، پاسخ سوال پژوهش در 16 زیر مقوله مشخص و با روش کدگذاری باز در 5 مقوله اصلی دسته بندی شدند. نتایج تحلیل منجر به تشخیص نقش های مهم معلم به صورت یک الگو در محیط های آموزشی مبتنی بر فناوری بر طبق نظریه یادگیری ارتباط گرایی گردید.کلید واژگان: ارتباط گرایی, معلمان, محیط های یادگیری دیجیتالی, مایرینگThe aim of this study is to investigate and redefine the role of the teacher in new environments and rich in technology in accordance with the view of the Connectivism theorists. The research approach is qualitative and the research method is based on Mayring’s qualitative content analysis. The Research community is all of the relationship articles about the Connectivism theory since 2003 to 2015 and learning in accredited journals in the field of education which are sorted with specific keywords. There were 98 articles. The sample was 13 articles which were selected purposefully based on the theoretical saturation of data. The data were been collected from the qualitative-analogous analysis of documents of the sample. By analyzing data the answers to the research question were identified in 29 sub-categories and were classified in 6 main subscales based on the open coding method. The results of the analysis led to the recognition of teacher’s important roles as a model in training environment based on technology in accordance with the learning-oriented Connectivism theory.Keywords: Connectivism theory, Teachers, digital environment, Mayring
-
آموزش مجازی یکی از مهم ترین مولفه های آموزش مستمر است و به اعتقاد سازمان ها نقش و مزایای قابل ملاحظه ای در آموزش و بهسازی منابع انسانی دارد. اما باید خاطرنشان کرد که، تحقق این مزایا و استفاده بهینه از ظرفیت های آموزش مجازی مستلزم شناسایی و رفع موانع پیش روی آن است. ازاین رو، پژوهش حاضر با هدف شناسایی و رتبه بندی چالش های یادگیرندگان در آموزش و بهسازی مجازی منابع انسانی دانشگاه شهید بهشتی و به شیوه توصیفی- پیمایشی انجام شده است. جامعه آماری پژوهش کلیه کارکنان دانشگاه شهید بهشتی (166 نفر) بود که حداقل در یک دوره آموزش به صورت مجازی شرکت کرده بودند و تعداد 115 نفر از آنان به عنوان نمونه، بر اساس نمونه گیری تصادفی خوشه ای و با استفاده از جدول کرجسی- مورگان انتخاب شدند. ابزار پژوهش پرسشنامه ای محقق ساخته بود که گویه های آن بر اساس مرور پیشینه پژوهش و مراجعه به مقالات و پایان نامه های مرتبط و مشابه طراحی و تدوین شد. روایی پرسشنامه مذکور توسط 5 نفر از صاحب نظران آموزش مجازی و منابع انسانی؛ و پایایی آن با محاسبه آلفای کرونباخ 95/0تایید شد. داده های حاصل با استفاده از شاخص های آمار توصیفی (میانگین، انحراف معیار) و آمار استنباطی (t تک نمونه ای و آزمون رتبه بندی فریدمن) تجزیه وتحلیل شدند. نتایج نشان دادند که مهم ترین چالش های به کارگیری آموزش مجازی در آموزش و بهسازی منابع انسانی به ترتیب مربوط به چالش های آموزشی با میانگین رتبه ای (99/2)، و زیرساختی - فنی با میانگین رتبه ای (74/2) است. نتایج تحقیق همچنین نشان داد که، چالش های فرهنگی-اجتماعی و اخلاقی برای به کارگیری آموزش مجازی در آموزش و بهسازی منابع انسانی، از کمترین میزان اهمیت برخوردار هستند. کاربردهای یافته های این تحقیق برای ارتقای استفاده از آموزش مجازی در راستای بهبود آموزش و توسعه منابع انسانی نیز مورد بحث قرار گرفته است.
کلید واژگان: آموزش مجازی, چالش های آموزش مجازی, آموزش و بهسازی منابع انسانی, یادگیرندگانDistance education is one of the most important criteria of education; organizations believe that it has important role in human resource (HR) education. However, there are some challenges in implementing distance learning in the organisations' HRD (Human Resource development) departments. The current study seek to identify and rank the challenges that confront distant learners in organizations. In order to do so, a sample of 115 employees of Shahid Beheshti University in Tehran who attended virtual training through the last year were selected and engaged in the study. Reviewing the literature on e-learning challenges and critical factors, the main questions of a questionnaire were extracted and written. Analyzing the data has been gathered by those questionnaires, the final list of the intended challenges was identified, categorized, and ranked as following: Educational, Infrastructural, and Cultural challenges. The implications of the current study on how distance education can be properly used in HRD is also discussed and outlined in the paper.
Keywords: Virtual Learning, challenges of virtual education, education, improvement of human resources, learners
- در این صفحه نام مورد نظر در اسامی نویسندگان مقالات جستجو میشود. ممکن است نتایج شامل مطالب نویسندگان هم نام و حتی در رشتههای مختلف باشد.
- همه مقالات ترجمه فارسی یا انگلیسی ندارند پس ممکن است مقالاتی باشند که نام نویسنده مورد نظر شما به صورت معادل فارسی یا انگلیسی آن درج شده باشد. در صفحه جستجوی پیشرفته میتوانید همزمان نام فارسی و انگلیسی نویسنده را درج نمایید.
- در صورتی که میخواهید جستجو را با شرایط متفاوت تکرار کنید به صفحه جستجوی پیشرفته مطالب نشریات مراجعه کنید.