علیرضا ناظمی بیدگلی
-
هدف
در قرن حاضر پیشرفت های فناوری در توسعه جوامع نقش اساسی داشته است. کشورهای مختلف به طور فزاینده ای از نوآوری های تکنولوژی برای ارتقای تجربیات زندگی در ابعاد مختلف استقبال کرده اند. بااین حال، پذیرش گسترده این فناوری ها توسط مصرف کنندگان برای موفقیت مداوم و گسترش بیشتر آنها بسیار مهم است. هدف این تحقیق بررسی نظریه یکپارچه پذیرش و استفاده از فناوری واقعیت افزوده باتوجه به نقش تعدیل کننده اینرسی مصرف کننده در پیشرفت و ارتقای ورزش است.
روشاین پژوهش که به روش کاربردی - توصیفی طراحی شده است، با استفاده از روش نمونه گیری غیرتصادفی، داده های جمع آوری شده از طریق پرسش نامه آنلاین با استفاده از روش مدل سازی معادلات ساختاری مورد تجزیه وتحلیل قرار گرفت. اگرچه مفهوم اینرسی مصرف کننده در ابتدا در چارچوب مدل پذیرش فناوری گنجانده نشده است، شواهد نشان می دهد که این عامل نقش مهمی را به عنوان یک پیش بینی کننده کلیدی مقاومت در برابر پذیرش محصولات جدید ایفا می کند. این مقاومت می تواند از سایر عوامل پیش بینی کننده مانند عملکرد مورد انتظار، تلاش موردنیاز، تاثیرات اجتماعی و شرایط تسهیل کننده مهم تر باشد.
یافته هااین تحقیق نشان داده است که با درک عمیق تر این عوامل کلیدی و ایجاد زیرساخت های لازم برای حمایت از آن ها، احتمال موفقیت و مزایای بالقوه فناوری واقعیت افزوده در حوزه ورزش به میزان قابل توجهی افزایش می یابد.
اصالت و ابتکار مقاله:
این تحقیق به طور مبتکرانه اینرسی مصرف کننده را در چارچوب نظریه یکپارچه پذیرش و استفاده از فناوری برای فناوری واقعیت افزوده در ورزش گنجانده است. با برجسته کردن اهمیت اینرسی مصرف کننده به عنوان یک پیش بینی کننده کلیدی مقاومت در برابر محصولات جدید، موانع بالقوه برای پذیرش را برطرف می کند. این یافته ها بینش های ارزشمندی را برای محققان و متخصصان باهدف افزایش پذیرش فناوری در صنعت ورزش ارائه می کند.
کلید واژگان: پذیرش, تربیت بدنی, فناوری واقعیت افزوده, نظریه یکپارچه پذیرش و استفاده از فناوریPurposeTechnological advances have been central to the development of societies in this century. Various countries have increasingly embraced technological innovations to enhance life experiences in different dimensions. However, consumers' widespread adoption of these technologies is crucial for their ongoing success and further expansion. This research explores the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) of augmented reality technology, considering the moderating role of consumer inertia in the advancement and promotion of sports.
MethodologyThis research, designed in an applied-descriptive manner, utilized the non-random sampling method, and the data collected through online questionnaires were analyzed using the structural equation modeling method. Although the concept of consumer inertia is not initially incorporated into the framework of the technology acceptance model, evidence suggests that this factor plays a significant role as a key predictor of resistance to adopting new products. This resistance can be more critical than other predictive factors, such as expected performance, required effort, social influences, and facilitating conditions.
FindingsThis research has revealed that gaining a deeper understanding of these critical factors and establishing the necessary infrastructure to support them will significantly increase the likelihood of success and the potential benefits of augmented reality technology in sports.
Originality:
This research innovatively incorporates consumer inertia into the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology framework for augmented reality technology in sports. By highlighting the significance of consumer inertia as a critical predictor of resistance to new products, it addresses potential barriers to adoption. The findings provide valuable insights for researchers and practitioners to enhance technology acceptance in the sports industry.
Keywords: Augmented Reality Technology, Physical Education Technology, Unified Theory Of Acceptance, Use Of Technology (UTAUT) -
زمینه
بسیاری از کشورها برای بهبود تجربه آموزشی نسل جوان از فناوری های نوین استفاده می کنند. پذیرش این فناوری ها توسط فراگیران برای موفقیت و توسعه موسسات آموزشی حیاتی است. فناوری هایی مانند واقعیت مجازی می توانند کیفیت آموزش را بهبود بخشند و محیط های آموزشی جذاب تری ایجاد کنند. شناخت عوامل موثر بر پذیرش این فناوری ها و فراهم کردن شرایط مناسب برای استفاده از آن ها ضروری است.
هدفهدف این مقاله بررسی عوامل تاثیرگذار بر تمایل به استفاده از فناوری واقعیت مجازی در آموزش و نقش تعدیل گر نوجویی فراگیران در این فرآیند است.
روشپژوهش حاضر از نوع کاربردی - توصیفی است و از روش نمونه گیری در دسترس استفاده شده است. بررسی مدل پژوهش از طریق پرسش نامه آنلاین و تجزیه وتحلیل داده ها و آزمون فرضیه ها از مدل سازی معادلات ساختاری از طریق نرم افزار وارپ پی ال اس نسخه 3 استفاده شد.
یافتهاگرچه نوجویی بخشی از مدل نظریه یکپارچه پذیرش و استفاده از فناوری نبوده است، اما تاثیر آن به عنوان پیش بینی کننده حیاتی برای پذیرش محصول جدید بر عملکرد مورد انتظار، تلاش مورد انتظار، نفوذ اجتماعی، شرایط تسهیل کننده و نگرش به استفاده بر روی عامل اصلی تحقیق یعنی تمایل به استفاده از فناوری واقعیت مجازی در آموزش مورد تایید قرار گرفت.
نتیجه گیریدر نتیجه، پژوهش حاضر نشان داد که فناوری واقعیت مجازی به عنوان یک نوآوری موثر در آموزش می تواند با ایجاد محیط های آموزشی تعاملی و غنی، به یادگیری عمیق تر و موثرتر کمک کند. با وجود برخی معایب مانند هزینه های بالا و تضعیف تعاملات انسانی، واقعیت مجازی می تواند ارزش زیادی در بهبود کیفیت آموزش، یادگیری مشارکتی و دسترسی جهانی به منابع آموزشی ایجاد کند. این مطالعه پیشنهاد می کند که با ایجاد زیرساخت های مناسب و ارتقاء انتظارات مثبت از طریق آموزش و پشتیبانی فنی، می توان بهره وری و اثربخشی این فناوری را در حوزه آموزش افزایش داد.
کلید واژگان: واقعیت مجازی, مدل یکپارچه پذیرش و استفاده از فناوری, فناوری های خلاقانه, نوجویی مصرف کننده.Context:
Many countries are leveraging new technologies to enhance the educational experience of the younger generation. The acceptance of these technologies by learners is crucial for the success and advancement of educational institutions. Innovations like virtual reality can enhance the quality of education and facilitate more interactive learning environments. Understanding the factors that influence the acceptance of these technologies and creating conducive conditions for their effective utilization are imperative.
PurposeThe purpose of this article is to explore the factors that influence the willingness to use virtual reality technology in education and the moderating role of learners' innovativeness in this process.
MethodThe current research is of an applied-descriptive type, and an available sampling method was used. The research model was examined through an online questionnaire, and data analysis and hypothesis testing were conducted using structural equation modeling with WarpPLS version 3 software.
FindingDespite novelty not being included in the integrated theory model of technology acceptance and use, its impact as a vital predictor for new product acceptance was observed on expected performance, expected effort, social influence, facilitating conditions, and attitude towards use.
ConclusionAs a result, the current research indicates that virtual reality technology, as an effective innovation in education, can enhance deeper and more effective learning by fostering interactive and immersive educational environments. Despite certain drawbacks such as high costs and diminishing interpersonal interactions, virtual reality can provide significant value in enhancing the quality of education, fostering collaborative learning, and offering universal access to educational resources. This study proposes that by establishing suitable infrastructure and cultivating positive expectations through training and technical support, the productivity and effectiveness of this technology in the realm of education can be enhanced.
Keywords: Virtual Reality, Unified Theory Of Acceptance, Use Of Technology (UTAUT), Creative Technologies, Consumer Innovativeness -
فصلنامه فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی، سال چهاردهم شماره 2 (پیاپی 54، زمستان 1402)، صص 147 -168
پژوهش حاضر با هدف تاثیر بازی های دیجیتالی بر فعالیت های حرکتی و سبک زندگی دانش آموزان 13-16 سال انجام شده است. روش پژوهش حاضر شبه آزمایشی یا نیمه تجربی بود که جامعه ی آماری پژوهش شامل تمامی دانش آموزان 13-16 سال شهرستان کاشان در سال تحصیلی 1400-1401 (15230 نفر، شامل 7000 دختر و 8230 پسر) بود. روش نمونه گیری در این پژوهش طبقه بندی تصادفی بر اساس جنسیت بود به این صورت که در ابتدا مدارس منتخب به روش تصادفی انتخاب شدند و مبنای انتخاب دانش آموزان در دسترس بود که افراد به صورت داوطلبانه اقدام به تکمیل پرسشنامه کردند. تعداد نمونه نیز بر اساس جدول کرجسی و مورگان شامل 300 نفر (132 دختر و 168 پسر) بود. ابزار سنجش پرسش نامه دارای 4 بخش 1. اطلاعات جمعیت شناختی، 2. پرسشنامه استاندارد سبک زندگی لعلی و همکاران (1391) ،3. پرسشنامه محقق ساخته برای سنجش متغیر میزان فعالیت بدنی و 4. پرسشنامه محقق ساخته برای سنجش متغیر میزان استفاده از بازی های دیجیتالی بود. اعتبار پرسشنامه ها محقق ساخته توسط اساتید و کارشناسان و پایایی آن از طریق ضریب آلفای کرونباخ به ترتیب 80/0 و 87/0 به دست آمد.
کلید واژگان: بازی های دیجیتالی, سبک زندگی, فعالیت حرکتی, دانش آموزانInformation and Communication Technology in Educational Sciences, Volume:14 Issue: 2, 2023, PP 147 -168The current research was conducted with the aim of the effect of digital games on the movement activities and lifestyle of 16-13 year old students. The current research method was quasi-experimental or semi-experimental, and the statistical population of the research included all male and female students aged 16-13 years in Kashan city in the academic year 1400-1401 (15,230, including 7,000 girls and 8,230 boys). The sampling method in this research was random classification based on gender, in this way, at first, the schools were selected randomly, and the basis for selecting students was available, and people voluntarily filled out the questionnaire. The number of samples was 300 people (132 girls and 168 boys) based on the table of Karjesi and Morgan. The measurement tool was a questionnaire that has 4 sections: 1. Demographic information, 2. Laali et al.'s standard lifestyle questionnaire (2013), 3. A researcher-made questionnaire for the variable of physical activity and 4. A researcher-made questionnaire for the variable of the use of digital games has been prepared and adjusted. The validity of the questionnaires developed by the professors and experts and its reliability has been obtained through Cronbach's alpha coefficient of 0.80 and 0.87 respectively.
Keywords: Digital Games, lifestyle, motor activity, Students
- در این صفحه نام مورد نظر در اسامی نویسندگان مقالات جستجو میشود. ممکن است نتایج شامل مطالب نویسندگان هم نام و حتی در رشتههای مختلف باشد.
- همه مقالات ترجمه فارسی یا انگلیسی ندارند پس ممکن است مقالاتی باشند که نام نویسنده مورد نظر شما به صورت معادل فارسی یا انگلیسی آن درج شده باشد. در صفحه جستجوی پیشرفته میتوانید همزمان نام فارسی و انگلیسی نویسنده را درج نمایید.
- در صورتی که میخواهید جستجو را با شرایط متفاوت تکرار کنید به صفحه جستجوی پیشرفته مطالب نشریات مراجعه کنید.