اسماعیل عظیمی
-
تفکر انتقادی روشی برای حل مسایل، مبتنی بر استدلال های اقناعی، منطقی و عقلانی است که شامل بررسی، ارزیابی و انتخاب پاسخ صحیح برای یک کار معین و رد مستدل سایر راه حل های جایگزین است و امروزه بر لزوم توجه نظام آموزشی به ارتقای تفکر انتقادی از طرق مختلف توجه ویژه ای صورت می گیرد. در این راستا با توجه به روند رو به رشد گرایش به بازی های دیجیتالی، اهمیت طراحی بازی های آموزشی به شکل دیجیتالی با رویکرد تقویت تفکر انتقادی بیشتر شده است. بدین منظور در تحقیق حاضر به منظور ارتقای تفکر انتقادی به ارایه ی یک چهارچوب و مدل بر مبنای نظریه سازنده گرایی اجتماعی جهت طراحی بازی آموزشی دیجیتالی انجام شده است. بر اساس مرور پیشینه تحقیقاتی اجزای اصلی مدل موردنظر، شامل نیازسنجی، تعیین هدف، تحلیل یادگیرنده، مولفه های تفکر انتقادی، سطوح اجرای تفکر انتقادی، اصول بازی، عناصر بازی، ژانر بازی، حمایت های آموزشی، ارزشیابی از کیفیت بازی، ارزشیابی از یادگیرنده و بازخورد و شامل زیرمجموعه های فرعی به دست آمدند که به منظور اصلاح و تایید مدل از روش اعتباریابی درونی استفاده شده است. در این مدل از ده نفر از متخصصان بازی های آموزشی برای اعتباریابی دعوت به عمل آمد. این اعتباریابی پس از سه دور با ضربب توافقی 84% مورد تایید متخصصین قرار گرفت. همچنین این مدل با بررسی مبسوط چهارچوب نظری به شکل دسته بندی شده و خلاصه شامل اجزای نیازسنجی، تعیین هدف، تحلیل یادگیرنده، مولفه های تفکر انتقادی، سطوح اجرای تفکر انتقادی، اصول بازی، عناصر بازی، ژانر بازی، حمایت های آموزشی، ارزشیابی از کیفیت بازی، ارزشیابی از یادگیرنده و بازخورد شد.کلید واژگان: تفکر انتقادی, بازی آموزشی دیجیتالی, طراحی آموزشی, سازنده گرایی اجتماعیCritical thinking is a method for solving problems, based on persuasive, logical, and rational arguments, which includes examining, evaluating, and choosing the correct answer for a given task and the reasoned rejection of other alternative solutions. Special attention is paid to various things. In this regard, due to the growing tendency of students towards digital games, the importance of designing educational games in digital form with the approach of strengthening critical thinking has increased. For this purpose, in order to promote critical thinking in students, a framework based on the theory of social constructivism for designing a digital educational game has been done.Based on the review of the research background of the main components of the desired model, including needs assessment, goal setting, learner analysis, critical thinking components, critical thinking implementation levels, game principles, game elements, game genre, educational support, game quality evaluation, learner evaluation, and the feedback and sub-categories were obtained, which was used to modify and verify the model using the internal validation method. In this model, ten experts in educational games were invited for validation. This validation was approved by experts after three rounds with an agreement rate of 84%.Also, this model is categorized and summarized in the form of an extensive review of the theoretical framework, including the components of needs assessment, goal setting, learner analysis, critical thinking components, critical thinking implementation levels, game principles, game elements, game genre, educational support, evaluation of game quality. Evaluation of the learner and feedback.Keywords: Critical Thinking, digital educational games, educational design, social constructivism
-
هدف اصلی این پژوهش بررسی موانع، تسهیل گرها و راهکارهای ادامه اجرای روش نمونه سازی مشارکتی بازی های آموزشی دیجیتال با رویکرد تفکر طراحی در ارتقای یادگیری ریاضی ششم ابتدایی از دیدگاه معلمان شهر جونقان در استان چهارمحال وبختیاری بود. نوع پژوهش کیفی با روش پدیدارشناسی بود. ابزار گردآوری داده ها، از مصاحبه نیمه ساختاریافته استفاده شد. به این منظور با 20 نفر از معلمان دوره ابتدایی که این روش را اجرا کرده اند، مصاحبه به عمل آمد و تجربه زیسته آنان بیان شد. داده ها با استفاده از ترکیبی از روش های قیاسی و استقرایی تحلیل شد. موانع و تسهیل گرهای شناسایی شده، در پنج مرحله رویکرد تفکر طراحی شامل همدلی، تعریف، ایده پردازی، ساخت نمونه اولیه و ارزشیابی در برنامه درسی ریاضی دسته بندی شد. راهکارهای ادامه اجرای روش نمونه سازی مشارکتی شامل شش درون مایه اصلی ازجمله فعالیت های آموزشی و یادگیری، سازمان دهی محتوا، شرایط بازی، عوامل مربوط به معلم، عوامل مربوط به یادگیرنده و ارزشیابی از دیدگاه معلمان تحلیل شد.
کلید واژگان: برنامه درسی ریاضی, تفکر طراحی, بازی های آموزشی دیجیتال, یادگیری مبتنی بر بازیThe main purpose of this research was to investigate the barriers, facilitators, and continuance of implementing a creative instructional method (Collaborative prototyping of digital educational games using design thinking). This study employed a phenomenological study as a qualitative research method. The data were collected using a semi-structured interview. Participants included 20 teachers that have experienced the method mentioned above in their class teaching in primary schools. An abductive content analysis was conducted to determine the main and sub-categories. The identified barriers and facilitators were categorized according to the stages of the design thinking process: empathy, definition and idea generation, prototype construction and evaluation. Regarding continuance factors, six categories were identified: learning and instructional activities, content organization strategies, game conditions, teacher-related factors, student-related factors, and evaluation-related factors. Future research suggestions were discussed in light of the study findings.
Keywords: Mathematics Curriculum, design thinking, digital educational games, Learning by doing -
هدف
هدف از پژوهش حاضر، استخراج رهنمود ها و معیارهایی از حوزه تخصصی طراحی آموزشی به منظور طراحی، تولید، به کارگیری و ارزشیابی ابزار و تجهیزات آموزشی بود.
روشها:
برای دستیابی به این هدف از روش های نظریه داده بنیاد و تحلیل محتوای قیاسی و استقرایی استفاده شد. شرکت کنندگان تحقیق (منبع اطلاعاتی) در این پژوهش شامل مفاهیم کلیدی دایره المعارف واژه شناسی تکنولوژی و طراحی آموزشی در بخش طراحی آموزشی بود. به منظور استخراج داده ها از این منبع، ابتدا مفاهیم کلیدی استخراج شد و این مفاهیم تبدیل به یک سری گزاره هایی شدند که در فرایند یاددهی و یادگیری مورد استفاده قرار می گیرند.
یافتهها:
پس از استخراج گزاره ها، در این بخش کد های استخراج شده به صورت منظم و دقیق در طبقه های مرتبط قرار گرفته و از گزراه های مختلف رهنمود های مختلف آموزشی و عملی برای طراحی ابزار و تحهیزات آموزشی استخراج گردید. برای مثال یکی از این معیارها به این صورت بود: ابزار و تجهیزات آموزشی به گونه ای طراحی و تولید شوند که از نظر زیبایی شناسی و محتوایی جذاب باشند و بتوانند چالش هایی را برای برانگیزاندن توجه دانش آموزان ارایه دهند. معیارها و رهنمود های مستخرج م از رشته تکنولوژی آموزشی می تواند مورد استفاده طراحان، تولید کنندگان و ارزیابان ابزارها و تجهیزات آموزشی قرار گیرد. پیشنهادات پژوهشی بر اساس محدودیت ها و یافته های این پژوهش مورد بحث قرار گرفته است.
کلید واژگان: طراحی آموزشی, ابزار و تجهیزات آموزشی, تکنولوژی آموزشی, آموزش, یادگیریResearch in Teaching, Volume:10 Issue: 2, 2022, PP 218 -243Introduction and problem statement :
One of the main issues of any educational system by educators is to make learning meaningful for learners and their academic achievement. Because meaningless learning is not particularly attractive to learners and will be forgotten. This is doubly important when learners want to apply what they have learned in real life [Khaghanizadeh and Shokrollahi, 2010]. The use of educational tools and materials that have a facilitating role in the process of teaching and learning, reduces the high cognitive burden and increases motivation in learners and enriches their learning [Dehghanzadeh et al., 2016]. In addition, it reduces learners' anxiety in learning [Kutlutürkan, 2010]. The presence of teaching materials and necessary facilities will greatly help the teaching process. Educational materials are tools and objects that help learners to better and more understand the subject of education [Sharma et al., 2015]. There are other studies that have pointed to the positive impact of educational tools and materials on the learning process. These studies include Dehghanzadeh et al (2016), Dehghanzadeh et al (2021), Zarei zavaraki and Gharibi (2013), Azizinejad and Allahkarami (2019), Khodayari (2019), Karimi shalton (2020), Madadi (2020) and Christopoulos et al (2020), and Mendoza (2018). However, various studies have focused on achieving better quality educational tools and materials in the learning process, such as the research of Kirschner et al (2006) and Jang (2010) that the existence of defects in the efficiency of educational materials and the incompatibility of these tools with up-to-date subjects in technology and education have been cited as reasons for their inefficiency. There are other researches that have directly focused on how to increase the efficiency of educational tools and equipment, which is related to the quality of their design. [Dehghanzadeh and Dehghanzadeh, 2018]. Selecting propriate educational material is a key of meaningful learning (Mukundan et al, 2011). This research has been done qualitatively using the methods of grounded theory and deductive and inductive content analysis. In this way, first in the form of grounded theory, teaching and learning propositions are extracted from each of the key concepts and ideas in the field of educational technology, then in the deductive process, guidelines are extracted from the propositions and finally by conducting an inductive study, design criteria and the production of educational tools and materials is extracted. In this study, participants were in fact different sources and documents that were analyzed. In order to select these sources, reference books related to the field were reviewed and among them the encyclopedia of technology and educational communication terminology, which was compiled with the support of the Technology and Educational Communication Association, the most well-known international association in the field of technology and instructional design has been selected. In order to collect data to answer the first question of the research, after studying the sources and consulting with experts in the field, key concepts and ideas were selected. Then, for each of the key concepts and ideas, definitions and explanations were extracted from different sources. In order to answer the first question of the research, the propositions obtained from the analysis of the data related to the first question were considered as data for extracting guidelines and the extracted guidelines in order to answer the second question of the research. The first research question was what guidelines for the production of teaching / learning materials and tools can be deduced from each of the propositions of instructional design? For example, table 1 provides some guidelines for the design and production of educational tools in the field of educational design. These guidelines are derived from the propositions of the first research question. Guidelines for designing and producing educational tools in the field of educational design are shown below: Approach: Systematic instructional design The second research question was what criteria can be inferred for the production of teaching / learning materials and tools from the extracted guidelines? In order to answer this research question, the guidelines extracted in the previous step are summarized and presented below: Criteria: Training tools and materials should include instructions for use, pedagogical standards and examples of the use of tools in order to use them effectively in education. We extracted 23 criteria for designing educational materials in the process of learning for learning different subjects. The main purpose of this study was to answer the basic question that according to the field of instructional design, what guidelines and criteria can be provided for the design, production and use of educational tools and materials? The research findings were extracted based on the source used in this study, including 68 educational propositions and 23 criteria. These findings have used two basic approaches in instructional design; Systemic approach and constructivist approach. Some research findings on propositions based on a systemic approach include: Learner analysis, feedback, various exercises, evaluation, analysis of learning topics, use of attention, presentation of learning perspective, determination of learners' input behavior, and various example. Some of the propositions extracted from the constructivist approach are: learning situationally, learning sociality, learning process, providing multiple perspectives on learning, evaluation as a tool for self-assessment, learning goals and providing opportunities for learners to reflect.
Keywords: Educational Design, Educational Tools, Equipment, Educational Technology, Education, Learning -
-
هدف اصلی این مقاله، بررسی تطبیقی برنامه درسی زبان آموزی دوره ابتدایی کشور فنلاند و مقایسه آن با کشور ایران بود. نوع پژوهش، کیفی که از دو روش تحلیل تطبیقی اسنادی و روش پدیدارشناسی استفاده شد. در بخش تطبیقی از روش پیشنهادی برودی استفاده شد و در بخش پدیدارشناسی نیز با 20 نفر از صاحب نظران و معلمان حوزه زبان آموزی در دوره ابتدایی برای پاسخگویی به چالش های این برنامه درسی مصاحبه به عمل آمد. داده ها به صورت استقرایی تحلیل شد. نتایج نشان داد مهم ترین اهداف کشور فنلاند در برنامه درسی زبان آموزی توسعه سواد خواندن، تقویت مهارت های یادگیری و تعامل بود. دستاوردهای برنامه درسی فنلاند برای ایران عبارت اند از: تاکید بر اصل رویکرد ارتباطی در گزینش محتوا، توجه به نگارش و اصول نوشتن در قالب دیجیتال و در نظر گرفتن عناصر فرازبانی مثل آهنگ و بهره گیری از موسیقی در اجرا برنامه درسی زبانآموزی است. چالش هایی در فعالیت های یادگیری، محتوا، فنون یاددهی و یادگیری، شرایط مدرسه و معلم در برنامه درسی زبان آموزی ایران وجود دارد.
کلید واژگان: برنامه درسی زبان آموزی, دوره ابتدایی, مطالعه تطبیقی, فنلاند, ایرانThe present study aimed to explore different aspects of the Finnish national core curriculum of basic education regarding language learning and to compare it with Iranian national curriculum of basic education. To collect the data, the authors analyzed the documents of the national curriculum of the both countries. The semi-structured interviews were also used to collect the data related to the challenges of the implications of the Finnish curriculum lessons in the education system of Iran. In the comparative section, the research followed the procedure proposed by Brody to analyze the documents. In the phenomenology section, the data collected from interviews with 20 teachers and stakeholders, were analyzed inductively. The obtained results showed that the main objectives of the Finnish curriculum in developing the reading skills were emphasizing on learning to learn .The main suggestions for Iranian curriculum include considering the communicational approach in selecting the teaching content, game-based learning activities, using different types of media and tools in education, considering the different elements beyond the language learning such as harmony, and taking advantage from music in the learning process of language. Different challenges in implementing Finnish lessons in Iran’s education system were recognized including: learning activities, teaching and learning strategies
Keywords: language learning, Curriculum, basic education, comparative study, Finland -
زمینه و هدف
امتناع از درمان با مسئولیت شخصی می تواند تهدیدی برای سلامت بیمار باشد، زیرا ممکن است حیات بیمار به دلیل عدم دریافت اقدام پزشکی کافی و به موقع در معرض خطر قرار گیرد. مطالعه حاضر با هدف تعیین دلایل امتناع از ادامه ی درمان و میزان آگاهانه بودن این امتناع در بیمارستان امام خمینی بهشهر از توابع دانشگاه علوم پزشکی مازندران انجام گردید.
مواد و روش هااین مطالعه از نوع توصیفی - مقطعی بود و در بیمارستان امام خمینی بهشهر از توابع دانشگاه علوم پزشکی مازندران در سال 1396 انجام شد. روش نمونه گیری به صورت تمام شماری بود. جمع آوری داده ها با استفاده از پرسشنامه محقق ساخته انجام شد. تحلیل داده ها با نرم افزار SPSS نسخه 22 و به روش آمار توصیفی انجام شد.
یافته هایافته ها حاکی از آن است که از 918 بیمار تحت مطالعه، 559 نفر (60/90%) مرد و 359 نفر (39/10%) زن و میانگین سنی در افراد زیر 18 سال 5/8 و در افراد بالای 18 سال 8/37 محاسبه شد. میزان ترخیص با رضایت شخصی (5/74%) محاسبه شد. بخش اورژانس با (27/3%) بیشترین میزان ترخیص با میل شخصی و بخش ICU با (1/3%) کمترین میزان ترخیص با میل شخصی را به خود اختصاص دادند.
نتیجه گیریبیشترین میزان ترخیص با رضایت شخصی در بخش اورژانس وجود داشت. برای کاهش این مشکل لازم است پیامدهای سوء ترخیص زود هنگام برای بیماران تشریح شود.
کلید واژگان: امتناع از درمان, ترخیص با رضایت شخصی, رضایت آگاهانه, بیمارستانScientific Journal of Nursing, Midwifery and Paramedical Faculty, Volume:5 Issue: 3, 2019, PP 74 -82Background & AimTreatment refusal with personal responsibility can be a threat to the health of the patient, as the patient's life may be compromised due to a lack of adequate and timely medical treatment. This study aimed to determine the causes of treatment continuation refusal and the level of awareness of this refusal in Imam Khomeini Hospital in Behshahr, Iran, affiliated to Mazandaran University of Medical Sciences.
Materials & MethodsThis descriptive and cross-sectional study was performed on patients in Imam Khomeini Hospital in Behshahr, affiliated to Mazandaran University of Medical Sciences selected via census sampling. Data were collected using a researcher-based questionnaire, and data analysis was performed in SPSS version 22 using descriptive statistics.
ResultsFrom 918 patients, 559 (60.89%) were male and 359 (39.10%) were female, and the mean age for subjects aged below and above 18 years was estimated at 8.5 and 37.8, respectively. According to the results, the rate of discharge with personal consent was reported to be 5.74%. In addition, the emergency ward and ICU had the highest (27.3%) and lowest (1.3%) rates of discharge with personal consent, respectively.
ConclusionThere was the highest rate of discharge with personal consent in the emergency department. To alleviate this problem, it is necessary to explain the consequences of discharge with personal consent to patients.
Keywords: Treatment Refusal, Discharge with Personal Consent, Informed Consent, Hospital -
پژوهش حاضر با هدف بررسی ساختار عاملی، روایی و پایایی پرسش نامه سنجش سطح تفکر تاملی انجام گرفت. این پژوهش در زمره تحقیقات غیر آزمایشی است که به روش توصیفی- تحلیلی و مقطعی اجرا شد. جامعه آماری این پژوهش، کلیه دانشجویان ثبت نام کرده در دوره های کارورزی تربیت معلم شهر تهران که در سال تحصیلی 1396-1395 به تحصیل اشتغال داشتند، بودند که حجم نمونه ایی به تعداد 680 دانشجو به روش نمونه گیری تصادفی خوشه ای چندمرحله ایی، انتخاب شدند و به پرسش نامه تفکر تاملی کمبر و همکاران (2000) پاسخ دادند که از آن میان 636 پرسش نامه قابل تحلیل بود. داده ها با نرم افزار spss21 و Lisrel8.8 تحلیل شدند. یافته ها نشان داد که پرسش نامه سنجش سطح تفکر تاملی از روایی صوری و محتوایی قابل قبولی برخوردار است. نتایج تحلیل عاملی اکتشافی با روش مولفه های اصلی علاوه بر عامل کلی تفکر تاملی، چهار مولفه تحت عناوین، سطح عمل عادتمند (بدون تامل)، مفهومی، تامل و تامل انتقادی، را تایید نمود که این 4 عامل 59/51 درصد از واریانس کلی را تبیین می کنند. نتایج بررسی روایی عاملی پرسش نامه با روش تحلیل عاملی تاییدی نشان داد که ساختار پرسش نامه برازش قابل قبولی با داده ها دارد و کلیه شاخص های نیکویی برازش، مدل را تایید می کنند χ2/df=1/855 در نتیجه می توان گفت نسخه ترجمه شده پرسش نامه تفکر تاملی برای استفاده در پژوهش های مربوط به توسعه حرفه ای، در بین فراگیران ایرانی، مقیاس قابل قبولی است. از این پرسش نامه به عنوان ابزار سنجش و یادگیری هم می توان استفاده کرد.
کلید واژگان: تامل, سطوح تامل, پایایی, روایی عاملی, پرسش نامه تفکر تاملیThe purpose of this study was to investigate the factor structure, validity and reliability of the questionnaire to measure the level of reflective thinking. This research is a non-experimental research that has been done by descriptive-analytic method. The population of this study were all students enrolled in the teacher training courses in the academic year of 2016-2017 in Tehran, a sample of 680 students were selected by Cluster random sampling and responded to the Kember et al (2000) reflective thinking questionnaire of which, 636 questionnaires could be analyzed. Data were analyzed using spss21 and Lisrel8.8 softwares. The findings showed that the questionnaire had acceptable formal and content validities. The results of exploratory factor analysis by the principal components method, confirmed four factors named habitual action, understanding, reflection and critical reflection. These four factors account for 59.51% of the overall variance. For determining the factor validity, a confirmatory factor analysis was used which results showed that the questionnaire appropriately fit with data. All of the tests confirm the model χ2/df=1/855As a result, it can be said that the translated version of reflective thinking questionnaire in studies related to professional development, among Iranian learners, is acceptable. This questionnaire can also be used as a learning and assessment tool.
Keywords: Reflection, Reflection Levels, Reliability, Factor Valid-ity, The Reflective Thinking Questionnaire -
تامل در تدریس، روشی شناخته شده برای یادگیری تدریس است. تامل شکلی است از تفکر که با نگاه به خود در پی بهبود بخشیدن است. از همین رو، رویکردهای اخیر کارورزی به سوی رویکرد تاملی گرایش پیداکرده اند. با این حال مدلهای با جزئیات برای طراحی و اجرای کارورزی تامل- محور در دسترس نیست. در این تحقیق سعی شده است تا یک مدل طراحی آموزشی برای طراحی این گونه محیطها اعتباریابی شود. چارچوب نظری مدل بر اساس نظریه سازنده گرایی اجتماعی بوده است. عناصر مدل با بررسی پیشینه تحقیقاتی و درنظرگرفتن چالش های این گونه محیطها، بر اساس سه عنصر موقعیت آموزشی(شرایط، روش ها و نتایج) و مراحل آن در قالب مراحل تحلیل، طراحی، توسعه، اجرا و ارزشیابی سازماندهی شده است. در این پژوهش، به منظور اصلاح و تائید مدل، از روش اعتباریابی درونی استفاده شده است. اعتباریابی درونی در این تحقیق با دو راهبرد بررسی متخصصان و قابلیت استفاده انجام شده است. در راهبرد اول، متخصصان فناوری، مدل را از منظر تخصص طراحی آموزشی بررسی کردند.در راهبرد دوم، افرادی که باید با استفاده از مدل، آموزشهای خود را طراحی کنند، یعنی مربی- معلمان، یک نمونه طراحی و مشکلات و اعتبار مدل را در عمل بررسی کردند. مشارکت کنندگان در این اعتباریابی شامل متخصصان طراحی آموزشی (5 نفر) و مربی-معلمان (4 نفر) بودند. این اعتباریابی در چهار دور انجام شد. بر اساس نظرات مشارکت کنندگان، مدل اصلاح شد و درنهایت مورد تائید قرار گرفت (میزان توافق: 88%). از این مدل می توان به مثابه راهنما در طراحی محیطهای یادگیری کارورزی تامل- محور برای ارتقای تامل دانشجومعلمان بهره مند شد. پیشنهاد می شود در پژوهشهای آینده، اعتباریابی بیرونی این مدل انجام شود.کلید واژگان: تامل, کارورزی, طراحی آموزشی, طراحی محیط یادگیری, روش های آموزشی, اعتباریابی درونی
Reflection on teaching is a known method of learning to teach. Reflection is a form of thinking wherein improvement is sought through self-observation. Recent approaches to teaching practicums have gravitated towards reflective ones. However, there are no exact models for the design and implementation of reflection-based practicum. In this study with a social constructivist perspective, the validity of one such model is explored. The basic elements of the instructional situation, i.e. conditions, methods, and results, along with the implementation stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation constitute the chosen model. A group of 5 educational technologists initially studied the model from an instructional design perspective. Then a group of 4 teacher educators, as users of the model, were asked to design a sample teaching situation using the given model. The feedback given by the two groups was used to improve the model in four rounds of validation. The final version of the model gained an approval measure of %88 by the two groups.
Keywords: reflection, practicum, instructional design, learning environment design, teaching methods, internal validation -
هدف پژوهش حاضر تولید چندرسانه ای دیکته یار و اثربخشی آن بر بهبود مشکلات حافظه دیداری و شنیداری دانش آموزان ناتوان در یادگیری املا بود. طرح پژوهش، شبه آزمایشی و دو گروهی با پیش آزمون و پس آزمون بود. جامعه ی آماری پژوهش شامل دانش آموزان با ناتوانی یادگیری املای پایه ی دوم ابتدایی شهر اراک در سال تحصیلی 91-1390 می شد. نمونه شامل 39 نفر بود که از این تعداد به تصادف، 20 نفر در گروه آزمایش و 19 نفر در گروه کنترل جایگزین شدند. به مدت 15 جلسه گروه آزمایش با چندرسانه ای دیکته یار و گروه کنترل با روش متداول آموزش دیدند. جهت تشخیص این دانش آموزان در مرکز ناتوانی های یادگیری از مقیاس تجدیدنظر شده ی وکسلر، مصاحبه ی بالینی و آزمون املا استفاده شده بود. برای گردآوری داده ها از آزمون املا و جهت تحلیل داده ها از آزمون U من ویتنی و ویلکاکسون استفاده شد. یافته ها نشان داد دانش آموزانی که با چندرسانه ای دیکته یار آموزش دیدند نسبت به دانش آموزانی که به روش متداول آموزش دیدند به صورت معناداری بهبود بیشتری در مشکلات حافظه دیداری و شنیداری داشتند(P<0/001). بنابراین چندرسانه ای دیکته یار در بهبود مشکلات حافظه دیداری و شنیداری دانش آموزان ناتوان در یادگیری املا موثر است. پیشنهاد می شود از چندرسانه ای دیکته یار در آموزش دانش آموزان ناتوان در یادگیری املا استفاده شود و برای انواع دیگر ناتوانی یادگیری، چندرسانه ای آموزشی تولید شود.
کلید واژگان: چند رسانه ای آموزشی, دیکته یار, ناتوانی یادگیری املا, مشکلات حافظه دیداری, مشکلات حافظه شنیداریThe purpose of this study is to produce Dicteyar Educational Multimedia Effectiveness on improving Dysgraphia students ‘Auditory and Visual Memory Problems in learninig spelling. An quasi-experimental research method and two-groups with pre-test and post-test research design are used. The statistical universe contain Dysgraphia students in the second grade of primary schools in Arak province during academic year of 1390-91. Among these students, 20 persons in experimental group and 19 persons in control group were randomly replaced. In 15 sessions, Students in experimental group were trained by Dicteyar and control group were trained by the traditional method. Revised Wexler Scale, clinical interviews and spelling test wrer used to identify these students in learning disabilities center. The academic achievement of spelling exam was used in order to collect data. analysing data, Wilcoxon and Mann Whitney U tests were used. The result has shown that the multimedia Dicteyar meaningfully improved Auditory and visual memory problems than traditional method(P<0/001). So, multimedia Dicteyar is more effective in improving Dysgraphia students ‘Auditory and visual memory problems. It is suggested that the multimedia educational dicteyar should be used in training Dysgraphia students and develop multimedia for other learning disability.Keywords: Educational Multimedia, Dicteyar, Dysgraphia, visual memory problems, Auditory memory problems -
هدف پژوهش حاضر تولید چندرسانه ای دیکته یار و اثربخشی آن بر پیشرفت تحصیلی دانش آموزان ناتوان در یادگیری املا بود. طرح پژوهش، طرح دو گروهی با پیش آزمون و پس آزمون و روش پژوهش، آزمایشی بود. جامعه ی آماری پژوهش شامل دانش آموزان با ناتوانی یادگیری املای پایه ی دوم ابتدایی شهر اراک در سال تحصیلی 91-1390 می شد. نمونه به روش تمام شمار انتخاب شد و شامل 39 نفر بود. از این تعداد به تصادف، 20 نفر در گروه آزمایش و 19 نفر در گروه کنترل جایگزین شدند. به مدت 15 جلسه گروه آزمایش با چندرسانه ای دیکته یار و گروه کنترل با روش متداول آموزش دیدند. برای گردآوری داده ها از آزمون املا و جهت تحلیل داده ها از آزمون U من ویتنی و ویلکاکسون استفاده شد. یافته ها نشان داد دانش آموزانی که با چندرسانه ای دیکته یار آموزش دیدند نسبت به دانش آموزانی که به روش متداول آموزش دیدند به صورت معناداری پیشرفت تحصیلی بالاتری در درس املا داشتند(001/0P<). بنابراین چندرسانه ای دیکته یار در بهبود ناتوانی یادگیری املا موثر است.
کلید واژگان: چند رسانه ای آموزشی, دیکته یار, ناتوانی یادگیری املا, پیشرفت تحصیلی املاThe purpose of this study was developing educational multimedia development of dictation assistant (Dicteyar) and its effectiveness on the academic achievement of the students with Dysgraphia. An experimental research method was used and the research included two groups with pretest and posttest. The statistical population included students with Dysgraphia in the second grade of primary schools in Arak city during academic year of 1390-91. Sampling was based on counting everyone and included 39 students. 20 students were randomly assigned to the experimental group and 19 students were randomly assigned to the control group. Students in experimental group were trained by dictation assistant (Dicteyar) and the control group was trained by the traditional method. The academic achievement of dictation exam is used in order to collect data and for the analysis of data، Wilcoxon and Mann Whitney Utests were used. The result has shown the multimedia dictation assistant (Dicteyar) had meaningfully higher academic achievement than traditional method (P<0/001). So، multimedia dictation assistant (Dicteyar) is effective in improving Dysgraphia.Keywords: instructional multimedia, dictation assistant (Dicteyar), Dysgraphia, academic achievement of dictation -
هدف از این پژوهش، بررسی اثر بخشی بازی های آموزشی رایانه ای بر پیشرفت تحصیلی و نگرش دانش آموزان به یادگیری درس علوم در پایه چهارم ابتدایی شهر اراک بود. طرح پژوهش، طرح دو گروهی با پیش آزمون و پس آزمون و روش پژوهش، نیمه آزمایشی بود. جامعه آماری پژوهش شامل دانش آموزان پایه چهارم ابتدایی مدارس شهر اراک در سال تحصیلی 91 1390 به تعداد 1836 نفر بود. با روش نمونه گیری تصادفی مرحله ای،40 دانش آموز انتخاب و از این تعداد 20 نفر در گروه آزمایش و 20 نفر در گروه کنترل جایگزین شدند. 10 موضوع از درس علوم چهارم ابتدایی انتخاب و به صورت بازی های آموزشی رایانه ای تولید شد. گروه آزمایش، بازی های آموزشی رایانه ای را انجام دادند و گروه کنترل با روش سنتی آموزش دیدند. در این پژوهش، برای گردآوری داده ها از آزمون پیشرفت تحصیلی و مقیاس نگرش به یادگیری درس علوم استفاده شد. ضریب پایایی به دست آمده برای آزمون پیشرفت تحصیلی 80/0 و برای مقیاس نگرش به یادگیری درس علوم 77/0 بود. جهت تحلیل داده ها تحلیل کوواریانس مورد استفاده قرار گرفت. نتایج نشان داد که دانش آموزانی که بازی های آموزشی رایانه ای را انجام دادند، به صورت معناداری پیشرفت تحصیلی و نگرش به یادگیری بالاتری نسبت به دانش آموزانی که به روش سنتی آموزش دیدند، داشتند (001/0P<). بنابراین استفاده از بازی های آموزشی رایانه ای در آموزش علوم توصیه می شود.
کلید واژگان: آموزش علوم, بازی های آموزشی رایانه ای, پیشرفت تحصیلی, نگرش به یادگیری درس علومThe goal of the present study is to investigate the effectiveness of instructional computer games on academic achievement and attitude of forth grade students towards science learning in the city of Arak. The method being used in this research is semi-experimental research method and the research pattern is of two group pattern with pre-test and post-test. The statistical population is of 1836 students in the fourth grade of primary schools in Arak city during academic year of 1390-91. Based on random stratified sampling method Forty students are selected; 20 of them being placed in the experimental group and 20 in the control group. Thus، 10 topics are selected from the 4th grade science book and computer games are produced out of those topics. The experimental group played those instructional computer games and the control group was taught based on the traditional method. Data collection was conducted through educational improvement test and attitude scale towards learning science by Akpinar et al. Reliability coefficient was computed for educational improvement test as 0. 8 and for attitude towards science as 0. 77. ANCOVA was utilized to analyze the data. Results suggest that those students playing instructional computer games significantly had better academic achievement and better attitude towards science learning than students who were trained through traditional method، P<0/001. Therefore، the use of instructional computer game is recommended in teaching science.Keywords: teaching science, instructional computer games, academic achievement, attitude towards learning science -
آموزش دانش آموزانی که معلولیت های حسی دارند همواره مورد توجه صاحب نظران و متخصصان آموزشی بوده است. یکی از معلولیت های حسی نابینایی است. باید توجه داشت که روش های سنتی در آموزش این افراد کارایی لازم را ندارند و موجب کاهش انگیزه ی این دانش آموزان می شوند. لذا یک رویکرد تحولی ضروری است. بازی های رایانه ای به عنوان تعاملی ترین رسانه ی دیجیتال، یک رویکرد تحولی در آموزش نابینایان به حساب می آیند. بنابراین هدف از این پژوهش بررسی نقش بازی های آموزشی رایانه ای و ارائه ی اصول طراحی این بازی ها برای آموزش نابینایان است. از جمله مواردی که می توان از این بازی ها در آموزش نابینایان استفاده کرد شامل تقویت پردازش شنیداری، تصویرسازی ذهنی، یادگیری موضوعات درسی، جهت یابی و مکان یابی و نقش عاطفی آن ها می-شود. باید در نظر داشت که طراحی این بازی ها منطبق بر اصول آموزشی باشد. در این تحقیق برخی از این اصول ارائه می شود. پیشنهاد می شود بازی های مناسب برای دانش آموزان نابینا تولید و تاثیر آن ها در هر یک از موارد گفته شده بررسی شود.
کلید واژگان: بازی های آموزشی رایانه ای, آموزش نابینایان, پردازش شنیداری, تصویر سازی ذهنی, جهت یابی و مکان یابیTeaching students with sensory disabilities have always been of interest to scholars and educational experts. One of the sensory disabilities is blindness. It should be noted that traditional methods of training these individuals do not have the necessary efficiency and it causes the reduction of motivation in the students. Thus, an evolutionary approach is necessary. Most computer games as interactive digital media in teaching the blind are considered to be an evolutionary approach to present. The aim of this research is to study the role of educational computer games and to present the principles of designing these games for teaching the blind. Some of the instances where these games can be used teaching the blind, include strengthening the auditory process, mental imagery, teaching academic subjects, navigation, positioning and the student's emotional role. That suitable In this study, some of these principles are presented. It is recommended games for blind students are produced and their impact on each of said cases are reviewed.Keywords: Educational computer games, Teaching the blinds, auditory processing, mental imagery, navigation, positioning -
سابقه و هدفبیماری Gorham، بیماری نادری است که با تخریب پیشرونده استخوان همراه می باشد. اولین گزارش از آن در سال 1838 بوده و تاکنون 175 مورد از این بیماری معرفی شده است. تاکنون علت دقیق بروز این بیماری مشخص نگردیده است. در این مقاله یک مورد از درگیری ستون فقرات کمری به همراه درگیری ناحیه تروکانتریک گزارش گردیده است.
گزارش مورد: خانم 32 ساله ای که با شکایت درد شدید کمر و پاراپلژی به درمانگاه مراجعه نموده بود، تحت بررسی های رادیوگرافیک و آزمایشگاهی قرار گرفت. یافته های رادیوگرافیک، کلاپس مهره L3 را نشان داد و نیز احتمال وجود یک ضایعه متاستاتیک در L3 و ناحیه تروکانتریک راست مطرح گردید. بیمار تحت جراحی cord decompression و stabilization مهره L3 قرار گرفت. با انجام بیوپسی از نواحی درگیر و مطالعات بافت شناسی، وجود بیماری گورهام تشخیص داده شد.نتیجه گیریگورهام بیماری نادری است که می تواند ستون فقرات را گرفتار نماید و پاراپلژی ایجاد کند. در این موارد decompression در درمان آن موثر است. همچنین این بیماری همیشه در استخوان های مجاور نیست و می تواند استخوان های دوردست را نیز گرفتار کند.
کلید واژگان: بیماری گورهام, استئولیز, آنژیوماتوزBackgroundGorham’s disease is rare and is associated with progressive bone destruction. The first case was reported in 1838 and until now 175 cases with Gorham's disease have been reported in the literature. In this article a patient with concurrent involvement of lumbar spine and trochanteric region is reported. Case report: A 32 years old woman with intensive back pain and paraplegia was admitted to our center. Radiological and laboratory studies were done. Spinal x-rays revealed L3 collapse and a potential metastatic lesion in L3 and trochanteric region. Patient underwent cord decompression and stabilization of the spine and biopsy was done. Histological studies demonstrated that the lesion is due to Gorham's disease.ConclusionGorham’s disease can involve spine and cause paraplegia and in this conditions, decompression can be helpful. Also, our case portrayed that this disease can involve distant bones concurrently. -
بررسی عملکرد ساختمانهای بتنی قاب خمشی با اهمیت زیاد طراحی شده براساس استاندارد 2800 ایران در مقابل زلزله های MCE و DBEبناهای ضروری همانند بیمارستانها، مراکز آتش نشانی، نیروگاه ها و... بناهایی هستند که وقفه در بهره برداری از آنها به طور غیرمستقیم موجب افزایش تلفات و خسارات در نواحی زلزله زده می شود. علاوه بر آن، این بناها باید طوری طراحی شوند که پس از وقوع زلزله های شدید بدون آسیب عمده سازه ای و حتی غیرسازه ای قابل استفاده باقی بمانند.
در استاندارد 2800 ایران به منظور تامین سطح عملکرد بهره برداری، راهکارهایی برای کنترل تنش و تغییرمکان در این بناها در مقابل سطح خطر زلزله سطح بهره برداری (5/99 درصد احتمال وقوع در 50 سال) ذکر شده است. برای تامین سطح عملکرد دوم (قابل استفاده بودن ساختمان بدون آسیب عمده در مقابل زلزله های شدید)، ابزار فراهم شده برای کنترل تنش و تغییرمکان، همان ابزار کنترل سطح عملکرد ایمنی جانی در سایر بناهاست. تنها تفاوت با سایر بناها انتخاب ضریب اهمیت 2/1 در این بناها می باشد که این ضریب، حاشیه ایمنی بیشتری برای سطح عملکرد ایمنی جانی نسبت به سایر بناها فراهم خواهد نمود.
در این مقاله، سطح عملکرد بناهای ضروری در مقابل سطح خطر مختلف، که بر مبنای استاندارد 2800 ایران طراحی شده اند، مورد بررسی قرار گرفته است. نتایج حاصل از این تحقیق نشان داد که در ساختمانهای طراحی شده سطح عملکرد قابلیت استفاده بی وقفه برای سطح خطر 10% در 50 سال و سطح عملکرد ایمنی جانی برای سطح خطر 2% در 50 سال تامین نشده است.
کلید واژگان: سطح بهره برداری, سطح عملکرد, سطح خطر, قابلیت استفاده بی وقفه, ایمنی جانی
- در این صفحه نام مورد نظر در اسامی نویسندگان مقالات جستجو میشود. ممکن است نتایج شامل مطالب نویسندگان هم نام و حتی در رشتههای مختلف باشد.
- همه مقالات ترجمه فارسی یا انگلیسی ندارند پس ممکن است مقالاتی باشند که نام نویسنده مورد نظر شما به صورت معادل فارسی یا انگلیسی آن درج شده باشد. در صفحه جستجوی پیشرفته میتوانید همزمان نام فارسی و انگلیسی نویسنده را درج نمایید.
- در صورتی که میخواهید جستجو را با شرایط متفاوت تکرار کنید به صفحه جستجوی پیشرفته مطالب نشریات مراجعه کنید.