فهرست مطالب

فصلنامه چشم انداز مدیریت بازرگانی
سال بیست و یکم شماره 3 (پاییز 1401)

  • تاریخ انتشار: 1401/08/01
  • تعداد عناوین: 7
|
  • حاجیه رجبی فرجاد، محمدامین ترابی* صفحات 13-42
    هدف

    در جهانی که هزاران نفر، میلیاردها دلار صرف خرید ارزش های لذت بخش می کنند و از درد دوری می جویند، بسیار عجیب است که تعداد مصرف کنندگان زیادی هستند که برای محصول یا تجربه هایی که باعث درد آن ها می شوند، حاضرند هزینه کنند، پژوهش های متعددی در زمینه بازاریابی دردناک لذت بخش انجام شده است که این پژوهش، با هدف ارایه فراترکیب ارایه مدل بازاریابی دردناک لذت بخش انجام گردیده است.

    روش

    روش تحقیق پژوهش حاضر، ازنظر هدف، کاربردی و از حیث ماهیت، کیفی با رویکرد اکتشافی است. جامعه آماری این پژوهش، مطالعات شامل مقالاتی است که در زمینه بازاریابی لذت و درد به صورت مشترک یا مجزا صورت گرفته است. ابزار جمع آوری اطلاعات به صورت مرور نظام مند و مطالعات کتابخانه ای ادبیات و پژوهش های پیشین، با روش فراترکیب برای استخراج عوامل، انتخاب شده است. روش نمونه گیری نیز بر اساس معیارهای ورود و خروج روش پریزما  انتخاب شده است.

    یافته ها

     در راستای پاسخ به سوالات پژوهش، 32 مقاله مورد بررسی و تحلیل قرار گرفت که منجر به استخراج 11 مفهوم و  132 کد معنادار شد. شایان ذکر است به دلیل اینکه مفهوم درد لذت بخش مصرف کننده در ادبیات پژوهشی داخلی، جدید و ناشناخته به حساب می آمد، ابتدا پیشایندها و پیامدهای درد لذت بخش مصرف کننده، شناسایی و سپس با پیش زمینه شناختی که مخاطب نسبت به چگونگی پیدایش و آثار دردهای لذت بخش پیدا می کند، استراتژی های بازاریابی دردناک لذت بخش، تدوین و ارایه گردید.

    نتیجه گیری

     باتوجه به یافته ها مشخص گردید که محرک های فرهنگی، اجتماعی، احساسی-شناختی، عصبی و فیزیولوژیک می توانند بنا بر شرایط محصول، محیط، بازاریابی و رویکردهای شخصی و اجتماعی مصرف کننده، موجب ایجاد دردهای لذت بخش گردند که شامل لذت های حسی، عصبی(خیال) و روانی(معنوی)، خواهد شد. به همین صورت، بازاریابی دردناک لذت بخش می تواند از طریق نورواستراتژی(استراتژی عصب محور)، بازاریابی هیجانی، تبدیل درد به لذت و تسهیل ادراک درد لذت گونه انجام پذیرد.

    کلیدواژگان: بازاریابی لذت، فراترکیب، ادراک درد، ادراک لذت، فراترکیب بازاریابی
  • سید رضا جلال زاده*، محمودرضا افرا صفحات 43-70
    هدف

    امروزه در صدر بودن در دنیای جدید که هر روزه صدها کسب و کار آنلاین پدید می آیند، بسیار سخت و نیازمند تلاش جدی است. برای نیل به این منظور، صاحبان کسب و کارها باید با موضوعات داغ بازاریابی حرکت کرده و تکنیک های جدید را پیاده سازی کنند تا از سایر رقبا عقب نمانند. این پژوهش در تلاش است تاثیر به سزای استفاده از بازی وارسازی بر درگیری مشتریان با برند را نشان دهد. هدف از انجام این پژوهش، بررسی تاثیر اصول بازی وارسازی بر افزایش درگیری مشتری با برند اسنپ با توجه به نقش میانجی امید و وسواس می باشد.

    روش

    پژوهش حاضر با توجه به هدف آن که در نهایت حاصل از پژوهش در جامعه هدف به کار می رود، نوعی تحقیق کاربردی بوده و از حیث گردآوری اطلاعات در دسته توصیفی قرار می گیرد. همچنین با توجه به روش گردآوری اطلاعات، با استفاده از ابزار پرسشنامه که توسط مشتریان تکمیل می گردد، در دسته پیمایشی قرار گرفته است. جامعه آماری در این تحقیق، تمامی سرویس گیرندگان اپلیکیشن اسنپ می باشند که حداقل از یکی از خدمات این اپلیکیشن استفاده و مبادرت به تراکنش مالی کرده اند و با توجه به تعداد جامعه آماری، حجم نمونه آماری در این تحقیق 384 نفر طبق جدول مورگان تعیین گردیده است. داده های پژوهش حاضر نیز از طریق روش های میدانی و روش نمونه گیری تصادفی، به وسیله پرسشنامه الکترونیکی (استفاده از پرس لاین و گوگل شیت) جمع آوری شده است.

    یافته ها

    پرسشنامه توزیع شده حاوی 28 سوال با طیف لیکرت 5 گزینه ای بوده که داده های آن با نرم افزار SPSS و Smart PLS مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت.

    نتیجه گیری

    نتایج حاصل از این پژوهش نشان می دهد تمامی اصول بازی وارسازی اگر به صورت درست به کار گرفته شوند، موجب تقویت امید شده و اگر به صورت نادرست به کار گرفته شوند، موجب تقویت وسواس که یک اختلال روانی در افراد است می شود. همچنین نتایج نشان می دهد خرید وسواسی یا خرید تکراری مزمن، تاثیر منفی بر روی درگیری مشتری دارد.

    کلیدواژگان: بازی وارسازی، درگیری مشتری، خرید، امید، وسواس
  • مهسا جندقی، محمود نادری بنی*، سید محمد طباطبایی نسب، مهدی سبک رو صفحات 71-100
    هدف

    با وجود تمرکز کسب وکارهای مدرن بر پاسخ به نگرانی های موجود در مورد مسایل زیست-محیطی و پرداختن به حل و فصل چالش های آن برپایه اقدامات سبز و صحت ادعای مزایای زیست-محیطی در محصولات برخی شرکت ها، شرکت های درگیر در فرآیند سبزنمایی، مصرف کنندگان را گمراه کرده و علی رغم عملکرد ضعیف زیست محیطی، گزارش های مثبتی ارایه می دهند. از این رو، هدف این پژوهش ارایه مدل جامع پیامدهای سبزنمایی بوده است.

    روش شناسی

    در راستای هدف پژوهش، با استفاده از روش فراترکیب و طی مراحل هفتگانه ساندلوسکی و باروسو، نتایج پژوهشگران پیشین به طور نظام مند مرور و وزن عوامل مستخرج با روش آنتروپی شانون، تعیین گردیده است.

    یافته ها

    60 پیامد شناسایی شده با تجزیه و تحلیل داده های 47 مطالعه منتخب، در 14 مفهوم و 6 مقوله اصلی طبقه بندی گردیده اند.

    نتیجه گیری

    طبق نتایج آنتروپی شانون مهم ترین پیامدهای متاثر از سبزنمایی عبارتند از: ریسک ادراک شده، وفاداری و اعتماد و قصد خرید سبز در خصوص پیامدهای مصرف کنندگان؛ گرایش ارزشی کارکنان، کیفیت محصول، مشروعیت برند سبز و تصویر برند سبز در مورد پیامدهای سبزنمایی شرکت؛ تغییر دیدگاه ها و نگرش های داخلی و خارجی در مورد پایداری محیط زیست صنعت؛ تغییر نگرش و قصد خرید نسبت به سایر برندها و محصولات سبز در رابطه با پیامدهای مربوط به سایر محصولات سبز؛ ادراکات ذینفعان در مورد مسیولیت زیست محیطی شرکت ها و واکنش آن ها نسبت به رسوایی های زیست محیطی شرکت ها در حوزه پیامدهای ذینفعان و تخریب اکوسیستم و استفاده بی رویه از منابع تجدیدناپذیر زیرمجموعه پیامدهای زیست محیطی سبزنمایی شرکت ها. این مطالعه با ارایه مدلی از پیامدهای سبزنمایی، بینش عمیقی از ادبیات موجود ایجاد کرده که مدیران سازمان-های مربوطه می توانند در راستای پیشگیری از پیامدهای سبزنمایی موثر بر گروه های مختلف، از آن استفاده نمایند.

    کلیدواژگان: سبزنمایی، بازاریابی سبز، مسئولیت اجتماعی شرکت، فراترکیب، آنتروپی شانون
  • محمد ماستری فراهانی، حسین بختیاری*، سید محمد فواد رضوی، محمدحسین ملایری آشتیانی صفحات 101-124
    هدف

    امروزه سلامتی مصرف کنندگان محصولات کشاورزی و غذایی به دلیل وجود عادات فعلی تولید و مصرف مواد غذایی ناپایدار به خطر افتاده است و لذا کشاورزی ارگانیک به سبب عدم استفاده از افزودنی های غذایی، مواد شیمیایی و مصنوعی، می تواند به عنوان جایگزینی مناسب، توسعه و بهبود یابد. از ابتدایی ترین گام ها برای ترویج مصرف محصولات ارگانیک، بخش بندی مشتریان بالقوه است.

    روش شناسی

    جامعه آماری این تحقیق شهروندان تهرانی هستند که تمایل به مصرف میوه های ارگانیک دارند. بدین منظور با استفاده از فرمول کوکران، حجم نمونه معادل 384 نفر انتخاب شد و داده های تحقیق به وسیله پرسشنامه جمع آوری شد که پایایی آن با ضریب آلفای کرونباخ 0.937 تایید شد. برای تحلیل داده های تحقیق با رویکرد داده کاوی از روش خوشه بندی k میانگین استفاده گردید.

    یافته ها

    براساس یافته های تحقیق، باز مشتریان بالقوه در شهر تهران به پنج خوشه تقسیم گردید که توصیف ویژگی های جمعیت شناختی، رفتاری و روان شناختی هر خوشه بیان گردید. دو متغیر سهولت دسترسی به اطلاعات و کیفیت درک شده، بیشترین تاثیر و دو متغیر وجود محصولات ارگانیک در سبد غذایی مصرفی و هنجارهای ذهنی، کمترین تاثیر را در خوشه بندی مشتریان داشته اند.

    نتیجه گیری

    در نهایت پیشنهاد می شود سیاست گذاران به برنامه ریزی سیاست های فرهنگی، حمایتی و کنترلی پرداخته و تولیدکنندگان و فروشندگان میوه های ارگانیک با کمک بازاریابی دیجیتال به جلب اعتماد مشتریان بالقوه خود بپردازند.

    کلیدواژگان: بخش بندی بازار، بخش بندی مشتریان بالقوه، داده کاوی، خوشه بندی، محصولات ارگانیک
  • سهیلا خدامی*، بهاره اصانلو، غزاله سلیمانی صفحات 125-152
    هدف

    امروز، کسب و کارها برای حفظ بقا در بازارهای به شدت نوآور و پیچیده در تولید ایده ها، نیازمند ابزارهایی جز آمیخته بازاریابی می باشند. بازی وارسازی با پتانسیل های بالقوه خود در ایجاد تغییرات رفتاری و خلق ارزش های مختلف برای کسب وکارها، یکی از بهترین ابزارهاست. به همین منظور، پژوهش حاضر با هدف شناسایی مزایای بازی وارسازی مشتریان در فروشگاه های آنلاین ایران انجام شد.

    روش شناسی

    پژوهش حاضر از نوع پژوهش های کیفی است که در آن با 10 نفر از متخصصین بازاریابی شاغل در فروشگاه های آنلاین ایران بر مبنای اصل اشباع نظری، مصاحبه نیمه ساختار یافته صورت گرفت. داده های حاصل از مصاحبه ها با روش تحلیل تم مورد بررسی قرار گرفتند.

    یافته ها

    نتایج تحلیل داده ها نشان دادند که مزایای شناختی، مزایای یکپارچه شخصی، مزایای یکپارچه اجتماعی و مزایای مالی از مزایای پروژه های بازی وارسازی شده می باشند و همچنین، نتایج تحلیل داده ها نشان دادند که بازی وارسازی از طریق خلق ارزش های لذت جویانه و منفعت طلبانه احتمال خرید مشتریان را بالا می برد.

    نتیجه گیری

    مزایای شناختی بازی وارسازی در واقع به تامین نیاز به یادگیری و سرگرمی و لذت در مشتریان، مزایای یکپارچه شخصی به تامین نیازهای مقام و شهرت، خودتوانمندی و غلبه بر چالش ها مربوط می شوند. همچنین، مزایای یکپارچه اجتماعی به تامین نیازهای دوستیابی، رقابت با دیگران و به اشتراک گذاری تجارب مربوط هستند. در نهایت، مزایای مالی مشتریان به تامین نیاز به پاداش، جایزه و هر نوع مزیت مادی اشاره دارد. لذا متخصصین بازاریابی هنگام به کارگیری بازی وارسازی باید به این دسته بندی از مزایای بازی وارسازی توجه کرده و با پوشش دهی تمام آن ها نیازهای بیشتری را از مشتریان مرتفع نمایند.

    کلیدواژگان: مزایای بازی وارسازی، قصد خرید مشتریان، مزایای شناختی، مزایای یکپارچه شخصی، مزایای یکپارچه اجتماعی
  • غزاله طاهری، عظیم زارعی*، داود فیض، مهدی دهقانی سلطانی صفحات 153-183
    هدف

    همزمان با تکامل تجربه مشتریان از برند، بر اهمیت نوع تعاملات مشتریان و برند افزوده می شود، زیرا همانطور که مشتریان می توانند از پتانسیل دانش برند و مهارت خود در خلق ارزش برند استفاده کنند، در صورت نارضایتی از آن می توانند در تخریب ارزش برند گام بردارند. از این رو، شناخت نوع تعامل مشتریان با شرکت در حین تجربه آنان از برند برای شناسایی وضعیت هم تخریبی ارزش برند ضروری است. از این رو، این مطالعه بررسی مفهوم هم تخریبی ارزش برند در فرآیند تعاملی تجربه مشتری- برند را مورد هدف قرار داده است.

    روش شناسی

    این مطالعه از نظر هدف از نوع کاربردی و از حیث صبغه پژوهش از نوع کیفی استقرایی می باشد. در این پژوهش از روش نظریه داده بنیاد کلاسیک برای جمع آوری داده ها بهره گرفته شده است.

    یافته ها

    چارچوب پیشنهادی این پژوهش، در طی سه گام متوالی تجربه مشتری- برند ارایه شده است و با استخراج 157 کد باز، 34 مفهوم و 8 مقوله اصلی، فرآیند اصلی هم تخریبی ارزش برند را شکل داده است.

    نتیجه گیری

    نتایج نشان می دهد که هم تخریبی ارزش برند در طول یک فرآیند تعاملی شکل می گیرد و وقوع آن مستلزم تکامل تجربه منفی مشتریان از برند می باشد. به عبارت دیگر، تمامی تعاملات از زمان درگیری اولیه نادرست مشتری و برند تا لحظه همکاری زیان آور آنان در تولید و بازاریابی، منجر به شکل گیری فرآیند هم تخریبی ارزش برند می شود. از این رو، شرکت ها می توانند طبق چارچوب ارایه شده، تمام مراحل تجربه مشتری- برند را زیر نظر بگیرند و با شناسایی نقاط ضعف خود در تعاملات، از وقوع این پدیده مخرب در شرکت جلوگیری کنند.

    کلیدواژگان: تعامل مشتری با برند، فرآیند تجربه مشتری- برند، هم تخریبی ارزش برند
  • زهرا رزمی*، پیوند میرزائیان خمسه، مرضیه سلطانی تاج آبادی صفحات 184-217
    هدف

    این مطالعه با هدف طراحی مدل ارزش ویژه برند، با استفاده از فعالیت های بازاریابی رسانه های اجتماعی بر درگیری مشتریان به انجام رسید و با فلسفه فکری رابطه گرایی و دو تیوری ارزش انتظار و تیوری شبکه های اجتماعی تبیین شد.

    روش شناسی

    پژوهش حاضر بر اساس جهت گیری، کاربردی می باشد که با روش آمیخته اکتشافی متوالی اجرا شد. در فاز کیفی پژوهش، با استفاده از استراتژی نظریه پردازی داده بنیاد و نمونه گیری تا رسیدن به اشباع نظری، به مصاحبه عمیق با خبرگان دانشگاهی پرداخته شد. در فاز کمی نیز با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی، پرسشنامه ای در میان 389 نفر از مخاطبان صفحه اینستاگرام یک شرکت توزیع شد و مدل سازی معادلات ساختاری با نرم افزار اسمارت پی ال اس انجام شد.

    یافته ها

    فعالیت های بازاریابی رسانه های اجتماعی به عنوان شرایط علی، مدیریت دانش مشتری به عنوان شرایط زمینه ای، تجربه برند به عنوان شرایط مداخله گر، توسعه بازاریابی دیجیتال به عنوان راهبرد و درگیری مشتری به عنوان پیامد حاصل از پدیده محوری به نام ارزش ویژه برند درک می-شوند.

    نتیجه گیری

    نتایج حاصل از بخش کمی نتایج بخش کیفی را تایید کرد و نشان داد که فعالیت های بازاریابی رسانه های اجتماعی با رویکرد پارادایم رابطه گرایی در درگیری مشتریان متاثر از شرایط علی(فعالیت های بازاریابی رسانه های اجتماعی)، عوامل زمینه ای(مدیریت دانش مشتری) و عوامل مداخله گر(تجربه برند) است که از طریق سیاست گذاری مناسب و اقدامات اجرایی درخور شرکت ها، منجر به درگیری مشتری می شود.

    کلیدواژگان: ارزش ویژه برند، بازاریابی رسانه های اجتماعی، درگیری مشتری، مدیریت دانش مشتری، تجربه برند
|
  • Hajieh Rajabifarjad, Mohammad Amin Torabi * Pages 13-42
    Purpose

    In a world where thousands and billions of dollars are spent to purchase pleasurable values ​​and avoid pain, it is surprising how many consumers are willing to pay for products or experiences that cause them pain. It is enjoyable that this research has been done with the aim of presenting the metacombination of presenting the painful and enjoyable marketing model.

    Method

    The research method of the present study is applied in terms of purpose and qualitative in nature with an exploratory approach. The statistical population of this research includes studies that have been done jointly or separately in the field of pleasure and pain marketing. The data collection tool was selected in the form of a systematic review and library studies of literature and previous researches, with a meta-composite method to extract factors. The sampling method is also selected based on the entry and exit criteria of the prism method.

    Findings

    In order to answer the research questions, 32 articles were reviewed and analyzed, which led to the extraction of 11 concepts and 132 meaningful codes. First, the antecedents and consequences of the consumer's pleasurable pain were identified.

    Conclusion

    It was found that cultural, social, emotional-cognitive, neurological and physiological stimuli can cause pleasurable pains, which include sensory, nervous (imagination) and It will be psychological (spiritual). In the same way, painful and pleasurable marketing can be done through neurostrategy (nerve-based strategy), emotional marketing, turning pain into pleasure and facilitating the perception of pleasurable pain.

    Keywords: Pleasure Marketing, Hybrid, Pain perception, Pleasure Perception, Hybrid Marketing
  • Seyyed Reza Jalalzadeh *, Mahmoud Reza Afra Pages 43-70
    Objective

    This research studies the effect of gamification principles on customer engagement considering to the mediating role of hope and compulsion (A study in Snapp! application). This research studies the effect of the gamification principles by considering the mediating role of “hope” and “compulsion” on the customer’s involvement which finally leads to purchase.

    Method

    Therefore, the objectives, questions, and hypotheses as well as the conceptual model are provided based on the theoretical bases and empirical background of research. The statistical population of this research is users of the Snapp application, and the sample volume for the unlimited population (384 people) was determined by the Cochran formula.

    Findings

    the distributed questionnaire had 28 questions with a five-point Likert spectrum whose data was analyzed by SPSS 23.0 and Smart PLS 3.0.

    Conclusion

    The obtained results from this research show that all the gamification principles reinforce hope if they are used correctly. However, if they are not used correctly, they reinforce mental disorders in people. Moreover, the results show that compulsion or forced purchase has a negative effect on the customer’s involvement.

    Keywords: gamification, Customer engagement, Compulsion, hope, Purchases
  • Mahsa Jandaghi, Mahmud Naderi Bani *, Seyed Mohamad Tabatabaeenasab, Mahdi Sabokro Pages 71-100
    Objective

    Despite the focus of modernbusinesses on responding toexisting concernsabout environmental issues and dealingwith solving its challenges based on green measures and the validity of claiming environmentalbenefits in the products of somecompanies, companies involved in the greenwashing process that mislead consumers and present positive reports despite theirpoor environmentalperformance. Therefore, the aim of this research wasto present a comprehensivemodel of the greenwashing consequences.

    Methodology

    Along with the purpose of the research using the meta-synthesis method and through the seven steps of Sandelowski and Barroso, the results of previous researchers have been systematically reviewed and the weight of the extracted factors has been determined by Shannon-entropy method.

    Findings

    60 outcomes identified by analyzing the data of 47 selected studies have been classified into 14 concepts and 6 main categories.

    Conclusion

    According to the results of Shannon-entropy, the most important outcomes affected by greenwashing are: perceived risk, loyalty, trust and green purchase intention aboat the consumer outcomes; employees' value orientation, product quality, green brand legitimacy and green brand image aboat the consequences ofthe company's greenwashing; changing internal andexternal attitudes about the environmental sustainability oftheindustry; change inattitude and purchase intention towardsother green brands and products aboat the consequences relatedto other greenproducts;stakeholders perceptionsabout corporateenvironmental responsibility and theirresponse to corporateenvironmental scandals aboat the stakeholderoutcomes and ecosystem degradation and the overuse of non-renewable resources under the environmental impactsubset of corporate greenwashing. Bypresenting a consequences modelof greenwashing, this study has created a deep insight from the existing literaturethat managersof relevant organizationscan use untilprevent the greenwashing consequencesaffecting different groups.

    Keywords: Greenwashing, Green marketing, Corporate Social Responsibility, Meta-synthesis, Shannon-Entropy
  • Mohammad Masteri Farahani, Hosein Bakhtiari *, Seyed Mohammad Foad Razavi, Mohammad Hosein Ashtiani Pages 101-124
    Objective

    Today, the health of consumers of agricultural and food products is endangered due to the current habits of unsustainable food production and consumption, and therefore, organic agriculture can be developed and improved as a suitable alternative due to the lack of use of food additives, chemicals, and artificial substances. find One of the most basic steps to promote the consumption of organic products is the segmentation of potential customers.

    Methodology

    The statistical population of this research is the citizens of Tehran who tend to consume organic fruits. For this purpose, using Cochran's formula, a sample size of 384 people was selected and the research data was collected through a questionnaire, the reliability of which was confirmed by Cronbach's alpha coefficient of 0.937. K-means clustering method was used to analyze the research data with a data mining approach.

    Findings

    Based on the research findings, potential customers in Tehran were divided into five clusters, and the demographic, behavioral, and psychological characteristics of each cluster were described. The two variables of ease of access to information and perceived quality have the greatest effect, and the two variables of the presence of organic products in the consumer food basket and subjective norms have the least effect on customer clustering.

    Conclusion

    Finally, it is suggested that policymakers should plan cultural, support, and control policies, and organic fruit producers and sellers should gain the trust of their potential customers with the help of digital marketing.

    Keywords: Market segmentation, Segmentation of Potential Customers, Data Mining, Clustering, Organic Products
  • Soheila Khoddami *, Bahareh Osanlou, Ghazale Soleimani Pages 125-152
    Objective

    Today, businesses need tools other than the marketing mix to survive in highly innovative and sophisticated marketplaces. Gamification is one of the best tools with its potential to create behavioral change and create different values for businesses.

    Methodology

    For this purpose, the present study was conducted to identify the gamified benefits of customer in Iranian online stores. The present study is qualitative research in which 10 semi-structured interviews were conducted with 10 marketing experts working in Iranian online stores based on the principle of theoretical saturation. The data obtained from the interviews were analyzed by theme analysis method.

    Findings

    The results of data analysis showed that cognitive benefits, integrated personal benefits, integrated social benefits and financial benefits are those benefits .Also, the results of data analysis showed that Gamification increases the likelihood of customers buying by making applicable and amusing.

    Conclusion

    The cognitive benefits of gamification are actually related to providing the need for learning and entertainment and pleasure in customers, the integrated personal benefits are related to providing the needs of status and reputation, self-efficacy and overcoming challenges. Also, integrated social benefits are related to meeting the needs of dating, competing with others, and sharing experiences. Finally, financial benefits of customers refer to satisfying the need for rewards, prizes and any kind of material benefits. Therefore, when using gamification, marketing specialists should pay attention to this category of gamification benefits and by covering all of them, meet more needs of customers to promote their desired behavior among customers.

    Keywords: Gamified Benefits, Purchase Intention, Epistemic Benefits, Integrated Personal Benefits, Integrated Social Benefits
  • Ghazale Taheri, Azim Zarei *, Davod Feiz, Mahdi Dehghani Soltani Pages 153-183
    Objective

    Along with the evolution of customers' experience of the brand, the importance of the type of interaction between customers and the brand increases, because just as customers can use the potential of their brand knowledge and skill in creating brand value, if they are dissatisfied with it, They can destroy brand value. Therefore, it is necessary to know the type of interaction of customers with the company during their experience of the brand to identify the state of co-destruction of brand value. Therefore, this study aims to examine the concept of co-destruction of brand value in the interactive process of customer-brand experience.

    Methodology

    This study is applied in terms of its purpose and qualitative inductive in terms of research type. In this research, the Classical ground theory method has been used to collect data.

    Findings

    The proposed framework of this research has been presented during three consecutive steps of customer-brand experience and by extracting 157 open codes, 34 concepts and 8 main categories, it has formed the main process of co-destruction of brand value.

    Conclusion

    The results show that the co-destruction of brand value is formed during an interactive process and its occurrence requires the evolution of the negative experience of the customers about the brand. In other words, all interactions from the time of the wrong initial conflict between the customer and the brand to the moment of their harmful cooperation in production and marketing, lead to the formation of the co-destruction process of the brand value. Therefore, according to the presented framework, companies can monitor all stages of customer-brand experience and prevent this destructive phenomenon from happening in the company by identifying their weak points in interactions.

    Keywords: Brand value co-destruction, Customer-brand experience process, Customer interaction with bran
  • Zahra Razmi *, Payvand Mirzaeiankhamseh, Marzieh Soltani Tajabadi Pages 184-217
    Objective

    This study was conducted to design a model of brand equity, using social media marketing activities for engagement, which is explained by the intellectual philosophy of relationism and both expectancy-value theory and social network theory.

    Methodology

    In the qualitative phase of the research, the theoretical sampling method was conducted with deep interviews and a grounded theory strategy. In the quantitative phase, using a random sampling method, a questionnaire was distributed among 389 followers of a company's Instagram page, and structural equation modelling was done with SmartPLS software.

    Findings

    Social media marketing activities as causal conditions, customer knowledge management as contextual conditions, brand experience as intervening conditions, digital marketing development as a strategy and customer engagement as a consequence of the central phenomenon called brand equity are understood.

    Conclusion

    The results of the quantitative part confirmed the results of the qualitative part and showed that social media marketing activities with a relational paradigm approach in customer engagement are affected by causal conditions (social media marketing), background factors (customer knowledge management) and intervening factors (brand experience) that lead to customer engagement through appropriate policy-making and executive actions of companies.

    Keywords: Brand Equity, social media marketing, Customer engagement, customer knowledge management, brand experience