به جمع مشترکان مگیران بپیوندید!

تنها با پرداخت 70 هزارتومان حق اشتراک سالانه به متن مقالات دسترسی داشته باشید و 100 مقاله را بدون هزینه دیگری دریافت کنید.

برای پرداخت حق اشتراک اگر عضو هستید وارد شوید در غیر این صورت حساب کاربری جدید ایجاد کنید

عضویت

جستجوی مقالات مرتبط با کلیدواژه « انگیزه » در نشریات گروه « فناوری اطلاعات »

تکرار جستجوی کلیدواژه «انگیزه» در نشریات گروه «فنی و مهندسی»
  • منصوره سادات موسوی شفیق، زهره خوش نشین*، یوسف مهدوی نسب، محمد مجدم
    پیشینه و اهداف

    اثربخشی نظام آموزشی مرهون توجه به اصول آموزشی طراحی شده و هدفمند است که استفاده از نقشه مفهومی، یک نمونه از این نظام هدفمند است. روش آموزش مبتنی بر نقشه مفهومی در بسیاری از پژوهش ها مورد بررسی قرار گرفته است. در این روش اصول آموزش به صورت طبقه بندی و نظام مند به یادگیری منتهی می شود. در پژوهش حاضر استفاده از روش آموزش مبتنی بر استفاده از نقشه مفهومی به اشکال معلم و دانش آموزساخته به عنوان ابزار و رویکردی برای پیشرفت در یادگیری مفاهیم درسی و ایجاد انگیزه مورد بررسی قرار گرفته است.

    روش ها

    در این پژوهش روش شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون و پس آزمون (چند گروهی) با دو گروه آزمایش و یک کنترل استفاده شده است. جامعه آماری کلیه دانش آموزان پایه هشتم دوره اول متوسطه در سال تحصیلی 99-1398 است.60 نفر با روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای انتخاب و به 3 گروه 20 نفری تقسیم شدند. گروه های آزمایش با استفاده از نقشه های مفهومی معلم و دانش آموز ساخته و گروه کنترل به روش معمول آموزش دیدند. ابزار گردآوری داده پر سش نامه انگیزه پیشرفت هرمنس و آزمون یادگیری است و برای سنجش روایی ابزار از نظرات اساتید و معلمان استفاده شد. پایایی ابزار پژوهش به ترتیب 85/0 و 82/0 به دست آمد. در تحلیل داده از آزمون تحلیل کوواریانس استفاده شد.

    یافته ها

    نتایج تحلیل آماری برای فرضیه ها در سطح معنی داری(05.0)، حاکی از تاثیر معنی دار  استفاده از روش های نقشه مفهومی معلم ساخته و دانش آموز ساخته بر پیشرفت انگیزه دانش آموزان و یادگیری آنان در گروه های آزمایش در مقایسه با روش معمول است. همچنین نتایج آزمون شفه نشان از اختلاف معنی دار بین آموزش مبتنی بر نقشه مفهومی معلم ساخته نسبت به آموزش مبتنی بر نقشه مفهومی دانش آموزساخته (875.0 p =) بر یادگیری نیست.

    نتیجه گیری

    نتایج پژوهش نشان از تاثیر نقشه مفهومی معلم ساخته و دانش آموزساخته بر یادگیری مفاهیم درسی و انگیزه پیشرفت دانش آموزان به نسبت روش معمول است. با توجه به نتایج پژوهش نقشه مفهومی به عنوان ابزار و رویکرد مناسب برای رسیدن به یادگیری و ایجاد انگیزه می تواند مورد توجه قرار گیرد. همچنین نتایج پژوهش نشان می دهد که استفاده از هر دو نوع نقشه مفهومی بر یادگیری و انگیزش دانش آموزان تاثیر دارد و مقایسه این دو روش اختلاف معنی داری بین دو گروه نشان نمی دهد.

    کلید واژگان: نقشه مفهومی دانش آموز ساخته, نقشه مفهومی معلم ساخته, انگیزه, یادگیری}
    M. S. Mosavi Shafigh, Z. Khoshneshin *, Y. Mahdavi Nasab, M. Mojadam
    Background and Objectives

    Concept mapping as a collaborative tool for enhanced learning has been explained in many studies. The present study described effectiveness of teacher- and student-based concept mapping on students’ motivation and learning. Teaching on the basis of concept mapping is known as an active method, to improve learning ability and motives.

    Methods

    The research was designed based on quasi-experimental method of analysis. Sample of research included 60 students selected randomly from two high schools and the pretest and posttest were administered. Hermann’s standard questionnaire was used to estimate the motivation achievement and a researcher-made questionnaire was used to measure learners’ motivation and learning. The reliability of the questionnaires was estimated by Cronbach's alpha as 0.82 and 0.85. Covariance analysis was used to analyze the data compartments of the pre- post-test scores in experimental groups after the intervention.

    Findings

     It was revealed that there was a significant difference (sig 0.05) in pre- and post-test scores of students’ different levels of learning and motivation. It was also found that experimental teaching method, using concept mapping, to improve students’ cognition skills and their motivation could increase the opportunity of discussion among peers and understanding the content. Concept mapping in different ways of implementation as teacher- or student-based activities could promote the students’ learning level and motivation.

    Conclusion

    Implementation of teacher- and student- made concept mapping enabled students to learn better and improved their motivation and led to the improvement of their learning skills.

    Keywords: Student Based Concept Mapping, Teacher Based Concept Mapping, Learning, motivation}
  • مهران محمدی، زهره خوش نشین*، نسرین محمدحسنی
    پیشینه و اهداف

    بازیوارسازی به معنای استفاده از عناصر و مکانیک های بازی در محیط غیر بازی به طور فزاینده ای در محیط های یادگیری به عنوان راهی برای افزایش انگیزه دانش آموزان و نتایج یادگیری به کار می رود. در حالی که تحقیقات متعددی با هدف بررسی اثربخشی بازیوارسازی در زمینه آموزش انجام شده است. اما در خصوص به کارگیری دقیق عناصر بازیوارسازی با استفاده از ابزارهای آموزشی جدید در زمینه های مختلف آموزشی، نقاط کوری وجود دارد. در مطالعه حاضر با بهره گیری از ابزارهای آموزشی کاهوت و منتی متر با تمرکز بر جدول پیشتازان به بررسی تاثیر عناصر رقابت و مشارکت بر یادگیری و انگیزه رغبتی دانش آموزان در درس ریاضی پرداخته شده است.

    روش ها 

    جامعه آماری تحقیق شامل کلیه دانش آموزان پسر پایه چهارم شهرستان دیواندره در سال تحصیلی 1400-1399 بود. نمونه مورد مطالعه با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی از بین کلاس های سطح شهر مشتمل بر دو کلاس20 نفره انتخاب و در گروه های آزمایش جایگذاری شدند. روش تحقیق، شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون-پس آزمون بود. ابزار پژوهش شامل آزمون های یادگیری محقق ساخته و پرسش نامه انگیزه امینی فر و صالح صادق پور بود که ضریب پایایی آن با معیار آلفای کرونباخ برای آزمون یادگیری 93/0 و انگیزه رغبتی 81/0 محاسبه شد. محیط یادگیری گروه های آزمایش به صورت همزمان و جداگانه به مدت ده جلسه با استفاده از ابزارهای آموزشی کاهوت و منتی متر تحت تاثیر عناصر بازیوارسازی رقابت و مشارکت قرار گرفتند.

    یافته ها

    برای بررسی آمار توصیفی از شاخص های میانگین و انحراف معیار استفاده گردید. اختلاف میانگین پیش آزمون و پس آزمون یادگیری دانش آموزانی که در محیط بازیوارسازی شده با استفاده از ابزار آموزشی کاهوت مبتنی بر عنصر رقابت آموزش دیده بودند 45/19 و در محیط بازیوارسازی شده با استفاده از ابزار آموزشی منتی متر مبتنی بر عنصر مشارکت 9/23 بود. در متغییر انگیزه رغبتی اختلاف میانگین پیش آزمون و پس آزمون در محیط بازیوارسازی شده با استفاده از ابزار آموزشی کاهوت مبتنی بر عنصر رقابت 95/4 و در محیط بازیوارسازی شده با استفاده از ابزار آموزشی منتی متر مبتنی بر عنصر مشارکت 1/8  به دست آمد. بر اساس نتایج بدست آمده از آزمون کولموگروف -اسمیرونف برابری واریانس ها برقرار بود و نرمال بودن توزیع داده ها تایید گردید. با توجه به نتایج حاصل از آزمون همگنی واریانس ها، از آنجایی که سطح معناداری بزرگتر از (05/0) می باشد، فرض صفر مبنی بر همگنی واریانس ها مورد تایید قرار گرفته و در سطح اطمینان 95 درصد مفروضه همگنی واریانس ها مورد تایید قرار گرفت. تجزیه و تحلیل داده ها به روش تحلیل کوواریانس چند متغیره (مانکووا) در بسته آماری spss نشان داد، با سطح معناداری کوچکتر از 05/0 و در سطح اطمینان 95 درصد بین استفاده از ابزارهای آموزشی کاهوت و منتی متر مبتنی بر عناصر بازیوارسازی رقابت و مشارکت در یادگیری و انگیزه رغبتی دانش آموزان تفاوت معنادارتری وجود داشته است. لذا فرض صفر رد و فرض مقابل مبنی بر عدم برابری میانگین میزان یادگیری و انگیزه رغبتی در محیط بازیوارسازی شده با تمرکز بر جدول پیشتازان با استفاده از ابزارهای آموزشی کاهوت و منتی متر مبتنی بر عناصر رقابت و مشارکت، پذیرفته شد.

    نتیجه گیری

    نتایج حاصل از این تحقیق نشان داد استفاده از ابزار آموزشی منتی متر مبتنی بر عنصر مشارکت نسبت به ابزار آموزشی کاهوت مبتنی بر عنصر رقابت بر یادگیری و انگیزه رغبتی دانش آموزان در محیط بازیوارسازی شد، تاثیر معنادارتری داشته است. از این رو بهتر است طراحی محیط های یادگیری بازیوارسازی شده با بهره گیری از جدول پیشتازان مبتنی بر مشارکت و نه رقابت باشد.

    کلید واژگان: بازیوارسازی, جدول پیشتازان, ابزار آموزشی, رقابت و مشارکت, یادگیری, انگیزه}
    M. Mohammadi, Z. Khoshneshin *, N. Mohammadhasani
    Background and Objectives

    Gamification means the use of elements and mechanics of a game in a non-game environment increasingly used in learning environments as a way to increase student motivation and learning outcomes. While several studies have been conducted to investigate the effectiveness of gamification in education. But there are blind spots regarding the precise application of gamification elements using new educational tools in various educational fields. In this study, using the educational tools of Kahoot and Mentimeter with focus on the leaderboard, the effect of the elements of competition and has been investigated cooperation on learning and approach motivation of math lesson.

    Methods

    The statistical population of the study included all fourth-grade male students in Divandarreh in the academic year 2020-2021. The study sample was selected using the available sampling method from the classes of the city. consisting of two classes of 20 people and placed in experimental groups. The research method was quasi-experimental with pre-test, post-test design. The research instruments included researcher-made learning tests and Aminifar and SalehSadeghpour motivation questionnaire whose reliability coefficient was calculated with Cronbach's alpha criterion for learning test 0.93 and approach motivation 0.81. The learning environment of the experimental groups was presented simultaneously and separately surveyed for ten sessions using the educational tools of Kahoot and Mentimeter were influenced by gamification’s elements of competition and cooperation.

    Findings

    Mean and standard deviation indexes were used to evaluate descriptive statistics. The difference between the mean pre-test and post-test learning of students who were trained in a gamified environment using Kahoot the competition-based educational tools was 19.45 and in a gamified environment using Mentimeter educational tools based on the cooperation element was 23.9. In the variable of approach motivation, the difference between the mean of pre-test and post-test obtained in the gamified environment using Kahoot educational tools based on the competition element was 4.95 and in the gamified environment using Mentimeter educational tools based on the cooperation element was 8.1. respectively. Based on the results of the Kolmogorov-Smirnov test, the variances were equal and the normality of the data distribution was confirmed. According to the results of the variance homogeneity test, since the significance level is greater than (0.05), the null hypothesis based on variance homogeneity was confirmed and the assumption of variance homogeneity was confirmed at a 95% confidence level. Data analysis by multivariate analysis of covariance (MANOVA) in SPSS statistical package showed that with a significance level of less than 0.05 and a 95% confidence level, there was a significant difference between the use of Kahoot and Mentimeter educational tools based on competition and cooperation gamification’s elements in learning and students' approach motivation. Therefore, the null hypothesis is rejected and the opposite hypothesis is based on the inequality of the average learning rate and approach motivation in a gamified environment with a focus on the leaderboard using the teaching tools of Kahoot and Mentimeter based on the elements of competition and cooperation, was accepted.

    Conclusion

    The results of this study indicated that the application of the Mentimeter educational tool based on cooperation element, compared to Kahoot educational tool based on competition element, has a more significant effect on student's learning and approach motivation in the gamified environment. Therefore, it is better to design gamified learning.

    Keywords: gamification, leaderboard, Educational tools, Competition, Cooperation. Learning, motivation}
  • محمدحسن عباسی، غلامعلی منتظر*، زهرا علیپور، فاطمه قربانی

    در این مقاله سامانه ای شخصی شده بر اساس انگیزه یادگیرندگان و به کمک عناصر بازی پردازی برای محیط یادگیری الکترونیکی ‏پیاده سازی شده است. انگیزه یادگیرندگان در این سامانه توسط پرسشنامه ‏AMS‏ سنجیده شده و سپس با تناظر میان نوع انگیزه فرد ‏با سبک بازی وی، عناصر بازی پردازی متناسب برای هر یادگیرنده انتخاب و به سامانه آموزشیاری وی اضافه می شود. برای پیاده سازی معماری ‏طراحی شده، سامانه آموزشیاری هوشمند در دوره آمادگی مسابقه ریاضی با 117 شرکت کننده ‏طراحی شده است. برای سنجش عملکرد سامانه طراحی شده، عملکرد تحصیلی و میزان استفاده از سامانه در دو گروه شاهد و آزمون، ‏پیش و پس از شخصی سازی مقایسه گردیده است. نتایج به دست آمده نشان می دهد شخصی سازی بر اساس انگیزه فرد و با ساز و کار ‏بازی پردازی موجب می شود تا عملکرد تحصیلی یادگیرندگان نسبت به پیش از شخصی سازی و در مقایسه با گروه شاهد ‏به طور معناداری بهبود پیدا کند. ‏ 

    کلید واژگان: یادگیری الکترونیکی, سامانه آموزشیاری هوشمند, شخصی سازی, انگیزه, بازی پردازی}
    Mohammadhassan Abbasi, gholamali montazer *

    In this paper, a new personalized system based on learners' motivation with utilization of game elements have been implemented for the e-learning environment. Learners' motivation is measured by AMS questionnaire and then by finding the player's type based on AMS results, appropriate game elements are selected for each learner and added to their webpage. To implement the designed system, the intelligent tutoring system has been designed with 117 participants in a math course. To measure the performance of the designed system, academic performance and the time spent on learning management system (LMS) in the control and test groups, before and after personalization have been compared. The results show that personalization based on individual motivation by utilization of gamification leads to a significant improvement in learners’ academic performance compared to pre-personalization and compared to the control group.

    Keywords: E-learning, Intelligent tutoring system, Personalization, Motivation, Gamification}
  • فرهاد سراجی*، رضا مالمیر، حامد عباسی کسانی
    پیشینه و اهداف

    کاربران با انگیزه های متفاوت وارد شبکه های اجتماعی می شوند و نحوه مشارکت آن ها نیز در شبکه های اجتماعی از هم متفاوت است. معلمان به عنوان کاربر شبکه های اجتماعی با اهداف و انگیزه های گوناگون، شیوه مختلفی را برای مشارکت در این شبکه ها برمی گزینند.  لذا پژوهش حاضر با تاکید بر نقش انگیزه ها در نحوه استفاده از شبکه های اجتماعی معلمان به مطالعه انگیزه ها و نحوه مشارکت معلمان در شبکه های اجتماعی می پردازد. اهداف ویژه آن عبارتند از: 1. تعیین نحوه استفاده معلمان فعال در شبکه های اجتماعی مجازی از این شبکه ها. 2. تعیین نوع بازخوردهای معلمان در شبکه های اجتماعی.

    روش ها

    پژوهش حاضر با استفاده از رویکرد کیفی انجام شده است. میدان پژوهش، گروه ها و تالارهای گفتگوی شبکه های اجتماعی معلمان ایران می باشد. در این پژوهش با 30 نفر از معلمان فعال در شبکه های اجتماعی مصاحبه نیمه ساختاریافته صورت گرفت که 14 نفر از آنان مرد و 16 نفر زن بودند که همه این افراد، مدیر کانال مجازی و ابرگروه های مختلف در شبکه های اجتماعی بودند و با استفاده از منطق نمونه گیری هدفمند و شیوه ملاک محور انتخاب شدند. ملاک انتخاب آن ها سابقه گروه یا کانال، تعداد دنبال کنندگان و تعداد بازدیدکنندگان بود. همچنین معلمانی برای مصاحبه انتخاب شدند که علاوه بر این ملاک ها، در حوزه تولید محتوای الکترونیکی در شبکه های اجتماعی توسط سایت مرکز رشد به عنوان فرد فعال در تولید محتوا برگزیده شده بودند. هر مصاحبه شونده به مدت 40 الی 45 دقیقه حول محور سوالات مصاحبه نظرات خود را مطرح کردند. برای تجزیه و تحلیل داده ها، از روش تحلیل مضمون استفاده شد. در این روش ابتدا مفاهیم و کدهای مهم از متن مصاحبه استخراج می شود و سپس جایگاه هر مضمون از نوع فراگیر، سازمان دهنده و پایه در شبکه مضامین مشخص می گردد. در این پژوهش برای انجام این فرایند گام های زیر طی شد: 1) در ابتدا با مطالعه مکرر داده ها و خواندن فعال آن ها، جستجوی معانی و کشف الگوها با یاداشت برداری و علامت گذاری داده ها آغاز گردید (آشنایی با داده ها). 2) پس از خواندن داده ها، کدها و مفاهیم معرف داده ها ایجاد شد (ایجاد کدهای اولیه). 3) کدهای شناسایی شده، سازمان داده شده و به مضمون های مشخص تبدیل شدند (ایجاد مضمون ها). 4. در این مرحله مضمون ها نام گذاری و در صورت نیاز بازنگری شدند. 5) شبکه مضامین برای شناسایی مضامین پایه، سازمان دهنده و فراگیر ایجاد شد و در ادامه گزارش نهایی داده ها تنظیم شد.

    یافته ها

    یافته های پژوهش حاضر نشان داد که معلمان از شبکه های اجتماعی با انگیزه های شخصی برای تفریح، دسترسی به اخبار و تعامل با آشنایان و با انگیزه های شغلی برای توسعه حرفه ای و تعامل با همکاران بهره می گیرند. انگیزه های معلمان بر نحوه ارایه بازخورد و شیوه مشارکت آن ها در شبکه های اجتماعی موثر است. بازخوردها و مشارکت آن ها در شبکه های اجتماعی متنوع است که می توان آن ها را به شش سطح منتشرکنندگی، لایک کنندگی، کنترل کنندگی، مشورت دهی، نقدکنندگی و کامنت گذاری مستدل طبقه بندی نمود.

    نتیجه گیری

    سطوح مشارکت معلمان در شبکه های اجتماعی از منظر توسعه حرفه ای و یادگیری های شغلی آن ها از این منظر حایز اهمیت است که هراندازه بتوان با طرح ها و برنامه های مشخص، مشارکت معلمان در شبکه های اجتماعی را طوری سازماندهی کرد که از تعاملات ضعیف مانند منتشرکنندگی، لایک کنندگی و کنترل کنندگی به سمت مشورت دهی، نقدکنندگی و استدلال ورزی حرکت کنند؛ به شکل عمیق با مفاهیم شغلی خود در شبکه های اجتماعی درگیر می شوند و از ظرفیت های هر زمانی، هر مکانی و تعاملی این محیط برای توسعه حرفه ای خود بهره می گیرند.

    کلید واژگان: معلمان, شبکه های اجتماعی, انگیزه, استفاده}
    F. Seraji *, R. Malmir, H. Abbasi Kasani
    Background and Objectives

    Users enter social networks with different motives and their participation in social networks is also different from each other. Having different goals and motives, teachers as users of social networks choose various ways to participate in these networks. So, laying emphasis on the role of motivation in the ways teachers use social networks, the present study aims at identifying teachers’ motivation and the ways they use social networks. The specific objectives of this research are: 1. determining how virtual social networks are used by teachers who are actively using them. 2. Identifying the feedback of teachers in virtual social networks. 

    Methods

    The present research is done using qualitative research approach. The field of this research includes groups and forums of Iranian teachers’ social networks. In this research, 30 teachers who were active in social networks participated among whom 14 teachers were male and 16 teachers were female. All of these participants were managers of virtual channels and Various supergroups in social networks. They were selected using the logic of purposeful sampling and criterion-based method.  The selection criterion was the record or history of the group or channel, the number of the followers and the number of the visitors. Also, the teachers who were selected for the interview in addition to this criterion, were selected in the field of e- content generation in virtual social networks by the Roshd center site as an active content generator. Every interviewee mentioned their views in answer to the interview questions for 40 to 45 minutes. To analyze data, the theme analysis method was used. In this method, first the concepts and codes are extracted from the interview text and then the status of each theme from the type of inclusive, organizing, and basic is determined in the network of themes. In this research, in order to perform this process, the following steps were taken: 1. Frist, with the frequent screening and active reading of the data, the search for the meaning and discovery of patterns began by using  note-taking and punctuating the data (familiarity with the data). 2. After reading the data, the codes and concepts introducing the data were established (generating basic codes). 3. The identified codes were organized and transferred to certain themes (generating themes). 4. At this stage, the themes were named and reviewed as needed 5. The network of themes were generated to identify the basic, organizing and inclusive themes and the final report of the data was set. 

    Findings

    The findings showed that teachers benefit from social networks for personal purposes such as entertainment, access to the news and communication with friends, and for occupational purposes, such as professional development and interaction with colleagues. The teachers’ motives affect how they provide feedback and how they participate in the social networks. Teachers show various feedbacks and participation in the social media which can be classified into six levels of reasonable diffusing, liking, controlling, counselling, criticizing, and commenting.

    Conclusion

    Levels of teachers’ participation in the social networks in terms of their professional development and occupational learning is of significance from the perspective that the more the participation of the teachers in social networks can be organized by using specific projects and programs, so that they can move away from weak interactions, such as diffusing, liking, and controlling towards counselling, criticizing, and reasoning, they can be more profoundly involved with their own occupational themes in the social networks and can benefit from any time, any place, and interactive potentials of this environment for their own professional development.    

    Keywords: social, networks, motivation, usage}
  • زهرا بتولی، فاطمه فهیم نیا*، نادر نقشینه، فخرالسادات میرحسینی

    پیشینه و اهداف:

     باوجود ظهور و پیشرفت فناوری های نوین و به دنبال آن تغییر روش زندگی در دهه های اخیر، سیستم های آموزش همان روش آموزش سنتی خود را حفظ کرده و خود را مطابق با ویژگی های نسل دیجیتال تغییر نداده اند. این در حالی است که ویژگی های اهالی دیجیتال بر روش های یاددهی-یادگیری آن ها نیز موثر بوده است. یکی از جدیدترین تحولات رخ داده در حیطه فناوری های نوین، بازی وارکردن محیط های آموزشی است. یکی از مهم ترین و جدیدترین تحولات رخ داده در حیطه فناوری های نوین که به جذاب تر شدن فضاهای جدی منجر شده، استفاده از بازی وارسازی یا به عبارتی استفاده از عناصر بازی در محیط های غیربازی است. بازی وارسازی، استفاده از مکانیک های بازی، زیبایی شناسی و تفکر بازی جهت درگیرکردن افراد، انگیزه بخشی به اعمال، ارتقاء یادگیری، مشارکت و حل مسئله است. این پژوهش با هدف مرور مقاله های قلمرو «بازی وارسازی در آموزش الکترونیکی»، ارایه طرحی کلی از موضوع های مورد پژوهش و بررسی اثربخشی آن در آموزش، با روش مرور سیستماتیک انجام شده است.

    روش ها:

     بعد از جستجو در پایگاه های اطلاعاتی معتبر با واژگان کلیدی مرتبط و بر اساس معیارهای ورودی، 60 مقاله مناسب بررسی در این مطالعه انتخاب شد. در ادامه مقاله های منتخب به لحاظ جامعه پژوهش، تعداد عناصر بازی مورداستفاده، عناصر بازی مورد استفاده، دوره های آموزشی بازی وارشده و موضوع مقالات بررسی شد. اثربخشی بازی وارسازی بر مشارکت، یادگیری، انگیزه، اضطراب، ارزیابی همتایان، همکاری متقابل، بهینه سازی وب سایت آموزشی، کاهش هزینه و بارکاری اساتید از جمله حوزه های موضوعی این مقالات بود. زبان های برنامه نویسی و زبان انگلیسی از جمله بیشترین دوره های آموزشی بازی وار شده بود. عنصر بازی امتیاز، تابلو امتیاز، نشان، سطوح، چالش و بازخورد بیشتر از سایر عناصر مورد استفاده قرار گرفته بودند.

    یافته ها

    نتایج حاکی از اثربخشی محیط های آموزشی بازی وارشده بر افزایش یادگیری، مشارکت و انگیزه فراگیران است.

    نتیجه گیری

    پژوهش حاضر سعی دارد مروری جامع بر مطالعات حوزه بازی وارسازی در آموزش الکترونیکی داشته باشد، هر چند با محدودیت هایی من جمله عدم بررسی مقالات به زبان غیر انگلیسی و عدم بررسی مطالعات منتشر شده در قالبی به جز مقاله مجله و همایش همراه بود. بدون شک به منظور موفقیت در پروژه های مرتبط با بازی وارسازی در آموزش الکترونیکی، نگاه به ابعاد متفاوت آن و برنامه ریزی در آن زمینه ها بسیار مثمر ثمر خواهد بود و پژوهش هایی نظیر پژوهش حاضر می توانند دیدی همه جانبه به منظور برنامه ریزی بلندمدت برای طراحی محیط های آموزشی بازی وارشده ارایه نماید. موضوع های به دست آمده از تحلیل مطالعات قلمرو بازی وارسازی در آموزش الکترونیکی می تواند در ایران انجام شود، اگرچه انجام پژوهش های تکمیلی و جزیی تر و با روش های متنوع به غنی تر شدن آن کمک می کند.

    کلید واژگان: بازی وارسازی, یادگیری الکترونیکی, عناصر بازی, یادگیری, انگیزه}
    Z. Batooli, F. Fahimnia *, N. Naghshineh, F. Mirhosseini
    Background and Objective

    Despite the advent of new technologies and the consequent change in lifestyle in recent decades, education systems have retained their traditional way of teaching and have not adapted to the characteristics of the digital generation. At the same time, the characteristics of digital people have also influenced their teaching-learning methods. One of the latest developments in the field of new technologies is the revitalization of educational environments. Despite the emergence and advancement of new technologies and, consequently, the change in lifestyle in recent decades, education systems have maintained the same traditional method of education and have not changed according to the characteristics of the digital generation. Meanwhile, digital generation features have been effective on their learning-teaching methods. One of the most important and recent developments in the field of modern technologies is gamified learning environments. The purpose of this study was to review the studies in the field of ‘Gamification in e-Learning’ and to provide the content analysis of this field and its effectiveness in education.

    Materials: 

    After searching the databases with related keywords and based on input criteria, 60 relevant articles were selected in this study. The selected articles were analyzed in terms of the game elements, gamified e-learning courses and the purpose of the articles. The effectiveness of the gamification on participation, learning, motivation, anxiety, peer assessment, collaboration, website optimization, cost reduction and faculty load were among the subject areas of these articles. The programming languages and English language were the most gamified educational courses. The game element point, leaderboard, badge, levels, challenge and feedback were used more than other elements.

    Findings

    The results indicated the effectiveness of gamified e-learning environments to increase learning, engagement and motivation of learners.

    Conclusion

    The present study tries to have a comprehensive review of studies in the field of gamification in e-learning, although it was accompanied by limitations such as not reviewing articles in non-English languages and not reviewing studies published in a format other than journal and conference articles. Undoubtedly, in order to succeed in projects related to gamification in e-learning, looking at its different dimensions and planning in those areas will be very fruitful, and research such as the present study can provide a comprehensive view for designing long-term gamified e-learning environments. The subjects obtained from the analysis of the field studies of gamification in e-learning can be done in Iran, although additional and more detailed research with various methods will help to enrich it.

    Keywords: gamification, Electronic Learning, Game elements, Participation, motivation}
  • گودرز علی بخشی*، محمد زینلی، مرتضی بختیاروند
    پیشینه و اهداف

    یکی از پیشرفت های جدید در تکنولوژی آموزشی که در حال حاضر به طور گسترده در کلاس های درس استفاده می شود تابلوی هوشمنداست که از آن برای افزایش میزان یادگیری و انگیزه دانش آموزان استفاده می شود. تابلوی هوشمند یک ابزار آموزشی است که باعث می شود تصاویر رایانه با استفاده از ویدیو پروژکتورروی تابلو نمایش داده شوند. سپس معلم می تواند با استفاده از انگشت خود به عنوان موش واره، به طور مستقیم بر صفحه، مواردی را بر تخته دستکاری و کپی کند سخنران می تواند مطالب ارایه شده را ذخیره کند. قابلیت های فنآوری برد هوشمند و نرم افزار همراه آن دانش آموزان را تشویق می کند تا عمیقا در مطالب آموزشی غرق شوند و با انگیزه بالا گام به گام با معلم در راستای فراگیری مطالب درس پیش روند. برخی نقاط قوت و ضعف این فنآوری آموزشی قابل درک است و با انجام پژوهش های بیشتر، می توان به اثربخشی آن  بر پیشرفت های  آموزشی پی برد.  این تحقیق به بررسی تاثیر تابلوهایهوشمند بعنوان یک وسیله مفید آموزش بر یادگیری افعال دو کلمه ای و انگیزه یادگیری زبان آموزان سال چهارم  در شهرستان خرمشهر، ایران پرداخته است.  

    روش ها

    از میان کلاس های سال چهارم دبیرستان یکی از دبیرستان های خرمشهر دو کلاس به صورت تصادفی انتخاب شده است. از هر کلاس 15 نفر که علاقه مند به شرکت در کلاس فوق العاده زبان انگلیسی بودند به صورت هدفمند انتخاب شدند.تعداد کل دانش آموزان 30 نفر بوده است. برای انجام پژوهش از طرح پژوهشی اندازه گیری مکرراستفاده شده است. فراگیران ابتدا پیش آزمون افعال دو کلمه ای و پرسشنامه انگیزه را دریافت نمودند. سپس طی هشت جلسه افعال دو کلمه ای بوسیله تابلو هوشمند آموزش داده شد. سپس پس آزمون ها برگزار گردید. بعد از سه هفته آزمون های پی گیری برگزار شد. داده ها بوسیله آزمون تحلیل واریانس و آزمون تعقیبی بونفری تحلیل شد.

    یافته ها

    نتایج نشان داد که استفاده از برد هوشمند تاثیر مثیت معنادار بر یادگیری مداوم افعال دو کلمه ای و افزایش انگیزه فراگیران دارد.

    نتیجه گیری

    تابلوهای هوشمند بعنوان یک ابزار، دارای  پتانسیل زیاد برای افزایش عملکرد آموزشی معلمان و دست آوردهای آموزشی فراگیران هست و در نهایت موفقیت های دانش آموز را بهبود می بخشد. به هر حال، این ادعا که می توان با استفاده از این فناوری به طور خودکار موفقیت دانش آموز را افزایش داد، ممکن است نادرست باشد. از این رو معلم ها باید در مورد چگونگی استفاده از این ابزار با دقت فکر کنند. با توجه به محدودیت مکانی اجراء پژوهش، تکرار پژوهش های مشابه در دیگر مدارس ممکن است نتایج متفاوت به همراه داشته باشد. بنابراین، نتایج شاید به تمام دانش آموزان دبیرستانی و تمام نواحی دیگر تعمیم داده نشود. مدت زمان اجرای این پژوهش فقط هشت جلسه بوده است که به نظر می رسدزمان محدودی است. بعلاوه،  شرکت کنندگان دانش آموزان سال آخر دبیرستان بودند و دیگر سطوح دبیرستان در نظر گرفته نشده است و فقط از دانش آموزان دختر استفاده شد. در نتیجه انتخاب حجم نمونه بزرگتر از دانش آموزان دختر و پسر می تواند به اعتبار نتایج بیفزاید.

    کلید واژگان: برد, افعال دو کلمه ای, انگیزه, زبان آموزان ایران}
    G. Ali Bakhshi *, M. Zeinali, M. Bakhtiarvand
    Background and Objective

    One of the new developments in educational technology that is currently widely used in classrooms to increase students' learning and motivation is the smart board. Smart board is an educational tool that allows computer images to be displayed using video projector on the board. The teacher can then use his/ her finger as a mouse to directly manipulate and copy items on the board on the screen. The speaker can save the presented content. The smart board's technology capabilities and accompanying software encourage students to immerse themselves deeply in the educational content and to move forward step by step with high motivation with the teacher in order to learn the content of the lesson. Some of the strengths and weaknesses of this tool is understandable and its effectiveness can be revealed by further research.The use of smart boards in teaching English as a foreign language has been of much concern to English language teachers since a couple of years ago. However, the impact of smart boards on learning phrasal verbs and attitudes of Iranian learners of English language has not been appropriately investigated.

    Methods

    The present study aimed at investigating the impact of smart boards on learning phrasal verbs and motivation of language learners for learning a foreign language. In doing so, 30 EFL learners at a high school in Khoramshahr were selected through convenience sampling. They received instruction on phrasal verbs through smart board within 8 weeks. The participants' scores on pretest, posttest, and follow up tests on motivation and phrasal verbs were submitted to two different repeated measures ANOVA.

    Findings

    The results showed that there was a significant difference between the participants' scores on pretest and posttest of both phrasal verbs and motivation test. Therefore, it could be argued that the use of small boards can significantly contribute to the learners' motivation and learning of phrasal verbs.

    Conclusion

    Smart boards as a tool have great potential to increase teachers 'educational performance and learners' educational achievements, and ultimately improve student achievement. However, the claim that the student's success can be automatically increased using this technology may be incorrect. Therefore, teachers need to think carefully about how to use this tool. Due to the spatial limitations of this research, its replication research in other schools may have different results. Therefore, the results may not be generalized to all high school students and other areas. The duration of this study was only eight sessions, which seems to be a limited time. In addition, the participants were high school seniors, and other high school levels were not considered, and only female students were recruited in the study. As a result, choosing a larger sample size consisting both male and female students can increase the validity of the results.

    Keywords: Smart board, Phrasal Verbs, motivation, Iranian Language Learners}
  • کیومرث نیازآذری، ابوالقاسم بریمانی*، علی جوکار، احمد رستگار امریی
    در عصر حاضر، دسترسی به اطلاعات و استفاده موثر از آن برای تمام اقشار جامعه به منزله یک اصل اساسی در زندگی اجتماعی و حرفه ای به شمار می رود. در این راستا، داشتن سواد اطلاعاتی ابزار ارتباط با جهان می باشد. هدف از این مطالعه، بررسی رابطه بین آموزش سواد اطلاعاتی با عملکرد تحصیلی دانشجویان کارشناسی ارشد دانشگاه آزاد اسلامی واحد رودهن بوده است. روش تحقیق، توصیفی از نوع همبستگی بود. جامعه آماری، شامل کلیه دانشجویان مقطع کارشناسی ارشد رشته های علوم تربیتی، مشاوره و روان شناسی به تعداد 688 نفر بود. نمونه آماری از طریق جدول کرجسی و مورگان، 242 نفر تعیین و به شیوه نمونه گیری تصادفی طبقه ای بر حسب رشته تحصیلی انتخاب شدند. جهت گردآوری داده ها، از پرسش نامه محقق ساخته استفاده شده است. روایی محتوایی آن توسط استادان و متخصصان مربوطه مورد تایید قرار گرفته است. پایایی آن با استفاده از فرمول آلفای کرونباخ برابر 0/79 به دست آمد. جهت بررسی و تجزیه و تحلیل داده ها از روش های آمار توصیفی و آمار استنباطی شامل ضریب همبستگی پیرسون، تحلیل واریانس دو راهه و رگرسیون چندمتغیره استفاده شد. نتایج حاصل از بررسی سوالات تحقیق نشان داد که رابطه معناداری بین آموزش سواد اطلاعاتی (یافتن، استفاده کردن و انگیزه) با عملکرد تحصیلی دانشجویان مقطع کارشناسی ارشد وجود دارد و 10/5 درصد تغییرات عملکرد تحصیلی دانشجویان را متغیر آموزش سواد اطلاعاتی تبیین می کند.
    کلید واژگان: فن آوری اطلاعات و ارتباطات, سواد اطلاعاتی, انگیزه, عملکرد تحصیلی, دانشجویان}
    Kioumars Niazazari, Abolghasem Barimani*, Ali Jokar, Ahmad Rastegar Amree
    In the present era, having access to information and using it effectively is considered as a fundamental principle in the social and professional life of everyone from different groups of society. In this case, information literacy is a means of communication in the world. The aim of this study was to investigate the relationship between instruction of information literacy and academic performance of M.A. students in Islamic Azad University, Roodehen branch. The research method was descriptive and correlational. The statistical population was all M.A. students of pedagogy, consulting and psychology generally (N=688). 242 subjects were determined as sample through Krejcie and Morgan table and selected randomly by using stratified sampling method based on field of study. To collect data, a researcher made questionnaire was used.Content validity of the questionnaire was confirmed by professors and professional experts. The reliability was estimated 0.79 using Cronbach's alpha. To study and analyze the data, descriptive and inferential statistics such as Pearson correlation coefficient, two-way ANOVA and multiple regressions were used. The results of the survey showed a significant relationship between instruction of informational literacy (to find, to use and to be motivated) and M.A. students’ academic performance and %10.5 of the improvement in student's academic performance was due to their instruction of informational literacy.
    Keywords: information, communication technology, information literacy, motivation, academic performance, Students}
  • اسماعیل زارعی زوارکی، علی ملازادگان*

    هدف از مطالعه حاضر مقایسه میزان انگیزه دانش آموزان پسر پایه پنجم ابتدایی مدارس هوشمند با مدارس عادی است. طرح این پژوهش از نوع علی- مقایسه ای و جامعه آماری این تحقیق شامل تمام دانش آموزان پسر پایه پنجم ابتدایی مدارس شهر تهران  است که سازمان آموزش و پرورش تهران تعداد این دانش آموزان را 2225 نفر اعلام کرد. از جامعه مذکور 62 دانش آموز از مدارس هوشمند و 62 دانش آموز از مدارس عادی انتخاب شد و مورد مقایسه قرار گرفت. روش نمونه گیری مورد استفاده در این تحقیق، نمونه گیری هدفمند است زیرا نمونه های انتخاب شده باید بیشترین نزدیکی را به استانداردهای مدنظر داشته باشد. از پرسش نامه انگیزه پیشرفت هرمنس برای تعیین میزان انگیزه دانش آموزان دو گروه مدارس هوشمند و مدارس عادی استفاده شده است که تحقیقات قبلی برای این ابزار روایی و پایایی مناسبی ذکر کردند. در نهایت داده های به دست آمده با آمارهای توصیفی مانند فراوانی، میانه و میانگین و آزمون t دو نمونه ای مستقل مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت که این آزمون آماری نشان داد که هیچ تفاوت معناداری میان میزان انگیزه دانش آموزان مدارس هوشمند با مدارس عادی وجود ندارد و امکانات فاوا تاثیری بر میزان انگیزه دانش آموزان نداشته است.

    کلید واژگان: انگیزه, مدارس هوشمند, مدارس عادی, امکانات فاوا}
    E. Zarei Zavaraki, A. Molazadegan *

    The aim of this study is to compare the level of motivation of fifth grade male students in regular elementary schools and smart elementary schools. The design of this study is causal-comparative and the statistical population includes all the fifth grade male students of Tehran’s elementary schools. The Organization of Education of Tehran announced that the number of these students is 2225 students. 62 students from regular schools and 62 students from smart schools were selected and compared. The sampling method used in this study is purposive sampling and the reason behind choosing this method was to select those samples that were closest to the standards. Since the previous studies had published good reviews about the reliability and validity the Hermans Achievement Motivation Questionnaire, it was used to measure the level of motivation of students in both regular and smart schools. Finally, the collected data and descriptive statistics including frequency, median, mean and two independent samples t-test were analyzed. This statistical test showed that there is no significant difference between the level of motivation of students in smart schools and regular schools and the comprehensive system of information and communication technologies facilities has not had any influence on increasing students’ motivation.

    Keywords: Motivation, Smart Schools, Regular Schools}
نکته
  • نتایج بر اساس تاریخ انتشار مرتب شده‌اند.
  • کلیدواژه مورد نظر شما تنها در فیلد کلیدواژگان مقالات جستجو شده‌است. به منظور حذف نتایج غیر مرتبط، جستجو تنها در مقالات مجلاتی انجام شده که با مجله ماخذ هم موضوع هستند.
  • در صورتی که می‌خواهید جستجو را در همه موضوعات و با شرایط دیگر تکرار کنید به صفحه جستجوی پیشرفته مجلات مراجعه کنید.
درخواست پشتیبانی - گزارش اشکال