به جمع مشترکان مگیران بپیوندید!

تنها با پرداخت 70 هزارتومان حق اشتراک سالانه به متن مقالات دسترسی داشته باشید و 100 مقاله را بدون هزینه دیگری دریافت کنید.

برای پرداخت حق اشتراک اگر عضو هستید وارد شوید در غیر این صورت حساب کاربری جدید ایجاد کنید

عضویت

جستجوی مقالات مرتبط با کلیدواژه « Perceived Values » در نشریات گروه « پزشکی »

  • مریم میراحمدی، علی زارعی*، زینت نیک آیین، محمدرضا اسمعیلی
    هدف

    گیمیفیکیشن انجام فعالیت ها با بازی است که جنبه بازی ندارند و می تواند نقش مهمی در بهبود تجربیات اوقات فراغت مرتبط با فعالیت بدنی داشته باشد. در نتیجه، پژوهش حاضر با هدف ارایه مدل گیمیفیکیشن بر بهبود تجربیات اوقات فراغت با تاکید بر فعالیت بدنی انجام شد.

    مواد و روش ها

    این پژوهش از نظر هدف کاربردی و از نظر شیوه اجرا توصیفی از نوع همبستگی بود. جامعه پژوهش جوانان شهر تهران در ناحیه های شمال و غرب در سال 1400 بودند که حداقل هفته ای 2 بار از اپلیکیشن فعالیت بدنی (سامسونگ هلث) بر روی موبایل استفاده می کردند. نمونه پژوهش 410 نفر بود که با روش نمونه گیری هدفمند انتخاب شدند. ابزارهای پژوهش شامل چک لیست اطلاعات فردی و پرسشنامه محقق ساخته گیمیفیکیشن بودند. داده ها با روش های تحلیل عاملی اکتشافی و مدل سازی معادلات ساختاری در نرم افزارهای SPSS و PLS تحلیل شدند.

    یافته ها

    یافته ها نشان داد که گیمیفیکیشن 69 شاخص در 14 مولفه و 5 بعد شامل ویژگی های محصول (با سه مولفه پویایی ادراک شده، ویژگی های سودمند بودن و ویژگی های لذت جویانه)، تجربیات اوقات فراغت با تاکید بر فعالیت بدنی (با یک مولفه)، ارزش های درک شده (با چهار مولفه ارزش مبادله ای، ارزش اجتماعی، ارزش تجربی و ارزش اطلاعاتی)، مزایای درک شده (با دو مولفه مزایای فردی و مزایای اجتماعی) و ارزش های ویژه برند (با چهار مولفه کیفیت درک شده، وفاداری به برند، تداعی برند و اعتماد برند) داشت که بار عاملی و میانگین واریانس استخراج شده همه آنها بالاتر از 50/0 و پایایی همه آنها بالاتر از 70/0 محاسبه شد. همچنین، مدل گیمیفیکیشن بر بهبود تجربیات اوقات فراغت با تاکید بر فعالیت بدنی برازش مناسبی داشت و ویژگی های محصول بر تجربیات اوقات فراغت با تاکید بر فعالیت بدنی و تجربیات اوقات فراغت با تاکید بر فعالیت بدنی بر ارزش های درک شده، مزایای درک شده و ارزش های ویژه برند تاثیر مستقیم و معنی دار داشت (001/0P<).

    نتیجه گیری

    نتایج این مطالعه حاکی از نقش موثر ویژگی های محصول بر بهبود تجربیات اوقات فراغت و نقش موثر آن بر ارزش های درک شده، مزایای درک شده و ارزش های ویژه برند بود.

    کلید واژگان: گیمیفیکیشن, ویژگی های محصول, تجربیات اوقات فراغت, فعالیت بدنی, ارزش های درک شده, مزایای درک شده, ارزش های ویژه برند}
    Maryam Mirahmadi, Ali Zarei*, Zinat Nikaeen, Mohammad Reza Esmaeili
    Purpose

    The gamification is doing activities with games that do not have a game aspect and can play an important role in improving leisure time experiences related to physical activity. As a result, the current research was conducted with the aim of presenting a gamification model on improving leisure time experiences with an emphasis on physical activity.

    Materials and Methods

    This study in terms of purpose was applied and in terms of implementation method was descriptive from type of correlation. The research population was all youth people of Tehran city in the north and west areas in 2021 year who used the physical activity application (Samsung Health) on their mobile at least 2 times a week. The research sample was 410 people who were selected by purposive sampling method. The research tools were personal information checklist and researcher-made gamification questionnaire. The data were analyzed by the exploratory factor analysis and structural equation modeling methods in SPSS and PLS software.

    Findings

    The findings showed that gamification has 69 indicators in 14 components and 5 dimensions including product features (with three components of perceived dynamism, beneficial features and pleasure-seeking features), leisure time experiences with an emphasis on physical activity (with one component), perceived values (with four component of exchange value, social value, experiential value and informational value), perceived benefits (with two components of individual benefits and social benefits) and brand specific values (with four components of perceived quality, brand loyalty, brand association and brand trust) which the factor loading and average variance extracted of all them was higher than 0.50 and the reliability of all of them was higher than 0.70. Also, the gamification model on improving leisure time experiences with an emphasis on physical activity had a good fit, and product features had a direct and significant impact on leisure time experiences with an emphasis on physical activity and leisure time experiences with an emphasis on physical activity had a direct and significant impact on perceived values, perceived benefits and brand special values (P<0.001).

    Conclusion

    The results of this study indicated the effective role of product features on improving leisure time experiences and its effective role on perceived values, perceived benefits and brand special values.

    Keywords: Gamification, Product Features, Leisure Time Experiences, Physical Activity, Perceived Values, Perceived Benefits, Brand Special Values}
نکته
  • نتایج بر اساس تاریخ انتشار مرتب شده‌اند.
  • کلیدواژه مورد نظر شما تنها در فیلد کلیدواژگان مقالات جستجو شده‌است. به منظور حذف نتایج غیر مرتبط، جستجو تنها در مقالات مجلاتی انجام شده که با مجله ماخذ هم موضوع هستند.
  • در صورتی که می‌خواهید جستجو را در همه موضوعات و با شرایط دیگر تکرار کنید به صفحه جستجوی پیشرفته مجلات مراجعه کنید.
درخواست پشتیبانی - گزارش اشکال