به جمع مشترکان مگیران بپیوندید!

تنها با پرداخت 70 هزارتومان حق اشتراک سالانه به متن مقالات دسترسی داشته باشید و 100 مقاله را بدون هزینه دیگری دریافت کنید.

برای پرداخت حق اشتراک اگر عضو هستید وارد شوید در غیر این صورت حساب کاربری جدید ایجاد کنید

عضویت

جستجوی مقالات مرتبط با کلیدواژه « animation » در نشریات گروه « برق »

تکرار جستجوی کلیدواژه «animation» در نشریات گروه «فنی و مهندسی»
  • Farzin Zaker, Hassan Haghighi *, Eslam Nazemi
    So far, valuable researches have been conducted on mapping object-oriented specification notations, such as Object-Z, to different object-oriented programming languages, such as C++. However, the results of selecting JVM-based programming languages for mapping have not covered most of basic Object-Z structures. In this paper, the Groovy language, as a dynamic JVM-based language, is selected to overcome some of the existing limitations. As the main contribution, the rules required for mapping Object-Z specifications to executable Groovy code are introduced. The proposed rules cover notions such as multiple inheritance, inverse specification of functions, functions defined on generic definitions, and free type constructors. These notions have not been covered in previous methods for formal program development from object-oriented specifications, regardless of the selected formal specification language and target programming language. In addition, in this paper, the parallel composition construct is mapped to a parallel, executable code to improve the faithfulness of the final code to the initial specification. We also introduce a mapping rule for the class union construct, which has not yet been provided for any JVM-based language. Unlike previous works, instead of presenting the mapping rules in terms of natural languages, we present them in terms of some formal mapping rules.
    Keywords: Formal program development, Object oriented programming, Animation, Object-Z, Groovy, JVM}
  • لیدا اصغریان، حسین ابراهیم نژاد
    امروزه پویانماها با ایجاد حرکات طبیعی در اندام های شخصیت های کارتونی به شخصیت های تخیلی زندگی واقعی می بخشند. برای رسیدن به این هدف می توان حرکات موجودات زنده را به شخصیت های کارتونی اعمال نمود. دراین مقاله، یک روش مبتنی بر تناظریابی اسکلتی برای انتقال حرکت یک شخصیت دو بعدی به شخصیت جدید ارائه شده است. در این مقاله، روش نوینی برای تناظریابی بین اسکلت مرجع و هدف ارائه شده است که بر مبنای موقعیت زاویه ای استخوان های خارج شده از گره ها و مجموع طول استخوان های متصل شده به گره ها می باشد. برای این منظور، دو شخصیت با ساختار آناتومی مشابه به عنوان شخصیت مرجع و هدف انتخاب می شوند. بر اساس سکانس حرکتی موجود از شخصیت مرجع، اسکلتی با مفاصل دقیق برای این شخصیت استخراج شده و اسکلت شخصیت هدف بر اساس الگوریتم استخراج اسکلت به دست می آید. با تناظریابی بین اسکلت شکل مرجع و هدف می توان حرکات و تغییرات هر یک از استخوان های مرجع را به استخوان متناظر در شکل هدف منتقل نمود. تغییرات انتقال داده شده از شکل های مرجع بیان گر میزان چرخش، جابه جایی و تغییر مقیاس هر یک از استخوان های شکل مرجع می باشند. برای ارزیابی الگوریتم پیشنهادی و نمایش نتایج حاصل از آن، از شخصیت های پویانمائی دو بعدی استفاده شده است. نتایج به دست آمده بیان گر توانایی الگوریتم در تولید شکل های با کیفیت و با حرکات طبیعی و واقعی می باشند. الگوریتم پیشنهادی نسبت به تنوع شخصیت های مرجع مقاوم بوده و می تواند انواع تغییرات را به شخصیت های دیگر منتقل نماید.
    کلید واژگان: انتقال حرکت, پویانمایی, تناظریابی اسکلت, استخراج مفصل}
    Lida Asgharian, Dr Hossein Ebrahimnezhad
    Nowadays, the animators give life to the fancy characters by making natural movements to organs of cartoon characters. To achieve this goal, movements of living individuals can be applied into cartoon characters. In this paper, a skeletal correspondence finding based method is proposed to transfer movement of a 2D character into a new character, where these two shapes have the same structural topology, approximately. Based on the given animation sequence of source character, each body part of this character is segmented according to a specific motion. In this case, an exact skeleton with defined joints will be achieved for source shape. The target character skeleton is obtained by automatic skeleton extraction algorithms. In this stage, by skeletal correspondence finding between source and target character, we can transfer skeleton deformation of each source body parts into target body parts. This deformation contains the values of skew, scale and orientation that are achieved from reference pose and deformed poses of source skeletons. Finally, to evaluate the proposed method efficiency, we perform it on 2D animation characters. The achieved results illustrate the ability of the algorithm in generating correct and natural motions for different variety of characters. The method is robust to the type of characters and can transfer variety of deformations.
    Keywords: Motion retargeting, Animation, Skeleton correspondence, Joint extraction}
  • Mehrnaz Najafi, Hassan Haghighi
    Object-Z is an extension of Z which provides specific constructs to facilitate specification in an object-oriented style. A number of contributions have been made so far to animate Object-Z with various object-oriented programming languages. However, none of the existing animation methods present their mapping rules formally. Also, none of these animation methods prove the correctness of their mapping rules. In our previous work, we informally presented an animation method to map Object-Z specifications into C++ code. In this paper, we propose a formal mapping from Object-Z specifications to C++ code. We also prove the correctness of the given mapping rules.
    Keywords: Formal Program Development, Object, Oriented Programming, Animation, Object, Z, C++}
نکته
  • نتایج بر اساس تاریخ انتشار مرتب شده‌اند.
  • کلیدواژه مورد نظر شما تنها در فیلد کلیدواژگان مقالات جستجو شده‌است. به منظور حذف نتایج غیر مرتبط، جستجو تنها در مقالات مجلاتی انجام شده که با مجله ماخذ هم موضوع هستند.
  • در صورتی که می‌خواهید جستجو را در همه موضوعات و با شرایط دیگر تکرار کنید به صفحه جستجوی پیشرفته مجلات مراجعه کنید.
درخواست پشتیبانی - گزارش اشکال