به جمع مشترکان مگیران بپیوندید!

تنها با پرداخت 70 هزارتومان حق اشتراک سالانه به متن مقالات دسترسی داشته باشید و 100 مقاله را بدون هزینه دیگری دریافت کنید.

برای پرداخت حق اشتراک اگر عضو هستید وارد شوید در غیر این صورت حساب کاربری جدید ایجاد کنید

عضویت

جستجوی مقالات مرتبط با کلیدواژه "competition" در نشریات گروه "فناوری اطلاعات"

تکرار جستجوی کلیدواژه «competition» در نشریات گروه «فنی و مهندسی»
جستجوی competition در مقالات مجلات علمی
  • مهران محمدی، زهره خوش نشین*، نسرین محمدحسنی
    پیشینه و اهداف

    بازیوارسازی به معنای استفاده از عناصر و مکانیک های بازی در محیط غیر بازی به طور فزاینده ای در محیط های یادگیری به عنوان راهی برای افزایش انگیزه دانش آموزان و نتایج یادگیری به کار می رود. در حالی که تحقیقات متعددی با هدف بررسی اثربخشی بازیوارسازی در زمینه آموزش انجام شده است. اما در خصوص به کارگیری دقیق عناصر بازیوارسازی با استفاده از ابزارهای آموزشی جدید در زمینه های مختلف آموزشی، نقاط کوری وجود دارد. در مطالعه حاضر با بهره گیری از ابزارهای آموزشی کاهوت و منتی متر با تمرکز بر جدول پیشتازان به بررسی تاثیر عناصر رقابت و مشارکت بر یادگیری و انگیزه رغبتی دانش آموزان در درس ریاضی پرداخته شده است.

    روش ها 

    جامعه آماری تحقیق شامل کلیه دانش آموزان پسر پایه چهارم شهرستان دیواندره در سال تحصیلی 1400-1399 بود. نمونه مورد مطالعه با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی از بین کلاس های سطح شهر مشتمل بر دو کلاس20 نفره انتخاب و در گروه های آزمایش جایگذاری شدند. روش تحقیق، شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون-پس آزمون بود. ابزار پژوهش شامل آزمون های یادگیری محقق ساخته و پرسش نامه انگیزه امینی فر و صالح صادق پور بود که ضریب پایایی آن با معیار آلفای کرونباخ برای آزمون یادگیری 93/0 و انگیزه رغبتی 81/0 محاسبه شد. محیط یادگیری گروه های آزمایش به صورت همزمان و جداگانه به مدت ده جلسه با استفاده از ابزارهای آموزشی کاهوت و منتی متر تحت تاثیر عناصر بازیوارسازی رقابت و مشارکت قرار گرفتند.

    یافته ها

    برای بررسی آمار توصیفی از شاخص های میانگین و انحراف معیار استفاده گردید. اختلاف میانگین پیش آزمون و پس آزمون یادگیری دانش آموزانی که در محیط بازیوارسازی شده با استفاده از ابزار آموزشی کاهوت مبتنی بر عنصر رقابت آموزش دیده بودند 45/19 و در محیط بازیوارسازی شده با استفاده از ابزار آموزشی منتی متر مبتنی بر عنصر مشارکت 9/23 بود. در متغییر انگیزه رغبتی اختلاف میانگین پیش آزمون و پس آزمون در محیط بازیوارسازی شده با استفاده از ابزار آموزشی کاهوت مبتنی بر عنصر رقابت 95/4 و در محیط بازیوارسازی شده با استفاده از ابزار آموزشی منتی متر مبتنی بر عنصر مشارکت 1/8  به دست آمد. بر اساس نتایج بدست آمده از آزمون کولموگروف -اسمیرونف برابری واریانس ها برقرار بود و نرمال بودن توزیع داده ها تایید گردید. با توجه به نتایج حاصل از آزمون همگنی واریانس ها، از آنجایی که سطح معناداری بزرگتر از (05/0) می باشد، فرض صفر مبنی بر همگنی واریانس ها مورد تایید قرار گرفته و در سطح اطمینان 95 درصد مفروضه همگنی واریانس ها مورد تایید قرار گرفت. تجزیه و تحلیل داده ها به روش تحلیل کوواریانس چند متغیره (مانکووا) در بسته آماری spss نشان داد، با سطح معناداری کوچکتر از 05/0 و در سطح اطمینان 95 درصد بین استفاده از ابزارهای آموزشی کاهوت و منتی متر مبتنی بر عناصر بازیوارسازی رقابت و مشارکت در یادگیری و انگیزه رغبتی دانش آموزان تفاوت معنادارتری وجود داشته است. لذا فرض صفر رد و فرض مقابل مبنی بر عدم برابری میانگین میزان یادگیری و انگیزه رغبتی در محیط بازیوارسازی شده با تمرکز بر جدول پیشتازان با استفاده از ابزارهای آموزشی کاهوت و منتی متر مبتنی بر عناصر رقابت و مشارکت، پذیرفته شد.

    نتیجه گیری

    نتایج حاصل از این تحقیق نشان داد استفاده از ابزار آموزشی منتی متر مبتنی بر عنصر مشارکت نسبت به ابزار آموزشی کاهوت مبتنی بر عنصر رقابت بر یادگیری و انگیزه رغبتی دانش آموزان در محیط بازیوارسازی شد، تاثیر معنادارتری داشته است. از این رو بهتر است طراحی محیط های یادگیری بازیوارسازی شده با بهره گیری از جدول پیشتازان مبتنی بر مشارکت و نه رقابت باشد.

    کلید واژگان: بازیوارسازی, جدول پیشتازان, ابزار آموزشی, رقابت و مشارکت, یادگیری, انگیزه
    M. Mohammadi, Z. Khoshneshin *, N. Mohammadhasani
    Background and Objectives

    Gamification means the use of elements and mechanics of a game in a non-game environment increasingly used in learning environments as a way to increase student motivation and learning outcomes. While several studies have been conducted to investigate the effectiveness of gamification in education. But there are blind spots regarding the precise application of gamification elements using new educational tools in various educational fields. In this study, using the educational tools of Kahoot and Mentimeter with focus on the leaderboard, the effect of the elements of competition and has been investigated cooperation on learning and approach motivation of math lesson.

    Methods

    The statistical population of the study included all fourth-grade male students in Divandarreh in the academic year 2020-2021. The study sample was selected using the available sampling method from the classes of the city. consisting of two classes of 20 people and placed in experimental groups. The research method was quasi-experimental with pre-test, post-test design. The research instruments included researcher-made learning tests and Aminifar and SalehSadeghpour motivation questionnaire whose reliability coefficient was calculated with Cronbach's alpha criterion for learning test 0.93 and approach motivation 0.81. The learning environment of the experimental groups was presented simultaneously and separately surveyed for ten sessions using the educational tools of Kahoot and Mentimeter were influenced by gamification’s elements of competition and cooperation.

    Findings

    Mean and standard deviation indexes were used to evaluate descriptive statistics. The difference between the mean pre-test and post-test learning of students who were trained in a gamified environment using Kahoot the competition-based educational tools was 19.45 and in a gamified environment using Mentimeter educational tools based on the cooperation element was 23.9. In the variable of approach motivation, the difference between the mean of pre-test and post-test obtained in the gamified environment using Kahoot educational tools based on the competition element was 4.95 and in the gamified environment using Mentimeter educational tools based on the cooperation element was 8.1. respectively. Based on the results of the Kolmogorov-Smirnov test, the variances were equal and the normality of the data distribution was confirmed. According to the results of the variance homogeneity test, since the significance level is greater than (0.05), the null hypothesis based on variance homogeneity was confirmed and the assumption of variance homogeneity was confirmed at a 95% confidence level. Data analysis by multivariate analysis of covariance (MANOVA) in SPSS statistical package showed that with a significance level of less than 0.05 and a 95% confidence level, there was a significant difference between the use of Kahoot and Mentimeter educational tools based on competition and cooperation gamification’s elements in learning and students' approach motivation. Therefore, the null hypothesis is rejected and the opposite hypothesis is based on the inequality of the average learning rate and approach motivation in a gamified environment with a focus on the leaderboard using the teaching tools of Kahoot and Mentimeter based on the elements of competition and cooperation, was accepted.

    Conclusion

    The results of this study indicated that the application of the Mentimeter educational tool based on cooperation element, compared to Kahoot educational tool based on competition element, has a more significant effect on student's learning and approach motivation in the gamified environment. Therefore, it is better to design gamified learning.

    Keywords: gamification, leaderboard, Educational tools, Competition, Cooperation. Learning, motivation
  • Mahdieh Zarei*, Hamid Mashreghi, Saeed Emami

    Nowadays, airline industries should overcome different barriers regarding the fierce competition and changing consumer behavior. Thus, they attempt to focus on joint decision making which enables them to set pricing and capacity allocation to maximize their profits. In this research, we develop a model to optimize pricing and capacity allocation in a duopoly of single-flight leg for two competitive airlines. The problem considers actual assumptions about flexible partitions in flight’s cabins and additionally demand uncertainty. There is a flexible partitioning of business and economy cabins and demand is assumed price-dependent with additive uncertainty. The capacity and pricing decisions are simultaneously determined through indirect channels. Moreover, a numerical study is developed to investigate how market components and competition conditions change pricing, capacity, and profit levels. The results show that increasing market volume like decreasing price sensitivity provides higher levels of price and profits. Moreover, intensified competition never leads to higher prices. Thus, a competitive network of airlines provides better impact on market mechanism to achieve competitive prices for both economy and business classes.

    Keywords: Revenue management, Pricing, Capacity allocation, Competition, Airline Networks
نکته
  • نتایج بر اساس تاریخ انتشار مرتب شده‌اند.
  • کلیدواژه مورد نظر شما تنها در فیلد کلیدواژگان مقالات جستجو شده‌است. به منظور حذف نتایج غیر مرتبط، جستجو تنها در مقالات مجلاتی انجام شده که با مجله ماخذ هم موضوع هستند.
  • در صورتی که می‌خواهید جستجو را در همه موضوعات و با شرایط دیگر تکرار کنید به صفحه جستجوی پیشرفته مجلات مراجعه کنید.
درخواست پشتیبانی - گزارش اشکال