سنجش میزان تاثیرگذاری واقعیت مجازی بر یک بازی جدی با هدف مهارت آموزی ارائه شفاهی
پیشینه و اهداف :
ارایه شفاهی یک شایستگی اصلی برای موفقیت در محیط های کاری متنوع است که دانشگاهیان به آن نیاز دارند. اهمیت این مهارت تا به آنجاست که بعنوان بخشی از برنامه درسی آموزش عالی توصیه شده است. نقش فناوری نیز در بهبود مهارت ارایه شفاهی و بویژه تسهیل بازخورد، قابل توجه است. بطور خاص، ترکیب بازی جدی و واقعیت مجازی، حوزه پژوهشی نوینی است که جایگزینی مدرن برای مهارت آموزی سنتی است. محیط دیجیتال تعاملی، امکان بازخورد بلادرنگ، واقع گرایی سناریوی آموزشی، تجربه مستقیم، و ماندگاری دانش بدست آمده، از جمله فرصت های واقعیت مجازی برای مهارت آموزی است. نباید این نکته را نیز از نظر دور داشت که بودجه ناکافی، نگرش منفی کاربران از وضعیت جسمی و روان شناختی خود پس از تجربه واقعیت مجازی، و طراحی فناورانه نامرغوب محیط های واقعیت مجازی، از محدودیت های این فناوری نیز هست. به هرحال، فراتحلیل های اخیر بر نفوذ واقعیت مجازی در محیط های یادگیری صحه می گذارند. برهمین اساس، سنجش میزان تاثیرگذاری واقعیت مجازی بر یک بازی جدی با هدف مهارت آموزی ارایه شفاهی، هدف پژوهش حاضر قرار گرفت.
ضمن طراحی و پیاده سازی یک بازی جدی، یک طرح شبه آزمایشی با پس-آزمون برای دو گروه کنترل و آزمایش و با مشارکت 32 دانشجوی تحصیلات تکمیلی اجرا شد تا به این سوال پژوهش پاسخ داده شود که: «تا چه اندازه واقعیت مجازی می تواند اثربخشی بازی جدی را در مهارت آموزی ارایه شفاهی بهبود ببخشد؟». از این طریق، هزینه-فایده ترکیب واقعیت مجازی با بازی جدی نیز بدست آمد. ارتباط چشمی، حرکت و جابه جایی در حین ارایه و مدیریت زمان ارایه، سه جزء اصلی بازی بودند. گروه آزمایش، بازی را با سربند واقعیت مجازی HTC-VIVE تجربه کردند و گروه آزمایش همان بازی را با نمایشگر رایانه-موشواره-صفحه کلید. داده های کمی در حین بازی نیز بصورت سیستمی گردآوری شدند. برای مقایسه دو گروه، از آزمون من-ویتنی یو و آزمون t دانش آموز استفاده شد.
یافته ها:
نتایج نشان داد که واقعیت مجازی، تغییری در نحوه به نمایش گذاشتن «مهارت ارتباط چشمی بازیکنان» ایجاد نمی کند؛ اما، تمایل افراد را به جابه جایی و حرکت در حین بازی افزایش می دهد. در تحلیل نتایج مربوط به عملکرد بازیکنان در «مدیریت زمان» نیز تفاوت معناداری بدست نیامد.
نتیجه گیری:
می توان چنین نتیجه گرفت که اگرچه بازی جدی بر بستر نمایشگر رایانه-صفحه کلید-موشواره اثربخش است، اما با انتقال محیط بازی به واقعیت مجازی، عملکرد دانشجو در برخی شاخص های مهارت ارایه شفاهی (حرکت و جابه جایی در حین ارایه) به نسبت بیشتری ارتقا یافت؛ این امر، نیازمند صرف هزینه و زمان بیشتری برای توسعه دهنده بازی نیز هست. مطابق اظهارات پژوهشگران حاضر، طراحی یک بازی جدی مبتنی بر واقعیت مجازی برای توسعه مهارت ارایه شفاهی باعث می شود تا یادگیری در زمینه ای رخ می دهد که قرار است همان جا بکار رود. بعلاوه، می توان از چنین ترکیبی (واقعیت مجازی و بازی جدی) برای غلبه بر اضطراب ارایه شفاهی نیز بخوبی بهره گرفت. همچنین، با توجه به چالش برانگیز بودن موقعیت های اقتصادی در بیرون از دانشگاه و لزوم بهره مندی دانشگاهیان از مهارت های ارتباطی و ارایه شفاهی، بازی جدی مبتنی بر واقعیت مجازی می تواند به نسبت بیشتری، شاخص های ارایه شفاهی را در افراد پرورش دهد. تحقق این امر، نیازمند توجه آموزش عالی به فناوری های تعاملی همچون واقعیت مجازی است.
- حق عضویت دریافتی صرف حمایت از نشریات عضو و نگهداری، تکمیل و توسعه مگیران میشود.
- پرداخت حق اشتراک و دانلود مقالات اجازه بازنشر آن در سایر رسانههای چاپی و دیجیتال را به کاربر نمیدهد.