به جمع مشترکان مگیران بپیوندید!

تنها با پرداخت 70 هزارتومان حق اشتراک سالانه به متن مقالات دسترسی داشته باشید و 100 مقاله را بدون هزینه دیگری دریافت کنید.

برای پرداخت حق اشتراک اگر عضو هستید وارد شوید در غیر این صورت حساب کاربری جدید ایجاد کنید

عضویت

جستجوی مقالات مرتبط با کلیدواژه « یادگیری مبتنی بر بازی » در نشریات گروه « علوم انسانی »

  • مرضیه بختیاری*، رقیه خدابخش

    قرن هاست که بازی ها به عنوان یک ابزار یادگیری مورد استفاده می باشند .بازی وار سازی به دلایل متعددی چون بهبود عملکرد،مشارکت وایجاد انگیزه مورد توجه افراد و سازمانها قرار گرفته است. بر این اساس هدف پژوهش حاضر استفاده از روش ژانری برای نظام بخشی به مطالعات حوزه ی آموزش های فنی و حرفه ای و به طور خاص بازی وار سازی آموزش های فنی و حرفه در ایران است .بدین منظور دستورالعمل مرورهای سیستماتیک و متاآنالیز با شناسایی 36 مقاله در پایگاه اسکوپوس و15 مقاله در وب آو ساینس بواسطه مطالعات علم سنجی استفاده شده است .نتایج تحقیق حاکی از آن است که بازی وار سازی در آموزش های فنی و حرفه ای برای آموزش های دیجیتالی و آموزش های غیر دیجیتالی کاربرد دارد. در این راستا چالشهایی مشتمل بر «چالشهای مالی،چالش فرهنگی ،چالشهای فناوری ،زیر ساختی،چالش ارزیابی و چالشهای محتوایی» شناسایی شده است.بعلاوه پیامدهای مثبت بازی وار سازی آموزش های فنی و حرفه ای نیز مشتمل بر تاثیرات روانشناختی«تقویت مشارکت و همکاری،افزایش انگیزه،رضایت،انعطاف پذیری ،لذت و سرگرمی،افزایش فعالیت بدنی و سلامت روان» و تاثیرات عملکردی«افزایش یادگیری،تقویت مهارت ودانش،افزایش رقابت سالم،خود ارزیابی،حل مسایل پیچیده،ابتکار عمل و انتقال بهتر مفاهیم»مشخص شده است. همچنین این مطالعه به بسط نظری و عملی مفاهیم نیز پرداخته است.

    کلید واژگان: ساختار ژانری, مهارت آموزی, بازی وارسازی, آموزش فنی و حرفه ای, یادگیری مبتنی بر بازی}
    Marziyeh Bakhtiari*

    For centuries, games have been used as a learning tool. Gamification has attracted the attention of individuals and organizations for several reasons, such as improving performance, participation, and creating motivation. Based on this, the aim of the current research is to use the genre method to systematize studies in the field of technical and vocational education, and specifically to make technical and vocational education gamified in Iran. For this purpose, systematic reviews and meta-analysis were conducted by identifying 36 articles. It has been used in the Scopus database and 15 articles in the Web of Science through scientometric studies. The research results indicate that gamification is used in technical and professional education for digital education and non-digital education.In this regard, challenges including "financial challenges, cultural challenges, technological challenges, infrastructural challenges, evaluation challenges and content challenges" have been identified. In addition, the positive consequences of gamification of technical and vocational education also include the psychological effects of "strengthening participation and Cooperation, increasing motivation, satisfaction, flexibility, pleasure and entertainment, increasing physical activity and mental health" and the functional effects "increasing learning, strengthening skills and knowledge, increasing healthy competition, self-evaluation, solving complex problems, taking initiative and conveying concepts better" has been specified. Also, this study has dealt with the theoretical and practical development of the concepts.

    Keywords: Genre structure, skill learning, gamification, Vocational Education, Training, game-based learning}
  • لیلا بیگلری *، سپیده ذبیح زاده، عاطفه ذبیح زاده، راضیه لطفی نیا

    در فرآیند آموزش و یادگیری عوامل متعددی دخیل هستند و محققان همواره برای بهبود و تسریع این فرآیند به دنبال راهکارهایی بوده اند. یکی از این راهکارها بازیهای آموزشی و کلاسی است که در بطن خود، دارای هدف آموزشی است. راه حل های یادگیری مبتنی بر بازی یک رویکرد نوین برای آموزش همراه با در نظر داشتن برنامه تحصیلی سنتی است. پژوهش حاضر با هدف بررسی یادگیری مبتنی بر بازی ؛ درگیر کردن دانش آموزان از طریق بازی و به روش توصیفی و از نوع تحلیل محتوا انجام شده است. نتایج پژوهش حاکی از آن است که از آنجا که بهترین یادگیری در دانش آموزان زمانی رخ میدهد که امکان مشارکت فعالانه و انجام بازی تعاملی را داشته باشند، لذا بسیاری از آموزش ها را می توان در خلال بازیها به دانش آموز نشان داد. یادگیری مبتنی بر بازی یک نوع تکنیک یادگیری فعال نیز محسوب می شود که در آن از بازی ها جهت تقویت یادگیری دانش آموزان استفاده می شود. دانش آموزان از طریق بازی با تمرین زندگی آینده و فراگیری روابط انسانی و اجتماعی و همکاری در گروه های بازی می توانند مهارت های خود را تقویت کنند. همچنین انجام بازی های کلاسی با پرورش قدرت تحلیل و حل مسیله, سرعت پردازش, افزایش توجه, تقویت حافظه فعال و ادراک دیداری به عنوان یک سیستم یادگیری نوین منجر به ایجاد انگیزه و بهبود یادگیری در دانش آموزان می گردد.

    کلید واژگان: دانش آموزان, یادگیری مبتنی بر بازی, آموزش}
  • حسین امانی*، علیرضا مطلبی نژاد، هاشم فردانش
    یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه را می توان به عنوان یک بازی برای اهداف یادگیری با بهره گیری از فناوری های تلفن همراه برای پلت فرم بازی تعریف کرد. مطالعه حاضر با هدف تاثیر یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه بر میزان یادگیری و انگیزه دانش آموزان در درس کار و فناوری انجام شد. روش تحقیق در چهارچوب مطالعات پیمایشی است. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان پسر سال سوم دوره اول دبیرستان شهرستان دامغان در سال تحصیلی 1399-1398 به تعداد 549 نفر بودند، که 40 نفر با شیوه نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند. ابزار جمع آوری اطلاعات پرسشنامه های محقق ساخته است که شامل یک پرسشنامه سنجش میزان یادگیری با محاسبه پایایی بر اساس آلفای کرونباخ 71/ 0 و یک پرسشنامه سنجش میزان انگیزه با محاسبه پایایی بر اساس آلفای کرونباخ 89/ 0 است. همچنین برای سنجش اثربخشی بازی تلفن همراه از بازی شبیه ساز مزرعه استفاده شد. روایی محتوایی پرسشنامه ها با کمک صاحب نظران تعیین شد. داده ها به کمک آزمون های توصیفی و آمار استنباطی مانکوا، استفاده شد. نتایج به دست آمده نشان داد که یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه بر میزان یادگیری و انگیزه دانش آموزان، اثر معنی داری داشته است. از نتایج به دست آمده می توان نتیجه گیری کرد که یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه بر میزان یادگیری دانش آموزان تاثیر مثبت و معناداری دارد. این رویکرد پتانسیل قابل توجهی بر انگیزه دانش آموزان دارد به طوری که علاقه دانش آموزان را افزایش و دانش آموزان تلاش و کوشش بیشتری برای اجرای عالی فعالیت از خود نشان می دهند.
    کلید واژگان: یادگیری سیار, یادگیری مبتنی بر بازی, یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه, انگیزه, یادگیری}
    Hossein Amani *, Alireza Motallebinejad, Hashem Fardanesh
    Mobile game-based learning (MGBL) can be defined as a game for learning purposes utilizing mobile technologies for a gaming platform. The present study was conducted with the aim of the effect of mobile game-based learning on the learning rate and motivation of students in the labor and technology course. The research method is in the framework of survey studies. The statistical population included all male students in the ninth year of the first period of Damghan high school in the academic year of 2019-2020, 549 people, of which 40 people were selected by the available sampling method. The tool for collecting information is a questionnaire made by the researcher, which includes a questionnaire measuring the amount of learning with a reliability calculation based on Cronbach's alpha 0.71 and a questionnaire measuring the level of motivation with a reliability calculation based on Cronbach's alpha 0.89. Also, the farm simulator game was used to measure the effectiveness of the mobile game. The content validity of the questionnaires was determined with the help of experts. The data were used with the help of descriptive tests and inferential MANCOVA statistics. The results showed that mobile game-based learning had a significant effect on students' learning and motivation. From the obtained results, it can be concluded that mobile game-based learning has a positive and significant effect on students' learning. This approach has significant potential on students' motivation in a way that increases students' interest and students show more effort and effort for the excellent performance of the activity.
    Keywords: mobile learning, game-based learning, mobile game-based learning, motivation, Learning}
  • احمد عربی، علیرضا عصاره*، اسماعیل عظیمی، سید محمدرضا امام جمعه

    هدف اصلی این پژوهش بررسی موانع، تسهیل گرها و راهکارهای ادامه اجرای روش نمونه سازی مشارکتی بازی های آموزشی دیجیتال با رویکرد تفکر طراحی در ارتقای یادگیری ریاضی ششم ابتدایی از دیدگاه معلمان شهر جونقان در استان چهارمحال‏ وبختیاری بود. نوع پژوهش کیفی با روش پدیدارشناسی بود. ابزار گردآوری داده ‏ها، از مصاحبه نیمه ساختاریافته استفاده شد. به این منظور با 20 نفر از معلمان دوره ابتدایی که این روش را اجرا کرده اند، مصاحبه به عمل آمد و تجربه زیسته آنان بیان شد. داده ها با استفاده از ترکیبی از روش های قیاسی و استقرایی تحلیل شد. موانع و تسهیل گرهای شناسایی شده، در پنج مرحله رویکرد تفکر طراحی شامل همدلی، تعریف، ایده پردازی، ساخت نمونه اولیه و ارزشیابی در برنامه‏ درسی ریاضی دسته بندی شد. راهکارهای ادامه اجرای روش نمونه سازی مشارکتی شامل شش درون مایه اصلی ازجمله فعالیت های آموزشی و یادگیری، سازمان دهی محتوا، شرایط بازی، عوامل مربوط به معلم، عوامل مربوط به یادگیرنده و ارزشیابی از دیدگاه معلمان تحلیل شد.

    کلید واژگان: برنامه درسی ریاضی, تفکر طراحی, بازی های آموزشی دیجیتال, یادگیری مبتنی بر بازی}
    Ahmad Arabi, Alireza Assare *, Esmaeil Azimi, Seyed MohammadReza Imam Jomeh

    The main purpose of this research was to investigate the barriers, facilitators, and continuance of implementing a creative instructional method (Collaborative prototyping of digital educational games using design thinking). This study employed a phenomenological study as a qualitative research method. The data were collected using a semi-structured interview. Participants included 20 teachers that have experienced the method mentioned above in their class teaching in primary schools. An abductive content analysis was conducted to determine the main and sub-categories. The identified barriers and facilitators were categorized according to the stages of the design thinking process: empathy, definition and idea generation, prototype construction and evaluation. Regarding continuance factors, six categories were identified: learning and instructional activities, content organization strategies, game conditions, teacher-related factors, student-related factors, and evaluation-related factors. Future research suggestions were discussed in light of the study findings.

    Keywords: Mathematics Curriculum, design thinking, digital educational games, Learning by doing}
  • مریم شفیعی سروستانی، فریده نوری صادق*، مهدی محمدی، رحمت الله مرزوقی، جعفر جهانی

    هدف پژوهش حاضر طراحی چارچوب سیستمی مدرسه مبتنی بر گیمفیکیشن بوده است. طرح این پژوهش کیفی، از نوع سنتز پژوهشی تبدیلی و با استفاده از روش شش مرحله ای ساندلوسکی و باروسو انجام شده است. در گام اول پس از انتخاب تیم فراترکیب، سوالات پژوهش برای استخراج چارچوب سیستمی مدرسه مبتنی بر گیمفیکیشن تنظیم و معیارهای شمول مقالات مشخص شدند. در گام دوم، به جستجوی نظام مند منابع در پایگاه های اطلاعاتی پرداخته شد؛ در این گام 71 مقاله اولیه در اختیار اعضای تیم فراترکیب قرار گرفت که بطور دقیق تمامی مقالات مورد بررسی واقع شد. در گام سوم ارزیابی کیفیت مقالات انجام و در نهایت با توجه به معیار خروج 37 مقاله اصیل به عنوان نمونه پژوهش انتخاب شدند. در گام چهارم با تکنیک دسته بندییافته ها و تکنیک فراچکیده نویسی، تم های باز استخراج شدند. در گام پنجم نیز ابتدا تمام عوامل استخراج شده به عنوان تم های اولیه درنظر گرفته، طبق قاعده تقلیل با درنظرگرفتن مفهوم تم ها، خلاصه شده و نهایتابه 125مضمون پایه تقلیل یافت. پس از کاوش در بین این مضامین18 مضمون سازماندهنده سطح اول و نهایتا3 مضمون سازمان دهنده سطح دوم(درونداد، فرایند و برونداد) بدست آمد.سپس مضامین بدست آمده در مضمون فراگیرمدرسه مبتنی بر گیمفیکیشن جادهی شدند.نهایتا در گام ششم با استفاده از تکنیک های اعتبارپذیری و انتقال پذیری، اعتباریابی یافته ها انجام شد. پس از انجام مراحل پژوهش فراترکیبچارچوب مدرسه مبتنی بر گیمیفیکشنمعرفی شد که می تواند سرلوحه سیاستگذاران آموزشی در سطح آموزش و پرورش جهت طراحی و آموزش مدارس مبتنی بر گیمیفیکیشن یا بازی انگاری در سطح ملی-منطقه ای قرار گیرد.

    کلید واژگان: بازی انگاری, مدرسه مبتنی بر گیمفیکیشن, یادگیری مبتنی بر بازی, تکنیک های بازی انگاری}
    Maryam Shafiei Sarvestani, Faride Norisadegh *, Mehdi Mohammadi, Rahmat Allah Marzoghi, Jafar Jahani

    The aim of this study was to design asystemic framework of gamification-based school. The design of this research is a qualitative, using the six-step method of Sandlowski and Barroso. In the first step, after selecting the meta synthesis team, the research questions were set up to extract asystemic framework of gamification-based school and the criteria for including the articles were determined. In the second step, a systematic search of resources in databases was performed. In this step, 71 preliminary articles were provided and all the articles were thoroughly reviewed. In the third step, the quality of the articles was evaluated and finally, 37 original articles were selected according to the exclusion criteria. In the fourth step, open-source themes was extracted using the classification technique and extracurricular writing technique. In the fifth step, all factors extracted from the research were considered as open source, according to the reduction rules, considering the concepts, it was summarized and finally reduced to 125 basic themes. After exploring among these themes, 18 first level organizing themes and finally 3 second level organizing themes (input, process, and output) were obtained. Then, the obtained themes in the global theme of the gamification-based school. Finally, in the sixth step, the findings were validated using validation and transferability techniques. After conducting the research process, the framework of gamification-based school was introduced, which could be the headline of educational policy makers at the level of education to design and teach schools based on gamification or gamification at the national-regional level.

    Keywords: gamified, gamification-based school, game-based learning, gamification techniques}
  • مرضیه عبدالوهابی*، کمال درانی، سعید صفایی موحد، کوروش فتحی واجارگاه، کیوان صالحی
    کسب و تقویت مهارت های حل مسئله برای نیروی انسانی به منظور رویارویی با مسایل پیچیده جامعه ضرورتی انکارناپذیر است. در دهه های اخیر تمایل به روش های فعال مانند یادگیری مبتنی بر بازی برای پاسخگویی به نیازهای تربیتی کارکنان سازمان ها در این زمینه بیشتر شده است. در این مقاله که با استفاده از روش " پژوهش نظریه ای" انجام شد، تلاش گردید بر مبنای رویکرد حل مسیله، الگویی برای تبیین فرایند یادگیری مبتنی بر بازی در دوره های آموزش سازمانی ارایه شود. گردآوری داده ها بر پایه فنون سندکاوی و مشاهده و تحلیل آن بر اساس روش تاملی انجام شد. برای اعتباربخشی الگو از نظرات خبرگان عرصه آموزش و بازی و خودبازبینی محقق استفاده شد. همچنین مولفه های استخراج شده الگوی یادگیری مبتنی بر بازی با رویکرد حل مسئله در اختیار ده نفر از استادانی که با روش نمونه گیری ملاک محور انتخاب شدند، قرار داده شد و نظرات آن ها در ارایه الگو اعمال شد. در ادامه بر اساس الگوی ارایه شده، وضعیت دو دوره از آموزش های سازمانی که مبتنی بر بازی برگزار شده بودند مورد نقد قرار گرفته و برای اعتباریابی آن از بازنگری اعضا استفاده شد. مولفه های اصلی این الگو عبارت است: از تحلیل، هدف گذاری، تدوین نظام انگیزشی، تدوین فرصت های یادگیری، پایش و ارزشیابی که تحت پوشش محیط یادگیری اثربخش، تعامل، تامل و تطابق معنا پیدا می کنند. این مولفه ها تحت چتری به نام «مساله مداری» اجرا می گردد.
    کلید واژگان: یادگیری مبتنی بر بازی, رویکرد حل مسئله, علوم رفتاری, آموزش سازمانی}
    Marzieh Abdolvahabi *, Kamal Dorrani, Saeid Safaei Movahhed, Kourosh Fathivajargah, Keyvan Salehi
    The purpose of the study was to provide a model for explaining the game-based learning process in the courses of "organizational training" based on the problem-solving approach. Data collection was performed through document analysis techniques and observation and analyzed based on the reflection method. The opinions of educational and game experts and the researcher's self-review were used to validate the model. Also, the extracted components of the learning model based on the game with the problem-solving approach were given to ten experts who were selected by the criterion-based sampling method And their comments were applied to the presentation of the model. In the following, based on the presented model the situation of the two courses of organizational training that were held based on the game was criticized and members' review was used to validate it. The main components of this model are analysis, goal setting, motivational system development, development of learning opportunities, monitoring and evaluation, which are covered by effective learning environment, interaction, reflection and meaning adaptation. These components are implemented under an umbrella called the orbital problem.
    Keywords: Game-Based Learning, Problem-Solving Approach, Behavioral Sciences, Organizational Training}
  • محمد صالحی *، فاطمه نصرالله پور خوشابی

    هدف پژوهش حاضر، بررسی نقش سبک های مدیریتی معلمان از طریق یادگیری مبتنی بر بازی (گیمیفیکیشن) بر توسعه مهارت های دانش آموزان است. جامعه آماری این پژوهش، کلیه معلمان دوره ابتدایی آموزش و پرورش ناحیه دو ساری به تعداد 400 نفر می باشد که با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی ساده و بر اساس جدول تعیین حجم نمونه کرجسی و مورگان تعداد 196 نفر به عنوان اعضای نمونه مورد مطالعه انتخاب شده اند. این پژوهش، از لحاظ هدف، کاربردی و از لحاظ ماهیت و روش، جزو پژوهش های توصیفی از نوع پیمایشی محسوب می شود. برای گردآوری اطلاعات از پرسشنامه های استاندارد سبک های مدیریتی معلمان مک کومارک (1997)، مهارت های دانش آموزان سمیعی (1393) و پرسشنامه محقق ساخته یادگیری مبتنی بر بازی مورد استفاده قرار گرفته است. از آنجا که این پرسشنامه ها استاندارد هستند، از روایی لازم نیز برخوردارند. همچنین برای پایایی آن نیز از آلفای کرونباخ استفاده شد که اعداد به دست آمده، نشان دهنده پایایی مناسب پرسشنامه ها است. برای تجزیه و تحلیل اطلاعات نیز از نرم افزار SPSS و شاخص های توصیفی و آزمون های کولموگروف- اسمیرنوف و رگرسیون استفاده شده است.یافته های این پژوهش حاکی از آن است که سبک های مدیریتی معلمان بر توسعه مهارت های دانش آموزان و یادگیری مبتنی بر بازی (گیمیفیکیشن) تاثیرگذار است. یادگیری مبتنی بر بازی (گیمیفیکیشن)، بر توسعه مهارت های دانش آموزان تاثیر دارد. همچنین نتایج این تحقیق نشان داد که سبک-های مدیریتی معلمان از طریق یادگیری مبتنی بر بازی (گیمیفیکیشن) بر توسعه مهارت های دانش آموزان موثر است.

    کلید واژگان: سبک های مدیریتی معلمان, یادگیری مبتنی بر بازی, مهارت های دانش آموزان}

      The purpose of the present study was to examine the effect of teachers’ management styles through game-based learning (gamification) on developing students’ skills. The population of the study consisted of all primary school teachers in District 2 of Sari totaling to 400 individuals. Using simple random sampling according to Kjersie and Morgan’s Table, 196 teachers were recruited to form the study sample. Regarding the its goal, the study was applied and in terms of nature and method, it was a descriptive survey research project. In order to collect the data, McCormack’s (1997) standardized questionnaire of teachers’ management styles and Samiee’s (2014) students’ skills, and a researcher-made questionnaire of game-based learning were utilized. The questionnaires enjoyed acceptable level of validity. Additionally, Cronbach’s alpha was used to secure their reliability estimates. The resulting indexes showed that the had sufficient internal consistency. To analyze the data, SPSS was employed and descriptive statistics tests, Kolmogorov-Smirnov and regression tests were conducted. Results indicated that teachers’ management styles affected students’ skills and game-based learning. Gamification influences the development of students’ skills. Also, the findings suggested that teachers’ management styles  affect developing students’ skills by way of game-based learning.

    Keywords: teachers’ management styles, Game-Based Learning, students’ skills}
  • کارل او سولیوان*

    با عنایت به تعهد دولت چین برای همگانی سازی آموزش های دوران کودکی ، مطالعه اکتشافی حاضر به بررسی دیدگاه های والدین، معلمان و سرگروه های آموزشی استان جیانگ سو در خصوص ارزش یادگیری مبتنی بر بازی و تیاتردر آموزش پیش دبستانی می پردازد. پس ازتجزیه و تحلیل آماری ، یافته ها نشان می دهند در حالی که والدین به گروه بندی دانش آموزان بی علاقه بوده و خواستار مشارکت فعال تر بچه ها در روند آموزش می باشند ، همزمان نگران عقب ماندن کودک خود از فضای رقابتی حاکم بر نظام آموزشی هستند. هم چنین در حالی که هر دو گروه معلمان از ارزش رویکرد مبتنی بر بازی در آموزش و یادگیری در کلاس های درس خود آگاهند ولی فاقد دانش، مهارت ها و منابع برای پیاده سازی و اجرای این رویکرد می باشند. در پایان این مقاله ، پیامدهای پروژه های نوسازی آموزش کودکی اولیه در چین مورد بحث و توجه قرار گرفته است.

    کلید واژگان: آموزش کودکی اولیه, یادگیری مبتنی بر بازی, تئاتردر آموزش, نظام آموزشی چین}
    Carmel O&Rsquo, Sullivan *

    Set against the background of the Chinese government’s commitment to universalise early childhood educational provision, this exploratory study investigated the value attributed to play and drama-based teaching and learning in ECE from the perspectives of parents, teachers and Head Teachers from Suzhou in Jiangsu Province. We applied content and statistical analyses on the search results, and the findings indicate that while parents expressed interest in less regimented and more active, play-based approaches to education in their children’s classrooms, broader societal and philosophical influences about the purposes of education prevail, and they are concerned about their children falling behind in a highly competitive education system. Teachers and Head Teachers are similarly aware of the value of play in young children’s development, but lack the knowledge, skills and resources to implement a play-based approach to teaching and learning in their classrooms. The implications of the modernisation project in early childhood education in China is discussed.

    Keywords: Early Years Education, play-based learning, Drama in Education, Chinese education system}
  • الهه ولایتی
    کم توانی ذهنی، اصطلاحی است که در خصوص دانش آموزانی به کار می رود که محدودیت های اساسی در عملکرد ذهنی و مهارت های ارتباطی و اجتماعی دارند. این محدودیت ها منجر به این می شود که دانش آموز کم توان ذهنی مطالب درسی را دیر یاد بگیرد. از این رو، مدارس این گونه دانش آموزان با مشکلاتی از قبیل مشکلات یادگیری مواجه هستند. همچنین، این دانش آموزان معمولا با کمبود انگیزه، شناخته شده اند و جلب توجه آنها توسط معلمان به مطالب آموزشی، امری دشوار است. دانش آموزان کم توان ذهنی به نسبت سایر دانش آموزان عادی، برای دریافت خدمات و برنامه های آموزشی پیشرفته از اولویت بیشتری برخوردارند. دانش آموزان کم توان ذهنی، تنها در صورتی یاد می گیرند و به موفقیت نائل می شوند که برای آموزش آنها از روش ها، تجهیزات و فناوری های مناسبی استفاده شده باشد. در این مقاله سعی شده است الزامات آموزشی در بازی های رایانه ای، انواع خاص آن و راهکارهای کاربرد موفقیت آمیز آن برای دانش آموزان کم توان ذهنی تشریح شود.
    کلید واژگان: دانش آموزان کم توان ذهنی, یادگیری مبتنی بر بازی, بازی های رایانه ای آموزشی}
    Elahe Velayati
    Mental retardation is a term used for those students who have fundamental limitations in the social and communicational skills and mental operation. These limitations result in the mentally retarded students to learn educational materials late. Therefore, these student’s schools face problems such as learning difficulties. Also, these students are, usually, known as having the lack of enough motivation and getting them concentrate on educational materials is very difficult. Compared to normal students, mentally-retarded students have been given more priority as far as services and educational programs are concerned. Mentally retarded students will learned and succeed only if appropriate methods, technology and equipment are used for teaching them. In this article, there has been an attempt to describe educational requirements in computer games, their special types and successful operational strategies for mentally- retarded students.
    Keywords: Mental Retarded Student, Computer\'s Games, Game-Based learning}
نکته
  • نتایج بر اساس تاریخ انتشار مرتب شده‌اند.
  • کلیدواژه مورد نظر شما تنها در فیلد کلیدواژگان مقالات جستجو شده‌است. به منظور حذف نتایج غیر مرتبط، جستجو تنها در مقالات مجلاتی انجام شده که با مجله ماخذ هم موضوع هستند.
  • در صورتی که می‌خواهید جستجو را در همه موضوعات و با شرایط دیگر تکرار کنید به صفحه جستجوی پیشرفته مجلات مراجعه کنید.
درخواست پشتیبانی - گزارش اشکال