به جمع مشترکان مگیران بپیوندید!

تنها با پرداخت 70 هزارتومان حق اشتراک سالانه به متن مقالات دسترسی داشته باشید و 100 مقاله را بدون هزینه دیگری دریافت کنید.

برای پرداخت حق اشتراک اگر عضو هستید وارد شوید در غیر این صورت حساب کاربری جدید ایجاد کنید

عضویت

جستجوی مقالات مرتبط با کلیدواژه « بازی غیردیجیتال » در نشریات گروه « علوم اجتماعی »

تکرار جستجوی کلیدواژه «بازی غیردیجیتال» در نشریات گروه «علوم انسانی»
  • زهرا صادقلو، لادن سلیمی*، وحید فلاح
    هدف

    با توجه به رشد روزافزون استفاده از بازی های دیجیتال و غیردیجیتال، هدف این مطالعه طراحی الگوی برنامه درسی آموزش مبتنی بر بازی غیردیجیتال با رویکرد های اسکوپ برای دانشجو معلمان بود.

    روش

    مطالعه حاضر از نظر هدف، کاربردی، از نظر زمان، مقطعی و از نظر شیوه اجرا، کیفی بود. جامعه مطالعه خبرگان و متخصصان برنامه درسی و بازی های آموزشی بودند که طبق اصل اشباع نظری تعداد 14 نفر از آنها با روش نمونه گیری هدفمند به عنوان نمونه انتخاب شدند. داده ها با مصاحبه نیمه ساختاریافته گردآوری و با روش تحلیل کدگذاری در نرم افزار MAXQDA تحلیل شدند.

    یافته ها

    یافته ها نشان داد که الگوی برنامه درسی آموزش مبتنی بر بازی غیردیجیتال با رویکرد های اسکوپ برای دانشجو معلمان 79 مفهوم، 24 زیرمقوله و 11 مقوله داشت. در این الگو، برای اهداف برنامه درسی 28 مفهوم، 9 زیرمقوله و 4 مقوله شامل رشد ذهنی کودک (با 2 زیرمقوله بهبود مهارت های شناختی و رشد ذهنی)، بهبود مهارت های اجتماعی و عاطفی کودک (با 2 زیرمقوله مهارت های عاطفی و شخصیتی و مهارت های اجتماعی)، بهبود انگیزه و آمادگی (با 2 زیرمقوله آماده سازی کودک و فعالیت کودک) و رشد معنوی و فرهنگی کودک (با 3 زیر مقوله رشد معنوی، رشد فرهنگی و رشد و توسعه کلی)، برای محتوای برنامه درسی 23 مفهوم، 6 زیرمقوله و 3 مقوله شامل آموزش شناختی (با 2 زیرمقوله آموزش آکادمیک و مهارت های ذهنی)، موضوع های اجتماعی و هنری (با 2 زیرمقوله مهارت های اجتماعی و آموزش هنری) و آموزش و رشد کلی (با 2 زیرمقوله موضوع های کلی و رشد جسمانی)، برای روش های یاددهی و یادگیری برنامه درسی 18 مفهوم، 5 زیرمقوله و 2 مقوله شامل روش های گروهی و فعال (با 3 زیرمقوله آموزش از طریق بازی، آموزش گروهی و روش های فعال) و روش های فردی و مستقیم (با 2 زیرمقوله روش هنری و روش شناختی) و برای ارزشیابی برنامه درسی 10 مفهوم، 4 زیرمقوله و 2 مقوله شامل روش های غیرفعال (با 2 زیرمقوله مشاهده و روش های کتبی) و روش های فعال (با 2 زیرمقوله روش های عملکردی و روش های گروهی) شناسایی شد.

    نتیجه گیری

    نتایج این مطالعه درباره الگوی برنامه درسی آموزش مبتنی بر بازی غیردیجیتال با رویکرد های اسکوپ برای دانشجو معلمان می تواند توسط متخصصان و برنامه ریزان برنامه درسی دانشگاه فرهنگیان جهت بهبود برنامه درسی مبتنی بر بازی مورد استفاده قرار گیرد.

    کلید واژگان: برنامه درسی, آموزش, بازی غیردیجیتال, رویکرد های اسکوپ, دانشجو معلمان}
    Zahra Sadeghloo, Ladan Salimi *, Vahid Fallah
    Purpose

    Considering the growing use of digital and non-digital games, the purpose of this study was designing a curriculum pattern of education based on non-digital game with a high-scope approach for student teachers.

    Methodology

    The present study in terms of purpose was applied, in terms of time was cross-sectional and in terms of implementation, method was qualitative. The study population was the experts and specialists of curriculum and educational games, which according to the principle of theoretical saturation number of 14 people of them with the purposive sampling method were selected as a sample. Data were collected by semi-structured interview and analyzed by coding analysis method in MAXQDA software.

    Findings

    The findings showed that the curriculum pattern of education based on non-digital game with a high-scope approach for student teachers had 79 concepts, 24 subcategories and 11 categories. In this pattern, for curriculum goals were identified 28 concepts, 9 subcategories and 4 categories including child's mental development (with 2 subcategories of improving cognitive skills and mental development), improving child's social and emotional skills (with 2 subcategories of emotional skills and personality and social skills), Improving motivation and readiness (with 2 subcategories of child preparation and child activity) and child's spiritual and cultural development (with 3 subcategories of spiritual growth, cultural growth and general growth and development), for curriculum content were identified 23 concepts, 6 subcategories and 3 categories including cognitive education (with 2 subcategories of academic education and mental skills), social and artistic subjects (with 2 subcategories of social skills and artistic education) and general education and development (with 2 subcategories of general subjects and physical growth), for curriculum teaching and learning methods were identified 18 concepts 5 subcategories and 2 categories including group and active methods (with 3 subcategories of education through games, group education and active methods) and individual and direct methods (with 2 subcategories of artistic method and cognitive method) and for curriculum evaluation were identified 10 concepts, 4 subcategories and 2 categories including passive methods (with 2 subcategories of observation and written methods) and active methods (with 2 subcategories of functional methods and group methods).

    Conclusion

    The results of this study about the curriculum pattern of education based on non-digital game with a high-scope approach for student teachers can be used by curriculum experts and planners of Farhangian University to improve the game-based curriculum.

    Keywords: Curriculum, education, non-digital game, high-scope approach, student teachers}
نکته
  • نتایج بر اساس تاریخ انتشار مرتب شده‌اند.
  • کلیدواژه مورد نظر شما تنها در فیلد کلیدواژگان مقالات جستجو شده‌است. به منظور حذف نتایج غیر مرتبط، جستجو تنها در مقالات مجلاتی انجام شده که با مجله ماخذ هم موضوع هستند.
  • در صورتی که می‌خواهید جستجو را در همه موضوعات و با شرایط دیگر تکرار کنید به صفحه جستجوی پیشرفته مجلات مراجعه کنید.
درخواست پشتیبانی - گزارش اشکال