فهرست مطالب
نشریه عصب روانشناسی
سال هفتم شماره 1 (پیاپی 24، بهار 1400)
- تاریخ انتشار: 1400/03/01
- تعداد عناوین: 8
-
-
صفحات 23-36مقدمه
کارکردهای اجرایی، کارکردهای عالی شناختی هستند که سایر فعالیت های شناختی مغز را هدایت می کنند. کارکردهای اجرایی به فرد در انجام تکالیف یادگیری و کنش های هوشی کمک می کند. هدف پژوهش حاضر، بررسی اثربخشی توانبخشی شناختی کارکردهای اجرایی بر ارتقا عملکرد تحصیلی دانشجویان مشروطی بود.
روشپژوهش حاضر نیمه آزمایشی و از نوع پیش آزمون- پس آزمون با گروه گواه بود. جامعه آماری شامل کلیه دانشجویان مشروطی دانشگاه رازی کرمانشاه بود که به روش نمونه گیری تصادفی ساده، نمونه ای به حجم 40 نفر انتخاب شد. سپس افراد با روش تصادفی ساده در دو گروه آزمایش و گواه قرار گرفتند. از معدل ترم گذشته به عنوان پیش آزمون و از معدل ترم جاری به عنوان پس آزمون استفاده شد. گروه آزمایش مورد مداخله توانبخشی شناختی توسط نرم افزار کاپیتان لاگ (10 جلسه و هفته ای 2 جلسه) قرار گرفت و گروه گواه در این مدت مداخله ای دریافت نکرد. جهت تحلیل داده ها از نرم افزار SPSS نسخه 23 استفاده شد.
یافته هانتایج داده ها نشان می دهد که بین دو گروه بعد از تمرینات توانبخشی شناختی، در نمره ی معدل تفاوت (01/0(معنادار بود. چنین می توان نتیجه گرفت که توانبخشی شناختی کارکردهای اجرایی بر ارتقا عملکرد تحصیلی دانشجویان مشروطی موثر است.
کلیدواژگان: توانبخشی شناختی، کارکردهای اجرایی، عملکرد تحصیلی -
صفحات 37-58پژوهش حاضر باهدف بررسی" اثربخشی نرم افزار توانمندسازی شناختی "کاپیتان لاگ" بر حافظه فعال دیداری، مهارت های توجه، سرعت پردازش و استدلال سیال دانش آموزان 8-12 ساله شهر اصفهان" انجام شد. روش پژوهش نیمه آزمایشی با پیش آزمون- پس آزمون- پیگیری و گروه کنترل بود. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان 8-12 ساله شهر اصفهان در سال تحصیلی 98-99 بود. به روش نمونه گیری در دسترس، تعداد 30 دانش آموز انتخاب و به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش(15 نفر) و گروه کنترل (15 نفر) جایگزین شدند.گروه آزمایش 15جلسه سی دقیقه ای مداخله آموزشی انفرادی، طبق پروتکل مبتنی بر نرم افزار توانمندسازی شناختی کاپیتان لاگ، دریافت کرد. به منظور جمع آوری داده ها از مقیاس هوش وکسلر کودکان - ویرایش پنجم(2014) استفاده شد. داده ها با استفاده از نرم افزار SPSS23 و روش آماری تحلیل واریانس با اندازه گیری مکرر تجزیه وتحلیل شد. یافته ها نشان داد بین نمرات پس آزمون دو گروه تفاوت معناداری وجود دارد(p <0.05) پیگیری یک ماهه نتایج نشان دهنده ثبات نتایج بود.نتیجه گیرینرم افزار کاپیتان لاگ یک روش مداخله اثربخش برای بهبود حافظه فعال دیداری، مهارتهای توجه، سرعت پردازش و استدلال سیال استکلیدواژگان: حافظه فعال دیداری، مهارت های توجه، سرعت پردازش، استدلال سیال، نرم افزارتوانمندسازی شناختی کاپیتان لاگ
-
صفحات 59-71هدف
این مطالعه به دنبال تعیین اثربخشی نوروفیدبک برکیفیت خواب و اضطراب افراد در دوران کرونا بود.
روشجامعه آماری پژوهش حاضر کلیه مراجعه کنندگان مراکز مشاوره وروانشناسی منطقه 5 تهران در سال 1399 بود. در پژوهش حاضر، جهت انجام نمونه گیری، تعداد 18 نفر به صورت دردسترس از مرکز مشاوره روانشناسی ندای درون انتخاب و در دو گروه آزمایش و کنترل جایگزین شدند. شرکت کنندگان با مقیاس کیفیت خواب پیترزبورگ (1989) پرسشنامه اضطراب بک (1988) مورد ارزیابی قرار گرفتند. سپس شرکت کنندگان گروه آزمایش طی 15 جلسه یک ساعته تحت درمان نوروفیدبک قرار گرفتند و گروه کنترل هیچ آموزشی را دریافت نکردند. داده ها با استفاده از تحلیل کوواریانس مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت.
یافته هایافته ها نشان داد تفاوت بین گروه کنترل و آزمایشی در مولفه های کیفیت ذهنی خواب، اختلالات خواب، داروهای خواب آور و اختلال عملکرد روزانه موثر بوده و به عبارت دیگر درمان نروفیدبک باعث کاهش نمرات این مولفه ها شده است، ولی این درمان بر سایر مولفه ها اثر معنی داری نداشت و همچنین مقدار نمرات اضطراب در پس آزمون گروه آزمایشی به شکل معنی داری کاهش یافت.
نتیجه گیریبا توجه به اثربخشی درمان نوروفیدبک بر افزایش کیفیت خواب و کاهش اضطراب افراد، می توان در قالب برنامه های درمانی به طور کاربردی از این روش درمانی در شرایط کرونا استفاده کرد.
کلیدواژگان: نوروفیدبک، کیفیت خواب، اضطراب -
صفحات 71-86مقدمه
بازی های کامپیوتری با توجه به گسترش و محبوبیتی که دارند امروزه به یکی از موضوعات مورد علاقه پژوهشگرانی در زمینه مغز و عملکرد آن تحقیق می کنند بدل شده است. پژوهش حاضر با هدف بررسی مهارت در پاسخ به بازی های کامپیوتری صورت گرفته و دو شبکه توجه قدامی و خلفی را مورد بررسی قرار می دهد.
روشپژوهش حاضر به شیوه شبه آزمایشی است و دو گروه از افراد ماهر و غیرماهر در بازی های کامپیوتری در آن شرکت دارند. افراد حاضر در هر دو گروه در حین ثبت EEG به تکلیف در خصوص بازی های مورد بررسی پاسخ دادند. مولفه های مورد بررسی در این پژوهش مولفه P1 در شبکه خلفی توجه و ناحیه پس سری و مولفه PP2 در شبکه توجه قدامی و ناحیه پیش پیشانی مورد بررسی قرار گرفتند.
یافته هانتایج به دست آمده نشان داد دو گروه ماهر و غیرماهر در پاسخ به بازی های کامپیوتری متفاوت هستند و گروه غیرماهر فعالیت بیشتری در مواجه با محرک از خود نشان دادند. در حالی که گروه ماهر عملکر بهتری داشتند و از هر دو شبکه توجه به طور همزمان استفاده می کردند. همچنین نتایج نشان داد دو شبکه توجه قدامی و خلفی در مواجه با محرک ها متفاوت عمل می کنند و شبکه قدامی فعالیت بیشتری در توجه متمرکز سوگرانه دارد.
نتیجه گیریبا توجه به نتایج به دست آمده می توان گفت بازی های کامپیوتری با فعالیت کمتر و عملکرد بهتر اما غیر تخصصی در مغز همراه است و این تفاوت در شبکه توجه قدامی به خوبی قابل مشاهده است.
کلیدواژگان: توجه، بازیهای کامپیوتری، مولفه P1، مولفه PP2 -
صفحات 72-84هدف
هدف از مطالعه ی حاضر مقایسه کارکردهای اجرایی بیماران اسکیزوفرنیا و وسواس با افراد عادی بود.
روشپژوهش در قالب یک مطالعه علی مقایسه ای اجرا گردید. نمونه پژوهش شامل 32 بیمار مبتلا به اسکیزوفرنی، 31 بیمار مبتلا به اختلال وسواس بود که به شکل هدفمند از بین بیماران بیمارستان شهید لواسانی و 30 فرد عادی برای مقایسه انتخاب شدند. از آزمون های کامپیوتری استروپ، آزمون ان بک، و آزمون دسته بندی کارت های ویسکانسین برای جمع آوری داده های پژوهش استفاده و سپس داده ها با روش تحلیل واریانس چندمتغیره مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت.
یافته هانتایج این مطالعه نشان داد که در بخش توجه انتخابی و در تعداد پاسخ های درست تفاوت سه گروه معنادار بود، به گونه ای که گروه عادی نمرات بالاتری از دو گروه دیگر داشتند و گروه مبتلا به اختلال وسواس نمرات بالاتری از گروه اسکیزوفرنی به دست آوردند. در بخش توجه انتقالی نیز نتایج نشان داد که در طبقات تشکیل شده و تعداد پاسخ های درست، گروه عادی نسبت به دو گروه بیمار و نیز گروه مبتلا به وسواس در مقایسه با گروه اسکیزوفرنی نمرات بالاتری به دست آوردند. این در حالی بود که در زیرمقیاس درجاماندگی، نمره بیماران اسکیزوفرنیا از بیماران وسواسی و افراد عادی بالاتر بود. اما در نتایج مربوط به حافظه ی کاری، تفاوت بین سه گروه معنادار نبود.
نتیجه گیرینتایج نشان دهنده نقص توجه بالاتر در بیماران مبتلا به اسکیزوفرنیا و وسواسی نسبت به گروه عادی است. همچنین، افراد اسکیزوفرنیا عملکرد ضعیف تری از بیماران وسواسی در توجه انتخابی و انتقالی داشتند.
کلیدواژگان: اسکیزوفرنیا، وسواس، کارکردهای اجرایی، توجه، حافظه کاری -
صفحات 85-102هدف
هدف این پژوهش، تعیین اثر خالص و اثر ترکیبی دو تکنیک تن آرامی و تنفس آگاهی مبتنی بر ذهن اگاهی (MBMR) و تکنیک تحریک الکتریکی فراجمجمه ای (CES) بر بهبود کیفیت خواب بیماران مبتلا به دیابت نوع 2 بود.
روشمطالعه حاضر، یک کارآزمایی بالینی تصادفی سه گروهی دو سر کور و از نوع طرح بین-درون آزمودنی های آمیخته است. نمونه این پژوهش، شامل 30 بیمار دیابت نوع 2 بود که به روش هدفمند از انجمن دیابت شهرستان بناب انتخاب شدند و به طور تصادفی در سه گروه 10 نفره MBMR، CES، و گروه MBMR+CES جایگزین شدند و در 10 جلسه انفرادی، مداخلات مربوط به گروه خود را اخذ کردند. کیفیت خواب بیماران، در سه مرحله پیش آزمون، پس آزمون، و پیگیری یکماهه، با پرسشنامه استاندارد سنجش کیفیت خواب پیتزبورگ (PSQI) مورد ارزیابی قرار گرفتند. داده های گردآوری شده با آزمون SPANOVA، تحلیل کواریانس و آزمون تعقیبی بن فرونی، تجزیه و تحلیل شدند.
یافته هاهرسه مداخله ی به کار رفته برای کاهش مشکلات خواب در روند زمان، موثر بودند. فوری ترین اثر با کمترین پایداری برای درمان MBMR، و بیشترین اثر و پایداری اثر برای درمان ترکیبی MBMR+CES رخ داده بود.
نتیجه گیریاین مطالعه، کاربرد ترکیبی دو تکنیک MBMR و CES (20 دقیقه، 100 µA and 0.5 Hz) را برای بهبود سریع و پایدار کیفیت خواب بیماران دیابت نوع 2، موثر و ایمن دید.
کلیدواژگان: کیفیت خواب، تن آرامی و تنفس آگاهی مبتنی بر ذهن آگاهی (MBMR)، تحریک الکتریکی فراجمجمه ای (CES)، دیابت نوع 2 -
صفحات 103-130مقدمه
یکی از موضوعاتی که در بسیاری از مهارت های ورزشی اهمیت فراوانی دارد دوره بی پاسخی روانشناختی است که تاخیر در پاسخ به محرک هایی است که با فاصله کوتاهی از هم ارایه می شوند. هدف این پژوهش مقایسه تاثیر تعداد محرک-پاسخ و فاصله بین دو محرک بر دوره بی پاسخی روانشناختی در افراد ورزشکار و غیرورزشکار است.
روش شناسیتحقیق حاضر از نوع نیمه تجربی و در حوزه پژوهش های بنیادی-کاربردی است. تعداد 15 نفر از دانشجویان پسر ورزشکار و 15 نفر غیرورزشکار دانشگاه (سن 08/1±25/22 سال) به صورت نمونه گیری در دسترس هدفمند انتخاب شدند. ابزار اندازه گیری شامل دستگاه سنجش زمان واکنش های متوالی، لپ تاپ msi ساخت کشور چین و پرسشنامه دست برتری آنت بود. از همه شرکت کنندگان آزمون تکلیف دوره بی پاسخی روانشناختی شامل چهار تعداد محرک-پاسخ مختلف (یک، دو، چهار و هشت) برای محرک اول و دوم و چهار فاصله زمانی (100، 200، 400 و 600 هزارم ثانیه) بین دو محرک بود. داده ها با استفاده از آزمون های آماری تحلیل واریانس یک راهه 4×4×2 با اندازه گیری مکرر همراه با آزمون پیگردی بنفرونی استفاده گردید.
یافته هانتایج نشان داد که در فواصل زمانی بیشتر و در تعداد محرک- پاسخ های کمتر، دوره بی پاسخی روانشناختی کوتاه تری داشته اند. همچنین در تعداد محرک-پاسخ هشت انتخابی تفاوت معناداری بین ورزشکاران و غیرورزشکاران وجود دارد.
نتیجه گیریبه نظر می رسد در تعداد محرک-پاسخ های بیشتر، بر طبق نظریه تک کانالی ولفورد، به دلیل اینکه کانال دیرتر خالی می شود، دوره بی پاسخی روانشناختی طولانی تری رخ می دهد. ورزشکاران بدلیل تجربه چالش های بیشتر در ورزش و آمادگی سیستم عصب- عضلانی، در تکالیف واکنشی دشوارتر بهتر از غیرورزشکاران عمل می کنند.
کلیدواژگان: تعداد محرک-پاسخ، قانون هیک، دوره بی پاسخی روانشناختی، تکلیف دوگانه، فاصله زمانی بین دو محرک -
صفحات 121-134هدف
وجود رفتارهای نامناسب و داشتن مشکلاتی در خوردن غذا سبب می شود که برخی کودکان اوتیسم به چاقی مبتلا شوند. هدف این تحقیق بررسی اثربخشی بازی های ویدیویی فعال بر کارکردهای شناختی اجرایی مغز در کودکان مبتلا به اوتیسم چاق بود. روش شناسی : روش اجرای این تحقیق از نوع نیمه آزمایشی و کاربردی می باشد. تعداد 20 کودک اوتیسم با عملکرد بالا که دارای BMI بالای 30 بودند در این تحقیق شرکت کردند. پیش آزمون شامل آزمون های فراخنای اعداد و آزمون ردیابی و توجه بود که قبل از شروع جلسه های مداخله انجام شد.گروه آزمایشی به مدت شش هفته و دو جلسه در هفته و هر جلسه 30 دقیقه به تمرین بازی های ویدیویی فعال پرداخت. شرکت کنندگان گروه کنترل هیچ گونه بازی های رایانه-ای یا دیجیتال انجام نداد. تحلیل کوواریانس جهت مقایسه پیش آزمون و پس آزمون استفاده شد. از آزمون تحلیل کوواریانس جهت مقایسه پیش آزمون و پس آزمون استفاده شد.
نتایجنتایج نشان داد که تاثیر مداخله (بازی های ویدیویی فعال) بر متغیر فراخنای اعداد است (003/0=p ،45/12=f) و ردیابی و توجه در قسمت اول (034/0=p ،29/5=f) و قسمت دوم آزمون (001/0=p ،21/32=f) معنادار است. نتیجه گیری: در یک نتیجه گیری کلی می توان گفت که یک دوره مداخله 6 هفته ای (12 جلسه) بازی های ویدیویی فعال بر کارکردهای شناختی اجرایی (فراخنای اعداد و ردیابی توجه) کودکان مبتلا به اتیسم چاق تاثیرگذار است.
کلیدواژگان: بازی های ویدئویی فعال، کارکردهای شناختی اجرایی، اوتیسم، چاق
-
Pages 23-36Introduction
Executive functions are excellent cognitive functions that guide other cognitive activities of the brain. Executable functions help the individual to perform his learning tasks and intelligence operations. The purpose of this study was to investigate the effectiveness of cognitive rehabilitation of executive functions on improving the academic performance of probative students.
MethodThe present study was a semi-experimental design with pre-test and post-test with control group. The statistical population consisted of all probation students of Razi University of Kermanshah. A simple random sampling method was used to select 40 students. Subjects were randomly assigned to two groups of experimental and control. The mean of the last semester was used as a pre-test and The mean of the current semester was used as a post-test. The experimental group was involved in cognitive rehabilitation intervention using the captain log program (10 sessions and 2 sessions a week) and the control group did not receive intervention during this period. Data were analyzed using SPSS version 23 software. . The results of the data show that there was a significant difference between the two groups after the cognitive rehabilitation exercises in the mean score (0.01). Thus, it can be concluded that the cognitive rehabilitation of the executive functions Improving the academic performance of probative students has a significant effect.
Keywords: cognitive rehabilitation, Executive Functions, aAcademic Performance -
Pages 37-58The aim of the present study was to examine the “effectiveness of Captain's Log Cognitive Rehabilitation Program on Visual Working Memory, Attention Skills, Processing Speed and Fluid Reasoning of Students ages 8-12 years in Isfahan”. The research method was a randomized controlled trial design with pretest-posttest, follow-up, and control group. The research population consisted of 8-12-year-old students in the 2019-2020 academic years. 30 students were selected by the available sampling method, were randomly assigned to experimental and control groups (n=15). For collecting data, the Wechsler Intelligence Scale for Children-Fifth Ed. (2014) (WISC-V) was used. Fifteen 30- minute sessions were performed individually on experimental group members while the control group did not receive any intervention. Data were analyzed using SPSS23 and repeated measures analysis of variance. Findings indicated a significant difference among posttest scores of the two groups (p < 0.05). Results also remained constant after one- month follow-up stage. According to the results, it can be concluded that the Captain’s Log program might be an effective intervention to improve visual working memory, attention skills, processing speed, and fluid reasoning.Keywords: Visual-Working-memory, Attention Skill, Processing Speed, Fluid Reasoning, Captain's Log Cognitive Rehabilitation Program
-
Pages 59-71Aim
The aim of this study was to determine the effectiveness of neurofeedback on sleep quality and anxiety in people with coronary artery disease.
MethodThe statistical population of the present study was all patients referred to counseling and psychology centers in Tehran Region 5 in 2020. In the present study, 18 people were randomly selected from Nedaye Daroon Psychological Counseling Center and placed in two experimental and control groups. Participants were assessed using the Petersburg (1989) Beck Anxiety Inventory (1988) Sleep Quality Scale. The participants in the experimental group were then treated with neurofeedback for 15 one-hour sessions and the control group did not receive any training. Data were analyzed using analysis of covariance.
ResultsThe results showed that the differences between the control and experimental groups were effective in the components of sleep quality, sleep disorders, sleeping pills, and daily dysfunction. In other words, neurofeedback therapy reduced the scores of these components, but this treatment had an effect on other components. Was not significant and also the number of anxiety scores in the post-test of the experimental group decreased significantly.
ConclusionConsidering the effectiveness of neurofeedback therapy on increasing the quality of sleep and reducing anxiety in individuals, this treatment can be used in the form of treatment programs in coronary conditions.
Keywords: Neurofeedback, Sleep quality, Anxiety -
Pages 71-86Introduction
Computer games, due to their expansion and popularity, have become one of the favorite topics of researchers in the field of brain and its function. The aim of this study was to evaluate computer skills in computer games and to examine the two networks of anterior and posterior attention.
MethodThe present study is a quasi-experimental method and two groups of profetional and notice participate in computer games. participant in both groups responded to the task during the EEG recording. The components studied in this study were the P1 component in the posterior attentional network and the posterior area and the PP2 component in the anterior attentional network and pre-forehead areas.
ResultsThe results showed that the two profetional groups and so on are different in response to computer games and the notice group showed more activity in the face of stimuli. While the profetional group performed better and used both attention networks simultaneously. The results also showed that the two anterior and posterior attentional networks act differently in the face of stimuli, and the anterior network is more active in focusing attention.
ConclusionAccording to the obtained results, it can be said that computer games are associated with less activity and better but non-specialized performance in the brain, and this difference can be clearly seen in the anterior attention network.
Keywords: Attention, Computer Games, Component P1, Component PP2 -
Pages 72-84Aim
The purpose of this study was comparing executive functions in patient with schizophrenia and obsessive-compulsive disorders with normal individual.
MethodThe research design was post- facto. The sample of this study included 32 patients with schizophrenia disorders, 31 patient’s OCD in Shahid Lavasani Hospital and 30 participants from normal population. The color-word Stroop test, the N-back test, and the Wisconsin Cards Sorting Test were also used to collect the research data. Data were analyzed using multivariate analysis of variance.
ResultsThe results of this study showed significant differences between the groups in selective attention and in the number of correct responses, so that the normal group had higher scores than patient groups and OCD group achieved higher scores schizophrenic group. In shift attention (completed trials and correct responses) the results showed that the normal group had higher scores that patient groups, and OCDs achieved higher scores than schizophrenics. However, in preservation subscale, the schizophrenic patients were higher than OCD and normal groups. Finally, in working memory, difference between the groups didn’t reach significant.
ConclusionThe results of this study revealed higher attention deficits in schizophrenia and OCD patients in comparison to normal controls. Furthermore, schizophrenics had poorer function on selective and shifting attention than OCD patients.
Keywords: Schizophrenia, OCD, Executive Functions, Attention, Working memory -
Pages 85-102Aim
The aim of this study was to determining the net effect and combined effect of two Mindful Breath awareness and Muscle Relaxation (MBMR) and Cranio-Electro Stimulation (CES) techniques on improving the sleep quality of patients with type 2 diabetes mellitus.
MethodThe present study is a randomized, three-group, double-blind, clinical trial of mixed inter-intra-subject design. The sample of the study included 30 patients with type 2 diabetes who were purposefully selected from Bonab Diabetes Association and were randomly assigned to three groups of 10 people of MBMR, CES, and MBMR+CES and in 10 single sessions, they received their group related interventions. Patients sleep quality were evaluated in three stages: pre-test, post-test, and one-month follow-up, with Pittsburgh Sleep Quality Index (PSQI). The collected data were analyzed by SPANOVA test, analysis of covariance and Bonferroni's post hoc test.
ResultsAccording to the results, all three interventions used were effective in reducing sleep problems over time. The most immediate effect occurred with the lowest stability for MBMR treatment, and the highest effect and stability of the effect occurred for MBMR+CES combined therapy.
ConclusionTherefore, the study found the combined application of two techniques, MBMR and CES (20 minutes, 100 µA and 0.5 Hz), to be effective and safe for rapid and stable sleep quality improvement in patients with type 2 diabetes.
Keywords: Sleep quality, Mindful Breath awareness, Muscle Relaxation (MBMR), Transcranial Electrical Stimulation (CES), Type 2 Diabetes Mellitus -
Pages 103-130Introduction
One of the topics that is important in many sports skills is the Psychological refractory period that is a delay in responding to stimuli that are presented in short intervals. The aim of recent research is the effect of number of simulation-response and Stimulus Onset Asynchrony on Psychological refractory period in athlete and non- athlete person.
MethodsThis research is a semi-experiment and field of fundamental-applied research. 15 athletes and 15 non-athlete students of university (22.25±1.08 years) were selected by convenience targeted sampling. The instrument was Serial Reaction Time Measuring Apparatus, msi notebook and Annett Hand Preference Questionnaire. From all participants, task test the taken using a psychological refractory period included the number of different response stimuli (one, two, four and eight) for the first and second stimuli and four time intervals (100,200,400 and 600 milliseconds) between the two stimuli. data using analysis of oneway variance tests of 4×4×2 with repeated measures with Bonferroni test were used.
ResultsThe results showed that at more time intervals and in the number of stimuli-less responses, there was a shorter psychological refractory period. Also, there is a significant difference between the athletes and non-athletes in the number of stimulus-response eight-choice.
CoclusionIt seems that in more number of stimulus-responses, according to Welfard's single-channel theory, because the later channel is empty, a longer Psychological refractory period occurs. Athletes, due to the experience of more challenges in exercise and the Preparation neuropsychology muscular system, in more difficult tasks, they perform better than non-athletes.
Keywords: Number of stimulus-response, Hick's law, psychological refractory period, Dual Task, Stimulus Onset Asynchrony -
Pages 121-134Objective
Inadequate behavior and difficulty eating can cause some children with autism to become obese. The aim of this study was to investigate the effectiveness of active video games on the cognitive executive functions of the brain in children with autism with obesity.
MethodologyThe research method is semi-experimental and applied. Twenty high-functioning children with autism with a BMI above 30 participated in the study. The pre-test included Digit span task and trail making test that took place before the intervention sessions began. The experimental group practiced for six weeks, two sessions per week, and 30 minutes each session to practice active video games. The payment. The participants in the control group did not play any computer or digital games. The analysis of covariance was used to compare pretest and posttest. The covariance analysis test was used to compare pretest and post-test.
ResultsThe results showed that the effect of intervention (active video games) on the Digit span task (p=0.003, f=12.45), trail making A (p=0.034, f=5.293) and the trail making B (p=0.001, f=32.21) is significant.
ConclusionIn a general conclusion, it can be said that a 6-week intervention period (12 sessions) of active video games affects the executive cognitive functions (Digit span task and trail making) of children with autism with Obesity.
Keywords: Active Video Games, Executive Cognitive Functions, Autism, Obesity