به جمع مشترکان مگیران بپیوندید!

تنها با پرداخت 70 هزارتومان حق اشتراک سالانه به متن مقالات دسترسی داشته باشید و 100 مقاله را بدون هزینه دیگری دریافت کنید.

برای پرداخت حق اشتراک اگر عضو هستید وارد شوید در غیر این صورت حساب کاربری جدید ایجاد کنید

عضویت
فهرست مطالب نویسنده:

mah monir bianati

  • محمدعلی عامری، ماه منیر بیاناتی، ندا زراعت کار *
    زمینه و هدف

     هدف اصلی این بررسی نقش آزمون‌های طراحی شده براساس بازی‌سازی در بهبود یادگیری دانشجویان است. پژوهش حاضر برای دستیابی به پاسخ این سوال است که چگونگی رابطه آزمون‌های طراحی شده براساس بازی‌سازی با بهبود یادگیری در دانشجویان کارشناسی ارشد رشته‌های مدیریت دانشگاه آزاد تهران غرب بیان نماید.

    روش

     پژوهش حاضر از نوع هدف کاربردی و از حیث روش پژوهش، توصیفی- پیمایشی است. جامعه آماری این پژوهش شامل دانشجویان ارشد مدیریت دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران غرب ورودی 99 است، که بر اساس سامانه دان مشغول به تحصیل هستند. تعداد کل این دانشجویان 104 نفر می‌باشد که بر اساس جدول مورگان 82 نفر نمونه‌گیری شد. پس از تدوین آزمون و در سه مرحله آزمون‌ها عملیاتی شد و پس از آن با محاسبه ضریب تاثیر، میزان تاثیر هر یک از آزمون‌های تدوین شده در یادگیری سنجش شد و نتایج به‌دست آمده با توجه به فرضیات تحلیل شد.

    یافته‌ها

    یافته‌ها نشان داد بازی‌سازی می‌تواند بر یادگیری دانشجویان تاثیرگذار باشد و تعداد آزمون ها و محتوای آموزشی نیز نقش تعدیل‌گر دارد.

    نتیجه‌گیری

    نتایج نشان داده است بازی‌پردازی آموزشی و آموزش بازی‌وار، رویکرد جدیدی است که باعث تحول گستردهای در حوزه آموزش شده و امید اثربخشی یادگیری را افزایش داده‌ است.

    کلید واژگان: طراحی آزمون, بازی سازی, بهبود یادگیری, آموزش برخط, راندمان آموزش
    mohamad ali ameri, Mah Monir Bianati, Neda Zarat Kar*
    Background and Aim

     The main purpose of this study is the role of tests designed based on game development in improving student learning. The present study aims to answer the question of how to relate the tests designed based on game-making to the improvement of learning in graduate students of management in West Tehran Azad University.

    Method

     The present research is an applied goal and in terms of research method is descriptive-survey. The statistical population of this study includes senior management students of Islamic Azad University, West Tehran Branch, entrance 99, who are studying according to the system. The total number of these students is 104, of which 82 were sampled according to Morgan's table. After compiling the test, the tests were implemented in three stages. After that, by calculating the impact factor, the effect of each of the developed tests on learning was measured and the results were analyzed according to the hypotheses.

    finding

     The results showed that game making can affect students' learning and the number of tests and educational content also has a moderating role.

بدانید!
  • در این صفحه نام مورد نظر در اسامی نویسندگان مقالات جستجو می‌شود. ممکن است نتایج شامل مطالب نویسندگان هم نام و حتی در رشته‌های مختلف باشد.
  • همه مقالات ترجمه فارسی یا انگلیسی ندارند پس ممکن است مقالاتی باشند که نام نویسنده مورد نظر شما به صورت معادل فارسی یا انگلیسی آن درج شده باشد. در صفحه جستجوی پیشرفته می‌توانید همزمان نام فارسی و انگلیسی نویسنده را درج نمایید.
  • در صورتی که می‌خواهید جستجو را با شرایط متفاوت تکرار کنید به صفحه جستجوی پیشرفته مطالب نشریات مراجعه کنید.
درخواست پشتیبانی - گزارش اشکال