جستجوی مقالات مرتبط با کلیدواژه "ورزش الکترونیکی" در نشریات گروه "تربیت بدنی"
تکرار جستجوی کلیدواژه «ورزش الکترونیکی» در نشریات گروه «علوم انسانی»-
هدف
این پژوهش به بررسی رفتارهای مصرف کننده در مصرف ورزش های الکترونیکی در ایران و پیامدهای آن در چشم انداز فرهنگی می پردازد.
روشاین پژوهش کیفی از رویکرد گراندد تئوری برای بررسی رفتارهای مصرف کننده در مصرف ورزش های الکترونیکی در ایران استفاده کرده است. علاوه بر این، این مطالعه از تحلیل موقعیتی (SA) به عنوان رویکرد منتخب در گراندد تئوری برای ارائه درک جامعی از زمینه، عرصه/جهان های اجتماعی و موقعیت های مصرف ورزش های الکترونیکی استفاده کرده است.
یافته هایافته ها نشان می دهد که رفتارهای مصرف کننده در حوزه مصرف ورزش های الکترونیکی در ایران به طور قابل توجهی تحت تاثیر دو عامل کلیدی است که عبارت اند از: (1) ترجیحات بازی و (2) تعاملات اجتماعی. این مطالعه پنج موقعیت متمایز از مصرف ورزش های الکترونیکی را که از تاثیر متقابل این عوامل پدید می آیند، شناسایی می کند. این یافته ها با ارائه توصیفی جامع از رفتارهای مصرف کننده در مصرف ورزش های الکترونیکی به ادبیات کمک می کنند، و پویایی ها و ترجیحات فرهنگی در بافت ایران را روشن می کنند.
اصالت و ابتکار مقاله:
این تحقیق پیامدهای عملی برای ذینفعان مختلف ازجمله متخصصان صنعت ورزش الکترونیکی، بازاریابان و سیاست گذاران دارد. بینش های به دست آمده از درک رفتارهای مصرف کننده در مصرف ورزش های الکترونیکی می تواند به فرآیندهای تصمیم گیری استراتژیک، مانند توسعه بازی ها، کمپین های بازاریابی، و ایجاد محیط های اجتماعی جذاب برای علاقه مندان به ورزش های الکترونیکی کمک کند. این مطالعه با پر کردن شکاف بین تئوری و عمل، راه را برای توسعه رویکردهای مناسب برای پاسخگویی به نیازها و ترجیحات منحصربه فرد مصرف کنندگان ورزش های الکترونیکی ایرانی هموار می کند.
کلید واژگان: تحلیل موقعیتی, ترجیحات بازی, مصرف کننده جدی, مصرف کننده گاه به گاه, ورزش الکترونیکیPurposeExploring Consumer Behaviors in eSports Consumption in Iran and its Implications for the Cultural Landscape.
MethodologyThis qualitative research employed a grounded theory approach to investigate Consumer Behaviors in eSports Consumption in Iran. The study utilized situational analysis as the chosen approach within the grounded theory to provide a comprehensive understanding of the context, arena/social worlds, and positions of eSports Consumption.
FindingsThe findings reveal that Consumer Behaviors of eSports Consumption in Iran are significantly influenced by two key factors: (1) game preferences and (2) social interactions. The study identifies five distinct eSports Consumption positions that emerge from these factors' interplay. These findings contribute to the literature by comprehensively describing consumer behaviors in eSports consumption, shedding light on the cultural dynamics and preferences within the Iranian context.
Originality:
This research has practical implications for stakeholders, including eSports industry professionals, marketers, and policymakers. The insights gained from understanding consumer behaviors in eSports consumption can inform strategic decision-making processes, such as game development, marketing campaigns, and creating engaging social environments for eSports enthusiasts. By bridging the gap between theory and practice, this study paves the way for developing tailored approaches to cater to the unique needs and preferences of Iranian eSports consumers.
Keywords: Casual Consumer, Esports, Game Preferences, Situational Analysis, Serious Consumer -
هدف پژوهش حاضر تاثیر نوآوری و تناسب برند ورزش های الکترونیکی بر رفتارهای واکنشی مخاطبان در دوران تغییر سبک زندگی ناشی از کووید-19 بود. روش پژوهش از نوع کاربردی و از نظر ماهیت توصیفی - پیمایشی می باشد. جامعه آماری این پژوهش کلیه مخاطبانی که به صورت آنلاین ورزش الکترونیکی انجام می دهند، می باشد. ابزار این تحقیق شامل دو پرسشنامه استاندارد نوآوری و تناسب برند مک گهی (2019) و پرسشنامه رفتارهای واکنشی مخاطبان (باربوپولوس و یوهانسون، 2017) می باشد. روایی آنها توسط متخصصین ارزیابی و تایید شده و پایایی آنها به روش آلفای کرونباخ برای پرسشنامه نوآوری برند، 854/0، پرسشنامه تناسب برند، 933/0 و پرسشنامه رفتارهای واکنشی 892/0 بدست آمد که پایایی هر سه متغیر، مطلوب برآورد شد. به منظور تجزیه و تحلیل داده ها، از نرم افزار SPSSv25 و برای مدل نمودن روابط میان متغیرها از مدل معادلات ساختاری (SEM) با نرم افزار Smart-PLS.3 استفاده شد. یافته های تحقیق نشان داد که نوآوری برند و تناسب برند ورزش های الکترونیکی بر ابعاد رفتارهای واکنشی مخاطبان (رفتارهای انگیزشی و رفتارهای ترجیحی) در دوران همه گیری جهانی کووید-19 تاثیر دارد (05/0>P). در نهایت شاخص های اصلی برازش یعنی وضعیت پایایی تحلی مسیر (ضرایب مسیر و t)، آلفای کرونباخ، پایایی ترکیبی، روایی همگرا، روایی واگرا، معیار Q2، معیار R2 و معیار GOF نشان داد که مدل از برازش مناسبی برخوردار است و بر اساس روابط شناسایی شده میان متغیرها، در نهایت مدل نهایی تحقیق به دست آمد. در نتیجه تناسب و نوآوری برند موثر بازی های الکترونیکی دوران تغییر سبک زندگی ناشی از کووید-19 می تواند به بیان احساسات و رفتارهای واکنشی مخاطبان دامن بزند.کلید واژگان: ورزش الکترونیکی, تناسب برند, نوآوری برند, رفتارهای واکنشی, تغییر سبک زندگی
-
هدف از انجام تحقیق حاضر بررسی تاثیر ناگویی هیجانی بر پرخاشگری در دانش آموزان مقطع متوسطه با نقش تعدیلگر ورزش های الکترونیکی و ارایه مدل می باشد. این تحقیق از لحاظ استراتژی توصیفی-پیمایشی بوده و از لحاظ شکل فرضیات به صورت علی می باشد. جمع آوری اطلاعات از پرسشنامه های استاندارد ارایه شده در تحقیقات معتبر خارجی و داخلی شامل مقیاس ناگویی هیجانی تورنتو: مقیاس پرخاشگری باس و همکاران و مقیاس ورزش های الکترونیکی استفاده شد. همچنین به منظور بررسی روایی سازه پرسشنامه ها از تحلیل عاملی تاییدی مرتبه اول و دوم استفاده شد. پایایی درونی سوالات پرسشنامه های مورد استفاده از روش آلفای کرونباخ استفاده شد و در این تحقیق همان طور که مشاهده می شود این ضریب بالای 7/0 بوده که نشان از پایایی قابل قبول پرسشنامه ها دارد. جامعه آماری تحقیق شامل تمامی دانش آموزان پسر ناحیه 2 آموزش وپرورش شهر مشهد می باشد. به منظور بررسی تجربی و کاربردی تحقیق نمونه 400 نفری از نوجوانان دانش آموز در حال تحصیل انتخاب شدند. در این تحقیق در بخش آمار توصیفی و بررسی ارتباط بین متغیرهای تحقیق از نرم افزار SPSS ویرایش 25 و در بخش معادلات ساختاری از نرم افزار Smart pls ویرایش 3 به منظور طراحی مدل تحقیق استفاده گردید. طبق نتایج مشخص شد مقدار برازش SRMR برابر با (078/0) که در سطح معناداری 05/0 پایین تر از مقدار 08/0 است. بنابراین مدل ساختاری تحقیق از برازش مطلوبی برخوردار است. از یافته های تحقیق می توان بیان داشت که دانش آموزان به واسطه سن و سال و حساسیت های خاص سنین نوجوانی، غالبا با مشکلات روان شناختی متعددی از جمله بروز خشم کنترل نشده، بروز هیجانات ناشی از درس و مدرسه مواجه هستند و احتمال تجربه موارد ناخوشایندی همچون پرخاشگری اجتماعی در آنان زیاد است؛ لذا پیشنهاد می شود با استفاده صحیح و برنامه ریزی شده از پتانسیل ورزش های الکترونیک نیز، بسترهای کاهش رفتارهای پرخاشگرانه تسهیل یابد.کلید واژگان: ورزش الکترونیکی, ناگویی هیجانی, خشونت, دانش آموزانJournal of Organizational Behavioral Management in Sport Studies, Volume:9 Issue: 3, 2022, PP 11 -27The aim of the present study is to investigate the effect of Alexithymia on aggression in high school students with the moderating role of e-sports and providing a model of this relationship. This research is a descriptive survey in terms of strategy and hypothesis of this study are casual. standard questionnaires have been used during data gathering phase of study, including the Toronto Alexithymia Scale, the Bass Et al. Aggression Scale, and the e-Sports Scale. The construct validity of the questionnaires was analyzed by, first and second order confirmatory factor analysis method, Cronbach’s alpha coefficient for assessing reliability was above 0.7, which indicates the significant and acceptable reliability of the questionnaires. The statistical population of the study includes all male students in District 2 of Mashhad. A sample of 400 students was selected in order to data analyze. Data analyze was done by SPSS software version 25, for descriptive statistics in first section of study, and in the structural equations section, Smart PLS software version 3 was used to design the research model. According to the results, the SRMR fit is lower than 0.08 and therefore the structural model of the research has a good fit. From the research findings, it can be stated that students often face various psychological problems due to their age and special sensitivities of adolescence, including uncontrolled anger, and emotions caused by school and school. And they are more likely to experience unpleasant issues such as social aggression. Therefore, the correct and planned use of the potential of e-sports to facilitate the reduction of aggressive behaviors is suggested.Keywords: E-Sports, Alexithymia, violence, students
- نتایج بر اساس تاریخ انتشار مرتب شدهاند.
- کلیدواژه مورد نظر شما تنها در فیلد کلیدواژگان مقالات جستجو شدهاست. به منظور حذف نتایج غیر مرتبط، جستجو تنها در مقالات مجلاتی انجام شده که با مجله ماخذ هم موضوع هستند.
- در صورتی که میخواهید جستجو را در همه موضوعات و با شرایط دیگر تکرار کنید به صفحه جستجوی پیشرفته مجلات مراجعه کنید.