به جمع مشترکان مگیران بپیوندید!

تنها با پرداخت 70 هزارتومان حق اشتراک سالانه به متن مقالات دسترسی داشته باشید و 100 مقاله را بدون هزینه دیگری دریافت کنید.

برای پرداخت حق اشتراک اگر عضو هستید وارد شوید در غیر این صورت حساب کاربری جدید ایجاد کنید

عضویت

جستجوی مقالات مرتبط با کلیدواژه "computer game" در نشریات گروه "تربیت بدنی"

تکرار جستجوی کلیدواژه «computer game» در نشریات گروه «علوم انسانی»
جستجوی computer game در مقالات مجلات علمی
  • حمید صداقت*، فضل الله باقرزاده، محمود شیخ، ناصر نقدی

    هدف از این تحقیق، بررسی تاثیر دو روش برنامه تمرینی حرکتی و بازی های کامپیوتری بر مهارت های حرکتی کودکان مبتلا به اختلال سندرم داون بود. برای این منظور، تعداد 30 نفر از دانش آموزان مدارس استثنایی مازندران با روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند. پس از همگن سازی نمرات در مرحله پیش آزمون، آزمودنی ها در سه گروه 10 نفری شامل دو گروه تجربی (برنامه تمرینی حرکتی و بازی های کامپیوتری) و یک گروه کنترل قرار گرفتند. افراد گروه های تجربی به مدت 8 هفته ، هفته ای سه جلسه ی 45 دقیقه ای به انجام بازی های منتخب پرداختند. گروه کنترل هیچ برنامه خاصی دریافت نکرد و زندگی روزمره خود را انجام دادند. در پایان مداخلات تمرینی، پس آزمون گرفته شد. آزمون برونینکس اوزرتسکی برای ارزیابی عملکرد حرکتی استفاده شد. از آزمون تی وابسته، تحلیل کوواریانس و آزمون تعقیبی بونفرونی در سطح 05/0P برای تجزیه و تحلیل داده ها استفاده شد. نتایج نشان داد که بین گروه های بازی کامپیوتری و کنترل و همچنین گروه برنامه تمرینی و کنترل تفاوت معناداری وجود دارد (به ترتیب013/0P= و001/0P=). اما بین گروه های بازی های کامپیوتری و برنامه تمرینی تفاوت معناداری مشاهده نشد (479/0P=). بنابراین، به نظر می رسد که علیرغم برخی نظرات که بازی های کامپیوتری را در بهبود رشد حرکتی بی تاثیر می دانند، استفاده درست از آن در بهبود رشد حرکتی کودکان مبتلا به سندرم داون موثر است و همچنین برنامه تمرینی حرکتی می تواند در بهبود عملکرد حرکتی آنها مفید واقع شود.

    کلید واژگان: برنامه حرکتی, بازی های کامپیوتری, مهارت های حرکتی, سندروم داون
    Hamid Sedaghat *, Fazlollah Bagherzadeh, Mahmoud Sheikh, Naser Naghdi

    The purpose of this study was to investigate the effect of two methods of motor practice and computer games on motor skills in children with Down syndrome disorder. For this purpose, 30 students who were studying in exceptional schools in Mazandaran were selected with available sampling method. After homogenizing the scores in the pretest, participants were divided into three groups of 10 people including two experimental groups (motor practice and computer game groups) and one control group. Experimental groups participated in selective games for 8 weeks, three 45-minute sessions a week. The control group did not received any treatment and lived their daily life. At the end of the training interventions, a post-test was conducted. Bruininks Oseretsky test was selected to evaluate motor activity. Dependent t-test, Covariance analysis and Bonferroni post hoc test were used for data analysis at P0.5 level. The results showed that there is a significant difference between computer games and control groups as well as the training program and control group (P =0.013 and P= 0.001, respectively). However, there was no significant difference between the groups of computer games and the training program (P = 0.479). Therefore, it seems that despite some ideas that make computer games ineffective in improving motor development, its proper use is to improve the motor development of children with Down syndrome; also training program can also perform important role in improving their motor skills.

    Keywords: Motor practice, computer game, motor skills, Down syndrome
  • فاطمه برادران*، شیلا صفوی همامی، سالار فرامرزی

    اختلال یادگیری ریاضیاز اختلالات شایع یادگیری در مدارس به شمار می رود که در آن کودکان با وجود داشتن هوش طبیعی، توانایی یادگیری و درک مهارت های ریاضی را ندارند. این امر ممکن است به دلیل اختلال در تمرکز، مشکلات حافظه یا هماهنگ نبودن کامل حرکات بدن به وجود آید. در این تحقیق اثر بازی های رایانه ای و حرکتی به صورت مقایسه ای بر کارکردهای اجرایی، عملکرد تحصیلی و تبحر حرکتی دانش آموزان بررسی شد. به این منظور 20 دانش آموز دختر با اختلال یادگیری ریاضی با دامنه سنی 8 تا 9 سال جهت همگن بودن دو گروه براساس نمره ریاضی کی مت به دو گروه متوازن تقسیم شدند (n=10). آزمودنی های گروه 1 به مدت 8 هفته 3 جلسه ای به مدت 45 دقیقه به بازی های حرکتی و آزمودنی های گروه 2 در همین بازه زمانی به انجام بازی های رایانه ای پرداختند. آزمون های ریاضی کی مت (برای تشخیص و ارزیابی عملکرد تحصیلی)، برونینکز اوزرتسکی، استروپ و آزمون N-back در مراحل پیش آزمون و پس آزمون گرفته شد. نتایج نشان داد بازی های رایانه ای در مقایسه با بازی های حرکتی بر کارکردهای اجرایی و عملکرد تحصیلی دانش آموزان با اختلال یادگیری ریاضی تاثیر بیشتری داشته و در مقابل بازی های حرکتی بر تبحر حرکتی این دانش آموزان موثرتر بوده است.
     

    کلید واژگان: اختلال یادگیری ریاضی, بازی حرکتی, بازی رایانه ای, تبحر حرکتی, عملکرد تحصیلی, کارکردهای اجرایی
    Fatemeh Baradaran *, Shila Safavi Homami, Salar Faramarzi

    The mathematical learning disorder is one of the most common learning disorders in schools that occurs due to inadequate concentration and poor memory or lack of coordination of motor proficiency in students. Mathematical learning disorder may be due to difficulty concentrating, memory problems or a lack of complete coordination of body movements. In this study, the effect of motor games in comparison to computer games on the executive, academic functions, and motor proficiency in students with mathematical learning disorder was investigated. In this study, 20 female students with math learning disabilities ranging in age from 8 to 9 years were divided into two balanced groups (n = 10) based on K Matt's mathematical score. Subjects in the first experimental group performed motor games for 8 weeks, 3 sessions of 45 minutes per week, and the second experimental group performed computer games during the same period. Mathematical tests of Key math (To diagnose and evaluate academic performance), Bruininksoseretsky, Stroop, and N-back in the pre-test and post-test stages were used to collect data. The results of this study have clearly shown that computer games compared to movement games had a greater effect on the executive functions and academic performance of students with a mathematical learning disorder. In contrast, it has been observed that the motor games were more effective on the motor proficiency of these students.

    Keywords: Academic Performance, Computer Game, executive function, Motor Proficiency, Motor game, Mathematical learning disorder
  • احمد نیک روان *، ولی الله کاشانی، الهه مصطفایی فر
    هدف پژوهش حاضر مطالعه تاثیر محرومیت از خواب و مداخله پس گستر بر یادگیری ناپیوسته بازی شبیه سازی‏شده تنیس بود. 50 نفر از دانشجویان دختر 19 تا 25 ساله دانشگاه سمنان با توجه به پرسشنامه های مرتبط با متغیرهای تحقیق به عنوان نمونه انتخاب و به پنج گروه خواب کامل، محرومیت از خواب، خواب و مداخله پس گستر، محروم از خواب و مداخله پس گستر و فاصله کمتر از یک ساعت تقسیم شدند. برای سنجش یادگیری ناپیوسته از بازی شبیه سازی‏شده تنیس که قوانین و شیوه امتیازدهی شبیه به بازی واقعی بود، استفاده شد. برای تحلیل استنباطی داده ها از آزمون تحلیل واریانس یکطرفه و اندازه گیری های مکرر در سطح معناداری 05/0≥ P استفاده شد. نتایج نشان داد تفاوت یادگیری ناپیوسته (001/0Sig=) و نمره های یادداری گروه های پژوهش (001/0Sig=) معنادار است. سطح اجرای روز بعد گروه های دارای فاصله زمان استراحت کافی بین دو جلسه و استراحت کامل، نسبت به روز قبل بالاتر بود. کم خوابی و مداخله پس‏گستر اثر معکوس داشتند. بنابراین افرادی که در حال یادگیری مهارت اند، باید بر الگوی خواب و فعالیت های روزانه خود نیز توجه داشته باشند تا یادگیری مهارت دچار اختلال نشود و از تمرین خود بهره بیشتری ببرند.
    کلید واژگان: بازی رایانه ای, خواب, محرومیت, مداخله پس گستر, یادگیری ناپیوسته
    Ahmad Nikravan*, Valiollah Kashani, Elahe Mostafaifar
    This study aimed at investigating the effect of sleep deprivation and retroactive interference on offline learning in tennis simulated game. Based on the questionnaires related to the variables under study, 50 female students of Semnan University (age range 19-25 years) were selected as the sample and divided into 5 groups: perfect sleep, sleep deprivation, perfect sleep and retroactive interference, sleep deprivation and retroactive intervention and training with rest interval less than 1 hour. A tennis simulated game (with rules and scoring similar to a real game) was performed to measure offline learning. One-way ANOVA and ANOVA with repeated measures were used for inferential statistics at a significance level (P≤0.05). The results showed that the differences in offline learning (Sig=0.001) and retention scores (Sig=0.001) were significant among the research groups. In those groups with sufficient rest intervals between each two sessions and full rest, the level of their performance was higher in the next day than the previous day. Opposite effects were observed with sleep deprivation and retroactive interference. Therefore, those who are learning a skill should pay attention to their daily activities and sleep patterns to prevent a disruption to skill learning and to take advantage of their practices.
    Keywords: Computer Game, deprivation, offline learning, retroactive interference, sleep
  • احمد فرخی، زهرا احمدزاده، سعید عبدی مقدم
    هدف از این تحقیق، بررسی تاثیر بازی های رایانه ای و بومی محلی بر هماهنگی چشم و دست کودکان 7 تا 10 ساله می باشد. برای این منظور 60 نفر از دانش آموزان دوره ابتدایی شهرستان بردسکن که در سال 89-1388 مشغول به تحصیل بودند، به صورت تصادفی انتخاب شدند.آزمودنی ها بعد از پر کردن پرسشنامه ی اطلاعات شخصی به سه گروه همتا سازی شده ی 20 نفری، دو گروه تجربی و یک گروه کنترل تقسیم شدند. از تمامی افراد با استفاده از آزمون پیشرفته ماریان فراستیگ به منظور ارزیابی اولیه هماهنگی چشم و دست آزمودنی ها، پیش آزمون به عمل آمد. افراد گروه های تجربی به مدت 6 هفته، هفته ای سه جلسه ی 45 دقیقه ای به انجام بازی های منتخب پرداختند. یک گروه تجربی بازی های منتخب رایانه ای و گروه تجربی دیگر به بازی های بومی محلی پرداختند. در پایان جلسات تمرین، پس آزمون گرفته شد. نتایج نشان داد که بازی های رایانه ای برهماهنگی چشم و دست کودکان اثر معنی داری دارد، بازی های بومی محلی بر هماهنگی چشم و دست کودکان اثر معنی داری نداشت و بین هماهنگی چشم و دست گروه های تحقیقی (بازی های رایانه ای، بومی محلی، کنترل) اختلاف معنی داری وجود داشت. بنابراین به نظر می رسد علیرغم برخی نظرات که بازی های رایانه ای را دارای آثار سوء می دانند استفاده ی درست از آن در بهبود رشد کودکان موثر است
    کلید واژگان: مهارتهای ادراکی, حرکتی, بازی های بومی محلی, بازی های رایانه ای, هماهنگی چشم و دست
    Ahmad Farrokhi, Zahra Ahmadzade, Saeed Abdimoghadam
    The aim of this thesis is to study the effect of computer games and local games on the coordination of eye-hand in children aged 7-10. Therefore in this article is 60of the students primary schools in Bardaskan city that were selected randomly in 1388-1389. After answering the personal informational questions، participants divided into three groups of 20 people، two experimental groups and one control group. To evaluate primary harmony of eye-hand، the Marian Frastig pre-test was performed for all of them. The experimental group played elected games for 6 weeks، three sessions a week and for 45 minutes. A selected experimental group was playing the computer game and other experimental groups was playing local games. At the end of practice sessions، post-test was performed. These results show that computer games on harmony of eye-hand for children has a significant effect، and playing local games on harmony of eye-hand for children has not a significant effect، and there is significant difference between the harmony of eye-hand in research groups (computer games، local games، control). So in despite of some comments that computer games has bad effects on children، the correct use of that، has positive effects on the growth improvement of children.
    Keywords: computer game, vernacular, local games, Perceptual motor skills, eye, hand coordination
  • جواد ریاحی فارسانی، بهروز عبدلی، سمیرا معینی راد، فخرالدین اسدی
    هدف این تحقیق بررسی تاثیر استفاده از بازی کامپیوتری بر اکتساب و یادداری مهارت پرتاب آزاد بسکتبال (دقت و الگو) و مقایسه این روش با دو روش الگودهی ماهر و درحال یادگیری است. به این منظور 50 آزمودنی با دامنه 17-15 سال به عنوان نمونه تحقیق انتخاب شدند. آزمودنی ها پس از شرکت در پیش آزمون در 5 گروه تمرین بدنی، بازی کامپیوتری، تمرین بدنی به همراه بازی کامپیوتری، تمرین بدنی به همراه مشاهده الگوی ماهر و تمرین بدنی به همراه مشاهده الگوی درحال یادگیری تقسیم شدند و هر گروه به طور مجزا 2 هفته و هر هفته 3 جلسه (مجموع 6 جلسه) به تمرین مربوط به گروه خود پرداخت. تمام گروه ها، پس از پایان آخرین جلسه تمرین، بلافاصله در آزمون اکتساب شرکت کردند و پس از 24 ساعت آزمون یادداری برگزار شد. تحلیل آماری داده ها در نرم افزار SPSS 17 و با استفاده از آزمون تحلیل واریانس با اندازه گیری مکرر و آزمون تعقیبی بونفرونی انجام شد. سطح معنی داری برای تمام روش های آماری 05/0p≤ در نظر گرفته شد. نتایج نشان داد که هر 5 گروه در پس آزمون در دو نمره دقت و الگوی پرتاب نسبت به پیش آزمون به طور معنی داری پیشرفت کردند و بیشترین پیشرفت مربوط به گروه بازی کامپیوتری به همراه تمرین بدنی بود. با جمع بندی نتایج به دست آمده در این تحقیق می توان گفت استفاده از بازی کامپیوتری شبیه سازی شده موجب بهبود یادگیری مهارت های حرکتی می شود و این روش اثربخشی بیشتری نسبت به دو روش الگودهی ماهر و درحال یادگیری دارد.
    کلید واژگان: یادگیری, بازی کامپیوتری, یادگیری مشاهده ای, الگودهی, پرتاب آزاد بسکتبال
    Riyahi Farsani J., Abdoli B., Moeini Rad S., Asadi F
    The aim of this experiment was to study the effect of computer game on acquisition and retention of free throw basketball skills (accuracy and pattern) and compare this method with two patterning methods (skilled and learning). 50 high school students age range 15-17 years were selected as a research samples. Subjects after participating in the pretest were divided into 5 equal groups and each group practice separately for 2 weeks and 3 sessions per week (total of 6 sessions) their tasks. Acquisition test hold after the last training session and retention test was performed after 24 hours. Data analyzed using variance with repeated measurement. The significance level for all statistical methods was considered p<0/05 and used SPSS 17 for statistical calculations. The results showed that each group at post-test scores on both the accuracy and pattern of pre-test and the most advanced computer game plus exercise group significantly improved. According to the results, this study can state that the the simulation computer game improves learning of motor skills. This method is more effective than learning a skilled and patterning method.
    Keywords: Learning, Computer game, Observational learning, Modeling, Basketball free throw
نکته
  • نتایج بر اساس تاریخ انتشار مرتب شده‌اند.
  • کلیدواژه مورد نظر شما تنها در فیلد کلیدواژگان مقالات جستجو شده‌است. به منظور حذف نتایج غیر مرتبط، جستجو تنها در مقالات مجلاتی انجام شده که با مجله ماخذ هم موضوع هستند.
  • در صورتی که می‌خواهید جستجو را در همه موضوعات و با شرایط دیگر تکرار کنید به صفحه جستجوی پیشرفته مجلات مراجعه کنید.
درخواست پشتیبانی - گزارش اشکال