به جمع مشترکان مگیران بپیوندید!

تنها با پرداخت 70 هزارتومان حق اشتراک سالانه به متن مقالات دسترسی داشته باشید و 100 مقاله را بدون هزینه دیگری دریافت کنید.

برای پرداخت حق اشتراک اگر عضو هستید وارد شوید در غیر این صورت حساب کاربری جدید ایجاد کنید

عضویت

جستجوی مقالات مرتبط با کلیدواژه « فروشگاه اینترنتی » در نشریات گروه « مدیریت »

تکرار جستجوی کلیدواژه «فروشگاه اینترنتی» در نشریات گروه «علوم انسانی»
  • محمدامین عصاریان، هرمز مهرانی*، زهرا علیپور درویشی، نرگس حسن مرادی

    هدف اصلی از انجام این تحقیق، تدوین مدل بومی بازاریابی رسانه های اجتماعی فروشگاه های آنلاین است، لذا پژوهش حاضر از نظر هدف در حیطه تحقیقات توسعه ای می باشد. جامعه آماری این تحقیق شامل 10 نفر از خبرگان بازاریابی و اساتید دانشگاهی بوده است که به صورت هدفمند و غیرتصادفی و بر اساس رسیدن به اشباع نظری انتخاب شده است. برای گردآوری داده ها از مصاحبه نیمه ساختاریافته استفاده شد. داده های حاصل از مصاحبه با استفاده از تئوری داده بنیاد و در سه مرحله کدگذاری باز، کدگذاری محوری و کدگذاری گزینشی انجام شد. برای تحلیل داده ها از نرم افزار مکس کیو دی ای ورژن 20 استفاده شد. از کلیه شاخص های به دست آمده از تحلیل کیفی از 10 مصاحبه ، شامل 11 مقوله و تعداد 52 شاخص، جهت تدوین مدل بومی بازاریابی رسانه های اجتماعی فروشگاه های اینترنتی به کار گرفته شده است. ماحصل تحلیل داده ها، ارائه الگوی پارادایمی شامل شش مولفه شرایط علی (فناوری اطلاعات و ارتباطات، مدیریت زمان و مدیریت هزینه)، شرایط زمینه ای (زیرساخت فروشگاه های اینترنتی)، شرایط مداخله گر (تحریم و مشکلات اقتصادی و مدیریت ریسک)، راهبردها (استفاده از نیروی انسانی متخصص و استفاده از تاثیرگذاران)، پدیده محوری (بازاریابی رسانه های اجتماعی) و پیامدها (پایداری در استفاده از شبکه اجتماعی، ارزش ویژه برند) بوده است. برای هر یک از مقوله های اصلی شناسایی شده نیز تعدادی شاخص شناسایی شد.

    کلید واژگان: بازاریابی اجتماعی, رسانه های اجتماعی, برندسازی, فروشگاه اینترنتی}
    MohammadAmin Assarian, Hormoz Mehrani *, Zahra Alipour Darvishi, Narges Hasan Moradi

    The main purpose of this research is to develop a native model of social media marketing for online stores, so the current research is in the scope of developmental research. The statistical population of this research included 10 marketing experts and university professors who were selected purposefully and non-randomly, based on reaching theoretical saturation. A semi-structured interview was used to collect data. The data obtained from the interview was done in three stages of open coding, central coding and selective coding through database theory. Max QDA version 20 software was used for data analysis. From all the indicators obtained from the qualitative analysis of 10 interviews, 11 categories and 52 indicators have been used to formulate the native model of social media marketing of online stores. The result of data analysis has been presenting a paradigmatic model including six components of causal conditions (information and communication technology, time management and cost management), background conditions (infrastructure of online stores), intervening conditions (sanctions and economic problems, and risk management), strategies (use of expert manpower and the use of influencers), the central phenomenon (social media marketing), and consequences (sustainability in the use of social networks, special value of the brand). A number of indicators were also identified for each of the identified main categories.

    Keywords: Social Marketing, Social Media, Branding, Online Store}
  • نجمه دانشفر *، شهربانو قلی پور فریدونی

    در این پژوهش، تاثیر بازاریابی دیجیتال بر قصد خرید مشتریان فروشگاه های اینترنتی بررسی شده است . برای این منظور سه عامل بازاریابی دیجیتال از طریق شبکه های اجتماعی، بازاریابی موتورهای جستجو (SEM) و نوآوری و قصد خرید مشتریان مورد بررسی قرار گرفته است. داده ها از مشتریان شرکت میوه چی به منظور دستیابی به اهداف تحقیق،یک رویکرد تحقیقاتی کمی به کار رفته است. به این صورت که فروشگاه اینترتی میوه چی با مشتریان زیاد در شهر تهران انتخاب شد. به جهت به دست آمدن نتایج دقیق تر، بازه سه ماهه تابستان 1401 در نظر گرفته شد. داده ها از 300 مشتری آنلاین جمع آوری شد. با استفاده از روش نمونه برداری تصادفی ، داده ها از طریق پرسشنامه الکتریکی جمع آوری شد و با استفاده از تحلیل آماری و مدل سازی معادلات ساختاری توسط نرم افزارهای spss و pls smartبرازش کلی مدل و آزمون فرضیه ها صورت پذیرفت.لازم به ذکراست ابزارهای بازاریابی دیجیتال و نوآوری بر قصد خرید مشتریان تاثیر مثبت و معنا داری داشتند و تمامی فرضیات پژوهش مورد تایید واقع شدند.

    کلید واژگان: بازاریابی دیجیتال, بازاریابی موتورهای جستجو, قصد خرید, فروشگاه اینترنتی}
  • زهره مستوفی فر
    زمینه

    بازی ها بزرگ ترین ابزار سرگرمی در دنیا هستند و سریع ترین رشد رادارند. گیمیفیکیشن اصطلاحی است که منشا آن در صنعت رسانه های دیجیتال است و با توجه به اینکه شرکت ها از رقبا جلوتر بروند، باید از این آشفتگی بازار به صورت فرصت استفاده کنند و فرصت شنیده شدن و تعامل را به مشتریان داده تا به آنها گوش دهند، که یکی از ابزار آن، گیمیفیکیشن است.

    هدف

    این پژوهش با هدف بررسی اثر گیمیفیکیشن بر خرید با نقش میانجی تعامل با مشتری در فروشگاه اینترنتی خانومی انجام شده است. ادبیات پژوهش و مطالعات پیشین حاکی از آن است که گیمیفیکیشن می تواند بر تعامل مشتری و افزایش خرید تاثیرگذار باشد.

    روش

    تحقیق کنونی از نوع پیمایشی و توصیفی است. جامعه آماری 384 نفر از مشتریان فروشگاه اینترنتی خانومی هستند که در سال اخیر خرید داشته اند. پرسشنامه محقق ساخت به صورت تصادفی ساده میان مشتریان توزیع و سپس جمع آوری شد. تجزیه و تحلیل به وسیله نرم افزار اسمارت پی ال اس انجام شد.

    یافته ها

    تحلیل ها نشان داد که 1) گیمیفیکیشن بر تعامل با مشتری اثر دارد، 2) گیمیفیکیشن بر خرید اثر دارد، 3) تعامل با مشتری بر خرید تاثیر دارد و در نهایت گیمفیکیشن با نقش میانجی تعامل با مشتری، بر خرید اثرگذار خواهد بود.

    نتیجه گیری

    پیشنهاد می شود که استراتژیست های بازاریابی از راهبرد گیمیفیکیشن استفاده بیشتری ببرند. . با توسعه گیمیفیکیشن می توان بر قصد استفاده کاربران تاثیرگذاشت و بنابراین پیشنهاد می شود که با ایجاد انگیزه های خوب، به جذابیت کار بیافزایند.

    کلید واژگان: گیمیفیکیشن, بازی وارسازی, تعامل با مشتری, فروشگاه اینترنتی}
    zohre mostofifar
    Background

    Games are the largest entertainment tool in the world and the fastest growing. Gamification is a term that has its origins in the digital media industry, and given that companies are ahead of the competition, they should take advantage of this market turmoil and give customers the opportunity to be heard and interact to listen to them. One of its tools is gamification.

    Objective

    The aim of this study was to investigate the effect of gamification on purchasing with the mediating role of customer interaction in Khanoumi online store. Research literature and previous studies indicate that gamification can affect customer interaction and increase purchases.

    Method

    The current research is of survey and descriptive type. The statistical population is 384 customers of Khanoumi online store who have made purchases in the last year. The researcher-made questionnaire was randomly distributed among customers and then collected. The analysis was performed by Smart PLS software.

    Findings

    Analyzes showed that 1) gamification affects customer interaction, 2) gamification has effect on purchase, 3) customer interaction has effect on purchase, and finally gamification with mediator role of customer interaction will affect purchase.

    Conclusion

    It is suggested that marketing strategists make more use of gamification strategy. . With the development of gamification, the intention to use users can be influenced, and therefore it is suggested that they increase the attractiveness of the work by creating good motivations.

    Keywords: Gamification, customer interaction, online store}
  • پیمان اخوان، روح الله احمدی*، ناصر باقری مقدم، میرحمید تقوی

    بازی پردازی یکی از جدیدترین قابلیت هایی است که با القای ماهیتی اجتماعی به یک فروشگاه اینترنتی، قصد خرید مشتریان را تحت تاثیر قرار می دهد. مطالعه حاضر با هدف ارزیابی نقش بازی پردازی و ماهیت اجتماعی فناوری در فروشگاه های اینترنتی انجام شده است. این مطالعه بر اساس ماهیت، یک پژوهش پیمایشی- مقطعی است. ابزار اصلی گردآوری داده ها پرسشنامه است که آلفای کرونباخ کل پرسشنامه 817/0 و پایایی ترکیبی تمامی ابعاد آن بالای 7/0 به دست آمده است. جامعه آماری این تحقیق را مشتریان فروشگاه اینترنتی مدیسه تشکیل می دهند که 396 نفر به صورت نمونه گیری تصادفی در این مطالعه شرکت کرده اند.  برای آزمون فرضیه های پژوهش از تکنیک مدل یابی معادلات ساختاری و نرم افزار LISREL استفاده شده است. نتایج تحقیق نشان داده است که بازی پردازی به صورت مستقیم و غیرمستقیم (از طریق لذت استفاده و تعامل پذیری) بر قصد خرید مشتریان تاثیر دارد. از سوی دیگر بازی پردازی موجب بهبود ماهیت اجتماعی فروشگاه اینترنتی می شود و خرید از یک فروشگاه اینترنتی را به تجربه ای لذت بخش تبدیل می کند. این در حالی است که ماهیت اجتماعی فناوری به صورت مستقیم بر قصد خرید مشتریان تاثیرگذار نیست بلکه با واسطه لذت استفاده و بهبود قابلیت تعامل موجب افزایش قصد خرید مشتریان می شود

    کلید واژگان: بازی پردازی, تعامل پذیری, ماهیت اجتماعی, لذت استفاده, قصد خرید, فروشگاه اینترنتی}
    Peyman Akhavan, Rohollah Ahmadi *, Naser Bagherimoghadam, MirHamid Taghavi

    Gamification is one of the newest features that affects the intent of customers’ buying by inducing the social nature to an online store. The purpose of this study is to assess the role gamification and the social nature of technology in online stores. This study has been conducted in the MODISEH online store and is a cross sectional - survey research based on its nature. The main instrument for collecting data is a questionnaire (Cronbach’s alpha= 0.817) which the composite reliability of all aspects of the questionnaire is higher than 0.7. The statistical population of this study consisted of 396 customers of the MODISEH online store who were selected by random sampling. To test the hypotheses, structural equation modeling (SEM) technique and LISREL software have been used. The research results have shown that direct and indirect gamification (through gratification and interactivity) affects customer intent. On the other hand, gamification improves the social nature of the online store and turns shopping from an online store into an enjoyable experience. While the social nature of technology does not directly affect the intent of customers’ buying, it is also beneficial to customers through the gratification and improved interoperability.

    Keywords: Gamification, Interactivity, Social nature, gratification, shopping intention, online Store}
  • ساناز رمضانی، مهدی کیامهر*
    هدف

    هدف این پژوهش شناسایی عوامل اثرگذار بر تمایل مشتریان به بازگشت به فروشگاه های آنلاین است و می کوشد که نشان دهد نیازهای بنیادین روان شناختی چگونه می تواند به طور مستقیم یا از طریق تاثیر بر متغیرهای مدل پذیرش فناوری، تمایل مشتریان به بازگشت به وب‎سایت را تقویت کند.

    روش

    چارچوب مفهومی این مقاله، از یکپارچه کردن عوامل انگیزشی تیوری خودتعیین گری و مدل پذیرش فناوری شکل گرفته است. این پژوهش، بر اساس الگوی پیاز پژوهش کمی بوده و از استراتژی پیمایش بهره برده است. ابزار جمع آوری اطلاعات این پژوهش پرسش نامه ای بود که سوال های مندرج در آن برای سنجش متغیرها، از چند پرسش نامه که در پژوهش های پیشین به تایید رسیده بود، استخراج شد. در این پژوهش، اسنپ فود به عنوان نمونه انتخاب شد و 425 نفر که به صورت رندوم از بانک اطلاعاتی کاربران این فروشگاه انتخاب شده بودند، پرسش نامه را پر کردند. برای تحلیل داده ها نیز از نرم افزار لیزرل کمک گرفته شد.

    یافته ها

    بر اساس تحلیل داده ها، بهبود حضور اجتماعی برداشت شده توسط کاربران می تواند بر ارضای نیازهای بنیادین و در نتیجه تقویت تمایل به بازگشت اثرگذار باشد. به علاوه، ارضای نیاز به شایستگی و بهبود برداشت کاربران از آسان بودن و مفید بودن بر تمایل به بازگشت، قوی ترین تاثیر را دارند.

    نتیجه گیری

    یافته ها نشان می دهد که نظریه خودتعیین گری، در توصیف ویژگی های فروشگاه آنلاینی بسیار تاثیر می گذارد که تمایل کاربر را به بازگشت به فروشگاه افزایش می دهد. ارایه دهندگان این گونه خدمات، می توانند از طریق برقراری ارتباطی گرم و انسانی با کاربران، حس حضور اجتماعی را در آنها تقویت کنند و با فراهم کردن اطلاعات کافی و مناسب و همچنین، یاری رساندن مشتری هنگام ارزیابی و ثبت سفارش، شرایط فروشگاه آنلاین را به شرایط واقعی نزدیک تر کنند.

    کلید واژگان: پذیرش فناوری, نیازهای بنیادین روان شناختی, خودتعیینگری, تمایل بازگشت مشتری, فروشگاه اینترنتی}
    Sanaz Ramazani, Mehdi Kiamehr *
    Objective

    The purpose of this study is to identify the factors affecting the intention of customers to return to online stores and attempts to show how basic psychological needs can strengthen the customers’ intention to return to the website directly or as a result of the influence of the variables of the technology acceptance model.

    Methodology

    This research has used a survey strategy and a questionnaire was used to collect the data. All the questions were extracted from previous research questionnaires for measuring variables. Snapfood was selected as the sample in this study. The online questionnaire was sent to 657 randomly selected individuals from the database and 425 individuals responded to the questionnaire; 389 participants claimed that they had previously used Snapfood. Statistical analysis was performed using SPSS version 25 and LISREL 8.80 software. Correlation test was also used to examine the pair wise relationships of the main variables and Structural Equation Modeling (SEM) technique was used to test the model and test the hypotheses.

    Findings

    Based on the model hypotheses presented in this study, websites or software that provide their users with a greater sense of authority will be able to increase the users’ intention to return through increasing the users’ perceived usefulness. Therefore, it is possible to increase the usefulness of a store from the users’ point of view as a result of creating a supportive virtual environment by providing the right to choose, free and convenient search conditions, various payment facilities, and a wide range of stores. Users’ perception of competency which was measured by the belief in the self-efficacy of Internet and computer use, had a significantly positive effect on the users’ intention to return and their perception of the ease of purchasing which have been confirmed in previous researches. The third basic psychological need is the need of involvement, which is also positively correlated with the intention to return to the online store and the users’ perception of the usefulness. Nevertheless, the direct effect of satisfying the need for involvement is relatively weaker than its indirect effect through reinforcement of the usefulness belief.

    Conclusion

    The purpose of this study was to investigate the extent to which the theory of self-determination can explain the persistence of customers to go online shopping. More specifically, this study can claim that the use of technology, visiting a website, and in particular the purchase in cyberspace can occur as a result of the formation of individual motivations for these behaviors. Accordingly, based on the self-determination theory (SDT), the more an individual’s basic needs are met, the more internalized his motivation will be and the more persistent he will be in the desired behavior. For this reason, according to the hypotheses proposed by this study, the three basic needs of "need for autonomy", "need for competence", and "need for relatedness" can lead to the strengthening of the individual’s intention to return to the website.

    Keywords: Technology Acceptance, basic psychological needs, Self-determination, customers’ intention to return, Online store}
  • راحله جلال نیا*، فاطمه عیدی
    هدف

    هدف بازی پردازی استفاده از توانمندی های اینترنت و طراحی سایت برای ایجاد موقعیت های فروش جدید است که این امر از طریق فروشگاه های اینترنتی تحقق می یابد. مطالعه حاضر با هدف مدل سازی بازی پردازی در فروشگاه های اینترنتی با رویکرد ساختاری تفسیری انجام شده است. این مطالعه از لحاظ هدف، کاربردی و از لحاظ ماهیت و روش اجرا، میدانی است.

    روش

    جامعه آماری این تحقیق را مدیران و خبرگان حوزه بازاریابی و فروش فروشگاه های اینترنتی تشکیل می دهند (9=N). در این تحقیق با استفاده از تکنیک مدل سازی ساختاری تفسیری، مدل جدیدی برای بازی پردازی در حوزه فروش اینترنتی توسعه یافته است.

    یافته‎ ها

    بر اساس این مدل، مشخص شد که عناصر مربوط به قابلیت تعامل بالای وب‎سایت بر سایر ابعاد بازی پردازی، بیشترین تاثیر را داشته و برای ایجاد یک فروشگاه اینترنتی بازی گون شده، لازم است به این بعد از بازی پردازی توجه بیشتری شود.

    نتیجه ‎گیری

    بازی پردازی به بیان ساده، یعنی استفاده از عناصر طراحی بازی در زمینه غیربازی. مدیران فروشگاه اینترنتی باید بدانند گیمیفیکیشن ساخت چیز جدیدی نیست، بلکه کار آن تقویت تاثیرگذاری سیستم موجود است. وقتی تعاملات ارزشمند بین مشتریان، کارمندان و شرکا به وسیله بازی بیشتر می شود و روندها به‎صورت بهتر و موثرتری پیش می روند، بدیهی است در نهایت، شرکت فروش بیشتری خواهد داشت.

    کلید واژگان: بازی پردازی, تجارت الکترونیک, رویکرد ساختاری تفسیری, فروشگاه اینترنتی, لذت استفاده}
    Raheleh Jalalniya *, Fatemeh Eidi
    Objective

    The ultimate objective of the research is to determine how to use the scientific approach to achieve gamification in the e-commerce. Given the importance of gamfication in today's business market and the unique role that the brand plays in the field of e-commerce, identifying the dimensions of gamification and its impact on e-market is a key factor toward the success of organizations in the field of e-commerce. Therefore, this study aimed at investigating the underlying factors of gamification in online stores.

    Methodology 

    The present study is an applied research in nature and is a descriptive survey based on the nature and the method. Interpretive structural modeling method was used to analyze the research data. The statistical population of this research is comprised of managers and experts of Bamillo Online Store. The study used the views of 9 experts in the field of internet marketing and sales at Bamillo Online Store. Library methods were used to collect the literature and research backgrounds and the final data to investigate the effects of brand personality indices on B2B marketing were collected using a questionnaire.

    Findings

    Based on the previous studies and specialized interviews, finally, the gamification indicators in online stores were identified including the  joy of using the system services, attractiveness of the game-like website design, enjoyable experience, amusement, user-firendly website design, the benefits of using game-based services, interacting with other users and social presence, awarding badges, building friendships, high interactive capability of the website, interacting with the system, feeling adventurous, stimulating user’s curiosity, success, comparing and competition with other users. In this study, after identifying the dimensions and indicators of the study, the relationships between the dimensions and the indicators identified using the concept of 'leading' were analyzed.

    Conclusion

    The development of gamification can have a positive impact on the perceived enjoyment of users. It is suggested that in order to increase the positive impact on perceived enjoyment, the process or the product should be attractive and desirable by proposing appropriate incentives. Moreover, the non-lucrative and modest nature of the new design, compassionate services, online support and etc. can boost trust and give the consumer the feeling that the products are beneficial in this online store. This will ultimately improve the profitability of online stores.

    Keywords: E-commerce, Gamifcation, Joy of use, Structural-interpretative approach, Web store}
  • سعید روحانی*، رامین زندوکیلی، منوچهر انصاری
    هدف اصلی این تحقیق، طراحی و پیاده سازی سامانه توصیه گر فروشگاه های آنلاین برچسب محور برای یک فروشگاه فیلم های سینمایی، جهت بالا بردن فروش اینترنتی است. روش تحقیق انتخاب شده، روش تحقیق علم طراحی و آزمایشی است که در آن، در مرحله ارزیابی روش تحقیق علم طراحی، از طراحی آزمایش استفاده شده است. برای بهبود عملکرد سامانه توصیه گر، از برچسب های گذاشته شده توسط کاربران و الگوریتم شبکه های عصبی عمیق برای توصیه فیلم های سینمایی به آن ها استفاده شده است. آزمایشی طراحی و انجام شده است که در آن، سامانه توصیه گر بر چسب محور (که برای توصیه فیلم های سینمایی طراحی و ایجاد شده است) با سامانه توصیه گر پالایش گروهی (که از سامانه های توصیه گر جاافتاده و معیار است) در معیارهای ارزیابی دقت، به یادآوری و f1 مقایسه می شود. براساس نتایج، سامانه توصیه گر برچسب محور بر مبنای شبکه های عصبی عمیق در تمام این معیارهای ارزیابی از سامانه پالایش گروهی بهتر عمل می کند.
    کلید واژگان: سامانه توصیه گر, برچسب محور, شبکه های عصبی عمیق, فروشگاه اینترنتی}
    The main purposes of this research are to design and develop a tag-oriented deep artificial neural network as recommender system for online shops in order to increase online sale. The chosen research method is design science and experimental in which in the evaluation measurement step design of experiment has been used. In order to improve the performance of the recommender system user tags have been used and deep neural networks algorithm has been used to recommend movies to users. An experiment has been designed and implemented in which the designed and developed recommender system has been compared to collaborative filtering method, which is one of the established methods of recommendation, in the evaluation metrics of precision, recall and f1 for the recommendation of movies. The result proves that the developed recommender system with utilizing the tag-oriented deep artificial neural network outperforms the collaborative filtering in all of these metrics
    Keywords: Recommender systems, Deep Neural networks, Tag, based, online shops}
  • کبری بخشی زاده، علی حاجی جعفر، حامد نصیری*
    فرا گیر شدن استفاده از اینترنت در کشور با فاصله ای از کشورهای پیشرفته اتفاق افتاد، ولی موجب اثرگذاری و اثرپذیری در جامعه شد. از مهم ترین تبعات شیوع اینترنت، به راه افتادن موج جدید کسب وکارها و ظهور تجارت الکترونیک است. به خصوص افزایش فروشگاه های اینترنتی موجب تغییر سلیقه ها و رفتارهای خرید مصرف کنندگان شده است. به همین دلیل، مطالعه ادراک آنها از این فضای جدید مهم جلوه می کند. از این رو با هدف درک عمیق از آنچه مشتریان درباره فروشگاه اینترنتی و خرید الکترونیکی برداشت می کنند، از طریق رویکرد کیفی و مصاحبه محور و با استفاده از تکنیک زیمت، به بررسی و تحلیل ساختارهای شناختی کاربران سایت دیجی کالا، به عنوان نمونه موفق خرده فروشی آنلاین در کشور و ترسیم نقشه ذهنی مشتریان از فروشگاه اینترنتی پرداخته شده است. نتایج این تحلیل مشخص می کند در کنار ویژگی های خدماتی فروشگاه، مسئولیت پذیری اجتماعی عامل تاثیرگذار مهمی بر ایجاد پیامدهای هیجانی و کارکردی و در نهایت ایجاد ساختارهایی همچون اعتماد، احساس دوستی با فروشگاه و حس غرور ملی کسب شده از کیفیت خدمات در ادراک مشتریان است.
    کلید واژگان: بازرگانی الکترونیک, تکنولوژی, زیمت, فروشگاه اینترنتی, نقشه ذهنی}
    Kobra Bakhshizadeh Borj, Ali Haji Jafar, Hamed Nasiri *
    Spreading the usage of internet in Iran has been affected the lifestyle of Iranian society, although it happened with a delay compared to developed countries. One of the most important consequences of this virility can be seen in the emerging electronic businesses. Especially the increasing number of E-Stores are causing the change in the consumer’s behaviors and tastes. Because of that, studying the perceptions of the consumers about this new situation looks important. Therefore with aiming to gain a deep understanding of the customers of E-Stores and online purchasing and with a qualitative and interview-based approach, using ZMET, we tried to investigate and analyze the cognitive constructs of Digikala’s users (As an Iranian successful online store) and elicit the mental maps of them. The results show that besides the service-based attributes of the Electronic Store, the concept of social responsibility is an important factor influencing on emotional and performance consequences and then creating constructs like trust, feeling friendly and national pride, derived from perceived service quality.
    Keywords: Electronic commerce, E-store, Mental map, Technology, ZMET}
  • محسن نظری، مرجان بغدادی
    خرید آنی آنلاین بر آن دسته خریدهایی تاکید دارد که مرزهای منطقی و متداول فرآیند خرید را درهم می‎شکند و بدون ارزیابی جایگزین‎های متعدد و سبک سنگین کردن پیامدها، به‎طور عمده پس از تاثیرپذیری فرد از نوعی محرک درونی یا بیرونی و در مدت زمانی بسیار کوتاه، رخ می‎دهد. توجه به عوامل تاثیرگذار بر خریدهای آنی، به‎ویژه در فضای مجازی، مورد توجه محققان حوزه مدیریت، اقتصاد، رفتار مصرف‎کننده و بسیاری دیگر قرار گرفته است. در این پژوهش، هدف شناسایی و بررسی اثرگذاری عوامل مرتبط با محیط، موقعیت، کالا، فرد و روش‎های پیشبرد خرید آنی آنلاین است. روش پژوهش پیش رو، کاربردی و از نوع توصیفی پیمایشی است. داده های این پژوهش از 123 پرسش‎نامه که بین مشتریان فروشگاه های اینترنتی تخفیف گروهی به‎صورت تصادفی جمع آوری شدند، مورد بررسی قرار گرفتند. نتایج تحلیل همبستگی و رگرسیون با استفاده از نرم‎افزار اس.پی.اس.اس و تجزیه تحلیل‎های تک‎متغیره و چند متغیره، نشان دادند که عوامل مرتبط با کالا و ویژگی های فردی، تاثیر به‎سزایی بر میزان خریدهای آنی آنلاین دارند، در عوض تاثیر ویژگی های محیطی، موقعیتی و روش‎های پیشبرد بر خرید آنی، مورد تایید قرار نگرفتند.
    کلید واژگان: رفتار مصرف کننده, خرید آنی آنلاین, تمایل فرد به خرید آنی (IBT), لذت از خرید, فروشگاه اینترنتی}
    Online impulsive purchasing is focused on those buying processes which simply break the borders of normal logical buying process، and are done after being influenced by some internal or external stimuli in a spare of moment and without complete evaluation of products’ alternatives. This subject especially in an online context becomes a popular one among researchers in management، economy and consumer behavior fields. We also aim to count and analyze the influence of main stimulus affecting online impulsive purchases including environmental، situational، product related، individual and promotional factors by gathering 123 completed usable questionnaires from online shoppers of group discount websites. The data have been analyzed using SPSS software and finally we came to a conclusion which supports two of our main hypothesis about positive impact of individual factors and product related factors، and rejects 3 of them which were the impact of situational، environmental and promotional factors. The study is a descriptive applicable survey، and has gathered its data by accidental and convenience sampling methods from Iranian discount websites’ customers
    Keywords: Online impulsive purchases, Consumer behavior, online shops, Impulsive busing tendency (IBT), Shopping enjoyment}
نکته
  • نتایج بر اساس تاریخ انتشار مرتب شده‌اند.
  • کلیدواژه مورد نظر شما تنها در فیلد کلیدواژگان مقالات جستجو شده‌است. به منظور حذف نتایج غیر مرتبط، جستجو تنها در مقالات مجلاتی انجام شده که با مجله ماخذ هم موضوع هستند.
  • در صورتی که می‌خواهید جستجو را در همه موضوعات و با شرایط دیگر تکرار کنید به صفحه جستجوی پیشرفته مجلات مراجعه کنید.
درخواست پشتیبانی - گزارش اشکال