به جمع مشترکان مگیران بپیوندید!

تنها با پرداخت 70 هزارتومان حق اشتراک سالانه به متن مقالات دسترسی داشته باشید و 100 مقاله را بدون هزینه دیگری دریافت کنید.

برای پرداخت حق اشتراک اگر عضو هستید وارد شوید در غیر این صورت حساب کاربری جدید ایجاد کنید

عضویت

جستجوی مقالات مرتبط با کلیدواژه « نظریه های انگیزشی » در نشریات گروه « کتابداری و مدیریت اطلاعات »

تکرار جستجوی کلیدواژه «نظریه های انگیزشی» در نشریات گروه «علوم انسانی»
  • زاهد بیگدلی، غلامرضا حیدری، علیرضا حاجی یخچالی، رضا بصیریان جهرمی *
    مقدمه
    بازی وارسازی را کاربست محرک های مرتبط با انجام بازی در بسترهای به ظاهر نامرتبط با بازی دانسته اند. در واقع بازی وارسازی بنا دارد کارهای مرسوم و ملال آور روزمره را در حوزه های گوناگون بگونه ای عرضه کند که انجام آن برای بازیگران/کاربران خوشایند جلوه نماید. پژوهش حاضر بر آن است تا ضمن تعریف مفهوم بازی وارسازی، کارکردها، ومولفه های آن به تشریح ارتباط این مفهوم با فعالیت و خدمات کتابخانه ها بپردازد. در این راستا سامانه کتاب دان نیز که برای نخستین بار در ایران با کاربست مولفه های بازی وارسازی و در پیوند با وبسایت کتابخانه طراحی شده، معرفی می شود.
    روش
    این پژوهش در دو مرحله انجام شده است. در مرحله نخست، با استفاده از روش مروری و بر اساس مطالعه جامع و نظام مند متون مرتبط با بازی وارسازی مولفه های مرتبط با طراحی یک نرم افزار بازی وارسازی کتابخانه ای استخراج شده است. در مرحله دوم، با توجه به مطالعات بخش نخست برای نخستین بار در کشور سامانه ای با نام «کتاب دان» با بهره گیری از سازوکارهای بازی وارسازی در کتابخانه های دنیا طراحی شده است. فرایند طراحی این سامانه نیز بر مبنای رویکرد شش مرحله ای ورباخ و هانتر انجام پذیرفت.
    یافته ها
    تجربه پیاده سازی سامانه کتاب دان نشان داد که برای طراحی چنین سامانه ها و نرم افزارهایی در وبسایت های کتابخانه ای باید در کنار توجه به مولفه های سه گانه بازی وارسازی (مکانیک ها، دینامیک ها، و ساختارهای بازی) به نظریه های انگیزشی رایج در این حوزه نیز اهتمام ویژه ای داشت. دو نظریه مطرح در این زمینه یعنی نظریه های خودتعیین گری و جریان می توانند در طراحی چنین نرم افزارهایی بسیار یاری رسان باشند.
    بحث و نتیجه گیری
    ضروری است در طراحی نرم افزارها و سامانه های بازی وارسازی کتابخانه ای به هدف اصلی بازی وارسازی، یعنی خوشایند ساختن فرآیندهای ملال آور روزمره برای کاربران و جذب هر چه بیشتر آنان توجه نمود. پژوهش حاضر در بخش طراحی نرم افزار یک پژوهش موردی است که طبیعتا از تجربه های مرتبط با آن می توان در پاره ای موارد دیگر نیز بهره جست. با این حال مدیران و کتابداران باید همواره به قابلیت ها و ویژگی های منحصربه فرد کتابخانه و کاربران خود در طراحی چنین نرم افزارهایی اهتمام لازم را داشته باشند.
    کلید واژگان: بازی وارسازی, وب سایت های کتابخانه ای, نظریه های انگیزشی, مشارکت, کاربران}
    Zahed Bigdeli, Gholamreza Haidari, Alireza Hajiyakhchali, Reza Basirian Jahromi *
    Introduction
    Gamification is defined as “the use of game elements and techniques in non-game contexts”. It has been applied in various disciplines according to their different needs. In fact, gamification tries to present tedious and usual daily works in a manner which is displayed fantastic for users/players. This study aims to investigate the concept of gamification and its dimensions. Additionally, this research studies the place and role of gamification in library process and activities. Finally, Ketabdan software has been introduced as the first Library game website.
    Methodology
    This study was conducted in two steps. First, the gamification parameters were extracted by a review method as well as comprehensive and systematic study to assess in achieving the concept of gamification in accordance with the library environment. Second, Ketabdan software was designed based on the first step. This first library game portal was designed based upon Werbach and Hunter’s six-step approach.
    FINDINGS: The experience of Ketabdan software implementation indicated that we should pay enough attention to the three dimensions of gamification (game dynamics, mechanics and components) as well as motivation theories. Two well-used theories, “self-determination theory” and “flow theory” could assist designers to design such software.
    Conclusions
    Playful engagement is an important approach to help librarians to attract maximum audience in the new information landscape. To achieve this, gamification and its elements can play an important role. This case study research has a potential to apply for some other related cases. Library managers and librarians should pay attention to their libraries capabilities as well as their users to design such software.
    Keywords: Gamification, Library websites, Motivational theories, Engagement, Users}
نکته
  • نتایج بر اساس تاریخ انتشار مرتب شده‌اند.
  • کلیدواژه مورد نظر شما تنها در فیلد کلیدواژگان مقالات جستجو شده‌است. به منظور حذف نتایج غیر مرتبط، جستجو تنها در مقالات مجلاتی انجام شده که با مجله ماخذ هم موضوع هستند.
  • در صورتی که می‌خواهید جستجو را در همه موضوعات و با شرایط دیگر تکرار کنید به صفحه جستجوی پیشرفته مجلات مراجعه کنید.
درخواست پشتیبانی - گزارش اشکال