جستجوی مقالات مرتبط با کلیدواژه "بازی های دیجیتال" در نشریات گروه "علوم اجتماعی"
تکرار جستجوی کلیدواژه «بازی های دیجیتال» در نشریات گروه «علوم انسانی»-
بازی های دیجیتالی، با تبدیل شدن به یک صنعت فرهنگی و نیز برخورداری از امکان انتقال پیام و مفهوم و کارکرد تربیتی، نیازمند توجه جدی تر در عرصه سیاست گذاری است. هدف تحقیق حاضر شناسایی عوامل موثر و کشف چالش های مرتبط با سیاست های مصرف بازی های دیجیتالی در کشور به منظور مواجهه مناسب با مصرف در این صنعت است. برای انجام این پژوهش از روش کیفی استفاده شد. نحوه انجام پژوهش بدین صورت بود که پس از انجام مصاحبه عمیق با چهارده نفر از خبرگان، برای تحلیل داده ها از تحلیل مضمون رویکرد شبکه مضامین بهره بردیم. با تحلیل داده ها، نوع و نحوه سیاستگذاری، نحوه دسترسی بازیکن، تدوین قوانین مالکیت معنوی و ضمانت اجرایی آن و حفظ حقوق کاربران به عنوان مولفه ها؛ عدم کفایت سیاستگذاری موجود، کیفیت محصولات خارجی، تک صدایی محصولات متاورس و فقدان متولی نهایی و مرجع در حوزه نظارت بر مصرف به عنوان چالش ها؛ و سواد بازی های دیجیتال، بهره برداری علمی از این صنعت و سیاستگذاری یکپارچه تر به عنوان راهکارها در امر سیاستگذاری مصرف بازی های دیجیتال شناسایی شدند.کلید واژگان: بازی های دیجیتال, سیاستگذاری مصرف, ایران, تحلیل مضمونBy becoming a cultural industry and having the possibility of conveying the message and concept and educational function, digital games require more serious attention in the field of policy-making. The current research aims to identify the effective factors and discover the challenges related to the consumption policies regarding digital games in the country in order to properly face the consumption in this industry. Qualitative method was used to conduct this research. The research was conducted in such a way that after conducting an in-depth interview with fourteen experts, we used the thematic analysis of the network approach to analyze the data. By analyzing the data, the type and manner of policy making, the player's access method, the formulation of intellectual property laws and its executive guarantee, and maintaining the rights of users as components; the inadequacy of existing policies, the quality of foreign products, the monotony of Metaverse products, and the lack of a final trustee and authority in the field of consumption monitoring as challenges; and digital games’ literacy, scientific exploitation of this industry and more integrated policymaking were identified as solutions in digital game’s consumption policy-makingKeywords: Digital Games, Consumption Policy, Iran, Thematic Analysis
-
امروزه بازی های دیجیتال به صنعتی فراگیر، ثروت آفرین و فرهنگ محور تبدیل شده و توانسته با بهره گیری از عناصر فنی و هنری، روانشناسی و جامعه شناسی، به عنوان یک رسانه صنعت/ هنر و در حقیقت هنر هشتم، جایگاه خود را تثبیت کند. صنعت بازی های دیجیتال در مقام یک صنعت فرهنگی و خلاق، تاثیر بسزایی نیز در اقتصاد، فرهنگ و آموزش داشته است. این مطالعه، با هدف شناسایی چالش ها و نیز راهبردهای توسعه بومی این صنعت در کشور ایران انجام گرفته است. در این پژوهش با جمع آوری داده های کتابخانه ای، انجام مصاحبه های عمیق و ساختاریافته و نیز استفاده از روش تحلیل مضمون، چالش های توسعه بومی این صنعت و نیزراه کارهای رفع این موانع، شناسایی و استخراج شد و در مراحل بعدی، این عوامل، درمضامین پایه، سازمان دهنده و فراگیر تقلیل یافته و دسته بندی شدند. در نهایت عوامل مورد اشاره با بررسی نظرات خبرگان صنعت اهمیت سنجی و پالایش شدند. نقصان دانش بازی سازان در حوزه مسائل مربوط به مدیریت تولید و مدیریت پروژه بازی ها به عنوان چالش های اصلی ششناخته شدند و از طرف دیگر شبکه سازی و جلب مشارکت عناصر موجود در بازی دیجیتال، توانمندسازی و توسعه قابلیت های متخصصین بازی ساز و نیز تقویت مسئولیت های نظارتی و توسعه ای نهادهای دولتی و نظارتی ازجمله مهمترین سیاست های توسعه بازی های دیجیتال تعریف و دسته بندی شدند.کلید واژگان: بازی های دیجیتال, تحلیل مضمون, موانع و چالش ها, راهبردToday, digital games have become a comprehensive, wealth-creating and culture-oriented industry and have been able to establish their position as an industry/art media and in fact the eighth art by using technical and artistic elements, psychology and sociology. As a cultural and creative industry, the digital games industry has also had a significant impact on the economy, culture and education. This study was conducted with the aim of identifying the challenges and local development strategies of this industry in Iran. In this research, by collecting library data, conducting in-depth and structured interviews, and using the thematic analysis method, the local development challenges of this industry, as well as solutions to overcome these obstacles, were identified and extracted, and in the next stages, these factors were reduced and categorized the basic, organizing, and all-encompassing topics and. Finally, the mentioned factors were evaluated and refined by analysis of the opinions of industry experts. The lack of knowledge of game makers in the field of issues related to production management and game project management were identified as the main challenges, and on the other hand, networking and attracting the participation of existing elements in digital games, empowering and developing the capabilities of game-maker experts, and also strengthening the supervisory and developmental responsibilities of governmental and regulatory institutions, were defined and classified as the most important policies for the development of digital games.Keywords: Digital Games, Content Analysis, Obstacles, Challenges, Strategy
-
یکی از حوزه های بسیار مهم و پرطرفدار فضای مجازی، بازی های دیجیتال یا بازی های مبتنی بر رایانه است. با توجه به جذابیت و فراگیری روزافزون بازی های مبتنی بر رایانه، به ویژه برای کودکان و نوجوانان، پرداختن به این حوزه از اهمیت فراوانی برخوردار است. در مطالعه پیشرو، اطلاعات معتبر در زمینهی سبکها و بازی های پرطرفدار، میزان درآمدهای حاصل از سخت افزار و نرم افزار این صنعت در ایران و جهان و نقاط ضعف و قوت بازی های ایرانی، با روش مرور سیستماتیک، مورد بازبینی و بررسی قرار گرفت. نتایج تحلیل ها نشان داد که متخصصین حوزهی بازی های رایانهای، ازلحاظ منطقی و تجربی، میتوانند با تحلیل مهندسی، زیباییشناختی و روانشناختی بازی های پرطرفدار و ارایه ی ایدههای نوآورانه شامل داستانهای جدید و جذاب، رعایت جذابیتهای دیداری-شنیداری، کاربرد مولفه های روانشناختی مثبت و موثر در شروع، ادامه و اتمام بازی و چگونگی پیوستگی مراحل و پاداشهای موثر و به هنگام در طول بازی و نیز موسیقی خوب و متناسب، بازی های با کیفیت بالا و جذاب با استفاده از ظرفیتهای داخلی و رعایت جنبه های فرهنگ ایرانی طراحی کنند؛ بنابراین، مشخص شد که بازی سازی یک کار تیمی و تخصصی دقیق و چندجانبه است. هم چنین، در پایان، به تاثیر پاندمی کووید-19 بر بازی ها و تعامل صنعت رمزارزها و صنعت گیم اشاره شد که از این رهگذر تیم های بازی سازی آینده می توانند به شرایط خاص (مانند کووید-19) و صنعت رمزارزها در حوزه بازی سازی توجه داشته باشند.
کلید واژگان: صنعت سرگرمی, بازی های دیجیتال, بازی های مبتنی بر رایانه, طراحی, بومی سازی, مرور سیستماتیکIntroduction
Digital games, also known as computer-based games, are one of the most popular areas of cyberspace. In a more modern conceptualization, they are viewed as a type of digital entertainment in which players interact with a digital interface and face different types of challenges based on the game design. The global market for computer-based games has experienced significant growth in recent years, with the projected market size for the industry expected to reach $129.93 billion by 2030. In Iran, the gaming population is estimated to be around 34 million people, with 59% of gamers being men and 41% being women. This indicates a significant potential for growth in the Iranian market for computer-based games. According to a survey conducted by our study, the average age of gamers is 23 years old, with 96% of them playing on smartphones, 25% playing on home video game consoles, and 19% playing on computers. Additionally, a study involving students found that 55% of them are computer-based game gamers, and the ratio of male to female gamers is nearly equal. In the literature, the relationship between computer-based games and physical, psychological, social, educational, cognitive, rehabilitation, and therapeutic benefits has been extensively investigated and confirmed. Thus, computer-based games are deemed to be of significant importance.Materials and MethodsIn this study, a systematic review of research in the field of digital and computer-based video games was conducted to examine the characteristics and potential of the gaming industry in Iran, including popular genres and types of games, the impact of the COVID-19 pandemic, and the relationship between computer-based games and physical, psychological, social, educational, cognitive, rehabilitation, and therapeutic components. The findings were presented in a structured and logical sequence to provide a comprehensive understanding of the current state of computer-based games in Iran and the potential for growth in this industry.
In order to search for foreign articles, scientific databases such as Science Direct, Elsevier, Scopus, Google Scholar, and PopMed were used, and SIVILICA, ISC, SID, Noormags, and Magiran were used for Persian articles. Moreover, reliable and important statistical databases related to the video game industry, such as The Entertainment Software Association (ESA), BroadbandSearch Database, Statista, and Digital Games Research Center were used. By analyzing scientific articles and positive aspects of foreign video games, potential improvements to the video game industry in Iran were investigated and discussed.Discussion and ResultsAccording to a survey conducted in Iran, the average daily gaming time per gamer has increased from 79 minutes in 2015 to 95 minutes in 2021. Furthermore, a study conducted among households with at least one gamer found that an average of 1.9 individuals play games in each household. The preferred gaming platforms among Iranian gamers under the age of 18, who make up a significant proportion of the gaming population, are smartphones (98%), personal computers (15.3%), and home gaming consoles (18.6%) with the smartphone being the most commonly used platform for gaming activities. Among Iranian gamers, the most popular genres include sports, puzzle, battle royale, strategy, driving, and simulation. Game development programs such as GDevelop, Autodesk, Stencyl, and Construct 2 are some of the top-notch options used by developers to create games. Moreover, C++ and Java are commonly used programming languages in the game development industry. Game development at a professional level is a complex and collaborative process that often involves a team of designers, programmers, artists, and other specialists working together to bring an idea to life.
In addition to the engineering aspect (programming, developing, and workflow in the software space), games have three other dimensions: aesthetic or graphics, psychological, and musical. All three dimensions require a specialized approach and skill. A well-designed game requires teamwork and workmanship in all four dimensions. The psychological aspect of game development is particularly important in games that pursue specific goals; a high-quality game is the result of collaboration and expertise in all these areas.ConclusionsThe study results showed that many individuals, especially children, teenagers, and adolescents, are computer-based gamers. Further analysis of Iranian digital games found that they have low performance and errors in several aspects, including slow quality and graphics, many bugs and errors, lack of availability on common platforms, weakness in online game genres, and similarity to popular foreign games. Addressing these weaknesses requires a multi-disciplinary approach involving game development professionals, psychologists, graphic designers, and musicians familiar with game development. By analyzing the four dimensions of game programming and software, game psychology, graphics, and game music, more comprehensive and specialized studies can be conducted.
Keywords: Entertainment Industry, Digital games, Computer-Based Games, Designing, Localizing, systematic review -
در حال حاضر، مرزهای بازار بازی های دیجیتال در کشور ایران مساحت کوچکی را در جغرافیای بزرگ بازار جهانی بازی های دیجیتال اشغال کرده است. بزرگ کردن این مساحت نیازمند همکاری تمامی بازیگران این حوزه از طریق ورود به عرصه های جدید (اقیانوس آبی) و تمرکز بر تصاویر به دست آمده از فعالیت های آینده پژوهی است. ازاین رو، این مقاله قصد دارد، با بهره گیری از راهبرد اقیانوس آبی و استفاده از دو روش دلفی و سناریونویسی، عوامل تاثیرگذار و سناریوهای محتمل در خصوص «نقش سازمان صداوسیما در توسعه بازار بازی های دیجیتال ایرانی با رویکرد راهبرد اقیانوس آبی» را شناسایی کند. در این پژوهش از نرم افزار Micmac برای شناسایی پیش ران ها و از نرم افزار Scenario Wizard برای تعیین عدم قطعیت های کلیدی موجود در دیدگاه های 27 نفر از خبرگان حوزه های آینده پژوهی، بازی های دیجیتال و رسانه استفاده شد و بر اساس آن، با ایجاد دو محور عدم قطعیت کلیدی «راه اندازی کانال تلویزیونی بازی» و «رگولاتوری و تنظیم گری» به همراه وضعیت های محتملشان، چهار فضا برای سناریوپردازی به دست آمد. سپس، با تلفیق سناریوهای چهارگانه با ابزار چهاربخشی «حذف کاهش افزایش خلق»، سیمای راهبردی حرکت سازمان صداوسیما به سوی اقیانوس آبی مشخص شد. نتایج پایانی نشان داد که سازمان صداوسیما در بردی دوسویه می تواند با بهره گیری از ظرفیت ها و فرصت های به دست آمده از کانال تلویزیونی بازی های دیجیتال، علاوه بر خلق مطلوبیتی جدید برای جذب غیرمشتری های سازمان (فعالیت در اقیانوس آبی)، با افزایش نرخ پذیرش بازی های رایانه ای در جامعه سهم هر کس (خانواده، سرمایه گذار، بازی ساز و...) را در بزرگ سازی سبد مصرف بازی های دیجیتال و به دنبال آن، توسعه بازار بازی های دیجیتال کشور آشکار کند.کلید واژگان: آینده پژوهی, راهبرد اقیانوس آبی, بازی های دیجیتال, سناریوپردازی, صداوسیماAt present, the borders of the digital games market in the country have occupied a small area in the vast geography of the global digital games market compared to abroad. Expanding this area requires all stakeholders in this area to work together, by entering new realms and focusing on images obtained from futures studies activities. Therefore, this dissertation intends to take advantage of the Blue Ocean Strategy and applying Scenario planning and the library research, it identifies influencing factors, and possible scenarios for “the role of the IRIB in the Improvement of Iranian Digital Games Market.” Studying the research literature, implementing three rounds of Delphi with 27 experts and using Micmac and Scenario Wizard software, two key uncertainties of "launching a television game channel" and "regulator and regulation" with Possible situations for each of them has led to four scenario spaces, namely, “Paradise”, “Temple of Ammon”, “Hero of Empty”, and “Invisible Man”. Then, by combining quadripartite scenarios with quadripartite facility "ERRC", the strategic landscape of the movement of the IRIB organization towards the blue ocean was identified. The final results showed that the IRIB could, in a mutual benefit, take advantage of the capacities and opportunities gained from the digital gaming television channel, in addition to creating a new advantage to attract non-customers, By increasing the rate of game acceptance in the society, the proportion of everyone in enlarging the consumption basket of digital games, and following that, the development of the country's digital games market will be revealed.Keywords: Blue Ocean Strategy, Digital games, Futures Studies, IRIB, Scenario Planning
-
پس از حادثه 11 سپتامبر، موج گسترده ای در رسانه های دنیا مبنی بر بازنمایی غیرواقعی از شرق و مسلمانان ایجاد شد. در این میان، بازی های دیجیتال ازجمله رسانه هایی بودند که هم زمان با ورود به عصر جدید بازنمایی، شرق را به عنوان یک غیریت به مخاطبان در سراسر جهان معرفی کردند. سوال اصلی پژوهش حاضر این است که شرق به عنوان یک سوژه، چگونه در رسانه بازی بازنمایی شده است؟ ازاین رو، به مطالعه مهم ترین بازی های بازنمایی کننده شرق که مبتنی بر یک روایت واقعی از جنگ های دو دهه اخیر آمریکا در منطقه خاورمیانه بوده اند، پرداختیم تا نحوه بازنمایی شرق را در این بازی واکاوی نماییم. برای این منظور، بازی های انتخاب شده به صورت پیوسته و به مدت 120 ساعت بازی شدند و از بازی ها، فیلم ضبط شد. با استفاده از روش تحلیل محتوای کیفی سه عنوان بازی از مجموعه بازی های ندای وظیفه با عنوان «جنگاوری مدرن»، «جنگاوری مدرن 2» و «جنگاوری مدرن 3» تحلیل شدند و مهم ترین ابعاد بازنمایی شرق به همراه ویژگی های آن استخراج شد. ندای وظیفه با 1. سوءبازنمایی سیاسی-نظامی، 2. سوءبازنمایی فرهنگی، 3. سوءبازنمایی دینی (اسلام هراسی)، 4.سوءبازنمایی نژادی، 5. استیلای فرهنگی بر شرق و 6. استیلای سیاسی-نظامی بر شرق، به بازنمایی منفی از این سوژه پرداخته است.
کلید واژگان: بازی های دیجیتال, ندای وظیفه, سوءبازنمایی فرهنگی, استیلای فرهنگیAfter the September 11th incident, a widespread wave of media outlets in the world created to misrepresent the East and Muslims. Meanwhile, digital games were among the media that by entering in a new era of representation, introduced the East as other to the audiences around the world. The main issue of the current research is that how the East as a subject is represented in the games. Hence, we analyzed the most important representational games of the East which were based on a real narrative of the wars happened in the past two decades in the Middle East to portray the way of East representation. Considering the research issue, this study seeks to answer the question that what features of the East have been targeted in the most important American games which representing the East?For this purpose, the selected games were played continuously for 120 hours, while the video was captured during the playing. Using the Qualitative Content Analysis method (sequence, character, music, dialogue, etc. analysis), three units of Call of Duty series entitled "Modern Warfare", "Modern Warfare 2" and "Modern Warfare 3" were analyzed and the most important methods of representing the East with its features were extracted. We found that the game developers have used different ways to represent the East, particularly the Islamic countries as a negative subject. These are: 1.Political-military misrepresentations, 2.Cultural misrepresentations, 3.Religious misrepresentations (Islamophobia), 4.Race misrepresentations, 5.Cultural dominance over the East, and 6. Political-military dominance over the East.
Keywords: Digital games, Call of Duty, Cultural Misrepresentation, Cultural Domination -
پرسشگری سقراطی پرسشگری نظام مندی است که ازآن می توان برای بررسی اندیشه های پیچیده ، هدف های متعدد ، رسیدن به حقیقت چیزها ، حل مسایل و مشکلات ، معلوم ساختن مفروضات،واکاوی مفاهیم وتمیز آنچه می دانیم از آنچه نمی دانیم بهره گرفت. فرق میان پرسشگری سقراطی با پرسشگری به معنای معمول این است که پرسشگری سقراطی روش-مند ، منظم وعمیق است وهمچنین برمفاهیم، اصول، نظریه ها، موضوعات و مشکلات اساسی تمرکز دارد.درطراحی بازی-های دیجیتالی با بهره گیری ازپرسشگری سقراطی وابزارهای تفکرنقادانه وبارویکردکندوکاو پذیری، به کودکان ونوجوانان، واکاوی، روند استدلال وارزیابی تفکردیگران وچگونه اندیشیدن را می توان آموزش داد. در مطالعه حاضر بنابر ماهیت موضوع، داده ها با استفاده ازروش کمی، پرسشنامه محقق ساخته وروشکیفی با رویکرد نظریه داده بنیاد یا گراندد تیوری و کدگذاری مصاحیه ها جمع آوری شده است . جامعه پژوهش حاضر شامل کودکان و نوجوانان 10تا 12 سال و 12 تا 14سال می باشد که محقق اقدام به مصاحبه وتوزیع پرسشنامه کرده ورویکرد نقادانه آنان در بازی دیجیتالی کلش آف کلنز تحلیل-شده وهمچنین در بخش بعدی این مقاله نتایج حاصل از مصاحبه های اساتید دانشگاه مورد عمق کاوی قرار گرفته است. به این ترتیب در مقاله حاضر به این نتیجه رسیده ایم که دربازی های دیجیتالی به منظورپرورش توانایی پرسشگری کودکان ونوجوانان برای حل مسایل و تصمیم گیری، توجه به مولفه های تفکرنقادانه ضروری است.کلید واژگان: آموزش کودکان و نوجوانان, بازی های دیجیتال, پرسشگری سقراطی, تفکر نقادانه, یادگیری فلسفیSocratic Questioning is a systematic questioning that can be used to explore complex ideas, multiple goals, reach the truth of things, solve problems, identify assumptions, analyze concepts and specify what we know and what we do not know. The distinction between Socratic questioning and ordinary questioning is that Socratic questioning is methodical, systematic and deep and is also focused on the underlying concepts, principles, theories, topics, and problems. In digital game designing, children and adolescents can be trained the process of reasoning and evaluating thoughts of other people and how to think through the use of Socratic questioning and critical thinking tools, and exploration. In this study, due to the topic, a researcher-made questionnaire is made by data using a quantitative method, , and a questionnaire based on grounded theory or grounded theory of coding and coding of interviews. The statistical society is consisted of children and adolescents aged 10 to 12 years and 12 to 14 years old. The researcher interviewed and distributed a questionnaire and analyzed their critical behavior in the digital game of Clash of Clans and also in the next section of this paper, the results of deep interviews with university professors have been explored. Thus, in the paper, we concluded that in digital games, it is necessary to pay attention to critical thinking components in order to develop children's and adolescent questioning ability to solve problems and make decisions.Keywords: Children, teenagers' education, Digital Games, Socratic questioning, Critical Thinking, Philosophical learning
-
پس از واقعه 11 سپتامبر، بسیاری از سازندگان بازی های دیجیتال به طور گسترده ای به تولید بازی هایی با مضمون جنگ و با هدف القای دیپلماسی آمریکا و غرب به بازیکنان، روی آوردند. اغلب این بازی ها ضمن برخورداری از موضوع جنگ و جذابیت بالا در طراحی و تعامل با بازیکن، به انتقال مفاهیم ایدئولوژیک سیاسی می پردازند. میزان فروش و مخاطبان این بازی ها، افزایش چشمگیری در سطح دنیا داشته است، تا جایی که تبدیل به روندی محبوب در میان بازیکنان طی دو دهه اخیر شده است. در این مقاله که با هدف ترکیب تحلیل ها و یافته های مطالعات کیفی انجام شده، از روش تحلیل کیفی فراترکیب استفاده شده است و پس از جست وجو، با انتخاب 22 عنوان مقاله از پژوهش های کیفی داخلی و خارجی در حوزه بازی های دیجیتال سیاسی و جنگی، یافته های به دست آمده جمع بندی، طبقه بندی و تحلیل شده است. معیار طبقه بندی این پژوهش ها براساس صاحب نظران آن ها است که یافته های پژوهش ها در هر طبقه کدبندی شده اند. در مقاله حاضر از ترکیب نظری رویکردهای امپریالیسم فرهنگی و شرق شناسی به عنوان چارچوب نظری استفاده شده است. نتایج به دست آمده نشان می دهند که بازی های دیجیتال به ویژه با مضمون اکشن، تیراندازی اول شخص، و جنگ، به مثابه رسانه ای قدرتمند و ابزاری دیپلماتیک در دست شرکت های سازنده هستند که از آن ها برای القای پیام های سیاسی به بازیکنان (مخاطبان) ملی و فراملی، جهت دهی به دیدگاه های سیاسی و فرهنگی آن ها، بازتولید کلیشه های نژادی، قومی، و مذهبی و تداوم سوءبازنمایی شرق بهره برداری می کنند.کلید واژگان: بازی های دیجیتال, بازی های سیاسی و جنگی, امپریالیسم فرهنگی, شرق شناسیAfter September 11th incident, most of digital game developers commenced developing a variety of games with war theme. These games were inducing U.S. diplomatic and western attitudes toward players. Most of these games are about war and they include attractive designs and interactive features to immerse players; however, these games are transmitting political and ideological attitudes. The sales amount and audience of these games increased gradually in global scale which led to popularity among gamers in the past two decades. This paper is a qualitative analysis with meta-synthesis research method. In this method, after searching, we select 22 related papers among dimestic and international qualitative research in political and war digital games field. The criteria of classification in our research is based on opinion holders that the findings are coded in each class. Theoretical framework of this paper includes Cultural Imperialism and Orientalism approaches. The results of this research confirm that digital games, specifically action and first-person shooting genres with war theme are like enormous powerful media and diplomatic tools in the hands of game companies which are utilized to transmit their political messages to domestic and international players (audience), in order to orient their political, ideological and cultural attitudes, reproduce race, ethnic and religious stereotypes, and perpetuate inverse representation of East.Keywords: Digital Games, Political, War Games, Cultural Imperialism, Orientalism
-
شخصیت یا کاراکتر در بازی های دیجیتال، هسته اصلی پیش برد رویدادها و چالش ها در بازی محسوب می شود. وجود شخصیت های متنوع همراه با هویت ها و جنسیت های تغییرپذیر می تواند در انتخاب و ادامه بازی موثر واقع شود. این شخصیت ها با ویژگی های خاصی که در طراحی بازی برای آن ها در نظر گرفته شده قادر به بازسازی خود خواهند بود. از طرفی این بازسازی به گونه ای است که عناصر هویتی و جنسیتی مرتبط با کاراکترها به گونه ای متفاوت از دنیای واقعی به تصویر کشیده شده و تغییر می یابند. این تفاوت ها بین دنیای بازی و جهان خارج بازی هم بر شخصیت پردازی و تحلیل بازی ها و هم بر ارتباط کاربر با کاراکترها اثرگذار خواهد بود. در این مقاله سعی نویسندگان بر آن است تا ویژگی های هویتی و جنسیتی فرامدرن را در شخصیت های بازی تحلیل کرده و روند پردازش شخصیت ها در بازی و چگونگی تغییرپذیری ساختار کاراکتر در بازی را شناسایی کنند.کلید واژگان: شخصیت سازی, بازی های دیجیتال, هویت, جنسیت, پسامدرنیتهCharacter in digital games is the main core promoter of events and challenges in games. The existence of various characters with flexible identities and genders can be effective in selecting and continuing the game. These characters with specific characteristics which are intended in the design of the game, would be able to regenerate theirselves. However, this reconstruction differs from the real world which the identity and gender elements of the characters portray and change differently in the game world. The differences between the game world and the real world will be effective on the character building, Game analysis and even on the user interaction with the characters. In this paper, the authors try to analyse the characteristics of postmodern identity and gender of the game characters and identify the process of character building with flexibility of character structure in the game.Keywords: character building, digital games, identity, gender, Postmodernity
- نتایج بر اساس تاریخ انتشار مرتب شدهاند.
- کلیدواژه مورد نظر شما تنها در فیلد کلیدواژگان مقالات جستجو شدهاست. به منظور حذف نتایج غیر مرتبط، جستجو تنها در مقالات مجلاتی انجام شده که با مجله ماخذ هم موضوع هستند.
- در صورتی که میخواهید جستجو را در همه موضوعات و با شرایط دیگر تکرار کنید به صفحه جستجوی پیشرفته مجلات مراجعه کنید.