جستجوی مقالات مرتبط با کلیدواژه "gamification" در نشریات گروه "جغرافیا"
تکرار جستجوی کلیدواژه «gamification» در نشریات گروه «علوم انسانی»-
امروزه با گسترش روزافزون فناوری و افزایش نیازهای روانی و جسمی جوانان، توجه به ارتقای کیفیت زندگی آنان به یکی از اولویت های اجتماعی تبدیل شده است. بر این اساس، پژوهش حاضر به منظور بررسی تاثیر فعالیت های بدنی ادغام شده با گیمیفیکیشن در کیفیت اوقات فراغت دانش آموزان انجام شد. این پژوهش از نظر هدف کاربردی بود و با روش نیمه تجربی و با استفاده از پرسش نامه اوقات فراغت ابراهیمی و همکاران اجرا شد. جامعه آماری شامل دانش آموزان دختر مقطع دوره دوم متوسطه شهر اردبیل بود که 30 نفر به صورت نمونه گیری دردسترس انتخاب و به دو گروه 15 نفری آزمایش و کنترل تقسیم شدند. برای تجزیه وتحلیل داده ها از آزمون های پارامتریک شاپیروویلک، آنالیز واریانس دوسویه و تعقیبی بونفرونی در سطح معناداری (05/0<p) با استفاده از نرم افزار SPSS 26 استفاده شد. بررسی ها نشان داد عوامل زمان و گروه به همراه تعامل بین زمان و گروه، تاثیرات معناداری در مهارت های تصمیم گیری، آگاهی از فراغت، روابط اجتماعی و خودآگاهی داشتند. این تاثیرات به صورت آماری در تمامی مولفه ها با سطوح معنی داری P<0.001 و اندازه تاثیرات متغیر d=0.935)، d=0.898، d=0.934 و (d=0.937) برای مهارت تصمیم گیری، آگاهی از فراغت، روابط اجتماعی و خودآگاهی به ترتیب نشان داده شد. این یافته ها اهمیت زمان و تفاوت های بین گروه ها را در توسعه و بهبود این مهارت ها برجسته می کنند و تاکید می کنند که تعامل بین زمان و گروه نیز در این پیشرفت نقش دارد. با توجه به نتایج به دست آمده از پژوهش، نتیجه گرفته می شود که ادغام تمرینات ورزشی با گیمیفیکیشن، به طور معناداری موجب افزایش کیفیت اوقات فراغت دانش آموزان می شود
کلید واژگان: بازی وارسازی, فعالیت بدنی, کیفیت اوقات فراغتToday, with the increasing development of technology and the rise in psychological and physical needs among young people, attention to improving their quality of life has become one of the social priorities. Based on this, the current research was conducted to investigate the impact of physical activities integrated with gamification on students' leisure time quality. This research was applied in terms of its purpose and carried out through a semi-experimental method using the leisure time questionnaire of Ebrahimi et al. (2016). The statistical population included female high school sophomores in Ardabil city, from which 30 were selected by convenience sampling and divided into two groups of 15, experimental and control. Data analysis was performed using Shapiro-Wilk parametric tests, two-way analysis of variance, and Bonferroni's post hoc tests at a significance level of P<0.05 using SPSS 26 software. Investigations showed that time and group factors, along with the interaction between time and group, had significant effects on decision-making skills, leisure awareness, social relations, and self-awareness. These effects were statistically significant in all components with significant levels of P<0.001 and variable effect sizes (d=0.935, d=0.898, d=0.934, and d=0.937 for decision-making skills, leisure awareness, social relations, and self-awareness, respectively). These findings underscore the importance of time and differences between groups in the development and improvement of these skills and emphasize that the interaction between time and group also plays a role in this advancement. According to the results obtained from the research, it can be concluded that the integration of sports exercises with gamification significantly increases the quality of students' free time.
Keywords: Gamification, Physical Activity, Quality Of Leisure Time
- نتایج بر اساس تاریخ انتشار مرتب شدهاند.
- کلیدواژه مورد نظر شما تنها در فیلد کلیدواژگان مقالات جستجو شدهاست. به منظور حذف نتایج غیر مرتبط، جستجو تنها در مقالات مجلاتی انجام شده که با مجله ماخذ هم موضوع هستند.
- در صورتی که میخواهید جستجو را در همه موضوعات و با شرایط دیگر تکرار کنید به صفحه جستجوی پیشرفته مجلات مراجعه کنید.