رحمت الله خسروان پور
-
زمینه و هدف
استفاده از بازیهای دیجیتالی در میان نوجوانان شیوع بالایی دارد و می تواند سلامت جسم و روان آنها را به طور ناخوشایندی تحت تاثیر قرار دهد. مطالعه حاضر با هدف تعیین عوامل پیشگویی کننده مراحل تغییر انجام بازیهای دیجیتالی با استفاده از الگوی فرانظری در دانش آموزان مقطع متوسطه شهر بوشهر در سال 1399 انجام شد.
مواد و روش هاپژوهش حاضر یک مطالعه ی توصیفی تحلیلی از نوع مقطعی است که بر روی 703 دانش آموز دختر و پسر دوره دوم متوسطه مدارس شهر بوشهر صورت گرفت. نمونه ها به صورت تصادفی خوشه ای چند مرحله ای از 6 مدرسه پسرانه و 5 مدرسه دخترانه انتخاب شدند. داده ها با استفاده از پرسشنامه ی محقق ساخته مشتمل بر 5 بخش (اطلاعات جمعیت شناختی، مراحل تغییر، خودکارآمدی، موازنه تصمیم گیری و فرایندهای دهگانه تغییر)، جمع آوری و با استفاده از نرم افزار آماری SPSS ویرایش 22 ویرایش و با استفاده از شاخص های توصیفی، تحلیل واریانس یکطرفه، آزمون کای دو و رگرسیون لجیستیک رتبه ای تجزیه و تحلیل شدند.
یافته هاخودکارآمدی، تسکین نمایشی و آزادی اجتماعی پیشگویی کننده های مراحل تغییر کاهش و ترک بازیهای دیجیتالی بودند. بدین معنا که دانش آموزان با خودکارآمدی بالاتر (1/054=P=0/037, OR)، شانس بیشتری برای قرارگیری در مراحل بالاتر تغییر را داشته و با افزایش یک واحد نمره تسکین نمایشی (1/09=P=0/025, OR) و آزادی اجتماعی ((1/135=P<0/001, OR)، شانس افراد برای قرار گرفتن در مراحل بالای تغییر بیشتر شد.
نتیجه گیریبه نظر می رسد طراحی مداخلات آموزشی مبتنی بر متغیرهای خودکارآمدی و در نظر گرفتن فرایندهای تغییر تسکین نمایشی و آزادی اجتماعی که شانس افراد را برای قرارگیری در مراحل بالاتر تغییر بیشتر می نماید، در کاهش رفتار بازیهای دیجیتالی دانش آموزان خصوصا پسران موثر واقع گردد.
کلید واژگان: الگوی فرانظری, نوجوانان, بازیهای دیجیتالیBackground and ObjectiveThe use of digital games is highly prevalent among adolescents and can adversely affect their physical and mental health. The aim of this study was to determine the predictors of the stages of change in problematic digital games in high school students using a transtheoretical model.
Materials and MethodsThis descriptive-analytical cross-sectional study was performed on 703 high school students in Bushehr 2020. A valid and reliable researcher-made questionnaire was performed for data gathering and analyzed using SPSS ver. 22 by descriptive indices, one-way ANOVA, chi-square, and rank ordered logistic regression.
ResultsAccording to the results, self-efficacy, dramatic relief and social freedom were the predictors of the change stages of reducing and quitting digital games. This means that girls and students with higher self-efficacy (P = 0.037, OR = 1.054), have a better chance of being in higher stages of change and by increasing a unit of dramatic relief score (P = 0.025, OR = 1.09) and social freedom (OR = 1.135, P <0.001), the chances of individuals to be in the upper stages of change increased.
ConclusionIt seems that the design of educational interventions based on self-efficacy variables and taking into account the change processes of dramatic relief and social freedom, which increase the chances of people to be placed in higher stages of change, in reducing the behavior of digital games of students, especially for boys will be effective.
Keywords: Transtheoretical Model, Adolescents, Video Games
- در این صفحه نام مورد نظر در اسامی نویسندگان مقالات جستجو میشود. ممکن است نتایج شامل مطالب نویسندگان هم نام و حتی در رشتههای مختلف باشد.
- همه مقالات ترجمه فارسی یا انگلیسی ندارند پس ممکن است مقالاتی باشند که نام نویسنده مورد نظر شما به صورت معادل فارسی یا انگلیسی آن درج شده باشد. در صفحه جستجوی پیشرفته میتوانید همزمان نام فارسی و انگلیسی نویسنده را درج نمایید.
- در صورتی که میخواهید جستجو را با شرایط متفاوت تکرار کنید به صفحه جستجوی پیشرفته مطالب نشریات مراجعه کنید.