ارائه مدل تاثیرگیمیفیکیشن بر بهبود تجربیات اوقات فراغت با تاکید بر فعالیت بدنی
گیمیفیکیشن انجام فعالیت ها با بازی است که جنبه بازی ندارند و می تواند نقش مهمی در بهبود تجربیات اوقات فراغت مرتبط با فعالیت بدنی داشته باشد. در نتیجه، پژوهش حاضر با هدف ارایه مدل گیمیفیکیشن بر بهبود تجربیات اوقات فراغت با تاکید بر فعالیت بدنی انجام شد.
این پژوهش از نظر هدف کاربردی و از نظر شیوه اجرا توصیفی از نوع همبستگی بود. جامعه پژوهش جوانان شهر تهران در ناحیه های شمال و غرب در سال 1400 بودند که حداقل هفته ای 2 بار از اپلیکیشن فعالیت بدنی (سامسونگ هلث) بر روی موبایل استفاده می کردند. نمونه پژوهش 410 نفر بود که با روش نمونه گیری هدفمند انتخاب شدند. ابزارهای پژوهش شامل چک لیست اطلاعات فردی و پرسشنامه محقق ساخته گیمیفیکیشن بودند. داده ها با روش های تحلیل عاملی اکتشافی و مدل سازی معادلات ساختاری در نرم افزارهای SPSS و PLS تحلیل شدند.
یافته ها نشان داد که گیمیفیکیشن 69 شاخص در 14 مولفه و 5 بعد شامل ویژگی های محصول (با سه مولفه پویایی ادراک شده، ویژگی های سودمند بودن و ویژگی های لذت جویانه)، تجربیات اوقات فراغت با تاکید بر فعالیت بدنی (با یک مولفه)، ارزش های درک شده (با چهار مولفه ارزش مبادله ای، ارزش اجتماعی، ارزش تجربی و ارزش اطلاعاتی)، مزایای درک شده (با دو مولفه مزایای فردی و مزایای اجتماعی) و ارزش های ویژه برند (با چهار مولفه کیفیت درک شده، وفاداری به برند، تداعی برند و اعتماد برند) داشت که بار عاملی و میانگین واریانس استخراج شده همه آنها بالاتر از 50/0 و پایایی همه آنها بالاتر از 70/0 محاسبه شد. همچنین، مدل گیمیفیکیشن بر بهبود تجربیات اوقات فراغت با تاکید بر فعالیت بدنی برازش مناسبی داشت و ویژگی های محصول بر تجربیات اوقات فراغت با تاکید بر فعالیت بدنی و تجربیات اوقات فراغت با تاکید بر فعالیت بدنی بر ارزش های درک شده، مزایای درک شده و ارزش های ویژه برند تاثیر مستقیم و معنی دار داشت (001/0P<).
نتایج این مطالعه حاکی از نقش موثر ویژگی های محصول بر بهبود تجربیات اوقات فراغت و نقش موثر آن بر ارزش های درک شده، مزایای درک شده و ارزش های ویژه برند بود.
- حق عضویت دریافتی صرف حمایت از نشریات عضو و نگهداری، تکمیل و توسعه مگیران میشود.
- پرداخت حق اشتراک و دانلود مقالات اجازه بازنشر آن در سایر رسانههای چاپی و دیجیتال را به کاربر نمیدهد.