به جمع مشترکان مگیران بپیوندید!

تنها با پرداخت 70 هزارتومان حق اشتراک سالانه به متن مقالات دسترسی داشته باشید و 100 مقاله را بدون هزینه دیگری دریافت کنید.

برای پرداخت حق اشتراک اگر عضو هستید وارد شوید در غیر این صورت حساب کاربری جدید ایجاد کنید

عضویت

جستجوی مقالات مرتبط با کلیدواژه « motor activity » در نشریات گروه « فنی و مهندسی »

  • اسری ارشاد، مهرداد نزادی، علیرضا ناظمی بیدگلی، زهرا صادقی آرانی*

    پژوهش حاضر با هدف تاثیر بازی های دیجیتالی بر فعالیت های حرکتی و سبک زندگی دانش آموزان 13-16 سال انجام شده است. روش پژوهش حاضر شبه آزمایشی یا نیمه تجربی بود که جامعه ی آماری پژوهش شامل تمامی دانش آموزان 13-16 سال شهرستان کاشان در سال تحصیلی 1400-1401 (15230 نفر، شامل 7000 دختر و 8230 پسر) بود. روش نمونه گیری در این پژوهش طبقه بندی تصادفی بر اساس جنسیت بود به این صورت که در ابتدا مدارس منتخب به روش تصادفی انتخاب شدند و مبنای انتخاب دانش آموزان در دسترس بود که افراد به صورت داوطلبانه اقدام به تکمیل پرسشنامه کردند. تعداد نمونه نیز بر اساس جدول کرجسی و مورگان شامل 300 نفر (132 دختر و 168 پسر) بود. ابزار سنجش پرسش نامه دارای 4 بخش 1. اطلاعات جمعیت شناختی، 2. پرسشنامه استاندارد سبک زندگی لعلی و همکاران (1391) ،3. پرسشنامه محقق ساخته برای سنجش متغیر میزان فعالیت بدنی و 4. پرسشنامه محقق ساخته برای سنجش متغیر میزان استفاده از بازی های دیجیتالی بود. اعتبار پرسشنامه ها محقق ساخته توسط اساتید و کارشناسان و پایایی آن از طریق ضریب آلفای کرونباخ به ترتیب 80/0 و 87/0 به دست آمد.

    کلید واژگان: بازی های دیجیتالی, سبک زندگی, فعالیت حرکتی, دانش آموزان}
    Asra Ershad, Mehrdad Nezadi, Alireza Nazemibidgoli, Zahra Sadeqi-Arani *

    The current research was conducted with the aim of the effect of digital games on the movement activities and lifestyle of 16-13 year old students. The current research method was quasi-experimental or semi-experimental, and the statistical population of the research included all male and female students aged 16-13 years in Kashan city in the academic year 1400-1401 (15,230, including 7,000 girls and 8,230 boys). The sampling method in this research was random classification based on gender, in this way, at first, the schools were selected randomly, and the basis for selecting students was available, and people voluntarily filled out the questionnaire. The number of samples was 300 people (132 girls and 168 boys) based on the table of Karjesi and Morgan. The measurement tool was a questionnaire that has 4 sections: 1. Demographic information, 2. Laali et al.'s standard lifestyle questionnaire (2013), 3. A researcher-made questionnaire for the variable of physical activity and 4. A researcher-made questionnaire for the variable of the use of digital games has been prepared and adjusted. The validity of the questionnaires developed by the professors and experts and its reliability has been obtained through Cronbach's alpha coefficient of 0.80 and 0.87 respectively.

    Keywords: Digital Games, lifestyle, motor activity, Students}
نکته
  • نتایج بر اساس تاریخ انتشار مرتب شده‌اند.
  • کلیدواژه مورد نظر شما تنها در فیلد کلیدواژگان مقالات جستجو شده‌است. به منظور حذف نتایج غیر مرتبط، جستجو تنها در مقالات مجلاتی انجام شده که با مجله ماخذ هم موضوع هستند.
  • در صورتی که می‌خواهید جستجو را در همه موضوعات و با شرایط دیگر تکرار کنید به صفحه جستجوی پیشرفته مجلات مراجعه کنید.
درخواست پشتیبانی - گزارش اشکال