به جمع مشترکان مگیران بپیوندید!

تنها با پرداخت 70 هزارتومان حق اشتراک سالانه به متن مقالات دسترسی داشته باشید و 100 مقاله را بدون هزینه دیگری دریافت کنید.

برای پرداخت حق اشتراک اگر عضو هستید وارد شوید در غیر این صورت حساب کاربری جدید ایجاد کنید

عضویت

جستجوی مقالات مرتبط با کلیدواژه « بازی های رایانه ای » در نشریات گروه « علوم تربیتی »

تکرار جستجوی کلیدواژه «بازی های رایانه ای» در نشریات گروه «علوم انسانی»
  • معصومه رسولی*، نیلوفر شادمهری، زینب انگوتی
    موثرترین رویکرد برای افزایش خلاقیت، به عنوان یکی از توانایی های اساسی انسان، توسعه مهارت های تفکر خلاق است که از اواسط قرن بیستم هدف آموزشی مطلوب بوده است. پژوهش حاضر با هدف شناسایی میزان اثربخشی بازی رایانه ای لگو بر مهارت های تفکر خلاق و به تبع آن رویکرد حل مسیله در میان نوآموزان مقطع پیش دبستان انجام پذیرفت. این پژوهش، به روش نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون- پس آزمون، انجام شد. نمونه ی آماری شامل 39 نوآموز دختر و پسر پیش دبستانی به صورت نمونه گیری تصادفی انتخاب شدند که توسط پرسشنامه تورنس مورد مطالعه قرار گرفتند. بر اساس نتایج به دست آمده بین مولفه های خلاقیت پیش آزمون و پس آزمون دختران و پسران مشارکت کننده، تنها در بعد انعطاف پذیری دختران تفاوت معناداری ایجاد شده بود. اما در بین سایر مولفه های خلاقیت پیش آزمون و پس آزمون هر دو گروه دختران و پسران، هیچ رابطه ی معناداری مشاهده نشد.
    کلید واژگان: تفکر خلاق, بازی های رایانه ای, پیش دبستانی, بازی لگو}
    Masoumeh Rasouli *, Niloofar Shadmehri, Zeinab Angouti
    The most effective approach to increase creativity, as one of the basic human abilities, is the development of creative thinking skills, which has been a desirable educational goal since the middle of the twentieth century. The aim of this study was to identify the effectiveness of computer games on creative thinking skills and consequently the problem-solving approach among preschoolers. This research was conducted by quasi-experimental method with pre-test-post-test design. Statistical sample consisting of 39 preschool students were selected by random sampling which was studied by Torrance questionnaire. Based on the results, there was a significant difference between the components of pre-test and post-test creativity of girls and boys, only in the flexibility dimension of girls. But no significant relationship was observed between other components of pretest and posttest creativity in both girls and boys.
    Keywords: Creative thinking, computer games, preschoolers, Lego games}
  • راضیه فتحی، علی عسگری*
    تحلیل خواص و ویژگی های فضاهای طراحی شده در بازی های رایانه ای، می تواند منجر به شناسایی و کنترل اثرات متفاوت آن ها بر دنیای کودکان گردد. دراین بین بازی های خشونت آمیز هیجانی نقش پررنگی دارا می باشد که به واسطه فضاسازی موجود در آن، فرد از دنیای حقیقی خارج گردیده و به دنیای ناشناخته دیگری که بخش قابل توجهی از حواس وی را درگیر می نماید، پا می گذارد. پژوهش با هدف شناسایی عوامل محرک در بازی های رایج رایانه ای کودکان و نوجوانان، پس از تحلیل اجمالی بازی های پرمخاطب در میان این گروه سنی، اجزای آن ها را با روش پدیدارشناسی و از زاویه دید معماری و فضا تحلیل می نماید و با استفاده از مولفه های استخراج گردیده از روش فوق به بررسی بازی های رایانه ای از حیث شدت هیجان و درگیری حواس پرداخته است. نتایج بیان می کند که بازی های رایانه ای عموما از طریق حواس بصری و شنوایی مخاطب را با خود همراه گردانیده و با وی ارتباط برقرار می سازد اما علاوه براین، محیط کالبدی فضای بازی نیز از حیث عواملی نظیر مصایب پنهان شدن در فضاهای نیمه شفاف و رویت پذیر می تواند بر میزان هیجان و استرس ناشی از بازی تاثیرگذار بوده و حس مکانی کاربر نیز در فضای بازی درگیر گردانده و وی جهت ترس از دیده شدن، کندوکاو در دیدن و شناخت محیط خود را با چالش های بازی همراه می نماید.
    کلید واژگان: فضای هیجانی - ادراکات حسی - طراحی معماری, بازی های رایانه ای}
    Razie Fathi, Ali Asgari *
    An analysis of characteristics of spaces designed for computer games can help identify and control their different impacts on the world of children. In this regard, emotional violent games are highly critical which, considering the setting they make, can get the individual move out of the real-time world and transfer into an unknown world that considerably involves his senses. This research aims to identify the stimulating factors in common children and teenagers’ games by briefly analyzing the most popular games among this age group, and to analyze the components of those games by using a phenomenological method from an architectural and space perspective. Using the components, the research also investigates the computer games in terms of intensity of excitements and sensory involvement.  The findings show that computer games usually engage the visual and auditory senses of the user and communicate with him; moreover, the structural setting of the gaming space which causes such problems as hiding in semi-transparent or semi-visible spaces may affect the excitement and stress of the game and involve the user’s sense of place in the gaming space, thus making him engage in the game challenges, fearing of being seen, exploring and understanding the environment.
    Keywords: Emotional space, Sensory perceptions, Architectural design, Video games}
  • مرضیه علی پور*، مهناز بزمی

    هدف از این پژوهش بررسی تاثیر بازی های رایانه ای ملی بر ارتقای هوش فرهنگی و حس نوع دوستی دانش آموزان بود. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان دختر دبیرستان متوسطه دوره اول شهرستان اسفراین در سال تحصیلی 1398-99 بود که در یک بازه ی زمانی مشخص بازی رایانه ای انجام دادند، از میان آن ها 201نفر به عنوان نمونه پژوهش انتخاب گردید، حجم نمونه با استفاده از جدول مورگان و به شیوه تصادفی طبقه ای بود ،دانش آموزان انتخاب شده کسانی بودند که در طول روز بازی های کامپیوتری با لپ تاب، کامپیوتر، موبایل و تبلت انجام می دادند. در این پژوهش از پرسشنامه هوش فرهنگی ارلی و پترسون و پرسشنامه نوع دوستی استفاده شد . پایایی آلفای کرونباخ پرسشنامه هوش فرهنگی 83/0و پرسشنامه نوعدوستی 75/0 محاسبه گردید. برای بررسی روایی از نتایج روایی مقالات دیگر و روایی محتوایی استفاده شد . نتایج حاصل از تجزیه وتحلیل نتایج نشان داد که بین هوش فرهنگی و حس نوع دوستی دانش آموزانی که بازی های رایانه ای انجام می دهند رابطه معنی دار وجود دارد (p>0/05). بر اساس ضریب رگرسیون بتا، هوش فرهنگی 27 درصد از حس نوع دوستی دانش آموزان را تبیین می کند. همچنین نتایج حاصل از مولفه های هوش فرهنگی نشان داد که ابعاد چهارگانه هوش فراشناختی، هوش شناختی، هوش رفتاری و هوش انگیزشی با حس نوع دوستی دانش آموزان رابطه معناداری داشت.

    کلید واژگان: هوش فرهنگی, بازی های رایانه ای, حس نوع دوستی, ابعاد چهارگانه هوش فرهنگی}
    Marziyeh Alipour *, Mahnaz Bazmi

    The purpose of this research was to investigate the effect of national computer games on improving cultural intelligence and sense of altruism of students. The statistical population included all the female students of the first period of secondary high school in Esfrain city in the academic year of 2018-2019 who played computer games in a certain period of time, 201 of them were selected as the research sample, the sample size was calculated using Morgan's table. And it was stratified randomly, the selected students were those who played computer games with laptops, computers, mobile phones and tablets during the day. In this research, Earley and Patterson's cultural intelligence questionnaire and altruism questionnaire were used. Cronbach's alpha reliability of cultural intelligence questionnaire was calculated as 0.83 and altruism questionnaire as 0.75. Validity results of other articles and content validity were used to check the validity. The results of the analysis showed that there is a significant relationship between cultural intelligence and the sense of altruism of students who play computer games (p>0.05). According to the beta regression coefficient, cultural intelligence explains 27% of students' sense of altruism. Also, the results of the components of cultural intelligence showed that the four dimensions of metacognitive intelligence, cognitive intelligence, behavioral intelligence and motivational intelligence had a significant relationship with students' sense of altruism. This significance is between metacognitive intelligence and altruism (r=0.48 and p<0/0 01); between cognitive intelligence and students' sense of altruism (r=0.269 and p<0.01); between motivational intelligence and sense of altruism (r=0.167 and p<0.01); It was between behavioral intelligence and sense of altruism (r=0.164 and p<0.05). Also, the results of the T-Tech sample showed that computer games have a significant effect on promoting cultural intelligence and altruism of students.

    Keywords: Cultural Intelligence, Computer Games, sense of altruism, four dimensions of cultural intelligence}
  • مریم ویسمه، مهناز استکی*، نوید میرزاخانی
    هدف پژوهش، مقایسه اثربخشی آموزش کارکردهای اجرایی مبتنی بر بازی های رایانه ای با آموزش تمرینات یکپارچگی حسی بر علایم خواندن و درک مطلب دانش آموزان نارساخوان بود. روش، نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون- پس آزمون با کنترل و پیگیری در نظر گرفته شد. جامعه آماری، دانش آموزان با اختلال یادگیری دوره ابتدایی منطقه 2 و 5 تهران (128 نفر) در سال 1400-1399 بود. تعداد 30 دانش آموز 8 تا 11 ساله نارساخوان (19پسر، 11 دختر) به صورت نمونه گیری در دسترس انتخاب و به صورت تصادفی ساده در سه گروه 10 نفری قرار داده شدند. گروه های آزمایش، مدت 20 جلسه 30 دقیقه ای تحت مداخله قرار گرفتند. گروه کنترل مداخله ای دریافت نکرد. سپس مراحل پیش آزمون، پس آزمون انجام شد. بعد 4 ماه آزمون پیگیری اجرا شد. ابزار سنجش، نسخه چهارم هوش وکسلر کودکان (WISC-4)، آزمون خواندن و نارساخوانی(نما)، ان بک (N-back)، پرسشنامه نیمرخ حسی2 (SP2) بود. داده ها با استفاده از روش آنوای دو عاملی آمیخته توسط نرم افزار SPSS-23 تجزیه و تحلیل شد. یافته ها نشان داد نمره خواندن کلمات، بین گروه های آزمایشی رایانه و یکپارچگی حسی تفاوت معناداری وجود ندارد (05/0P>).  نمره درک متن، بین گروه های آزمایشی رایانه و یکپارچگی حسی تفاوت معناداری وجود دارد (001/0P <). بر اساس نتایج، هر دو مداخله اثربخش بوده، پایداری اثر داشتند، اما بین اثربخشی این مداخله ها بر علایم خواندن و درک مطلب دانش آموزان نارساخوان تفاوت معنادار وجود داشت (001/0P <). در پیگیری 4 ماهه، مداخله تمرینات یکپارچگی حسی پایدارتر بود و می تواند به عنوان مداخله ای سودمند برای کمک به دانش آموزان نارساخوان در مدارس ابتدایی و مراکز مشکلات یادگیری استفاده شوند.
    کلید واژگان: بازی های رایانه ای, کارکردهای اجرایی, نارساخوانی, یکپارچگی حسی}
    Maryam Vismeh, Mahnaz Estaki *, Navid Mirzakhani
    The aim of this study was to compare the effectiveness of executive functions training based on computer games with the training of sensory integration exercises on word reading and text comprehension symptoms in dyslexic students.The study method was quasi-experimental with pre-test, post-test design and a control group and follow-up stage. The statistical population included all students with elementary school learning disability in districts 2 and 5 of Tehran (128 persons) in 2020-2021. 30 dyslexic students in the age of 8-11 (19 boys, 11 girls) were selected by available sampling and randomly assigned to three groups of 10 people. The experimental groups underwent intervention for 20 sessions of 30 minutes. The control group did not receive any intervention. Pre-test and post-test were performed, then after 4 months the follow-up test was performed again. Assessment tools included the Wechsler Intelligence Scale for Children-Revised- Forth Edition (WISC-4), Reading & Dyslexia Test (NEMA), N-back Test, Sensory Profile 2 (SP2). Data were analyzed by Two-factor mixed ANOVA method using SPSS23 software. The results showed that there was no significant difference in word reading score between computer experimental groups and sensory integration (p>.05). There is a significant difference between the comprehension scores of these two groups (p<.001). Based on the results, both interventions were effective, but there was a notable difference between the effectiveness of these interventions on reading symptoms and comprehension of dyslexic students (p<.001). In a 4-month follow up the Sensory integration practice intervention had a lasting effect that could be used as a useful intervention to help dyslexic students in learning disabilities centers.
    Keywords: Computer Games, dyslexia, Executive Functions, sensory integration}
  • فاطمه تابناک، سوران رجبی*، فریده سادات حسینی
    هدف

    این پژوهش با هدف بررسی اثربخشی بازی های شناختی رایانه ای بر کاهش نشانه های بیش فعالی و ادراک زمان در کودکان مبتلا به اختلال نقص توجه همراه با بیش فعالی انجام شد.

    روش

    پژوهش نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل بود. 30 دانش آموز دارای اختلال نقص توجه همراه با بیش فعالی به شیوه نمونه گیری هدفمند از بین دانش آموزان مدارس مقطع ابتدایی شهر خورموج انتخاب شدند و به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش (میانگین سن=01/9 و انحراف معیار=67/0) و کنترل (میانگین سن=20/9 و انحراف معیار=91/0) جایگزین شدند. گروه آزمایش در 20 جلسه 45 دقیقه ای تحت آموزش نرم افزار کاپتان لاگ قرار گرفت و گروه کنترل در فهرست انتظار باقی ماند. تمام شرکت کنندگان قبل و بعد از درمان مقیاس تشخیصی اختلال بیش فعالی- کم توجهی کودکان کانرز (فرم والد و فرم معلم)، نرم افزار ادراک زمان، و نرم افزار IVA سنجش شدند.

    یافته ها: 

    نتایج تحلیل کوواریانس نشان داد که انجام بازی های شناختی رایانه ای بر کاهش نقص توجه و بهبود ادراک زمان کوتاه تاثیر معنادار دارد؛ اما بر نشانه های بیش فعالی/تکانش گری و ادراک زمان بلند اثر معناداری نداشت.

    نتیجه گیری:

     این پژوهش نشان داد که از بازی های شناختی رایانه ای می توان به عنوان ابزاری برای کاهش نشانه های کمبود توجه و بهبود ادراک زمان استفاده کرد.

    کلید واژگان: اختلال نقص توجه, بیش فعالی, ادراک زمان, بازی شناختی رایانه ای, تکانش گری}
    Fateme Tabnak, Soran Rajabi*, Faridesadat Hosseni
    Objective

    The aim of this study was to investigate the effect of computerized cognitive games on reduction of attention deficit hyperactivity disorder (ADHD) symptoms and time perception in children with ADHD.

    Method

    The present research method was a quasi-experimental pre-test-post-test design with a control group. Thirty students with ADHD were selected through purposeful sampling from elementary school students in Khormoj City and randomly divided into two experimental (Mage= 9.01, SD= 0.67) and control (Mage= 9.20, SD= 0.91) groups. The experimental group was trained in Captain Log software in 20 sessions of 45 minutes and the control group remained on the waiting list. All participants were assessed before and after treatment on the Diagnostic Scale for Conners Attention Deficit Hyperactivity Disorder (Parent and Teacher Form), Time Perception Software, and IVA Software. .

    Results

    The MANCOVA results showed that computer cognitive games have a significant effect on reducing ADHD and improving short-term perception; but no significant effect on the symptoms of hyperactivity/impulsivity and long-term perception.

    Conclusion

    This study that computer cognitive games can be used as a tool to reduce ADHD symptoms and improve time perception.

    Keywords: Attention deficit hyperactivity disorder, Time perception, Computer cognitive game, Impulsivity}
  • سحر عوض پور مشیری*

    هدف از انجام این تحقیق بررسی رابطه بین بین بازیهای رایانهای وهوش هیجانی با پیشرفت تحصیلی دانش آموزان متوسطه شهرکرمان است. این تحقیق از لحاظ هدف جز تحقیقات کاربردی و از نظر روش، تحقیق توصیفی به شیوه همبستگی است. جامعه ی آماری این تحقیق شامل کلیه دانش آموزان مقطع متوسطه اول ناحیه 1شهرکرمان به تعداد 2061 نفراستکه از طریق جدول مورگان نمونه ای به حجم 324 نفر انتخاب شد .ابزار جمع آوری داده ها شامل دو پرسشنامه11سوالی بازی های رایانه ای با پایایی 01و پرسشنامه 31سوالی هوش هیجانی با پایایی 0817 وهمچنین نمرات نهایی پایان سال تحصیلی می باشد. برای تجزیه و تحلیل داده ها از آماره های توصیفی (جدول و نمودار آماری) و آماره های استنباطی (ضریب همبستگی پیرسون) ، استفاده شده است.نتایج پژوهش حاکی از این است که بین بازی های رایانه ای وپیشرفت تحصیلی دانش آموزان رابطه مستقیم ولی معکوس برقرار است به طوری که با افزایش انجام بازیهای رایانه ای پیشرفت تحصیلی کاهش می یابد.همچنین نتایج نشان داد بین هوش هیجانی ومولفه های آن با پیشرفت تحصیلی رابطه ای مثبت ومعناداری برقرار است.بنابراین با توجه به نتایج تحقیق پیشنهاد میگردد که، والدین ومسیولین مدارس زمینه های افزایش هوش هیجانی را برای دانش آموزان تقویت وشرایطی را فراهم نمایند تا بازیهای نامناسب رایانه ای توسط فرزندان کاهش یابد.

    کلید واژگان: بازی های رایانه ای, هوش هیجانی, وپیشرفت تحصیلی}
    Sahar Avazpourmoshiri *

    Investigating Relation betweencomputer gamesandEmotional Intelligence with Academic Achievement Secondary school students in the Kerman city.The purpose of this study is to investigate the relationship between computer games and emotional development with the academic progress of high school students in Kerman.In terms of purpose, this research is one of the applied researches and in terms of research method, it is descriptive in the way of correlation.The statistical population of this study includes all first grade high school students in District 1 of Kerman, 2069 people.A sample of 324 people was selected through Morgan's table.The data collection tools include two questionnaires of 18 computer game questions with a reliability of 09 and a questionnaire of 39 emotional intelligence questions with a reliability of 0.87 as well as final scores at the end of the school year.Descriptive statistics (table and statistical chart) and inferential statistics (Pearson correlation coefficient) were used to analyze the data.The results indicate that there is a direct but inverse relationship between computer games and students' academic achievement, so that with increasing computer games, academic achievement decreases.The results also showed that there is a positive and significant relationship between emotional intelligence and its components with academic achievement.Therefore, according to the results of the research, it is suggested that parents and school officials strengthen the grounds for increasing emotional intelligence for students and provide conditions to reduce inappropriate computer games by children.

    Keywords: Computer Games, Emotional intelligence, academic achievement}
  • تقی پورابراهیم*، شبنم رحمانی، مرتضی رضایی زاده، روح الله میری

    هدف از پژوهش حاضر، تعیین تاثیر بازی آموزشی رایانهای بر بهبود درک مفاهیم ریاضی دانش آموزان دارای اختلال یادگیری خاص همراه با نقص ریاضی در پایه سوم ابتدایی است.طرح پژوهش نیمه تجربی با گروه آزمایش و گواه بود. به این منظور، تعداد 23 دانش آموز دارای اختلال یادگیری ریاضی، از میان جامعه آماری 12650 نفر دانشآموزان دختر و پسر پایه سوم ابتدایی شهرستان میانه، پس از اجرای آزمونهای تشخیصی ریاضی کیمت (پایایی 80 تا 84/0) و آزمون هوشی ماتریسهای پیشرونده ریون (پایایی 70/0 تا 90/0)، به شیوه نمونه گیری خوشهای تصادفی انتخاب شدند. سپس آنها به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل جایگزین شدند. آزمودنیهای گروه آزمایش به صورت انفرادی به مدت 10 جلسه 35 دقیقهای، تحت آموزش بازی رایانهای میشا و کوشا قرار گرفتند اما گروه کنترل فقط از آموزشهای معمول مدرسه استفاده نمود. نتایج نشان داد میانگین نمرات گروه آزمایش به طور معناداری بالاتر از گروه کنترل است. بنابراین بر مبنای این پژوهش میتوان نتیجه گرفت که بازی آموزشی رایانهای موجب بهبود درک مفاهیم ریاضی (مفاهیم اساسی، عملیات اساسی و کاربرد) در دانش آموزان دارای اختلال یادگیری خاص همراه با نقص در ریاضی میشود.

    کلید واژگان: بازی آموزشی رایانه ای, مفاهیم ریاضی, اختلال یادگیری خاص ریاضی}
    Taghi Pourebrahim *, Shabnam Rahmani, Morteza Rezayizade, Roholah Miri

    The purpose of this study was to determine the effectiveness of computer educational game on improving the understanding of mathematical concepts of students with specific learning disabilities in the third baseline. In this study, 23 students with math learning disorder were selected from the statistical population of the male and female students of the 3rd grade elementary school in the city of Mianeh (1265 people) after performing KeyMath and reiven matrix tests. They were then randomly assigned to both experimental and control groups. The experimental group was individually trained for 10 sessions of 30 minutes, under the supervision of Misha and Kousha computer games. But the control group used only regular school education. The results showed that the mean scores of the experimental group was significantly higher than the control group. So based on this study, we can conclude that educational computer games can improve the understanding of mathematical concepts (basic concepts, basic operations and function) in particular students with learning disorders associated with defects in the math.

    Keywords: Computer educational game, math concepts, math specific learning disorder}
  • جواد کیهان*

    پژوهش حاضر باهدف بررسی تاثیر بازی جورچین رایانه ای بر افزایش سرعت، دقت، یادگیری ریاضی و پایداری یادگیری ریاضی دانش آموزان انجام گردید. روش تحقیق نیمه آزمایشی است. جامعه آماری پژوهش را کلیه دانش آموزان پسر دوره اول متوسطه مدارس دولتی شهرستان سلماس به تعداد 7560 بودند که در سال تحصیلی 96 - 1395 به تحصیل اشتغال داشتند. برای گزینش نمونه آماری ابتدا با استفاده از روش نمونه گیری خوشه ای یک مدرسه انتخاب، سپس دانش آموزان دو کلاس از این مدرسه به صورت تصادفی ساده در گروه های آزمایشی و کنترل قرار گرفتند(25 نفر گروه آزمایش و 25 نفر گروه کنترل). برای آموزش درس ریاضیات، به گروه آزمایشی از بازی جورچین رایانه ای «Ocean Express» و برای گروه گواه از روش تدریس سنتی استفاده گردید. جمع آوری اطلاعات در دو مرحله ی قبل و بعد از آموزش انجام گرفت. برای گردآوری داده ها نیز از آزمون دقت تولوز- پیرون (1986) و آزمون سرعت، یادگیری ریاضی و پایداری یادگیری ریاضی محقق ساخته استفاده شد. نتایج تحقیق نشان داد که بازی های جورچین رایانه ای اثر معناداری برافزایش سرعت و دقت در انجام محاسبات ریاضی گروه آزمایشی در مقایسه با گروه گواه داشته است، درحالی که اثر بازی رایانه ای بر یادگیری ریاضی و پایداری یادگیری ریاضی معنی دار نبود. با توجه به تاثیر بازی های رایانه ای بر سرعت و دقت یادگیری ریاضی در این تحقیق، معلمان و متصدیان آموزش می توانند از بازی های کامپیوتری در کنار آموزش کلاسی درس ریاضی استفاده کنند.

    کلید واژگان: بازی جورچین رایانه ای, پایداری یادگیری ریاضی, دقت ریاضی, سرعت ریاضی, یادگیری ریاضی}
    Javad Keyhan *

    The aim of this study was to explore the effect of computer-based puzzle game on increasing the students' speed, accuracy, learning and stability of learning mathematics. The research method was quasi-experimental. The statistical population of the study were all male students of the first year of high school in Salmas city with 7560 students who were studying in the academic year of 2016-2017. the statistical samples were selected in several steps, in which first, the school was selected using the cluster sampling method, then, in this school, the students of two classes randomly were selected as experimental and control groups (25 in the experimental group and 25 in the control group). To teach mathematics, the experimental group used the "Ocean Express" computer-based puzzle game and the control group used the conventional teaching method. Data collection was done in two stages before and after training. To collect the data, Toulouse-Pyron (1986) accuracy and speed test, mathematical learning and stability of learning mathematics which were a researcher-made questionnaire, were used. The results showed that computer puzzle games had a significant effect on increasing the speed and accuracy in performing mathematical calculations in the experimental group compared to the control group, while the effect of computer-based games on mathematical learning and math learning stability was not significant. Due to the effect of computer-based games on the speed and accuracy of learning mathematics in this study, in was suggested that teachers and educators can use computer-based games along with classroom teaching of mathematics.

    Keywords: computer-based puzzle game, math Accuracy, math Speed, Math Learning, math Learning Sustainability}
  • مریم بهمنی، زهرا دشت بزرگی*
    این پژوهش با هدف تعیین میزان اثربخشی آموزش بازی های رایانه ای بر انعطاف پذیری شناختی دانش آموزان با اختلال کم توجهی بیش فعالی انجام شد. پژوهش حاضر نیمه آزمایشی و طرح مورد استفاده در این پژوهش طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری پژوهش، دانش آموزان با اختلال کم توجهی بیش فعالی مراجعه کننده به مرکز مشاوره اهواز در سال 1397 بودند. گروه نمونه مشتمل بر 24 نفر بود که به صورت در دسترس انتخاب شده و به صورت تصادفی در دو گروه 12 نفری قرار گرفتند. گروه آزمایش طی 15 جلسه 60 دقیقه ای، هفته ای سه بار در جلسات انفرادی آموزش بازی های رایانه ای شرکت کرد و گروه کنترل هیج مداخله ای دریافت نکرد. ابزار پژوهش پرسشنامه انعطاف پذیری شناختی دنیس و وندروال (2010) بود. داده های پژوهش با استفاده از روش تحلیل کوواریانس تک متغیری در نسخه 24 نرم افزار SPSS تحلیل شد. نتایج نشان داد که آموزش بازی های رایانه ای تاثیر معناداری بر انعطاف پذیری شناختی دانش آموزان با اختلال کم توجهی بیش فعالی داشت. آموزش بازی های رایانه ای می تواند انعطاف پذیری شناختی دانش آموزان با اختلال کم توجهی بیش فعالی را افزایش دهد؛ بنابراین، برنامه ریزی به منظور استفاده از این برنامه مفید و موثر است و می تواند انعطاف پذیری شناختی را بهبود بخشد.
    کلید واژگان: اختلال کم توجهی بیش فعالی, انعطاف پذیری شناختی, بازی های رایانه ای}
    Maryam Bahmani, Zahra Dasht Bozorgi *
    Aim
    The purpose of this study was to investigate the effectiveness of computer games on cognitive flexibility of students with attention deficit/hyperactivity disorder.
    Methods
    The present research was a semi-experimental study with pre-test, post-test design and control group. The participants were 24 students with attention deficit/hyperactivity disorder from counseling center in Ahvaz city in 2018 academic year who were selected by convenient sampling method. Subjects were divided into experiment and control groups randomly, each group consisting of 12 students. The experiment group participated in 15 sessions of parent management training (three times a week; each session lasted 60 minutes), while the control group did not. The instrument used was Dennis & VanderWal Cognitive Flexibility Inventory (2010). Univariate analysis of covariance was used by SPSS (version 24) for analyzing the data.
    Results
    The results showed that computer games training had a significant effect on the cognitive flexibility of students with attention deficit/hyperactivity disorder.
    Conclusion
    Computer games training can increase cognitive flexibility of students with attention deficit/hyperactivity disorder. Therefore, planning for providing this program has been useful and effective and can be used for the improvement of cognitive flexibility.
    Keywords: Attention Deficit, Hyperactivity Disorder, cognitive flexibility, Computer Games}
  • سارا محمدی*، عبدالهادی درزیان عزیزی، اکرم ایدون
    یکی از مهم ترین موضوعات بازاریابی، مطالعه ی رفتار مصرف کننده است؛ بدیهی است کودکان نیز جدا از این مقوله نیستند. این مطالعه با هدف تعیین عوامل موثر بر انتخاب و رفتار خرید بازی-های رایانه ای توسط کودکان انجام شده است. جامعه آماری این پژوهش دانش آموزان مدارس ابتدایی شهر اهواز می باشد که به دلیل بزرگی و دشواری دسترسی به همه آنها، تعداد 400 دانش آموز 7 تا 12 سال به عنوان نمونه به روش نمونه گیری تصادفی خوشه ایانتخاب شدند. برای گردآوری داده ها از پرسشنامه های معتبر دارای روایی و پایایی استفاده شده است. نتایج حاصل از تجزیه و تحلیل داده ها به روش مدل سازی معادلات ساختاری نشان داد که عواملی چون، والدین، هم سالان، ظاهر محصول، قیمت، رسانه، تبلیغات بر رفتار خرید کودک اثر مثبت و معناداری دارند. اما میزان قابلیت و راحتی دسترسی به محصول بر رفتار خرید کودک تاثیر معناداری ندارد. همچنین نتایج نشان داد کودکان دختر و پسر رفتار خرید متفاوتی دارند.
    کلید واژگان: بازی های رایانه ای, رفتار خرید کودک, عوامل آمیخته محصول, عوامل فردی, عوامل محیطی}
    Sara Mohammadi *, Abdolhadi Darzianazizi, Akram Eydun
    One of the most important issues of marketing is consumer behavior. Obviously, children are not separate from this category. This study was conducted to determine the factors affecting the selection and behavior of computer games by the children. The statistical population of this research is elementary school students in Ahvaz city, Because of the great and difficult access to all of them, 400 students 7 to 12 years old were selected as cluster random sampling. Data collection is done through valid and reliable questionnaires. The results of data analysis using Structural Equation Modeling, showed that Factors such as, parents, peers, product appearance, price, media and advertising have a positive and significant effect on the child's purchasing behavior. However, the availability and ease of access to the product does not have a significant effect on the child's shopping behavior. The results also showed that girls and boys have different purchasing behaviors.
    Keywords: Computer games, Child purchasing behavior, Mixed product factors, Individual factors, Environmental factors}
  • مریم تقوی جلودار *، مهیار حامی
    هدف از پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر توانایی حل مسئله در کودکان بود. برای رسیدن به اهداف پژوهش از طرح نیمه آزمایشی پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل استفاده گردید. جامعه آماری پژوهش، کلیه دانش آموزان پایه سوم و چهارم شهر بابل بوده اند. به منظور انتخاب نمونه ابتدا دو دبستان پسرانه به روش تصادفی انتخاب و سپس از بین دانش آموزان این دو دبستان، تعداد 40 نفر از دانش آموزان پایه سوم و چهارم به طور تصادفی در چهار گروه 10 نفره بازی های رایانه ای اکشن، بازی های رایانه ای استراتژیک، بازی های رایانه ای آموزشی و گروه کنترل قرار گرفتند. نتایج تجزیه و تحلیل داده ها به کمک تحلیل کوواریانس نشان داد که اگر چه توانایی حل مسئله چهار گروه در پیش آزمون تفاوت معناداری نداشت، پس از تعدیل نمرات پیش آزمون بین میانگین چهار گروه در پس آزمون تفاوت معناداری وجود داشت (05/0 > P و 21/4 =(35و3) F). نتایج تحلیل کوواریانس همچنین نشان داد که پس از اجرای کاربندی آزمایشی، توانایی حل مسئله دانش آموزان (به جز گروه کنترل) در پس آزمون افزایش یافت و گروه آزمایشی بازی های رایانه ای استراتژیک از نظر توانایی اجرای حل مسئله عملکرد بهتری در مقایسه با گروه آزمایش بازی های رایانه ای اکشن و گروه کنترل از خود نشان داد. این یافته ها نشان داد که بازی های رایانه ای اکشن و استراتژیک تاثیری متفاوت در توانایی حل مسئله در کودکان دارند و اثرات بازی های رایانه ای استراتژیک و آموزشی تفاوت معناداری با یکدیگر ندارند
    کلید واژگان: حل مسئله, بازی های رایانه ای, کودکان}
    Maryam Taghavi Jelodar *, Mahyar Hami
    The aim of this study was to evaluate the effect of computer games on problem-solving ability. To do so, semi-experimental design pretest-posttest control group was used. The statistical society of the study, were all third and fourth grade students in the city of Babol. In order to select the sample, two boy schools were randomly selected and then between students of the two schools, 40 of the third and fourth grade students were randomly divided into four groups of 10-person action computer games, strategic computer games, educational computer games and the control group. The results of Analysis of Covariance showed that although there was no significant difference in pre-test problem-solving ability in four groups, after adjusting for pre-test and post-test there were significant differences between the four groups (P
    Keywords: Problem Solving, Computer Games, Children}
  • حسین دهقانزاده، خدیجه علی آبادی، بهروز مینایی، محمدرضا نیلی، علی دلاور
    هدف پژوهش حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه ای برای یادگیری انواع موضوعات شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری اصول بود. برای رسیدن به این هدف از روش تحقیق ترکیبی استفاده شد. در بخش کیفی برای بدست آوردن چهارچوب از تحلیل استقرایی و در بخش کمی برای اعتباریابی درونی از نظر متخصصان به روش پیمایشی پرسشنامه ای و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی از روش آزمایشی پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل استفاده شد. با تحلیل داده های مربوط به مکانیک های بازی های رایانه ای، 32 مکانیک مهم بازی های رایانه ای استخراج شد و با آموزش انواع موضوعات شناختی مطابقت داده شد. مکانیک های پیشنهادشده جهت اعتباریابی درونی به 25 متخصص آموزش و بازی سازی ارسال شد و نتایج تحلیل حاصل از ارزیابی اعتبار درونی چهارچوب نشان داد که چهارچوب پیشنهادی برای آموزش موضوعات شناختی ، از اعتبار مناسب و خوبی برخوردار است. همچنین جهت بدست آوردن اعتبار بیرونی چهارچوب پیشنهادی در یادگیری اصول، بر روی 40 دانش آموز در گروه های کنترل و گواه اجرا شد. نتایج تحلیل کواریانس برای بررسی میزان اثربخشی و اعتباریابی بیرونی نیز نشان داد که بین بازی طراحی شده بر اساس چهارچوب پیشنهادی و بازی موجود تفاوت معناداری وجود دارد.
    کلید واژگان: بازی های رایانه ای, بازی های آموزشی, بازی های دیجیتال آموزشی, حیطه شناختی}
    Hossein Dehghanzadeh, Khadijah Ali Abadi, Behrouz Minayee, Mohammad Reza Nilly, Ali Delavar
    The purpose of the present study was to develop a computer game design framework for learning a variety of cognitive topics and assessing its effectiveness in learning the principles. To achieve this goal, a combination research method was used. In the qualitative section, the inductive analysis was used to obtain the framework and in the quantitative section for internal accreditation, a survey questionnaire was used by experts and a pre-test and post-test with control group were used to evaluate external validity. By analyzing data on computer game mechanics, 32 important computer game engineers were extracted and matched with a variety of topics. The mechanics proposed for internal accreditation were sent to 25 education and training specialists and the results of the analysis of the internal validity of the framework assessment showed that the proposed framework for teaching cognitive subjects had a good reputation. Also, to obtain the external validity of the proposed framework for learning principles, 40 students were enrolled in control groups. The results of covariance analysis to examine the effectiveness of external validation also showed that there is a significant difference between the game design based on the proposed framework and the existing game.
    Keywords: computer games, educational games, digital educational games, cognitive domain}
  • مریم لاریجانی، سحر رشیدی
    اهمیت آموزش محیط زیست به خوبی در سطح جهان در میان جوامع شناخته شده است در این میان، دوران کودکی اهمیت زیادی در ایجاد نگرش های محیط زیستی دارد و آموزش محیط زیست در این دوران، راهی برای پرورش نگرش های محیط زیستی در انسان است. هدف از پژوهش حاضر بررسی اثربخشی بازی های رایانه ای بر آموزش مفاهیم مدیریت پسماند به کودکان پیش دبستانی است. روش پژوهش حاضر نیمه آزمایشی از نوع پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری این پژوهش کلیۀ کودکان مقطع پیش دبستانی بهاران در سال تحصیلی 93-1392 بود. نمونه ی آماری 30 کودک مقطع پیش دبستانی بودندکه با روش تصادفی انتخاب شدند و به طور تصادفی به دو گروه تقسیم گردیدند (1 گروه آزمایش، 1 گروه کنترل). ابزار جمع آوری اطلاعات پرسش نامه محقق ساخته در سه بعد دانش، نگرش، و رفتار مدیریت پسماند است که بعد از تعیین روایی و محاسبه پایایی آن (80/0) با همراهی مربیان و تصاویر در برگیرنده مفهوم سوال مورد پرسش به وصورت جداگانه کودکان مورد پرسش قرار گرفتند. مرحله اول قبل از شروع دوره آموزشی به عنوان پیش آزمون و در مرحله دوم پس از اتمام دوره آموزشی به عنوان پس آزمون مورد بررسی قرار گرفت. داده ها به کمک آمار توصیفی و استنباطی و آزمون تی گروه های مستقل تجزیه و تحلیل گردید. نتایج به دست آمده از آزمون فرضیه ها نشان داد که سطح معنی داری برای متغیر دانش (03/0>P) ، نگرش (001/0>P) و رفتار طرفدار مدیریت پسماند (001/0>P) به دست آمد که از 05/ کوچکتر می باشد در نتیجه فرضیات پژوهش مبنی بر اثربخشی بازی های رایانه ای در آموزش محیط زیست به کودکان مقطع پیش دبستان تائید می گردد. با توجه به اثربخشی بازی های رایانه ای در آموزش مفاهیم پسماند می توان اقدام به تولید گسترده این دسته از بازی ها برای آموزش های محیط زیستی نمود و از فواید آن بهره جست.
    کلید واژگان: آموزش محیط زیست, مفاهیم پسماند, بازی های رایانه ای, کودکان, پیش دبستانی}
    Maryam Larijani, sahar rashidi
    The importance of environmental education are well known globally among communities. In the meantime, Childhood importance of building environmental attitudes and environmental education in this period, a way to develop environmental attitudes in humans. The aim of this study was to evaluate the effectiveness of computer games on waste management concepts to preschoolers. The method of this study was pretest-posttest with control group. The study population was all children preschool Baharan in the academic year 2013-2014. The statistical sample of 30 students randomly into two groups (1 control and 1 control group) were selected. Data were collected by researcher-designed in three dimensions: knowledge, attitude, and behavior of the waste management), which is calculated after determining its validity and reliability (80/0) with a Pictures include the question asked by educators and children were questioned separately on the face. The first step before training as pre-test and post-test of the second stage after finishing training as examined. Data were analyzed using descriptive and inferential statistics test. The results of the test demonstrate that the significant level of knowledge variable (sig = .038), attitude (sig = .000) and in favor of Waste Management (sig = .000) obtained from 05 / smaller as a result of the hypothesis that the effectiveness of environmental education to children in pre-school Rayanh Ay Bazy Hay confirmed in throughput. Due to the residual effects of computer games in education concepts can be extended to produce this category of games for environmental education and the benefits it used.
    Keywords: Environmental education, Computer games, children, Waste concepts, Preschool}
  • محسن روشنیان رامین، پوراندخت فاضلیان، حسن رستگارپور
    هدف از این پژوهشی بررسی توانایی حل مساله در بین استفاده کنندگان از بازی های رایانه ای است. با توجه به این که در بازی های رایانه ای نیز فرد با مسائلی مواجه می شود که باید آن ها را حل کند، در این پژوهش قصد داریم ببینیم که بین گروه هایی که به میزان مختلف از این بازی ها استفاده می کنند در حل مساله تفاوت وجود دارد؟ روش تحقیق این پژوهش توصیفی از نوع زمینه یابی است. جامعه ی آماری این پژوهش شامل تمامی پسران پیش دانشگاهی شهر همدان در سال تحصیلی 91-90 است. 260 نفر از این دانش آموزان بصورت نمونه گیری خوشه ایچندمرحله ای به صورت تصادفی انتخاب شدند. تحلیل داده ها با استفاده از آزمون تحلیل واریانس یکراهه انجام شد. ابزارگردآوری داده ها پرسشنامه استاندارد حل مساله (هپنر وپترسن، 1982) می باشد. یافته ها نشان داد که 1- تفاوت در اعتماد به حل مساله در بین گروه هایی که به میزان مختلف از بازی های رایانه ای استفاده می کردند معنادار بود (048/0sig، در سطح 05/0p<). هم چنین نتایج نشان داد که گروه ها از لحاظ سبک گرایش-اجتناب (325/0sig، در سطح 05/0p<) و اعتماد به حل مساله (p<0.05، sig 0.810) تفاوت معناداری با هم ندارند. نتایج نشان دادافرادی که هر روز از بازی های رایانه ای استفاده می کردند با گروهی که هفته ای چندبار و گروهی که خیلی کم بازی می کردند و نیز با گروهی که بازی نمی کردند در اعتماد به حل مساله متفاوت بودند. اما گروه ها به لحاظ سبک گرایش-اجتناب به حل مساله و کنترل شخصی در مساله با هم تفاوتی نداشتند. البته حل مساله متغیری است که تحت تاثیر عوامل مختلف است و عوامل زیادی از جمله عوامل فرهنگی، اجتماعی و اقتصادی بر آن تاثیر می گذارند و برای اینکه افراد در حل مساله توانا باشند باید زمینه ای را که شامل عوامل لازم برای پرورش توانایی حل مساله باشد را فراهم کنیم.
    کلید واژگان: بازی های رایانه ای, توانایی حل مساله, حل مساله در بازی ها}
    M. Roshanian Ramin, P. Fazelian, H. Rastegarpoor
    The purpose of this study was investigating the problem-solving ability among users of computer games. Problem -solving ability refers to the person's ability to deal with problems and difficulties faced with problems at playing games. Research methodology in this study was a descriptive survey-type Statistical population in this research consisted of all pre-university students in Hamadan’s City in 1390-91academic year. Consisted: 260 of these students were selected by using multi-stage cluster sampling method. Data analysis was performed by using one way ANOVA test. The Tool for gathering data was Standard problem-solving questionnaire) Peterson and Heppner, 1982). After analyzing the data by using One wayANOVA test, result showed that: 1- there were significant differences between groups in the confidence for problem-solving (p
    Keywords: Computer games, Problem-solving ability, Problem-solving in games}
  • ریحانه پاکت چی، فریدون یاریاری، علیرضا مرادی
    در پژوهش حاضر، تاثیر آموزش بازی های رایانه ای بر عملکرد حافظه بینایی دانش آموزان نارساخوان مورد بررسی قرار گرفت. در ابتدا بازی های موجود مورد شناسایی قرار گرفتند و سپس از بین آن ها یک بازی که با فرهنگ و سطح تحصیلی دانش آموزان همخوان بود، انتخاب شد. جهت بررسی تاثیر این بازی، تعداد 20 نفر آزمودنی نارساخوان (10 نفر در گروه آزمایش و 10 نفر در گروه کنترل) از دانش آموزان پایه ابتدایی شهر تهران به صورت نمونه در دسترس انتخاب شده و بر اساس سن، بهره هوشی و آزمون حافظه بینایی همتا سازی شدند. سپس مداخله از طریق آموزش بازی رایانه ای در گروه آزمایشی اجرا گردید. با استفاده از آزمون حافظه بینایی آندره ری و آزمون کیم کاراد و به صورت طرح شبه آزمایشی پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل تاثیر بازی های رایانه ای بررسی شده و نتایج با روش آماری تحلیل کواریانس مورد تحلیل قرار گرفت. تحلیل نتایج نشان داد که بازی رایانه ای انتخاب شده تاثیر مثبت معناداری بر حافظه بینایی دانش آموزان نارساخوان دارد.
    کلید واژگان: حافظه بینایی, نارسا خوانی, بازی های رایانه ای}
    Rayhaneh Pakatchi, Feraydoon Yaryari, Alireza Moradi
    In the current research، the effects of teaching computer games over the performance of visual memory of dyslexic students have been studied. At first، the available games were identified and، then، among them، one game which was at the same level of students’ academic and cultural levels was selected. To analyze the effect of this game، 20 individuals suffering from dyslexia (10 in an experimental group and 10 in a control group) were selected among the students at the elementary level in the city of Tehran as accessible samples based on age، intelligence and the visual memory test. Then، intervention was administered through teaching by using computer games in the experimental group. By using the Andre Ray and Kim visual memory test karad، and in the manner of Pre-test and after-test pseudo-experimental plan with the control group، the effects of computer games have been studied and the results have been analyzed with the method of Covariance Analytical Statistics. The analysis of the results indicated that the computer games have a meaningful positive effect on the dyslexic students.
    Keywords: Visual Intelligence, Dyslexia, Computer Games}
  • زهرا ابوالفتحی، دکتر حسن صبوری مقدم، دکتر رحیم بدری
    پژوهش حاضر که با هدف بررسی مقایسه ای اثر بخشی آموزش شناختی و اصلاح رفتار (با استفاده از بازی های رایانه ای) بر منبع کنترل دانشجویان دختر دانشگاه آزاد اسلامی تبریز، با استفاده از طرحی شبه آزمایشی از نوع پیش آزمون، پس آزمون و گروه کنترل انجام شده است. بدین منظور300 دانشجو به صورت نمونه در دسترس انتخاب شدند. سپس آزمون منبع کنترل را به عنوان پیش آزمون اجرا شد. 45 نفر از دانشجویانی که بیشترین نمره منبع کنترل بیرونی را به دست آورده بودند انتخاب و به صورت تصادفی ساده به سه گروه 15 نفری شامل گروه کنترل و گروه آزمایشی آموزش شناختی و گروه آزمایشی اصلاح رفتار، تقسیم شدند. به گروه دریافت کننده آموزش شناختی طبق برنامه هشت جلسه یک ساعته تحت آموزش شناختی به صورت گروهی قرار گرفتند و گروه اصلاح رفتار هشت جلسه نیم ساعته با استفاده از بازی رایانه ای یک موقعیت تغییر رفتار ایجاد شد ولی گروه کنترل هیچ متغیر مستقلی دریافت نکرد. سپس هر سه گروه مجددا از طریق ابزارهای سنجشی که در مرحله پیش آزمون استفاده شده بود، مورد ارزیابی قرار گرفتند. نتایج بدست آمده از پژوهش حاضر که با استفاده از نرم افزار SPSS با استفاده از تحلیل کواریانس و آزمون تعقیبی LSD مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت، نشان داد که آموزش شناختی و همچنین اصلاح رفتار (با استفاده از بازی های رایانه ای) باعث افزایش منبع کنترل درونی می شود. اما نتایج کلی پژوهش حاکی از آن است که آموزش شناختی در افزایش منبع کنترل درونی موثرتر از اصلاح رفتار (با استفاده از بازی های رایانه ای) بوده است.
    کلید واژگان: آموزش شناختی, اصلاح رفتار, منبع کنترل, بازی های رایانه ای}
    The present research was done to determine the comparison study of cognitive instructional effectiveness and behavior modification (using computer games) on Islamic Azad university Female students’ locus of control. The population of the study was 300 people using available sampling were chosen. The research method was quasi-experimental. The locus of control test was run as pre-test. Among the examinees 45 people who got higher scores were chosen as the sample size and were divided into 3 groups through simple random sampling method. (15 people per group). The cognitive instructional group got eight session (each session one hour) intervention, the behavior modification group got eight session (each session half an hour) intervention, but the control group didn’t get any intervention. Then all groups were evaluated again through measurements which were used as pre-test. He results showed that the cognitive instructional and behavior modification were on increasing internal locus of control, but cognitive instruction was more effective than behavior modification.
    Keywords: cognitive instruction, behavior modification, Locus of Control, computer games}
  • فاطمه مهرابی فر، حمید مرتضوی، مهدی لسانی
    هدف پژوهش حاضر، بررسی رابطه بین انواع و مدت زمان استفاده از بازی های رایانه ای و ارتباط آن با پیشرفت تحصیلی دانش آموزان مدارس دولتی دوره راهنمایی ناحیه 2 شهر کرمان و توصیفی از نوع همبستگی است. تعداد 10289دانش آموز جامعه آماری را تشکیل می دهند که حجم نمونه شامل 453 نفر است که از طریق نمونه گیری تصادفی طبقه ای انتخاب شده اند. برای گردآوری داده ها پرسشنامه محقق ساخته به کار رفت که پایایی آن با استفاده از روش باز آزمایی و آلفای کرانباخ به ترتیب 85/0 و 81/0 مورد تایید قرار گرفت و برای تجزیه و تحلیل داده ها نرم افزار spss، جداول توصیفی، آزمون ANOVA، آزمون کای دو و ضریب همبستگی پیرسون مورد استفاده قرار گرفت. یافته ها حاکی از آن است که دانش آموزان قوی، بازی های ماجرایی را در اولویت قرار داده اند و دانش آموزان متوسط و ضعیف، بازی های جنگی را ترجیح می دهند. بیشترین نوع بازی انجام شده توسط دانش آموزان، بازی های ماجرایی است. پسران بیشتر بازی های جنگی و ورزشی را انتخاب می کنند و دختران بازی های ماجرایی را می پسندند. بین مدت زمان استفاده از بازی ها و پیشرفت تحصیلی رابطه معناداری وجود ندارد (P>0.05) اما میان نوع بازی های رایانه ای و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان رابطه معناداری وجود دارد (P<0.05). مهمترین معیار انتخاب بازی ها نظر شخصی فرد و هیجان موجود در بازی ها است و میان این معیارها و انتخاب نوع بازی رابطه معناداری وجود دارد (P<0.05).گرایش دانش آموزان قوی به بازی های رایانه ای کم ولی گرایش دانش آموزان متوسط و ضعیف به بازی های رایانه ای زیاد است.
    کلید واژگان: بازی, بازی های رایانه ای, پیشرفت تحصیلی}
    Fatme Mehrabifar, Mehdi Mortazavi, Mehdi Lasani
    In the course of studying the relationship between types and duration of playing computer games and their relation with educational improvement of governmental guidance school students of Kerman District 2, The current research was conducted as a descriptive-correlation type study. They were about 10289 students in the statistical society in which the sample volume of 453 students were selected by random-cluster sampling method. A researcher-made questionnaire was used to collect data and the reliability confirmed in the arrange of 0.85 and 0.81 by using the test-retest method and Cronbach’s alpha. SPSS software, descriptive tables, ANOVA test pillar charts, chi-square test, Pearson correlation coefficients were all used to analyze the data. The results showed that sharp students preferred adventurous games and average and weak students preferred action games. Most of the games played by students were adventurous ones. Boys chose action-sport games mostly and girls preferred adventurous ones. There was not a significant relationship between the duration of playing these games and educational improvement (p > 0.05). There was a significant relationship between the game type and educational improvement (p < 0.05). The most important criteria of choosing the games were personal opinion and the excitement of the games. There was a significant relationship between these criteria and type of the game (p < 0.05). Tendency of the sharp students towards the games was low but it was high in the average and weak students.
    Keywords: Game, Computer games, Academic achievement}
  • مرضیه غلامی توران پشتی، دکتر صمد کریم زاده
    هدف اساسی این پژوهش تاثیر بازی های رایانه ای بر خلاقیت و رابطه آن با سازگاری روانی دانش آموزان می باشد. جامعه پژوهش شامل کلیه 140 نفر دانش آموز دختر سال سوم دبستان بود که در کلاس های تابستانی شهر سیرجان شرکت می کردند. با استفاده از روش سرشماری تعداد 136 نفر به پرسش نامه ها پاسخ دادند و به عنوان نمونه انتخاب شدند. ابزار اندازه گیری پرسش نامه سازگاری دانش آموزان ابتدایی و آزمون خلاقیت تورنس (فرم الف تصویری) می باشد که توانایی های آزمودنی ها را در ویژگی های سیالیت، اصالت، بسط و انعطاف پذیری می سنجد. هر دو آزمون از اعتبار و روایی کافی برخوردار هستند. نتایج این پژوهش نشان داد که بازی های رایانه ای در کاهش ابعاد اصالت و بسط دانش آموزان معنادار است. با مقایسه میانگین ها دریافتیم دانش آموزانی که بازی های رایانه ای را انجام می دادند در دو بعد خلاقیت نمرات پایین تری نسبت به دانش آموزانی که بازی های رایانه ای را انجام نمی دادند برخوردار بودند. همچنین متغیر انعطاف پذیری با سازگاری عاطفی در سطح (01/0p<) رابطه مثبت و معنادار دارد.
    کلید واژگان: بازی های رایانه ای, خلاقیت, سازگاری, دانش آموزان}
    The main purpose of this research was studying the effect of computer games on creativity and relation with emotional adjustment in students. The population of the study included all of the girl students in third grade of primary school that participated in summer classed in Sirjan city totally 140 girls. Using census method, 136 were selected as sample group. The measurement tool was adjustment questionnaire for elementary student and Torrance's creativity test (visual from A) that assessed subject's abilities in fluency, flexibility, originality and elaboration traits. Both tools were proved to be reliable and valid. The results of the research showed that computer games have significant effect on decreasing originality and elaboration dimensions. After the mean comparison, it was discovered that students who do computer games have lower scores than students who do not play computer games in two dimensions and also there is a significant positive relationship between the dimensions of flexibility and emotional adjustment.
    Keywords: Computer games, creativity, adjustment}
  • قدرت الله خلیفه، مریم ابراهیمی نوبندگانی
    این پژوهش با هدف مطالعه ی خلاقیت و عملکرد تحصیلی در دانش آموزان دختر مقطع متوسطه با توجه به میزان وابستگی آنان به بازی های رایانه ای انجام شده است. جامعه ی آماری پژوهش تمامی دانش آموزان دختر مقطع متوسطه ی شهر اهواز بودند که در سال تحصیلی 90 1389 مشغول به تحصیل بودند. حجم نمونه 233 دانش آموز بود که با استفاده از روش نمونه گیری خوشه ایچند مرحله ای انتخاب شدند. ابزار گردآوری اطلاعات شامل یک پرسشنامه ی محقق ساخته درباره ی ویژگی های جمعیت شناختی و کم و کیف پرداختن به بازی های رایانه ای توسط دانش آموزان و پرسشنامه ی آزمون خلاقیت عابدی بود. داده های این پژوهش با استفاده از روش های آمار توصیفی (میانگین، انحراف معیار) و استنباطی (تحلیل واریانس یک راهه و آزمون تعقیبی توکی) تحلیل شد. نتایج تحلیل داده ها نشان داد که بین خلاقیت و عملکرد دانش آموزان با توجه به تجربه و مدت زمان پرداختن به بازی های رایانه ای تفاوت معنی داری وجود دارد.
    کلید واژگان: خلاقیت, عملکرد تحصیلی, بازی های رایانه ای, دانش آموزان}
    This research was conducted with the aim of studying the creativity and academic performance among high school students with regard to rate of their dependency on computer games. The statistical population included all of girl students of high schools in Ahvaz City in the academic year 2010 - 2011. The sample size was 233 subjects. The sampling procedure for this research was multistage cluster sampling. The instruments used consisted of a researcher-made questionnaire involving demographic characteristics and students approach toward computer games and the Creativity Questionnaire by Abedi. The data collected were analyzed using both descriptive and inferential statistical procedures involving (Mean, Standard Deviation, one-way ANOVA, post hoc of Tukey test). The results showed that there was a significant difference between student's creativity and academic performance in terms of experience and amount of time used at computer games.
    Keywords: : Creativity, Academic performance, Computer games, Students}
  • عباس علی هراتیان، محمد نوذری
    تحقیق حاضر به منظور بررسی رابطه بازی های رایانه ای و همدلی دانش آموزان مقطع سوم دوره راهنمایی و با استفاده از روش پیمایشی انجام شده است. جامعه آماری این تحقیق را دانش آموزان مقطع سوم دوره روزانه راهنمایی شهر قم از هر دو جنس (مذکر و مونث) تشکیل می دهند. از کل جامعه آماری، تعداد 220 نفر به عنوان حجم نمونه انتخاب شد. شایان ذکر است که در این تحقیق، از نمونه گیری تصادفی طبقه ای استفاده شد. نتایج تحقیق نشان داد که: 1. بازی های رایانه ای با دیدگاه پذیری، رابطه منفی داشته و با متغیر همدلی و زیرمقیاس های اندوه شخصی و نگرانی همدلانه، رابطه ای نداشته است.2. دانش آموزانی که به طور متوسط، روزانه بیشتر از 52 دقیقه به بازی های رایانه ای پرداخته اند، از دیدگاه پذیری کمتری برخوردارند.3. جنسیت، در همبستگی بین بازی های رایانه ای و همدلی، تاثیرگذار است.
    کلید واژگان: همدلی, نگرانی همدلانه, دیدگاه پذیری, اندوه شخصی, بازی های رایانه ای, نوجوان}
    'Abbas Ali Haratiyan, Mahmud Nouzari
    The main aim of the present paper investigating the impact of computer games on adolescent's empathy scale. From the statistical population, that is third grade students of secondary schools in Qom City who are in the academic year of 1386-1387 (2007-2008) 220 students (15-16 years old) were selected according to two- stage stratified random sampling. The survey method was used in this research and Davis's Empathy Questionnaire was used to gather data. The data were analyzed by two-way multivariate ANOVA. The research findings showed that computer games has negative impact on perspective-taking and no impact on empathy variable and subscales of personal distress and empathic concern, that those students who play computer games for more than 52 minutes per day have lower perspective-taking, and that gender is influential in the correlation between computer games and self-respect.
    Keywords: empathy, empathic concern, perspective, taking, personal distress, computer games, adolescents}
نکته
  • نتایج بر اساس تاریخ انتشار مرتب شده‌اند.
  • کلیدواژه مورد نظر شما تنها در فیلد کلیدواژگان مقالات جستجو شده‌است. به منظور حذف نتایج غیر مرتبط، جستجو تنها در مقالات مجلاتی انجام شده که با مجله ماخذ هم موضوع هستند.
  • در صورتی که می‌خواهید جستجو را در همه موضوعات و با شرایط دیگر تکرار کنید به صفحه جستجوی پیشرفته مجلات مراجعه کنید.
درخواست پشتیبانی - گزارش اشکال