فهرست مطالب

دستاورد - پیاپی 41 (بهار و تابستان 1398)

مجله دستاورد
پیاپی 41 (بهار و تابستان 1398)

  • تاریخ انتشار: 1400/04/13
  • تعداد عناوین: 7
|
  • محمد رزاقی صفحات 4-5
  • نازنین سرانجام پور، محمد رزاقی*، امیر شکیبامنش صفحات 6-17

    مد و فشن با تکیه بر ابعاد روانی کاربران و خلق امکان های متعدد برای بیان های شخصی افراد توانسته است ضمن تامین نیازهای کاربران به پوشش، هویت، جایگاه اجتماعی، سبک زندگی و نظایر این ها، به یکی از سودآورترین بازارهای عصر حاضر تبدیل شود. لیکن در مقابل، از نظر آلایندگی منابع آب جهان، بعد از کشاورزی، معدن و حمل ونقل زمینی، رتبه چهارم را از آن خود بسازد. به عبارت بهتر، پوشاک به تیغ دو لبه ای تبدیل شده که از یک سو، برای خلق و دفاع از حریم هویت شخصی و اجتماعی کاربران خود تیغ می کشد و از سوی دیگر، تیغ به رخ هستی کشیده، محیط زیست ایشان را نیز سخت آزرده ساخته است. دیر یا زود، این زیست دوگانه و متنافر صنعت مد باید متوقف یا محدود شود. یکی از مسیرهای ممکن در محدود ساختن اثرات مخرب زیست-محیطی صنعت مد، استقرار فرهنگ بخشش و دگریاری در راستای تامین نیازهای پوشاک افراد تهیدست در بستر زندگی شهری مدرن است؛ جایی که حلقه های سنتی زنجیره تعاملات اجتماعی آشنایان شکسته شده، شهروندان بدون آگاهی از توانمندی ها و نیازهای سایر شهروندان در آن زندگی می کنند. در این پژوهش، از مرور ادبیات مرتبط با موضوع به شیوه توصیفی-تحلیلی استفاده و پیشنهاد شده که سامانه های هوشمند شهری می توانند به جایگزینی از آشنایان در جوامع سنتی (حلقه های تعاملی)، نقش رنگ پریده اطمینان بین فردی را پررنگ و تامین نیازهای ایشان به پوشاک را فراهم آورده، گامی در راستای کاهش فشار بر بخش تولید پوشاک، توقف یا ایجاد محدودیت برای مدهای سریع و زودگذر و البته حذف یا محدود ساختن پوشاک های کم کیفیت محسوب شود. از این طریق، می توان مدعی شد که تیوری اقتصاد سرریز[i] بر پایه فرهنگ دگریاری و بخشش  را که از مصادیق فرهنگی ایرانیان است بازتعریف کرده ایم. در این مقاله، چارچوبی برای استقرار فرهنگی تیوری سرریز از طریق سامانه مبلمان هوشمند شهری اشتراک گذاری پوشاک از طریق کیوسک های مبادله معرفی می شود. به عبارت دیگر، در فضای شهری مدرن که افراد هیچ شناختی از یکدیگر ندارند اشتراک گذاری پوشاک باید از زمینه «بسته، سنتی و آشنا» به زمینه «باز، مدرن و ناآشنا ولی مطمین» تغییر وضعیت دهد.

    کلیدواژگان: فرهنگ بخشش، مبلمان شهری هوشمند، کیوسک هوشمند، سامانه اشتراک گذاری، دمکراتیزاسیون کالا، تئوری اقتصاد سرریز
  • نگین یشمی، وحید چوپانکاره*، جمشید امامی صفحات 18-26

    با پیشرفت فناوری ها و رشد چشمگیر دانش پزشکی، بیماری هایی همچون سرطان که در گذشته غیرقابل درمان بودند امروزه درمان پذیر شده اند. بااین وجود، این بیماری برای بسیاری مترادف مرگ است. عدم شناخت کافی نسبت به این بیماری و فرآیند درمانی اش، ترس و تنش را شدیدتر می کند. کودکان مبتلا به سرطان، با توجه به شرایط سنی و روحیاتشان معمولا درک واضح و آگاهانه ای نسبت به بیماری شان ندارند، بنابراین در مواجهه با شرایط، توان مقابله با آن را کمتر دارند. در این پژوهش سعی شده با آگاهی بخشی به کودکان به وسیله ی بازی، اضطراب کودکان را کاهش داده و به آن ها در جهت بهبود شرایط روحی-روانی کمک شود. در این راستا با طراحی تارنما و بازی، علاوه بر انتقال اطلاعات لازم به صورت غیرمستقیم درباره ی بیماری و شرایطش، در کاهش اضطراب کودکان و افزایش امیدواری آنان سعی شده است. محصول خروجی این پژوهش برمبنای تعاملات مداوم با کاربران، طراحی و ساخت نمونه های متعدد انجام گردید. با ارزیابی نمونه ها توسط کاربران، طرح نهایی بهینه شد. همچنین آزمون اضطراب و امید به زندگی برای مشخص شدن میزان کارآمدی و اعتبارسنجی این محصول بر روی کاربران انجام گردید. نتایج نشان دادند که با آگاهی بخشی غیرمستقیم و به کمک وسایل بازی می توان اضطراب کودکان مبتلا به سرطان را کاهش داده و همکاری آن ها در مراحل درمان را افزایش داد.

    کلیدواژگان: سرطان، کودکان، بازی، امید به زندگی، کاهش اضطراب
  • نسرین مقدم*، کیارش رهایی صفحات 28-41

    فناوری های جدید با هر هدفی که پدید آمده باشند روزی به استفاده عموم درخواهند آمد. این تغییرات در زندگی همواره به مدت زمان زیادی برای ایجاد بستر و جایگاه نیاز دارند. طراحی پرینترهای سه بعدی نیز در این قاعده گنجانده خواهند شد. از دهه هشتاد میلادی روش های گوناگونی برای چاپ سه بعدی مصنوعات پدید آمده اند. این روش ها تماما برای پاسخگویی به نیاز صنایع و تحقیقات پدید آمدند اما تولیدکنندگان از کاربران خانگی نیز غافل نبودند. در این پژوهش سعی بر این بود که چاپگر سه بعدی با فناوری موجود، بتواند کاربر خانگی را ترغیب کرده و کاربر نیز مواجهه مناسب و دلپذیری را همراه با کمترین پیچیدگی در تعامل با چاپگر تجربه کند. ازاین رو زبان محصول به عنوان یکی از نظریه های معناشناختی در محصول به عنوان بخش نظری مطالعات انتخاب و پس از استخراج ویژگی های چاپگر سه بعدی از منظر زبان محصول، به کارگیری این ویژگی ها در طراحی دقیق انجام پذیرفت. این ویژگی ها که کارکردهای زیبایی شناسانه، نشانه شناسانه و سمبولیک را شامل می شوند به همراه ویژگی های ضروری معنایی مانند افوردنس و کارکردهای ادراکی به طراح کمک کردند تا در طراحی زبان ارتباطی محصول چه در قالب ظاهر و چه در بخش واسطه ای کاربری و تعاملات، محصولی را با شاخصه های ارتباطی کافی برای جلب، ترغیب و استفاده کاربر، طراحی کند. این طراحی هرچند تا رسیدن به روشی جدید از چاپ سه بعدی که منحصرا با نیازهای کاربر خانگی مطابقت داشته باشد فاصله زیادی دارد، اما می توان انتظار داشت که از دستاوردهای این طرح در طراحی پرینتری منحصرا ویژه مصارف خانگی، در قالب تیمی متشکل از متخصصین مختلف بهره جست.

    کلیدواژگان: چاپگر سه بعدی، زبان محصول، معناشناسی، طراحی محصول، محصولات خانگی
  • بهاره تیموری*، هدیه جهانگیری صفحات 42-51
    خوراک و نحوه خوردن و نوشیدن، افزون بر آن که منبعی برای تامین انرژی و سلامت انسان باشد بازتاب دهنده آرایش های فرهنگی جوامع انسانی است. در این میان نقش ظروف سرو خوراک و نوشیدنی هم پای مظروف، در انتقال بخشی از فرهنگ و هویت جامعه به نسل بعد دارای اهمیت است. با آنکه ایرانیان از دیرباز مطابق سبک زندگی و فرهنگ خود ظروف خاصی را برای سفره های غذای خود طراحی کرده و به کار می بردند اما اکنون، سفره غذای ایرانی میراث دار مناسبی برای ظروف غذا و به ویژه نوشیدنی ندارد. ظروف بلور و چینی کپی شده از طرح های چینی، چک و ژاپنی بازار بلور ایران را اشباع کرده اند. از طرفی، مردم امروز تمایل اندکی به بکار بردن ظروف با طراحی متعلق به گذشته در کنار ظروف مدرن خود بر سر سفره دارند. هدف از این پژوهش استخراج ویژگی های فیزیکی اثرگذار بر احساس کاربر در هنگام نوشیدن است. به همین منظور، بر مبنای رویکرد طراحی احساس گرا، مصاحبه نیمه ساختاریافته و سه آزمایش برای آزمودن احساس کاربران و شناسایی ارجحیت های فرمی آن ها تنظیم شد. چنان چه جام دارای فرمی لاله شکل و وزن بیشتر نسبت به نمونه های مشابه باشد محصول پاسخگوی بعد احساسی طراحی خواهد بود. طراحی فرم جام و صراحی برمبنای فرم نمونه دوره قاجار، قادر است سطوح بالای احساسات و هویت کاربر را تحت تاثیر قرار داده و انتظارات کاربر را بر مبنای کاربرد خوشایند آن برآورده کند.
    کلیدواژگان: طراحی احساس گرا، جام، صراحی، کاربرد خوشایند
  • راضیه خرمی*، حسن صادقی نائینی صفحات 52-61
    یکی از فعالیت های متخصصین طراحی صنعتی، برندسازی است. نقش برند ها در شناسایی محصول شرکت در بازارهای رو به گسترش امروزی، نقش انکار ناپذیر است. ساخت یک برند قوی هدف نهایی بسیاری از سازمان هاست. یک برند معتبر حداقل باید یک مزیت متمایز ارایه دهد چرا که هیچ مقدار از ظاهر سازی، نمی تواند جبران کننده این کمبود باشد. هنرمندان ایرانی ، با زیربنای تفکر و حفظ هویت ایرانی و تعامل با سایر هنرمندان، بتوانند آثار و دارایی های ملی خود را در صحنه های جهانی عرضه کنند در این پژوهش توصیفی تحلیلی بررسی اصول طراحی بسته بندی دمنوش های گیاهی برای برند سازی مورد دقت قرار گرفته است. چگونگی کاربست معیارهای طراحی ارگونومی فرهنگی برای حصول محصولی متناسب با سلیقه ی مردم مورد تاکید بوده است. گرچه برند سازی اهمیت بسیاری دارد اما تحقیق حاضر نشان داد که عوامل دیگری همچون فرهنگ بر تقویت برند مخصوصا برند های دمنوش های گیاهی تاثیر دارد. نتایج نشان داد که اگر امکانی فراهم شودکه افراد بتوانند اطمینان حاصل کنند که محصولات بسته بندی هم مانند محصولات سنتی تازگی دارد افراد بیشتر ترغیب به خرید دمنوش های بسته بندی میشوند زیرا اطلاعات تغذیه ای بر روی بسته بندی درج شده است. دانستن بهتر اطلاعات تغذیه ای از دمنوش ها کمک بیشتری به افراد برای انتخاب و مصرف دمنوش ها دارد.برای ترغیب بیشتر افراد به خرید دمنوش ها بصورت بسته بندی در نظر گرفتن نام تجاری،نشانه های تجاری،ضمانت نامه ها و تایید کننده ها نیز تاثیربسزایی بر خرید محصول بصورت بسته بندی دارد.
    کلیدواژگان: ارگونومی فرهنگی، برند سازی، بسته بندی، دمنوش
  • صبا هرسینی* صفحات 62-79

    بررسی در زمینه ی مواد به طور دایم این امر را طرح می کند که مواد جدید جایگزین بهتری برای مواد معمولی اند. در تبلیغات تجاری اولیه عملکرد مناسب مواد جدید، بدیهی تلقی می شود. با این وجود، ممکن است این امر به تنهایی برای موفقیت تجاری و استفاده گسترده از مواد کافی نباشد. «مواد» هم چنین باید بتواند تجربیات معناداری را در زمینه ی ارزیابی سودمندانه و فراتر از آن برای کاربر خلق کند . این امر، نیازمند بررسی مواد نه تنها از نظر ماهیت آن، بلکه هم چنین برای کارکردش، چیزی که برای طراح بیان می کند، چیزی که در طراح برمی انگیزد و آنچه طراح را به انجامش وامی دارد است. در جستجوی کاربردی مناسب برای چنین درکی، دانشمندان مواد و صنایع وابسته به آن برای هدایت توسعه مواد بر اساس اهداف تجربی از طراحان کمک گرفته اند. پس از توصیف مبانی نظری روش MDD، موردی ارایه شده است که «پسماند قهوه» دستمایه طراحی برای ایجاد کانسپت محصولی جدید است. در آخر نیز، پزوهش های پیش رو برای به دست آوردن بینش جدید در کاربرد موثر روش ام.دی.دی برای پروژه های متنوع پیشنهاد شده است.ارتباط با تجربه طراحی - برای دهه ها، «مواد» کانون پزوهش ها و موضوع عملی طراحی بوده است. لیکن، گزارش هایی از این دست کمتر مورد توجه قرار گرفته است. روش ام.دی.دی در مقاله حاضر با هدف تامین اطلاعات لازم برای طراحان در نظم دهی، تعامل و بازتاب تجربیات ایشان در رابطه با مواد است.

    کلیدواژگان: تجربه مواد، طراحی تجربه، مواد، طراحی مواد محور، طراحی با پسماند
|
  • Pages 4-5
  • Nazanin Saranjampour, Amir Shakibamanesh Pages 6-17

    Fashion has transformed to a serious lucrative tool in today's marketing, as it offers a wide range of choices to product users for their self-expression and look alterations, mostly through concentrating on users latent and blatant desires. However, fashion has been correspondingly considered, for a while now, as the fourth most pollutant industry after agriculture, mining, and transportation. That is, fashion has turned into a double-edged sword; by one edge, it finds its way to the realm of users’ social positioning, lifestyle and identity and by the another, it swords to the face of our existence, wellbeing and the environment. Soon of later, this double-sided life of fashion industry must be ceased or severely limited; the sooner, the better. One way of controlling the harmful footprint of fashion industry on the environment is to promote sharing behaviors of citizens through the donation of their clothes via providing clothes for underprivileged citizens; where, broken traditional and conventional rings of interpersonal relationships are juxtaposed within the context of urban environment. Consequently, people are not realized of their citizen fellows’ needs and capabilities. Smart Urban Systems (SUS) replaces traditional social networks and fills the gap of public trust amongst citizens for sharing their clothes. SUS will appropriately respond to the environmental concerns as well as supporting the trickle-down theory for the poor. In this paper, a framework is devised and suggested for the cultural establishment of trickle-down theory for the citizens, voluntarily willing to exchange, share or donate their clothes via the utilization of an urban furniture: A kiosk, enhanced to physically collect and deliver clothes and digitally manage the whole process of providing the service of sharing citizens’ clothes.

    Keywords: Donation culture, Smart city, Smart urban furniture, Cloth Sharing System, Smart Kiosk, Product democratization, Trickle-down theory
  • Negin Yashmi, Vahid Choopankareh *, Jamshid Emami Pages 18-26

    With the advancement of technology and the dramatic growth of medical science, diseases such as cancer that were previously untreatable have now been cured. However, for many people, the disease is synonymous with death. Not knowing enough about the disease and its treatment process exacerbates fear and tension. Children with cancer usually do not have a clear and informed understanding of their illness, given their age and mood, so they are less likely to cope with it. This study aims to reduce children's anxiety and help them to improve their mental health by informing children through play. In this regard, by designing a web site and a game, in addition to indirectly transmitting necessary information about the disease and its condition, it has tried to reduce children's anxiety and increase their hope. The output of this research was designed on the basis of continuous interactions with users and the fabrication of multiple prototypes and was optimized by evaluating users to arrive at designs. Anxiety and life expectancy tests were also performed on users to determine the efficacy and validation of this product. The results showed that indirect awareness through play means can play an effective role in reducing anxiety in children with cancer and increasing their cooperation in the therapeutic process.

    Keywords: Cancer, Children, play, life expectancy, anxiety reduction
  • Nasrin Moghaddam *, Kiarash Rahayi Pages 28-41

    New technologies for whatever purpose have emerged will someday become public. These changes in life always require a long time to create a context. The design of 3D printers will also be included. Since the 1980s, there have been many ways to print 3D artifacts. These were all designed to meet the needs of industries and research, but manufacturers were not oblivious to home users. In this study, we tried to make the 3D printer with the technology available to persuade the home user and the user to experience pleasant exposure with the least complexity in interacting with the printer. Therefore, the product language as one of the semantic theories in the product was selected as the theoretical part of the studies and after extracting the 3D printer features from the perspective of the product language, these features were applied in meticulous design. These features, which include aesthetic, semiotics, and symbolic functions, along with essential semantic features such as affections and perceptual functions, helped the designer to design a product's communicative language, both in appearance and in usage and interactions, with enough communicative features to attract and appeal the user. With sufficient communication features to attract, encourage and use the user, although far from a new approach to 3D printing that exclusively meets the needs of the home user, this type of design can be expected to benefit from the design achievements of exclusively home-based printers in a team of experts.

    Keywords: 3D printer, product language, Semantics, Product design, home products
  • Bahareh Teimouri *, Hedieh Jahangiri Pages 42-51
    Dining table is not only a place to gather for food and drink, but it also the art and culture of people throughout time. Related cultural traditions and rituals pass from generation to generation through the utensil use as significantly as the victuals. Persian lifestyle and culture has long played a major role in shaping the dining table utensil. The contemporary designs, however, are not much indicative of the Persian heritage particularly in case of dishes for drinks. Crystal and porcelain dishes modelled on Chinese, Japanese and Czech designs clutter in the market. In addition, most people do not show much willingness to include dishes with old design on their table. The aim of this study is to extract physical characteristics emotionally affective while drinking. In so doing, a semi-structured interview and three experiments to test users’ feelings and examine their form preferences were arranged based on emotional design approach. Provided that the goblet with tulip- shape outweighs other goblet samples, it can satisfy the emotional dimension of the design. Modelled on Qajar style of goblet and decanter, the design would be able to highly affect user’s feelings and identity and meet their expectations regarding pleasurable usage.
    Keywords: Emotional design, Goblet, Decanter, Pleasurable usage
  • Raziye Khorami *, Hasan Sadeghi Naeini Pages 52-61
    One of the activities of industrial design specialists and experts is branding. Brand’s role in identifying a company’s product is undeniable in today’s expanding markets. Making a strong brand is the ultimate goal of many organizations. A reputable brand should offer at least one distinct advantage because no amount of simulation can compensate for this shortcoming. Iranian artists, with the foundation of thinking and preserving the Iranian identity and interaction with other artists, be able to present their national works and assets on the world stage. In this descriptive-analytical research, the principles of designing the packaging of herbal teas for branding have been carefully considered. How to apply cultural ergonomic design criteria to achieve products tailored to people's tastes has been emphasized. Although branding is very important, the present study showed that other factors such as culture influence brand reinforcement, especially vegetable herbals brands. The results showed that if people were able to ensure that packaging products were as fresh as traditional products, people would be more likely to buy packaging herbals because nutritional information was included on the packaging. Understanding the nutritional information of herbals better helps people to choose and consume herbals. To encourage more people to buy herbals as packaging, brand names, trademarks, warranties, and endorsements also have a significant impact on product packaging.
    Keywords: cultural ergonomics, Branding, package, herbal
  • Pages 62-79

    Materials research constantly offers novel materials as better alternatives to convention. Functional aptness is taken for granted at the first commercial launch of a new material. Nevertheless, this alone may not be enough for its commercial success and widespread use. The ‘material’ should also elicit meaningful user experiences in and beyond its utilitarian assessment. This requires qualifying the material not only for what it is, but also for what it does, what it expresses to us, what it elicits from us, and what it makes us do. In search of a proper application through such an understanding, material scientists and industries have reached out to designers to guide the development of materials by experiential goals. However, how to design for experiences with and for a material at hand has been poorly addressed to date. In this article, we propose a method, Material Driven Design (MDD), to facilitate designing for material experiences. After explaining the theoretical foundation of the method, an illustrative case is presented—where ‘coffee waste’ is the subject of a design effort to conceive a new product concept. Finally, possible research directions are addressed to bring new insights to the effective application of the MDD method to diverse projects.

    Keywords: Materials Experience, Experience Design, Materials, Material Driven Design, Designing with Waste