جستجوی مقالات مرتبط با کلیدواژه "بازارهای جهانی" در نشریات گروه "علوم اجتماعی"
تکرار جستجوی کلیدواژه «بازارهای جهانی» در نشریات گروه «علوم انسانی»جستجوی بازارهای جهانی در مقالات مجلات علمی
-
هر کشوری ترجیح می دهد در صنایع مختلف عمدتا تولیدکننده و صادرکننده باشد تا واردکننده محض؛ اما، در صنایع فرهنگی سخن از ترجیح نیست؛ سخن از ضرورتی اجتماعی و اقتصادی است. صنعت بازی های تلفن همراه، به عنوان یکی از صنایع فرهنگی و سرگرمی، در یک دهه اخیر توانسته رشد چشمگیری از لحاظ اقتصادی و محبوبیت در میان مردم دنیا داشته باشد. هدف پژوهش پیش رو تحلیل وضعیت موجود صنعت بازی های دیجیتال کشور برای ورود به بازارهای جهانی است. در این پژوهش، که با استفاده از روش تحلیل مضمون کیفی صورت گرفت، با 14 نفر از سیاست گذاران، پژوهشگران و فعالان صنعت بازی های تلفن همراه، مدیریت و رسانه مصاحبه شده است. پس از سه مرحله کدگذاری، توانستیم از حدودا 450 کد به 21 مقوله در زمینه تحلیل صنعت بر مبنای تکنیک سوات دست یابیم. بر اساس یافته ها، قوت های صنعت شامل ظرفیت گسترده بازار داخلی، هزینه کم تولید و آموزش و...؛ ضعف های صنعت شامل مدیریت نیروی انسانی، مدیریت دانش، سرمایه گذاری و...؛ فرصت های محیطی شامل توان بیشتر از رقبای منطقه ای، روابط فرهنگی قوی با کشورهای منطقه و...؛ و تهدیدات محیطی شامل رقابت زیاد در بازارهای بین المللی، تحریم اقتصادی ایران و... است. پژوهش پیش رو نشان داد که دولت باید نقش سیاست گذاری در عرصه صنعت بازی را بر عهده بگیرد و در جهت رهایی از اقتصاد تک محصولی، با همکاری بخش خصوصی، این صنعت را به سمت بازارهای بین المللی هدایت کند.کلید واژگان: تکنیک سوات, صنعت بازی های دیجیتال, بازی های تلفن همراه, بازارهای جهانیEvery country prefers to be a producer and exporter in any industry rather than being a pure importer. Actually, it is not about preference, it is about social and economical necessity to cultural industries. The mobile gaming industry as one of the entertainment industries has grown economically as well as in popularity all over the world in the last ten years. It is economically and socially necessary for Iranian mobile gaming companies to enter the global market as well. For this aim at first, we need to identify and analyze its current state. In order to archive this goal 14 experts including policy makers, researchers, mobile gaming activists, managers and media managers were being interviewed in this qualitative content analysis research. After three coding steps, 21 themes about status of Iran gaming industry were extracted from 450 raw codes and analyzed by SWOT technique. As a conclusion, four fields of strengths (such as high capacity of internal market, low costs of production and learning, …), weaknesses (including human resource management, science management, investment, …), opportunities (such as being more powerful than the other local competitors, strong cultural relationships with other local countries, …) and threats (including hard competition in the global market, sanctions set against Iran economy, …) identified and analyzed by SWOT matrix. The government should take on the role of policy maker in the game industry and lead it to international markets in order to get rid of the single-product economy, in partnership with the private sector.Keywords: SWOT, Digital gaming industry, mobile games, global markets
نکته
- نتایج بر اساس تاریخ انتشار مرتب شدهاند.
- کلیدواژه مورد نظر شما تنها در فیلد کلیدواژگان مقالات جستجو شدهاست. به منظور حذف نتایج غیر مرتبط، جستجو تنها در مقالات مجلاتی انجام شده که با مجله ماخذ هم موضوع هستند.
- در صورتی که میخواهید جستجو را در همه موضوعات و با شرایط دیگر تکرار کنید به صفحه جستجوی پیشرفته مجلات مراجعه کنید.