تاثیر بازی های دیجیتالی بر خودکارآمدی کارآفرینانه و ترجیح شغلی نوجوانان

پیام:
نوع مقاله:
مقاله پژوهشی/اصیل (دارای رتبه معتبر)
چکیده:
پیشینه و اهداف

آموزش مهارت های کارآفرینی از عوامل کلیدی برای رسیدن به توسعه اقتصادی پایدار به حساب می آید. در اکثر کشورها علاوه بر آموزش کارآفرینی در دوره های دانشگاهی، تلاش های گسترده ای برای آموزش کارآفرینی به کودکان و دانش آموزان ابتدایی در حال انجام است. با این حال در کشورهایی با اقتصاد وابسته به منابع، سطح آموزش کارآفرینی در مدارس پایین است. طراحی و توسعه برنامه های آموزشی در حوزه کارآفرینی در مدارس می تواند به تقویت نگرش کارآفرینانه و پیش زمینه های مورد نیاز برای ورود به عرصه کارآفرینی و ترجیح کارآفرینی به عنوان یک گزینه مناسب شغلی کمک کند. البته شواهد حاکی از این است که آموزش های رسمی کارآفرینانه نمی تواند انگیزه لازم برای شروع یک کسب و کار جدید را ایجاد کند. مهارت های به دست آمده از طریق انجام بازی ها می توانند سریع تر از آن چیزی که در کلاس ها یادگرفته می شود، به دست آیند و دوام بیشتری دارند. امروزه از بازی ها و ویژگی های بازی برای ایجاد نوآوری در امر آموزش و یادگیری در کارآفرینی استفاده می شود و این یکی از جذاب ترین و چالش برانگیزترین کاربردهای بازی است. استفاده از بازی ها، روش مناسبی برای تجربه زندگی و دنیای پیچیده و ناشناخته کارآفرینی است به خصوص آنکه این تجربه در محیطی شکل می گیرد که از دانش آموز در برابر خطرات جدی مانند ورشکستگی یا آسیب های عاطفی محافظت می کند. بنابراین، این پژوهش به بررسی اثر بازی های ویدیویی بر تقویت خودکارآمدی کارآفرینانه و ترجیح شغلی کارآفرینی نوجوانان پرداخته است.

روش ها 

در این تحقیق از روش شبه آزمایشی استفاده شده است. برای این منظور جمعی از دانش آموزان متوسطه اول شهرستان بیرجند در تحقیق مشارکت داشتند. برای انتخاب مشارکت کنندگان از روش نمونه گیری خوشه ای مرحله ای و به صورت هدفمند استفاده شد. بدین ترتیب، ابتدا دو مدرسه پسرانه سماء و دارالعلوم با توجه به همسانی جنسیت، ویژگی های خانوادگی و سطح درآمد خانوارها به عنوان خوشه های اصلی در نظر گرفته شدند. در هر مدرسه تعداد 24 نفر از بین دانش آموزان 13 تا 14 ساله به صورت تصادفی انتخاب شده و به دو گروه آزمایش و کنترل تقسیم شدند. در نهایت 20 نفر به عنوان گروه آزمایش و 22 نفر به عنوان گروه کنترل، از ابتدا تا انتهای تحقیق مشارکت داشتند. از هر چهار گروه پیش آزمون و پس آزمون گرفته شد و برای آزمون فرضیه های تحقیق از آزمون t مستقل و ضریب همبستگی پیرسون استفاده شد. داده های به دست آمده به وسیله نرم افزار SPSS26 تجزیه و تحلیل شد.

یافته ها

براساس نتایج آزمون t نمونه های مستقل تقویت خودکارآمدی کارآفرینانه نوجوانان گروه آزمایش به دلیل انجام بازی های ویدیویی (و نه شرایط محیطی و عوامل خارجی) تایید شد. همچنین، نتایج آزمون t نمونه های مستقل تاثیر انجام بازی های ویدیویی بر ترجیح شغلی کارآفرینی نوجوانان را تایید کرد. براساس نتایج آزمون همبستگی پیرسون نیز رابطه مثبت و معنی دار خودکارآمدی کارآفرینانه و ترجیح شغلی کارآفرینی نوجوانان تایید شد. در مجموع نتایج پژوهش نشان داد انجام بازی های ویدیویی بر تقویت خودکارآمدی کارآفرینانه و  ترجیح شغلی کارآفرینی مشارکت کنندگان تاثیر مثبت و معنی داری دارد.

نتیجه گیری

جنبه نوآوری تحقیق ما، انتخاب هوشمندانه بازی های ویدیویی برای آموزش کارآفرینی بود. طی مشاهدات صورت گرفته تاثیر بازی بر ارتقای مهارت های تیمی و کار گروهی کاملا مشهود بود. همچنین، افزایش ترجیحات شغلی کارآفرینانه در گروه آزمایش را می توان به بالا رفتن اعتماد به نفس و ارتقای مهارت های رهبری نسبت داد. نتیجه جالب توجه دیگری که در مطالعه به دست آمد مربوط به اهمیت نقش برنامه ریزی و هماهنگی در افزایش اثربخشی بازی ها برای آموزش است. بنابراین، پیشنهاد می شود به منظور افزایش اثربخشی بازی ها در آموزش رضایت و پشتیبانی مسیولین مدرسه و اولیا، مشارکت بازیکنان و انجام بازی به صورت تیمی، ایجاد فضای رقابتی و تسهیل خودارزیابی و انتخاب هوشمندانه بازی های ویدیویی و برنامه ریزی مدت بازی در نظر گرفته شود.

زبان:
فارسی
صفحات:
339 تا 350
لینک کوتاه:
magiran.com/p2442272 
دانلود و مطالعه متن این مقاله با یکی از روشهای زیر امکان پذیر است:
اشتراک شخصی
با عضویت و پرداخت آنلاین حق اشتراک یک‌ساله به مبلغ 1,390,000ريال می‌توانید 70 عنوان مطلب دانلود کنید!
اشتراک سازمانی
به کتابخانه دانشگاه یا محل کار خود پیشنهاد کنید تا اشتراک سازمانی این پایگاه را برای دسترسی نامحدود همه کاربران به متن مطالب تهیه نمایند!
توجه!
  • حق عضویت دریافتی صرف حمایت از نشریات عضو و نگهداری، تکمیل و توسعه مگیران می‌شود.
  • پرداخت حق اشتراک و دانلود مقالات اجازه بازنشر آن در سایر رسانه‌های چاپی و دیجیتال را به کاربر نمی‌دهد.
In order to view content subscription is required

Personal subscription
Subscribe magiran.com for 70 € euros via PayPal and download 70 articles during a year.
Organization subscription
Please contact us to subscribe your university or library for unlimited access!