به جمع مشترکان مگیران بپیوندید!

تنها با پرداخت 70 هزارتومان حق اشتراک سالانه به متن مقالات دسترسی داشته باشید و 100 مقاله را بدون هزینه دیگری دریافت کنید.

برای پرداخت حق اشتراک اگر عضو هستید وارد شوید در غیر این صورت حساب کاربری جدید ایجاد کنید

عضویت
فهرست مطالب

suzan arezi

  • مکرم بادفر، دکتر سوزان عارضی*

    اضطراب رایانه ترس و دلهره کاربران نسبت به کامپیوتر در زمان استفاده از آن است که باعث می شود احساسات منفی نسبت به رایانه گسترش پیداکرده و منجر به کاهش انگیزه، افزایش واکنش های منفی و درنتیجه عدم استفاده از کامپیوتر در فرد شود. هدف این پژوهش نقش سواد فناوری و خودکارآمدی رایانه در پیش بینی اضطراب رایانه در بین معلمان مقطع ابتدایی بود. روش اجرای پژوهش توصیفی از نوع همبستگی بود. نتایج تجزیه وتحلیل داده ها نشان داد بین سواد فناوری و خودکارآمدی رایانه با اضطراب رایانه رابطه منفی و معنی داری وجود دارد، مولفه های سواد فناوری قدرت پیش بینی اضطراب رایانه دانش آموزان را در جهت منفی دارند. همچنین مولفه های خودکارآمدی رایانه قدرت پیش بینی اضطراب رایانه دانش آموزان را در جهت منفی دارند.

    کلید واژگان: سواد فناوری, خودکارآمدی رایانه, اضطراب رایانه
    mokrembadfar, suzanarezi *

    Computer anxiety is the fear and apprehension of users towards the computer when using it, which causes negative feelings towards the computer to spread and lead to a decrease in motivation, an increase in negative reactions and, as a result, a person does not use the computer. The purpose of this research was the role of technology literacy and computer self-efficacy in predicting computer anxiety among elementary school teachers. The method of carrying out descriptive research was correlation type. The results of data analysis showed that there is a negative and significant relationship between technology literacy and computer self-efficacy with computer anxiety, the components of technology literacy have the power to predict students' computer anxiety in a negative direction. Also, computer self-efficacy components have the power to predict students' computer anxiety in a negative direction.

    Keywords: technology literacy, computer self-efficacy, computer anxiety
  • عابدین دارابی عمارتی*، سوزان عارضی، پیمان عزیزی فر
    این پژوهش باهدف پیش‏ بینی درگیری شغلی بر اساس سواد برنامه ریزی درسی، تدریس تحولی، خودکارآمدی تدریس و مهارت های ارتباطی انجام شد. روش پژوهش توصیفی از نوع همبستگی بود. جامعه آماری پژوهش شامل معلمان مقطع ابتدایی شهر کوهنانی به تعداد 396 نفر بود که با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی طبقه‏ای تعداد 200 نفر به عنوان نمونه انتخاب شدند. برای جمع‏ آوری داده ها از پرسش نامه درگیری شغلی، سواد برنامه ریزی درسی، تدریس تحولی، خودکارآمدی تدریس و مهارت های ارتباطی استفاده شد. روایی محتوایی پرسش نامه ها تایید و پایایی آن‏ها به ترتیب 85/0، 90/0، 79/0، 89/0، 82/0 به دست آمده و برای تجزیه وتحلیل داده ها از روش‏های آمار توصیفی (فراوانی، میانگین، انحراف استاندارد) و روش‏ های آمار استنباطی (آزمون های نرمال بودن، ضریب همبستگی پیرسون و رگرسیون چندگانه به روش گام به گام) تحت نرم افزار spss نسخه 23 استفاده شد. نتایج تحلیل داده ها نشان داد که بین سواد برنامه ریزی درسی و درگیری شغلی، بین خودکارآمدی تدریس و درگیری شغلی، بین تدریس تحولی و درگیری شغلی و بین مهارت های ارتباطی و درگیری شغلی رابطه معناداری وجود دارد و مولفه های سواد برنامه ریزی درسی، تدریس تحولی، خودکارآمدی تدریس و مهارت های ارتباطی قدرت پیش بینی درگیری شغلی را دارند. نتیجه کلی اینکه سواد برنامه ریزی درسی، تدریس تحولی، خودکارآمدی تدریس و مهارت های ارتباطی از جمله متغیرهای موثر بر درگیری شغلی معلمان است که لازم است پژوهشگران حوزه تعلیم وتربیت نگاه ویژه‏ای به این متغیرها داشته باشند.
    کلید واژگان: درگیری شغلی, سواد برنامه ریزی درسی, تدریس تحولی, خودکارآمدی تدریس, مهارت های ارتباطی
    Abedin Darabi Emarati *, Suzan Arezi, Payman Azizifar
    This research was conducted with the aim of predicting job conflict based on lesson planning literacy, transformational teaching, teaching self-efficacy and communication skills. The descriptive research method was correlation type. The statistical population of the study included 396 elementary school teachers of Kohnani city, 200 of whom were selected as a sample using stratified random sampling. In order to collect data, the questionnaire of job engagement, lesson planning literacy, transformational teaching, teaching self-efficacy and communication skills were used. The content validity and reliability of the questionnaires were obtained as 0.85, 0.90, 0.79, 0.89, and 0.82, respectively, and for data analysis, descriptive statistics methods (prevalence, mean, standard deviation) were used. and inferential statistics methods (normality tests, Pearson correlation coefficient and stepwise multiple regression) were used under spss software version 23. The results of data analysis showed that there is a significant relationship between curriculum planning literacy and job involvement, between teaching self-efficacy and job involvement, between transformative teaching and job involvement, and between communication skills and job involvement, and the components of lesson planning literacy, transformative teaching, teaching self-efficacy and Communication skills have the power to predict job engagement. The general result is that lesson planning literacy, transformational teaching, teaching self-efficacy and communication skills are among the variables that affect teachers' job involvement, and it is necessary for researchers in the field of education to have a special look at these variables.
    Keywords: job engagement, lesson planning literacy, transformational teaching, teaching self-efficacy, Communication skills
  • سوزان عارضی*

    مطالعه حاضر با هدف بررسی تاثیر بازی های آموزشی بر بهبود یادگیری مهارت های پایه ای زبان انگلیسی دانشجویان دانشگاه پیام نورکرمانشاه انجام شد. روش پژوهش، آزمایشی بود و از طرح چهارگروهی سولومون با پیش آزمون و پس آزمون استفاده شد. جامعه آماری شامل کلیه دانشجویان مقطع کارشناسی دانشگاه پیام نورکرمانشاه بود. از جامعه مذکور با استفاده از نمونه گیری در دسترس 60 نفر انتخاب شدند و به طور تصادفی در گروه های آزمایش و گواه جایگزین شدند و با استفاده از بازی های آموزشی و روش معمول به مدت یک ترم تحت آموزش قرارگرفتند. در این پژوهش برای سنجش میزان یادگیری دانشجویان از آزمون محقق ساخته استفاده شدکه اعتبار آزمون با استفاده از روش کودر ریچاردسون معادل82./. اعلام شد. برای انجام محاسبات آماری از نرم افزار spss و برای بررسی فرضیه های پژوهش از آزمون تحلیل واریانس چند متغیره استفاده شد. نتایج حاصل از تجزیه و تحلیل داده ها نشان داد بین میانگین نمرات گروه های آزمایش و کنترل، در مولفه های دیداری، نوشتاری، شنیداری و گفتاری تفاوت معنی داری وجود دارد اما اثر پیش آزمون و همچنین تعامل پیش آزمون و گروه معنی دار نمی باشد.

    کلید واژگان: بازی های آموزشی, یادگیری, مهارت های پایه ای, زبان انگلیسی
    Suzan Arezi *

     The purpose of this study was to investigate the effect of educational games on improving the basic English language proficiency of students at Payam-e-Kermanshah University. The research method was semi-experimental and the four-group Solomon design with pre-test and post-test was used. The statistical population consisted of all students, Payame Noor Karmanshah University. 60 people were selected from the community using random sampling and were randomly assigned to experimental and control groups and trained for one semester using educational games and routine. In this research, a researcher-made test was used to measure students' learning. The validity of the test by using the Richardson CoD method was 82. announced. SPSS software was used for statistical analysis and multivariate analysis of variance analysis was used to investigate the research hypotheses. The results of the data analysis showed that there is a significant difference between the mean scores of the test and control groups in the visual, written, auditory and spoken components, but the effect of pre-test, as well as the pre-test and group interaction is not significant. Abstract The purpose of this study was to investigate the effect of educational games on improving the basic English language proficiency of students at Payam-e-Kermanshah University. The research method was semi-experimental and the four-group Solomon design with pre-test and post-test was used. The statistical population consisted of all students, Payame Noor Karmanshah University. 60 people were selected from the community using random sampling and were randomly assigned to experimental and control groups and trained for one semester using educational games and routine. In this research, a researcher-made test was used to measure students' learning. The validity of the test by using the Richardson CoD method was 82. announced. SPSS software was used for statistical analysis and multivariate analysis of variance analysis was used to investigate the research hypotheses. The results of the data analysis showed that there is a significant difference between the mean scores of the test and control groups in the visual, written, auditory and spoken components, but the effect of pre-test, as well as the pre-test and group interaction is not significant. Abstract The purpose of this study was to investigate the effect of educational games on improving the basic English language proficiency of students at Payam-e-Kermanshah University. The research method was semi-experimental and the four-group Solomon design with pre-test and post-test was used. The statistical population consisted of all students, Payame Noor Karmanshah University. 60 people were selected from the community using random sampling and were randomly assigned to experimental and control groups and trained for one semester using educational games and routine. In this research, a researcher-made test was used to measure students' learning. The validity of the test by using the Richardson CoD method was 82. announced. SPSS software was used for statistical analysis and multivariate analysis of variance analysis was used to investigate the research hypotheses. The results of the data analysis showed that there is a significant difference between the mean scores of the test and control groups in the visual, written, auditory and spoken components, but the effect of pre-test, as well as the pre-test and group interaction is not significant. Abstract The purpose of this study was to investigate the effect of educational games on improving the basic English language proficiency of students at Payam-e-Kermanshah University. The research method was semi-experimental and the four-group Solomon design with pre-test and post-test was used. The statistical population consisted of all students, Payame Noor Karmanshah University. 60 people were selected from the community using random sampling and were randomly assigned to experimental and control groups and trained for one semester using educational games and routine. In this research, a researcher-made test was used to measure students' learning. The validity of the test by using the Richardson CoD method was 82. announced. SPSS software was used for statistical analysis and multivariate analysis of variance analysis was used to investigate the research hypotheses. The results of the data analysis showed that there is a significant difference between the mean scores of the test and control groups in the visual, written, auditory and spoken components, but the effect of pre-test, as well as the pre-test and group interaction is not significant. Abstract The purpose of this study was to investigate the effect of educational games on improving the basic English language proficiency of students at Payam-e-Kermanshah University. The research method was semi-experimental and the four-group Solomon design with pre-test and post-test was used. The statistical population consisted of all students, Payame Noor Karmanshah University. 60 people were selected from the community using random sampling and were randomly assigned to experimental and control groups and trained for one semester using educational games and routine. In this research, a researcher-made test was used to measure students' learning. The validity of the test by using the Richardson CoD method was 82. announced. SPSS software was used for statistical analysis and multivariate analysis of variance analysis was used to investigate the research hypotheses. The results of the data analysis showed that there is a significant difference between the mean scores of the test and control groups in the visual, written, auditory and spoken components, but the effect of pre-test, as well as the pre-test and group interaction is not significant. Abstract The purpose of this study was to investigate the effect of educational games on improving the basic English language proficiency of students at Payam-e-Kermanshah University. The research method was semi-experimental and the four-group Solomon design with pre-test and post-test was used. The statistical population consisted of all students, Payame Noor Karmanshah University. 60 people were selected from the community using random sampling and were randomly assigned to experimental and control groups and trained for one semester using educational games and routine. In this research, a researcher-made test was used to measure students' learning. The validity of the test by using the Richardson CoD method was 82. announced. SPSS software was used for statistical analysis and multivariate analysis of variance analysis was used to investigate the research hypotheses. The results of the data analysis showed that there is a significant difference between the mean scores of the test and control groups in the visual, written, auditory and spoken components, but the effect of pre-test, as well as the pre-test and group interaction is not significant.

    Keywords: educational games, learning, basic skills, English language
  • سوزان آرزی *
    مطالعه حاضر با هدف بررسی تاثیر چندرسانه ای آموزشی بر میزان یادگیری واژگان زبان انگلیسی دانشجویان انجام شد. این مطالعه از نظر هدف کاربردی و در شیوه و روش اجرا جزء مطالعات تجربی است. در این پژوهش از طرح چهارگروهی سولومون با پیش آزمون و پس آزمون و گروه کنترل استفاده شد. جامعه آماری شامل کلیه دانشجویان مقطع کارشناسی دانشگاه پیام نورکرمانشاه بودکه درس زبان تخصصی را در طی ترم تحصیلی داشتند. از بین آن ها با استفاده از نمونه گیری در دسترس 60 نفر به عنوان نمونه آماری انتخاب شدند. جهت سنجش میزان یادگیری دانشجویان از آزمون محقق ساخته استفاده شدکه اعتبار آزمون با استفاده از روش کودر ریچاردسون معادل82. /. اعلام شد. برای انجام محاسبات آماری از نرم افزار spss و برای بررسی فرضیه ها ی پژوهش از آزمون تحلیل واریانس چندمتغیره استفاده شد. نتایج حاصل از تجزیه و تحلیل داده ها نشان داد بین میانگین نمرات گروه های آزمایش وکنترل، در مولفه های دیداری، نوشتاری، شنیداری وگفتاری تفاوت معنی داری وجود دارد اما اثر پیش آزمون و همچنین تعامل پیش آزمون و گروه معنی دار نمی باشد. همچنین نتایج نشان دادکه مشارکت فراگیران در تمرین های آموزشی، ضمن هموار کردن راه در فعال کردن دانش اندوخته فراگیران، به آنان در تداعی گذشته و آینده کمک می کند. این یافته ها در نهایت تاثیر چند رسانه ای آموزشی را بر میزان یادگیری واژگان زبان انگلیسی دانشجویان تایید می کند و می تواند درکنار سایر روش های مداخله ای به کار گرفته شود.
    کلید واژگان: آموزش, چندرسانه ای, واژگان انگلیسی, یادگیری
    Suzan Arezi *, Bahman SaeidiPour, Mohammad Reza Sarmadi, Bahman Zandi
    Learning of students. This study, in terms of purpose, applied, and in the manner and method of implementation, is an integral part of empirical studies. In this research, a four-group Solomon design with pre-test and post-test, and control group were used. The statistical population consisted of all undergraduate students at Kermanshah Payam Noor University, who had specialized language lessons during the semester. Among them, 60 people were selected as the statistical sample using available sampling. To test the students' learning, a researcher-made test was used. The validity of the test using the Kooder Richardson method was 82. announced. SPSS software was used to perform statistical calculations, and multivariate analysis of variance analysis was used to investigate the hypotheses of the research. The results of the data analysis showed that there is a significant difference between the mean scores of the experimental and control groups in the visual, written, audio, and oral components, but the effect of the pre-test, as well as the interaction of pretest and group is not meaningful. The results also showed that the participation of learners in training exercises, while paved the way for activating knowledge of learners' resources, helps them to associate past and future. These findings ultimately confirm the impact of multimedia education on the level of learning the student's English language vocabulary, and can be used in conjunction with other intervening methods.
    Keywords: Educational, Multimedia, English Vocabulary, Learning
  • سوزان عارضی، بهمن سعیدی پور، محمدرضا سرمدی، بهمن زندی
    هدف
    هدف اصلی این پژوهش تعیین اثربخشی بازی با حروف الفبای انگلیسی بر خلاقیت مشارکتی دانشجویان است.
    روش
    پژوهش حاضر، نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون - پس آزمون با گروه کنترل است. جامعه آماری شامل کلیه دانشجویان دانشگاه پیام نورکرمانشاه بود که درس زبان تخصصی داشتند. ازجامعه مذکور با استفاده از نمونه گیری در دسترس60 نفر انتخاب و به طور تصادفی درگروه های آزمایش و کنترل جایگزین شدند و با استفاده از بازی های آموزشی و روش معمول به مدت یک ترم تحت آموزش قرارگرفتند. ابزار پژوهش پرسش نامه خلاقیت عابدی بودکه روایی و پایایی آن تایید شده است. برای انجام محاسبات آماری از نرم افزار spss و برای بررسی فرضیه های پژوهش از آزمون تحلیل واریانس چندمتغیره استفاده شد.
    یافته ها
    نتایج نشان داد بین میانگین نمرات گروه آزمایش و کنترل، درمولفه های سیالی(16.015=F)، بسط (4.576=F)، ابتکار(5.265=F) و انعطاف پذیری(6.155=F) تفاوت معنی داری وجود دارد که این حاکی از آن است که بازی آموزشی به طور معنی داری بر روی این مولفه ها تاثیر گذار بوده است.
    نتیجه گیری
    نتایج پژوهش حاضر نشان داد، بازی با حروف الفبای انگیسی برخلاقیت و عملکرد یادگیری دانشجویان موثر است. به عبارت دیگر، مشخص شدکه با این روش می توان انتظار داشت رفتارهای خلاقانه از دانشجویان سر بزند.
    کلید واژگان: بازی, حروف الفبای انگلیسی, خلاقیت مشارکتی, دانشجویان
    Suzan Arezi, Bahman Saeidipour, Mohammad Reza Sarmadi, Bahman Zandi
    Objective
    the main objective of the present study was to investigate the impact of playing with English alphabet on students’ participatory creativity.
    Methodology
    this research was a semi-experimental study with a pretest-posttest design and a control group. The population consisted of all students of Kermanshah Payam-e-Noor University who were passing their specialized English course. Using convenience sampling method, 60 students were selected out of the whole population. Then, the selected students were randomly divided into two groups of experimental and control. Using educational games and routine procedures, students in the experimental group were trained for one semester. The data were collected by the Abedi Test of Creativity (ATC), whose validity and reliability had already been confirmed. The SPSS software was used to statistically analyze the collected data and multivariate analysis of variance (MANOVA) was conductedto test the study’s hypotheses.
    Results
    the results showed statistically significant differences between average scores obtained by the two groups in subskills of Fluency (F=16.015), Elaboration (F=4.576), Originality (F=5.265) and Flexibility (F=6.155), indicating that the used educational games had significant impacts on the mentioned subskills of creativity.
    Conclusion
    according to the results of this study,playing with English alphabet positively affects creativity and learning of university students. In other words, students can be expected to be more creative when playing such educational games.
    Keywords: Playing, English Alphabet, Participatory Creativity, students
  • فرامرز ملکیان، سوزان عارضی، مریم اسلام پناه
    پژوهش حاضر با هدف بررسی کاربرد قابلیت های فناوری اطلاعات و ارتباطات در ارتقاء کیفیت برنامه درسی دانشگاهی از دیدگاه متخصصین با استفاده از الگوی کیفیت برنامه درسی فرانسیس کلاین طراحی و اجرا شده است. این پژوهش به روش توصیفی از نوع پیمایشی می باشد. جامعه آماری این تحقیق شامل کلیه اعضای هیئت علمی و دانشجویان دکتری در رشته های برنامه ریزی درسی و تکنولوژی آموزشی دانشگاه های تهران (شهید بهشتی، علامه طباطبائی، تربیت مدرس، تربیت معلم، دانشگاه تهران و دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات) می باشد. ابزار پژوهش پرسشنامه محقق ساخته 9 مولفه ای بوده که شامل (هدف، محتوا، فعالیت های یادگیری، نقش معلم، مواد و منابع، گروه بندی، مکان، زمان، سنجش) و 42 گویه در مقیاس لیکرت می باشد که پس از تدوین، روایی آن مورد تایید قرار گرفت و پایایی آن نیز از طریق فرمول آلفای کرونباخ 960/0 محاسبه گردید. جهت تحلیل داده ها از روش های آمار توصیفی و استنباطی (فراوانی، درصد، میانگین، آزمون های کای دو، f فیشر و آزمون تعقیبی دانکن) استفاده شده است. نتایج پژوهش حاکی از آن است که در هر 9 مولفه، میانگین پاسخ های شرکت کنندگان بیشتر از حد متوسط بوده و مولفه اول با میانگین1852/4 و مولفه دوم با میانگین 6806/3 به ترتیب دارای بیشترین و کمترین کاربرد می باشند و نتایج آزمون تحلیل واریانس نشان داد که بین کاربرد قابلیت های فناوری اطلاعات و ارتباطات در 9 مولفه آزمون شده اختلاف معنی داری وجود دارد.
    کلید واژگان: برنامه درسی, عناصر برنامه درسی, فناوری اطلاعات و ارتباطات, کیفیت, آموزش عالی
    Faramarz Malekian, Suzan Arezi, Maryam Eslampanah
    This study aims to survey the applying methods of ICT in the improvement of curriculum planning quality in light of experts’ ideas by using the model of Frances Klein’s curriculum planning quality. This study is based on the descriptive survey research method. The statistical society of study includes all of the scientific members and scholars of lesson planning and instructional technology of Tehran universities (Shahid Behshti, Alameh Tabatabai, Tarbiat Modares, Tarbiat Moalem, University of Tehran, Azad University, Science and Research Branch). The means of research is a questionnaire which is provided by author including 9 items, such as goal, content, learning actions, the role of teacher, resources, classification, place, time. Measurement and there are 42 cases in the likert comparison which are provided after narration, and its consistency is calculated by Cronbakh’s alpha coefficient 0/960. In order to examine data, the statistical, descriptive, deductive methods are used (frequency, percentage, middle, Khi Du exam, fisher f, Duncken following exam). The results show that in every 9 item, the mean of answers is higher than average, the first item has the mean of 4/1852, the second item has the mean of 3/6806, which have the most and the least application respectively, the results of variance exam show there is a significant difference between the application of ICT in 9 items of exam.
    Keywords: Lesson plan, The elements of lesson plan, Information technology, Quality, Higher education
  • فرامرز ملکیان، سوزان عارضی*، مریم اسلام پناه
    پژوهش حاضر با هدف بررسی کاربرد قابلیتهای فناوری اطلاعات و ارتباطات در ارتقاء کیفیت برنامه درسی دانشگاهی از دیدگاه متخصصین با استفاده از الگوی کیفیت برنامه درسی فرانسیس کلاین 4طراحی و اجرا شده است. این پژوهش به روش توصیفی از نوع پیمایشی میباشد. جامعه آماری این تحقیق شامل کلیه اعضای هیات علمی و دانشجویان دکتری در رشته های برنامه ریزی درسی و تکنولوژی آموزشی دانشگاه های تهران )شهید بهشتی، علامه طباطبائی، تربیت مدرس، تربیت معلم، دانشگاه تهران و دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات( میباشد که از بین آنها تعداد پنجاه و چهار نفر به شیوه تصادفی ساده به عنوان نمونه تحقیق انتخاب شدند. ابزار پژوهش پرسشنامه محقق ساختهی نه مولفه ای بوده که شامل )هدف، محتوی، فعالیتهای یادگیری، نقش معلم، مواد و منابع، گروهبندی، مکان، زمان، سنجش( و چهل و دو گویه در مقیاس لیکرت میباشد که پس از تدوین، روایی آن مورد تایید قرار گرفت و پایایی آن نیز از طریق فرمول آلفای کرونباخ 0/960محاسبه گردید. جهت تحلیل داده ها از روش های آمار توصیفی و استنباطی )فراوانی، درصد، میانگین، آزمونهای خیدو، fفیشر وآزمون تعقیبی دانکن( استفاده شده است. نتایج پژوهش حاکی از آن است که در هر نه مولفه، میانگین پاسخهای شرکت کنندگان بیشتر از حد متوسط بوده و مولفه اول با میانگین 4/1852و مولفه دوم با میانگین 3/6806به ترتیب دارای بیشترین و کمترین کاربرد میباشند و نتایج آزمون تحلیل واریانس نشان داد که بین کاربرد قابلیتهای فناوری اطلاعات و ارتباطات در نه مولفه آزمون
    شده اختلاف معناداری وجود دارد .
    کلید واژگان: برنامه درسی, عناصر برنامه درسی, فناوری اطلاعات و ارتباطات, کیفیت, آموزش عالی
    Faramarz Malekian, Suzan Arezi*, Maryam Eslampanah
    This study is to Survey the applying methods of ICT in the Improving quality of lesson plans in the light of experts’s ideas by using the model of Franiss Clain’s lesson plan quality.This study is based on the descriptive, researching method. The statistical society of study includes whole the scientific members, and Dr. Scholars of instructional technology of Tehran university (Shahid Behshti, Alameh Tabatabai, Tarbeiat Modares, Tarbeiat Moalem, Tehran university, Azad university, the center of science and researches). Among them, there are 54 persons who are chosen occasionally as a model. The means of research is a questionnaire which is provided by author including 9 items, such as (goal, content, learning actions,The role of teacher, resources, classification, the place, time. measurement), there are 42 cases in the likert comparison which are provided after narration, and its consistency is calculated by a Cronbakh 0/960. In order to examine data, the statistical, descriptive, deductive methods are used (frequency, percentage, middle, Khi Du exam, fisher f, Duncken following exam). The results show that in every 9 item, the middle of answers is higher than middle, the first item has 4/1852 middle, the second item has the middle of 3/6806, which are used the most and the least application respectively, the results of variance exam show there is a deep difference between the application of ICT in 9 items of exam.
    Keywords: lesson plan, the elements of lesson plan, information technology, quality, higher education
بدانید!
  • در این صفحه نام مورد نظر در اسامی نویسندگان مقالات جستجو می‌شود. ممکن است نتایج شامل مطالب نویسندگان هم نام و حتی در رشته‌های مختلف باشد.
  • همه مقالات ترجمه فارسی یا انگلیسی ندارند پس ممکن است مقالاتی باشند که نام نویسنده مورد نظر شما به صورت معادل فارسی یا انگلیسی آن درج شده باشد. در صفحه جستجوی پیشرفته می‌توانید همزمان نام فارسی و انگلیسی نویسنده را درج نمایید.
  • در صورتی که می‌خواهید جستجو را با شرایط متفاوت تکرار کنید به صفحه جستجوی پیشرفته مطالب نشریات مراجعه کنید.
درخواست پشتیبانی - گزارش اشکال