بررسی اثر اصول بازی وارسازی بر درگیری مشتری با توجه به نقش میانجی امید و وسواس (مورد مطالعه: اپلیکیشن اسنپ)
امروزه در صدر بودن در دنیای جدید که هر روزه صدها کسب و کار آنلاین پدید می آیند، بسیار سخت و نیازمند تلاش جدی است. برای نیل به این منظور، صاحبان کسب و کارها باید با موضوعات داغ بازاریابی حرکت کرده و تکنیک های جدید را پیاده سازی کنند تا از سایر رقبا عقب نمانند. این پژوهش در تلاش است تاثیر به سزای استفاده از بازی وارسازی بر درگیری مشتریان با برند را نشان دهد. هدف از انجام این پژوهش، بررسی تاثیر اصول بازی وارسازی بر افزایش درگیری مشتری با برند اسنپ با توجه به نقش میانجی امید و وسواس می باشد.
پژوهش حاضر با توجه به هدف آن که در نهایت حاصل از پژوهش در جامعه هدف به کار می رود، نوعی تحقیق کاربردی بوده و از حیث گردآوری اطلاعات در دسته توصیفی قرار می گیرد. همچنین با توجه به روش گردآوری اطلاعات، با استفاده از ابزار پرسشنامه که توسط مشتریان تکمیل می گردد، در دسته پیمایشی قرار گرفته است. جامعه آماری در این تحقیق، تمامی سرویس گیرندگان اپلیکیشن اسنپ می باشند که حداقل از یکی از خدمات این اپلیکیشن استفاده و مبادرت به تراکنش مالی کرده اند و با توجه به تعداد جامعه آماری، حجم نمونه آماری در این تحقیق 384 نفر طبق جدول مورگان تعیین گردیده است. داده های پژوهش حاضر نیز از طریق روش های میدانی و روش نمونه گیری تصادفی، به وسیله پرسشنامه الکترونیکی (استفاده از پرس لاین و گوگل شیت) جمع آوری شده است.
پرسشنامه توزیع شده حاوی 28 سوال با طیف لیکرت 5 گزینه ای بوده که داده های آن با نرم افزار SPSS و Smart PLS مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت.
نتایج حاصل از این پژوهش نشان می دهد تمامی اصول بازی وارسازی اگر به صورت درست به کار گرفته شوند، موجب تقویت امید شده و اگر به صورت نادرست به کار گرفته شوند، موجب تقویت وسواس که یک اختلال روانی در افراد است می شود. همچنین نتایج نشان می دهد خرید وسواسی یا خرید تکراری مزمن، تاثیر منفی بر روی درگیری مشتری دارد.
بازی وارسازی ، درگیری مشتری ، خرید ، امید ، وسواس
- حق عضویت دریافتی صرف حمایت از نشریات عضو و نگهداری، تکمیل و توسعه مگیران میشود.
- پرداخت حق اشتراک و دانلود مقالات اجازه بازنشر آن در سایر رسانههای چاپی و دیجیتال را به کاربر نمیدهد.