جستجوی مقالات مرتبط با کلیدواژه « محیط مجازی » در نشریات گروه « پزشکی »
-
مقدمه
در درمان و پرهیز از مصرف الکل به ویژه در ترک مصرف پس از درمان نشانه) CET (در ولع مصرف الکل در محیط مجازی: بر اساس حلقه عادت است.
مواد و روش هاپژوهش حاضر از نوع آزمایشی با پیش آزمون پس آزمون، گروه کنترل و پیگیری) 1 هفته(بود. جامعه پژوهش این مطالعه افراد معتاد - به الکل بستری در بیمارستان روانپزشکی بودند. حجم نمونه 22 نفر بود که از مصرف الکل خودداری کرده بودنهد. رو نمونههگیری در ایهن پهژوهش، نمونهگیری در دسترس و تخصیص نمونه به گروه ها تصادفی بود. مداخله VR-CET بود که در هشت جلسه اجرا شد. برای جمعآوری داده ها، از مقیاس ولع مصرف الکل، پرسشنامه نوشیدن وسواس جبری استفاده شد. به منظور تجزیه و تحلیل داده ها، از تحلیل کوواریهانس) ANCOVA (در نهرمافهزار SPSS نسخه 23 استفاده شد.
یافته هانتایج نشان داد که برنامه VR-CET اثربخش بود. به عبارت دیگر، میزان PACS پس از اجرای برنامه VR-CET در مرحله پس آزمون 1(در سطح معنیداری کاهش یافت. همچنین، میزان / 1/15 (و مرحله پیگیری) 11 (AUQ و OCDS پس از مواجهه با برنامه VR-CET در سطح معنیداری کاهش یافت. سطح معنیدار AUQ و OCDS 1 بود. / 1 و 11 / در مراحل پس آزمون و پیگیری به ترتیب 15
نتیجه گیریبرنامه VR-CET به دلیل توجه به نشانه ها و زمینه های مختلف میتواند ولع مصرف الکل را کاهش دهد. در واقع، این درمان سودمندتر خواهد بود اگر محیط درمان شباهت به زمینه شرطی داشته باشد و نشانه های مرتبط را تا آنجا که ممکن است شامل شود.
کلید واژگان: درمان مواجهه نشانه, ولع مصرف الکل, محیط مجازی, حلقه عادت}Effectiveness of Cue-Exposure Therapy on Alcohol Craving in Virtual Environment: Based on habit loopBackgroundIn the treatment and abstinence of alcoholism, especially in abstinence after treatment, "Craving" has an essential role. Thus, our aim was to examine the effect of cue-exposure therapy on alcohol craving in virtual environment based on the habit loop.
MethodsThe present investigation was a case-control experimental study with a pretest–posttest–5 weeks follow–up design. Research population were alcohol-addicted people hospitalized in a psychiatric hospital. We had 62 subjects who had abstained from alcohol consumption. The sampling method was convenience sampling and the sample allocation was randomized and matched. The intervention was VR-CET that was implemented in eight sessions. Penn Alcohol Craving Scale, Alcohol Urge Questionnaire, and ObsessiveCompulsive Drinking Scale were used to collect the data. In order to analyze the data, analysis of covariance (ANCOVA) in SPSS V.23 was performed.
FindingsOur results showed that after implementation of VR-CET program the rate of PACS reduced significantly in posttest stage (p = 0.01) and follow up stage (p= 0.05). Also, the rate of AUQ and OCDS after exposure to VR-CET program declined significantly. The significant level of AUQ and OCDS in posttest and follow up stages were set at p- value < 0.01 and p-value <0.05 respectively.
ConclusionVR-CET program can reduce alcohol craving by paying attention to various cues and contexts. In fact, it would be more beneficial if the treatment environment resembles a conditioned context and contains as many related cues as possible.
Keywords: exposure therapy, Alcoholism, craving, Virtual Environment, Habit} -
زمینه و هدف
مروری بر مقاالت پزشکی و تعدد مقاالت و مطالعات انجام شده پیرامون حرفه ای گری بصورت عام و در محیط های آنالین بطور اخص، نشانگر توجه دست اندرکاران آموزش پزشکی در سالهای اخیر به این مقوله و تالش برای غلبه بر این تهدیدها می باشد. این مطالعه با هدف انجام مرور جامع شواهد در زمینه حرفه ای گری مجازی با تاکید بر اموزش علوم پزشکی انجام گردیده است .
روشاین مطالعه به صورت مرور کلیه متون در زمینه حرفه گری با استفاده ازکلیه موتورهای جستجوگر، در بین سالهای 2000 تا 2018 در زمینه حرفه ای گری مجازی انجام گردید. تحقیقات مرتبط که از لحاظ کیفیت کار از روش کار مناسبی برخوردار بودند بر اساس نمودار پریزما جستجو و طراحی گردید. با قرار دادن نتایج تحلیل بخش های مختلف شواهد استخراج گردید.
یافته هادر بررسی نتایج جستجو 237 مقاله مورد بررسی قرار گرفت و پس از بررسی کیفیت و تطبیق عنوان و محتوا، نهایتا 68 مقاله مناسب تشخیص داده شد. بررسی شواهد، مقاالت را در حیطه های زیر طبقه بندی کرده است: تعریف، مفهوم و اهمیت حرفه ای گری مجازی، ابزارهای سنجش حرفه ای گری در محیط مجازی، درک و نگرش افراد به حرفه ای گری در محیط مجازی، رفتارهای نامناسب در استفاده از فضای الکترونیک و شبکه های مجازی، سیاست ها در تبیین حرفه ای گری محیط مجازی و نقش محیط مجازی در تبیین حرفه ای گری پزشکی طبقه بندی گردید.
نتیجه گیریبا توجه به اهمیت حرفه ای گری در محیط مجازی)آگاهی مناسب از محیط، تنظیم و سازماندهی بکار گیری آن، ارزیابی و تحلیل موقعیت و پاسخگویی جهت استفاده و حضور در فضای الکترونیک(در تعاریف، همچنین نظر به اهمیت استفاده از تکنولوژی در اموزش و درمان، لزوم توجه به ابعاد مختلف حرفه ای گری در حرفه پزشکی بیش از پیش احساس میشود. الزم است تا ضمن ایجاد آگاهی از اهمیت و قابلیت های این فضا، زمینه رشد حرفه ای گری در بکار گیری ان نیز فراهم گردد.
کلید واژگان: حرفه ای گری, آموزش الکترونیک, محیط مجازی, شبکه های مجازی, علوم پزشکی}BackgroundA review on medical articles and their multiplicity, as well as the studies on professionalism in the general and specially online mode in recent years shows the attention of medical training practitioners to this subject and their effort to overcome its possible threats. The aim of the present study was examining all the available evidences about e professionalism with an emphasis on medical education.
MethodsThis study investigated the comprehensive review of evidences in their concepts. It was conducted in term of reviewing all texts related to e professionalism through all search engines between 2000 and 2018 in an online environment. Qualitative studies with the key words of e professionalism were searched from RISMA 2009 Flow Diagram. The evidences were extracted by mixing the results of different parts and their analyzing.
Results237 articles were checked in the survey. After checking the quality and the adaption of titles with their concepts, 23 articles where chosen and proved for this study. Examining the evidences categorized the articles in the following fields: “Definition, concept and the importance of virtual professionalism, tools of testing professionalism in the virtual environment, people’s perception and outlook of professionalism in virtual environment, inappropriate behaviors in using electronic environment and virtual networks, politics of explaining virtual professionalism, and the role of virtual environment in explaining medical professionalism”.
ConclusionsDue to the importance of professionalism in the virtual environment in definitions also a look at the importance of technology usage in education and therapy, paying attention to different dimensions of professionalism is necessary more than ever.
Keywords: Professionalism, electronic learning, virtual environment, Social Media, Medical education, Ethic} -
مقدمهدر دو آزمایش مجزا، دو گروه از خلبانان و غیرخلبانان برای ارزیابی اثر آموزش های قبلی و حرفه خلبانی روی دقت تخمین فاصله در محیط مجازی، مقایسه شدند.روش بررسی10 نفر خلبان و 10 نفر غیر خلبان در این مطالعه شرکت داده شدند. در آزمایش نخست، خطای تخمین فاصلهی دو گروه مذکور در حالت نگاه از بالا به پایین درمقایسه با حالت نگاه از پایین به بالا مورد ارزیابی قرار گرفت. در آزمایش دوم، خطای تخمین فاصله، در شرایط روشنایی زیاد و روشنایی کم ارزیابی شد. تمام اندازه ها در سه فاصلهی: 8/ 2 متری، 35/ 10 متری، و 39/ 14 متری به دست آمدند.یافته هادر نگاه از بالا به پایین، گروه خلبانان خطای کمتری نسبت به غیر خلبانان در تخمین فاصله داشتند (05/ 0>P). مقادیر خطای تخمین در شرایط روشنایی کم نسبت به شرایط روشنایی زیاد، افزایش یافت (05/ 0>P).بحث و نتیجه گیریبه طور کلی توانایی تخمین فاصله در خلبانان و غیرخلبانان در محیط مجازی تفاوت قابل توجهی ندارد. با این وجود در نمایی با نگاه از بالا به پایین، کارایی خلبانان بهتر از غیرخلبانان بود.
کلید واژگان: تخمین فاصله, خلبان, محیط مجازی}EBNESINA, Volume:16 Issue: 3, 2014, PP 12 -17BackgroundIn two experiments, two groups (pilots and non-pilots) were compared to assess the effect of pre-learning and career on the accuracy of distance estimation in virtual environment.Materials And MethodsTen pilots and ten non-pilots were involved in this study. In the first experiment, the distance estimation error of two groups was assessed when looking from up to down versus looking from down to up. In the second experiment, distance estimation error was evaluated in photopic versus mesopic lighting conditions. All measures obtained in three distances: 2.8 m, 10.35 m and 14.39m.ResultsIn up to down looking, pilots group had lower errors than non-pilots. The value of error estimation was significantly higher in mesopic lighting conditions compere to photopic conditions.ConclusionIn general, the distances estimation in virtual environment had no significant differences between pilots and non-pilots.Keywords: Distance Perception, Aviation, Virtual System} -
زمینه و هدفواقعیت مجازی، تکنولوژی رایانه ای همراه با محیط و اشیاء مجازی است که افراد در آن قادر به دستکاری و تغییر محیط هستند. هدف این مطالعه تعیین تاثیر تمرینات حسی-حرکتی در محیط مجازی بر عملکرد اندام فوقانی کودکان مبتلا به فلج مغزی همی پارزی بود.روش بررسیتعداد 16کودک مبتلا به فلج مغزی همی پارزی از جامعه دردسترس شهراهواز در یک کارآزمایی بالینی تصادفی یک سویه کور در 2 گروه 8 نفره بررسی شدند (واقعیت مجازی و کنترل). برنامه درمانی شامل جلسات 5/1 ساعته تمرین در محیط مجازی و به مدت 4 هفته به صورت یک روز درمیان بود. ارزیابی توسط ابزار کفایت حرکتی برواینینکس- اوزرتسکی و فعالیت حرکتی کودکان، قبل، بعد و3 ماه پس از اتمام مداخلات صورت گرفت. از نرم افزارSPSS-16 جهت انتخاب تصادفی نمونه ها و همچنین تحلیل داده ها با استفاده از آزمون آنالیز واریانس در تکرار مشاهدات در سطح معناداری 05/0 استفاده گردید.یافته هاآنالیز اطلاعات ابزارهای ارزیابی حاکی از اختلاف معنادار آماری گروه واقعیت مجازی نسبت به گروه کنترل بود (ابزار کفایت حرکتی برواینینکس- اوزرتسکی: تغییر میانگین سرعت و مهارت از 06/0±25/0 به 23/0±22/1 در جلسه پس از درمان). آنالیز اطلاعات جلسه پیگیری ارزیابی نیز حاکی از عدم وجود تفاوت معنادار آماری بین جلسات پس از درمان و پیگیری در هر 2گروه مطالعه بود.نتیجه گیریتکنولوژی واقعیت مجازی از طریق تمرینات شدید مکرر در یک محیط تعاملی و انگیزاننده میتواند به عنوان یک روش درمانی مناسب در بهبود عملکرد اندام فوقانی کودکان مبتلا به فلج مغزی همی پارزی تلقی گردد.
کلید واژگان: تکنولوژی واقعیت مجازی, محیط مجازی, عملکرد اندام فوقانی, فلج مغزی همی پارزی}Background And AimVirtual Reality is a computer technology with virtual environment and objects, which people manipulate virtual environment through active participation. The aim of this study was to determine the effect of practice in virtual environment on upper limb function of children with spastic hemiparetic cerebral palsy.Materials And MethodsIn this single blinded, randomized, controlled trial, 16 children with hemiparetic cerebral palsy were evaluated in a simple random sampling of Ahvaz city in 2 groups (virtual reality and control). Treatment protocol consisted of one and half hours sessions of practice in virtual environment for 4-week, every other day. Measures were conducted pre, post and 3-month after the treatment period by Pediatrics Motor Activity Log and Bruininks-Oseretsky Test of Motor proficiency. Sample randomization and data analysis by analysis of variance with repeated measures were conducted by SPSS-16 software in alpha level set at 0.05.ResultsSubjects in virtual reality group showed significant improvement (p<0.01) in post-test measures (bruininks-oseretsky test of motor proficiency, speed and dexterity: mean change from 0.25±0.06 to 1.22±0.23). Results were retained for both groups in follow up session.ConclusionVirtual reality technology through intensive and repetitive practice in an interactive and motivational environment is a promising method to improve upper limb function of children with hemiparetic cerebral palsy. -
مقدمه وهدفواقعیت مجازی یک تکنولوژی رایانه ای همراه بامحیط و اشیاء مجازی است که درآن،فرد با مشارکتی فعال، فضای مجازی رابا اعمال واراده خود دستکاری میکند.هدف این مطالعه تعیین تاثیر بازی های حسی حرکتی درمحیط مجازی برهماهنگی چشم و دست کودکان مبتلا به فلج مغزی همی پلژی بود.مواد و روش هادراین مطالعه کارآزمایی بالینی تصادفی یک سویه کور،هماهنگی چشم و دست 16کودک مبتلا به فلج مغزی همی پلژی ازجامعه دردسترس شهراهواز در2 گروه 8 نفره بررسی شد.برنامه درمانی شامل جلسات 5/1 ساعتی بازی های حسی-حرکتی درمحیط مجازی به صورت یک روز درمیان و به مدت 4 هفته بود.ارزیابی توسط ابزار کفایت حرکتی برواینینکس-اوزرتسکی، قبل،بعد و3 ماه پس از اتمام مداخلات صورت گرفت. از نرم افزارSPSS-16 جهت انتخاب تصادفی نمونه ها وهمچنین تحلیل داده ها با استفاده از آزمون آنالیز واریانس در تکرار مشاهدات در سطح معناداری 05/0 استفاده شد.نتایجآنالیز اطلاعات ابزار کفایت حرکتی برواینینکس-اوزرتسکی حاکی از اختلاف معنادار آماری در گروه واقعیت مجازی نسبت به گروه کنترل در جلسه پس از درمان در زیر مجموعه های هماهنگی بینایی حرکتی (میزان تغییر میانگین- گروه واقعیت مجازی:53/1 وگروه کنترل:03/0) و هماهنگی حرکت اندام فوقانی (میزان تغییر میانگین- گروه واقعیت مجازی:23/1 وگروه کنترل:06/0) بود. آنالیز اطلاعات جلسه پیگیری ارزیابی نیز حاکی از ماندگاری نتایج در هر دو گروه مطالعه بود.نتیجه گیریانجام بازی های حسی-حرکتی در محیط مجازی به دلیل تعاملی وانگیزشی بودن محیط وتمرینات مکررو فیدبک های فراوان آن، میتواند سبب بهبود هماهنگی چشم و دست کودکان مبتلا به فلج مغزی همی پلژی گردد.
کلید واژگان: واقعیت مجازی, محیط مجازی, هماهنگی چشم و دست, فلج مغزی همی پلژی, بازی های حسی, حرکتی}Background And ObjectiveVirtual reality is a computerized technology with virtual environment and objects, which people manipulate virtual environment voluntarily through active participation. Aim of the present study was to determine the effect of sensorimotor play in virtual environment on eye-hand coordination of children with hemiplegic cerebral palsy.Materials And MethodsIn this single blinded, randomized, controlled trial, eye-hand coordination of a convenience sample size of children with hemiplegic cerebral palsy (n=16) in Ahvaz city was measured in 2 equal groups. Treatment protocol consisted of one and half hours sessions of sensorimotor play in virtual environment for 4 weeks, every other day. Measures were conducted pre, post and 3 months after the treatment period by Bruininks-Oseretsky test of motor proficiency. Sample randomization and data analysis by repeated measure ANOVA were conducted by SPSS-16 software with alpha level set at 0.05.ResultsData analysis for Bruininks-Oseretsky test of motor proficiency was indicative of significant difference in virtual reality group compared to control group in visual motor coordination (mean change- virtual reality: 1.53, control: 0.03) and upper limb coordination (mean change- virtual reality: 1.23, control: 0.06). Follow up analysis showed retention of results in both groups.ConclusionSensorimotor play in virtual environment through its characteristics such as interactive and motivational environment, repetitive practice, and augmented feedback can improve eye-hand coordination in children with hemiplegic cerebral palsy.
- نتایج بر اساس تاریخ انتشار مرتب شدهاند.
- کلیدواژه مورد نظر شما تنها در فیلد کلیدواژگان مقالات جستجو شدهاست. به منظور حذف نتایج غیر مرتبط، جستجو تنها در مقالات مجلاتی انجام شده که با مجله ماخذ هم موضوع هستند.
- در صورتی که میخواهید جستجو را در همه موضوعات و با شرایط دیگر تکرار کنید به صفحه جستجوی پیشرفته مجلات مراجعه کنید.