به جمع مشترکان مگیران بپیوندید!

تنها با پرداخت 70 هزارتومان حق اشتراک سالانه به متن مقالات دسترسی داشته باشید و 100 مقاله را بدون هزینه دیگری دریافت کنید.

برای پرداخت حق اشتراک اگر عضو هستید وارد شوید در غیر این صورت حساب کاربری جدید ایجاد کنید

عضویت

جستجوی مقالات مرتبط با کلیدواژه « active learning » در نشریات گروه « حسابداری »

تکرار جستجوی کلیدواژه «active learning» در نشریات گروه «علوم انسانی»
  • نوید رضا نمازی، تابنده صالحی*
    هدف

    هدف اصلی این پژوهش تعیین روش های یادگیری فعال در آموزش حسابداری و رتبه بندی آن ها با استفاده از فرآیند تحلیل سلسله مراتبی فازی است.

    روش

    روش های یادگیری فعال در آموزش حسابداری با استفاده از بررسی کتابخانه ای شناسایی و در یازده روش طبقه بندی و بر اساس الگوی تحلیل سلسله مراتبی فازی، توسط آزمودنی ها رتبه بندی شدند. سپس بین رتبه های موجود قبل از استفاده از این الگو و بعد از آن، مقایسه تطبیقی صورت گرفت تا تفاوت های احتمالی مشخص شود. جامعه آماری پژوهش استادان رشته حسابداری و روش جمع آوری داده ها از طریق پرسشنامه است.

    یافته ها: 

    یافته ها نشان می دهد که بر اساس فرایند رتبه بندی تحلیل سلسله مراتبی فازی، روش های حل مسیله توسط دانشجویان به صورت جداگانه در کلاس، سخنرانی اصلاح شده، پرسش های شفاهی از دانشجویان، کوییزهای کلاسی و حل مسیله در قالب گروه های کوچک در کلاس بالاترین رتبه را دارند. افزون بر این، بین رتبه بندی روش های یادگیری فعال در آموزش حسابداری قبل از استفاده از الگوی فرایند تحلیل سلسله مراتبی فازی و بعد از آن تفاوت معناداری وجود دارد. ن

    تیجه گیری:

     براساس نتایج پژوهش، می توان گفت استفاده از روش های یادگیری فعال منجر به اثربخشی آموزش در رشته حسابداری می گردد.

    دانش افزایی:

     انتظار می رود روش های شناسایی شده در این پژوهش منجر به بهبود آموزش موثر در رشته حسابداری گردد و در نتیجه فاصله بین نیازهای جامعه و مهارت حسابداران کاهش یابد. همچنین نتایج این پژوهش می تواند به کمیته برنامه ریزی رشته حسابداری، استادان این رشته و کمیته های آموزشی دانشگاه ها به منظور ارتقای کیفیت آموزشی خصوصا در رشته حسابداری کمک شایانی نماید.

    کلید واژگان: یادگیری فعال, آموزش حسابداری, تحلیل سلسله مراتبی فازی}
    Navid Reza Namazi, Tabandeh Salehi *
    Purpose

    The main purpose of this study is to identify the active learning methods in accounting education and ranking them using the Fuzzy Analysis Hierarchy Process (AHP).

    Methodology

    Active learning methods in accounting education were identified using a library review and were classified into eleven methods and were ranked by the subjects according to the Fuzzy AHP. Then, a comparative comparison was made between the existing rankings before and after using this process to determine possible differences. The statistical population of the study includes professors of accounting and the data collection method is through a questionnaire.

    Results

    The results showed that according to the Fuzzy analysis hierarchy process ranking, problem solving methods by students separately in the classroom, modified lectures, oral questions from students, class quizzes and problem solving in small groups in the classroom have the highest rank. In addition, there is a significant difference between the ranking of active learning methods in accounting education before using the Fuzzy AHP and after.

    Conclusion

    Based on the results of the research, it can be said that the use of active learning methods leads to the effectiveness of education in the field of accounting.

    Contribution:

     It is expected that the methods identified in this study will lead to the improvement of effective education in the field of accounting and reduce the gap between the needs of society and the skills of accountants. These results can help the planning committee of the accounting field, the professors of this field and the educational committees of the universities in order to improve the quality of education, especially in the field of accounting.

    Keywords: Accounting Education, active learning, Fazzy Analysis Hierarchy Process}
  • فاطمه منصوری محمدآبادی، نسیم شاه مرادی*، مهدی میرزانیا نوخندان
    از جمله اصول کلی در آموزش، شرکت فعال فراگیران در یادگیری می باشد به نحوی که بتوانند با محتوای کتاب ارتباط برقرار نموده و واکنشی فعال از خود نشان دهند. آموزش و یادگیری فعال به محتوای درسی فعال نیازمند است که کتاب ها مهمترین ابزار آن می باشند. از جمله روش هایی که در شناسایی نقاط قوت و ضعف کتابها و برطرف نمودن معایب آنها به مدرسان و مولفان حسابداری کمک می نماید روش تحلیل محتوا می باشد. هدف از پژوهش حاضر که به روش مطالعه موردی انجام گردیده، معرفی روش تحلیل محتوا با استفاده از روش ویلیام رومی است که در این روش مدرسان حسابداری می توانند ضریب درگیری ذهنی و درگیری فعال دانشجویان با محتوای کتاب را در سه قسمت متن، پرسش و تصاویر بررسی نمایند. جامعه آماری پژوهش کل محتوای کتاب مبانی و روش های عمومی حسابداری چاپ چهلم (سال 1400) از انتشارات سازمان حسابرسی می باشد که به صورت سرشماری مورد بررسی قرار گرفته است. با توجه به یافته های پژوهش ضریب درگیری دانشجویان با محتوای متون، پرسش ها و تصاویر کتاب مذکور به ترتیب 04/0 ، 35/1 و 0 به دست آمده که نشان می دهد پرسش ها به صورت فعال و مطلوب طراحی گردیده در حالیکه متون و تصاویر کتاب به صورت غیرفعال تدوین شده و به بازنگری نیاز دارد.
    کلید واژگان: الگوی ویلیام رومی, یادگیری فعال, حسابداری}
    Fatemeh Mansuri Mohammad Abadi, Nasim Shah Moradi *, Mehdi Mirzania Nokhandan
    One of the general principles in education concerns learners’ active involvement in learning in such a way that they can communicate with the content of the book and demonstrate an active reaction. Active teaching and learning requires dynamic learning materials and textbooks are considered as one of the most important tools in this regard. One of the methods that can help accounting teachers and authors in identifying the strengths and weaknesses of textbooks and eliminating their shortcomings is the content analysis. Accordingly, the aim of this research, conducted in the form of a case study, is to introduce content analysis through William Romey’s model by which accounting teachers can examine the engagement factor and active students’ involvement with the book in terms of three components of texts, questions and images. The target content of the study was the fortieth edition of the book ‘Accounting Concepts and Procedures’ published by the Auditing Organization in 2020. According to the research findings, the rate of student involvement with the texts, questions and images of the book were found to be 0.04, 1.35 and 0, respectively. These findings imply that the questions in the book are actively and optimally designed while the texts and images are inactively compiled and need further revision.
    Keywords: William Romey’s model, active learning, Accounting}
  • حدیثه حاجی مرادخانی*، زهرا زارع آهن پنجه
    قوانین مربوط به ثبت های دوطرفه در حسابداری مالی اغلب به صورت مختصر در کلاس ها، تدریس می شوند. همواره تاکید فراوانی بر حفظ کردن و به خاطر سپردن قوانین وجود دارد و تعداد زیادی از دانشجویان، تجربه بسیار کمی به صورت عملی در رابطه با این موارد دارند. این امر، معمولا از نظر دانشجویان خسته کننده، سخت و انتزاعی است. نظرات متفاوتی در رابطه با اینکه آیا چنین مهارت های فنی باید طی برنامه درسی حسابداری، عملا به دانشجویان آموزش داده شود یا نه، وجود دارد. با این وجود مدرسین اصول حسابداری اغلب عنوان می کنند که برای دانشجویان درک اثرات حسابداری دو طرفه بر معاملات دشوار است. در این راستا، در مقاله حاضر سعی شده است که نحوه استفاده از بازی صفحه ای معروف مونوپولی در کلاس درس اصول حسابداری (1) تشریح شود. بنابراین، جهت آشنایی مدرسین حسابداری، معادله حسابداری و قواعد حسابداری دو طرفه با بازی مونوپولی پیوند زده می شود به نحوی که دانشجویان ضمن یادگیری مفاهیم مربوط به ثبت دو طرفه حسابداری، سرگرم نیز شوند. زمانی که دانشجویان در حین بازی مجبور هستند مانده دفاتر خود را تراز نگه دارند، وجه نقد دریافت یا پرداخت کنند و یا حتی به زندان بروند، احساس می کنند آنچه را که آموخته اند، در دنیای واقعی قابل استفاده است.
    کلید واژگان: بازی مونوپولی, حسابداری مقدماتی, یادگیری به وسیله بازی, یادگیری فعال}
    Hadise Hajimoradkhani *, Zahra Zare Ahan Panjeh
    Double entry rules in financial accounting are often taught in an abstract manner in the courses. Emphasis is frequently placed on memorizing the rules and many students have very little practical experience with these cases. Many students believe that memorizing accounting rules without being able to link them to the real world is boring, hard and abstract. There are competing views on whether or not such technical skills should be taught to students within the accounting curricula. Lecturers often believe that understanding the double-entry effects of transactions is difficult for students. Presenting accounting principles to students effectively is an ongoing challenge in accounting education. Therefore, the present paper attempts to explain how to use the famous Monopoly game in the accounting principles course to facilitate the learning of double entry accounting concepts in a fun and entertaining environment. A sense of practical reality is achieved as students continually balance their books during the game, receive or pay out money, and even go to jail.
    Keywords: active learning, Game-based learning, Introductory Accounting, Monopoly Game}
  • کاظم نحاس*، غلامرضا کرمی، رضوان حجازی، شکراله خواجوی

    تقریبا از سال 1984 تا به امروز کمیته و انجمن‏های حرفه‏ای حسابداری مانند AAA، IAES و AEC بیان کرده‏اند که سیستم آموزشی و یادگیری حسابداری نیازمند تغییر است و یکی از مهم‏ترین اشاره آنها مربوط به فقدان یادگیری فعال بوده است. پژوهش حاضر با هدف بررسی تاثیر یادگیری مبتنی بر تیم (TBL) به‏عنوان یک تکنیک یادگیری فعال، بر یادگیری دانشجویان حسابداری میانه 1 در مقایسه با روش سنتی (معلم محور)، انجام شده است. جامعه آماری پژوهش حاضر شامل تمامی دانشجویان حسابداری میانه 1 موسسه آموزش عالی زند شیراز در سال تحصیلی 97-96 می‏باشد و نمونه مورد مطالعه بر اساس جامعه در دسترس انتخاب و شامل دو گروه حسابداری میانه 1 جمعا 70 نفر (35 نفر گروه آزمون و 35 نفر گروه کنترل) که هر دو گروه توسط یکی از محققین تدریس شده است. در این پژوهش از پیش-آزمون و پس-آزمون جهت جمع‏آوری داده‏ها و از تجزیه و تحلیل کوواریانس برای آزمون داده‏ها استفاده شده که روایی آزمون‏ها به تایید 3 نفر از مدرسین دانشگاه رسید است. نتایج نشان دهنده یادگیری بهتر دانشجویان گروه آزمون (TBL) در مقایسه با گروه کنترل (سنتی) است.

    کلید واژگان: یادگیری مبتنی بر تیم, TBL, یادگیری فعال, حسابداری میانه}
    Kazem Nahas *, Gholamreza Karami, Rezvan Hejazi, Shokrolah Khajoy

    Since 1984 professional committees and associations of accounting such as AAA, IAES and AEC have mentioned that teaching and learning system of accounting should change. One of the most important things that they have pointed is active learning. The aim of this study is to investigate the influence of Team-based learning (TBL) As an active learning technique on the learning of intermediate accounting students in compare to the traditional method. The statistical population of this study includes all of the intermediate accounting students of Zand Institute of Higher Education in shiraz in the educational year of 2017-2018. The samples were selected according to the available community. In this study, 70 students were selected from intermediate accounting group. Then, the students were divided into experimental (35 students) and control groups (35 students). Both groups were taught by one common researcher. The score of final exam of students considered as their learning score. This study is a semi-experimental research which has conducted by pre-test, post-test, and Analysis of Covariance (ANCOVA). Results showed that TBL increases the learning of intermediate accounting.

    Keywords: Team-Based Learning (TBL), active learning, Intermediate Accounting}
  • شهناز مشایخ *، حدیثه حاجی مرادخانی، روح الله خدابنده لو
    در این مقاله به تشریح اهمیت و مکانیزم عمل استفاده از بازی ها به عنوان ابزاری کمک آموزشی و روش تدریسی فعال و اثربخش پرداخته و مبانی نظری پشتوانه یادگیری به وسیله بازی ارایه شد. همچنین حیطه های مختلف یادگیری (شناختی، عاطفی و روان - حرکتی) و اهمیت بکارگیری طبقه بندی های موجود از اهداف آموزشی با ارایه مثالی از آموزش حسابداری تشریح گردید. سپس پیشینه استفاده از بازی ها و شبیه سازی ها در آموزش حسابداری، با اشاره به تحقیقات خارجی مرور شد. بررسی ها آشکار ساخت که اولین بازی آموزشی راه یافته به محیط دانشگاهی در واقع یک بازی مرتبط با حسابداری بوده است. بعلاوه نتایج، نشان دهنده امکان استفاده از بازی ها و اثربخشی آنها در بهبود یادگیری در هر سه حیطه نام برده و تمام زمینه های حسابداری از جمله حسابداری مقدماتی، میانه، حسابداری صنعتی و مدیریت، حسابداری دولتی، سیستم های اطلاعاتی حسابداری، حسابرسی و اخلاق در حسابداری است. همچنین یافته ها حکایت از خلاء استفاده از بازی های شبیه سازی در آموزش حسابداری کشور دارد.
    کلید واژگان: آموزش حسابداری, بازی, یادگیری فعال, یادگیری به وسیله بازی}
    Shahnaz Mashayekh *, Hadise Haji Moradkhani, Rouhollah Khodabandelou
    This article highlights the significance and implementation mechanism of instructional games as one of the educational tools and an active and effective teaching method. It also investigates theoretical framework of instructional games in order to use in educational settings. Moreover, this study reviews different domains of learning (cognitive, affective and psychomotor) and highlights the importance of using theses aspects by giving examples in Accounting Education. This study reviewed the background of using game as a simulation in accounting education. The results of the study showed that the first instructional game used in the academic setting was an accounting game. In addition, the findings showed that instructional games and simulations, affect on the students learning and performance in the all accounting education disciplines including Introductory Accounting, Industrial & Managerial Accounting, Governmental Accounting, Accounting Information Systems, Auditing and Ethics in Accounting. The findings also showed the Gap of using instructional games and simulations in teaching accounting in Iran.
    Keywords: Accounting Education, Game, Active Learning, Game-Based Learning}
  • حدیثه حاجی مرادخانی، شهناز مشایخ، علی رحمانی
    این پژوهش، با هدف بررسی اثر بازی های آموزشی (به عنوان یک روش آموزش فعال) بر یادگیری دانشجویان حسابداری در مقایسه با روش سنتی معلم محور (سخنرانی و حل مساله) انجام شد. بازی مورد استفاده در این پژوهش نیمه آزمایشی، بازی صفحه ای متشکل از صفحه، تاس و چند مجموعه کارت است که با ساده سازی بازی مورد استفاده توسط ریس نیتکین (2011) آماده شده است. جامعه آماری پژوهش، دانشجویان اصول حسابداری (1) در نیمسال اول سال تحصیلی 95-1394 بودند و نمونه مورد آزمون با روش نمونه گیری در دسترس، شامل 40 نفر دانشجوی اصول حسابداری (1) دانشگاهی در تهران بود که به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل قرار گرفتند. دراین پژوهش از پیش و پس آزمون حسابداری به عنوان ابزار گردآوری داده استفاده شد. روایی آزمون ها به تایید 5 نفر مدرس حسابداری رسید و پایایی آن نیز با روش کودرریچاردسن اثبات شد. داده ها با روش تجزیه تحلیل کوواریانس تحلیل شدند و نتایج حاکی از یادگیری بهتر دانشجویان در معرض بازی آموزشی در مقایسه با گروه کنترل پس از حذف اثرات متغیرهای کنترلی (سن، جنسیت، معدل و رشته دیپلم و اشتغال) بود. همچنین در پایان بازی با استفاده از یک پرسشنامه بیست سوالی بر مبنای طیف 5 امتیازی لیکرت از دانشجویان گروه آزمایش، نظرسنجی شد که نشان از انگیزه بخش و سرگرم کننده بودن بازی و اثربخشی در آن در فهم و یادگیری مفاهیم پایه و چرخه حسابداری داشت. روایی این پرسشنامه به تایید 3 نفر متخصص یادگیری بوسیله بازی رسید و پایایی آن نیز با روش آلفای کرونباخ اثبات شد.
    کلید واژگان: بازی صفحه ای, مونوپولی, آموزش اصول حسابداری (1), یادگیری فعال}
    The aim of this study is comparing the use of educational games for teaching accounting principles with traditional teaching method. The game is a modified version of Reiss Nitkin (2011) and consists of a board, dice, few cards and nuts. The population of the study was undergraduate students who enrolled in the Accounting Principles (1) in the first semester at 94-95 academic years. The sample of the study is 40 students of a university in Tehran that randomly divided into two groups, as experimental and control group. Data gathered with accounting pre and post-test. Face validity of the tests were checked by five accounting lecturers. The reliability was checked by using Kuder Richardson. Data was analyzed using ANCOVA. Results of ANCOVA showed the serious board game, had positive and significant effect on undergraduate students’ academic performance in Accounting Principle (1) course. Control variables in this study were Pre-test, Age, Gender, high school Field of Study, high school Grade Point Average and employment. Students filled a 5- point likert scale survey on the effectiveness of the game. Three game-based learning experts checked validity of the survey. The reliability was measured by using Cronbach alpha. Most of the students believed that attendance in the game sessions was effective for them and enhanced their understanding of basic concepts, analyzing of transactions, adjusting entries and accounting cycle.
    Keywords: Board Game, Monopoly, Principles of Accounting (1), active Learning}
نکته
  • نتایج بر اساس تاریخ انتشار مرتب شده‌اند.
  • کلیدواژه مورد نظر شما تنها در فیلد کلیدواژگان مقالات جستجو شده‌است. به منظور حذف نتایج غیر مرتبط، جستجو تنها در مقالات مجلاتی انجام شده که با مجله ماخذ هم موضوع هستند.
  • در صورتی که می‌خواهید جستجو را در همه موضوعات و با شرایط دیگر تکرار کنید به صفحه جستجوی پیشرفته مجلات مراجعه کنید.
درخواست پشتیبانی - گزارش اشکال