به جمع مشترکان مگیران بپیوندید!

تنها با پرداخت 70 هزارتومان حق اشتراک سالانه به متن مقالات دسترسی داشته باشید و 100 مقاله را بدون هزینه دیگری دریافت کنید.

برای پرداخت حق اشتراک اگر عضو هستید وارد شوید در غیر این صورت حساب کاربری جدید ایجاد کنید

عضویت
جستجوی مطالب مجلات
ردیف ۱۰-۱ از ۴۳۷۳۲ عنوان مطلب
|
  • تئوری بازی و مودل: ایجاد محیطی برای یادگیری موثر
    سیده فاطمه نورانی، منیژه احمدی
    پیشینه و اهداف

    مودل یک سیستم مدیریت یادگیری است که با هدف راه اندازی آسان آموزش از راه دور و آموزش الکترونیکی و نیز اجرای هر برنامه یادگیری الکترونیکی و آنلاین طراحی و اجرا شده است. این سیستم، متن باز بوده و در هر حوزه یادگیری قابل استفاده است. با توجه به اهمیت و تاثیر یادگیری مشارکتی به‌عنوان یک پارادیم آموزشی، مودل نیز ابزارهایی چون ویکی، کارگاه و انجمن را جهت ایجاد فضای تعاملات و مراودات مشارکتی فراهم نموده است. یادگیری همتا، گونه ای از یادگیری مشارکتی است که یادگیرندگانی که از نظر سطح اجتماعی یکسان هستند، به یکدیگر آموزش می دهند و از یکدیگر می آموزند. در این مقاله با استفاده از تیوری بازی، سازوکاری جهت ایجاد یک محیط یادگیری همتا در محیط مودل، طراحی و پیاده سازی شده است. سازوکار پیشنهادی GT-Moodle نام دارد و با تلفیق ابزار تالار گفتگو در محیط مودل و بازی معمای زندانی در تیوری بازی، یک محیط یادگیری همتا را با هدف افزایش انگیزه در فرآیند یادگیری ایجاد می کند. معمای زندانی از معروف ترین بازی های تیوری بازی است. با مطالعه تحقیقات انجام شده در حوزه تیوری بازی که محوریت آنها آموزش هستند، مشخص شد، تحقیقات انجام شده در این حوزه به مدل کردن تعامل استاد/استاد، استاد/یادگیرنده، یادگیرنده/یادگیرنده و کارمند/یادگیرنده پرداخته اند و تحقیقی جهت استفاده از تیوری بازی به‌‌منظور ایجاد فضای یادگیری همتا در محیط مودل، توسط نویسندگان مقاله حاضر مشاهده نشد. فضا و شرایط بازی معمای زندانی، شباهت زیادی به محیط یادگیری همتا دارد. همانند بازی معمای زندانی ها که همکاری و مشارکت هر دو بازیکن، دستاورد بیشتری را نسبت به عدم مشارکت و تخاصم بازیکنان به همراه دارد، در یادگیری همتا نیز تلاش و مشارکت هر دو یادگیرنده در فعالیت های طراحی شده برای آموزش، دستاورد آموزشی و یادگیری بیشتری را برای یادگیرندگان به همراه دارد. همچنین در معمای زندانی، تلاش در هدایت بازیکنان برای مشارکت بیشتر است، همین شرایط در یادگیری همتا، نیز مطلوب است. مشارکت بیشتر در یادگیری همتا، افزایش یادگیری را به همراه خواهد داشت که این هدف اصلی سازوکار GT-Moodle است.

    روش ها

    تحقیق حاضر از نظر هدف کاربردی و از نظر گردآوری داده ها و تجزیه‌وتحلیل، توصیفی و برحسب اجرا از نوع شبه تجربی با طرح پس آزمون با گروه های کنترل و آزمایش است. به‌منظور ارزیابی 26 نفر از دانشجویان درس ریاضیات گسسته در رشته مهندسی کامپیوتر به‌صورت تصادفی به‌عنوان گروه آزمایش و 27 نفر به‌عنوان گروه کنترل انتخاب شدند. در سازوکار      GT-Moodle از ابزار انجمن برای گروه بندی و تعریف فعالیت‌های گروهی استفاده می شود. این سازوکار در چند جلسه مختلف درس، و روی گروه آزمایش اجرا شدند. به‌منظور ارزیابی سازوکار GT-Moodle یک پس آزمون از گروه کنترل و آزمایش اخذ شد و نتایج آزمون به‌منظور ارزیابی سازوکار پیشنهادی استفاده شد.

    یافته‌ها

    با استفاده از آزمون گروه مستقل یو من وینتی، نمرات گروه آزمایش و گروه کنترل در پس آزمون، مقایسه شدند. با استفاده از آزمون یومن وینتی P-Value=0.000<0.05 حاصل شد که نشان می دهد بین نمرات پس آزمون گروه آزمایش و گروه کنترل تفاوت معنی داری در سطح 5 درصد وجود دارد. همچنین میانگین رتبه گروه آزمایش برابر 31/35 شد که این مقدار بیشتر از میانگین رتبه گروه کنترل با مقدار 19 است.؛ که نشان دهنده تاثیر مثبت سازوکار پیشنهادی در این پژوهش (GT-Moodle) برافزایش یادگیری است.

    نتیجه‌گیری

     نتایج این تحقیق برای هر موسسه آموزشی به دنبال استفاده از یادگیری همتا و به‌منظور ایجاد یک فضای یادگیری ثمربخش ، مفید و قابل اجرا و پیاده سازی است. از  آنجا که در طراحی سازوکار، از ابزارهای موجود مودل استفاده شده است، پیاده سازی آن نیاز به مهارت اضافه‌تر از مهارت کار کردن با مودل ندارد و هر استاد و مربی با دانش استفاده از فضای مودل می تواند به‌راحتی از سازوکار GT-Moodle استفاده کنند.

    کلید واژگان: سیستم مدیریت یادگیری, مودل, تئوری بازی, یادگیری همتا
    Game Theory meets Moodle: Providing an efficient learning environment
    S. F. Noorani, M. Ahmadi
    Background and Objectives

    Moodle is a Learning Management System (LMS) that is designed and implemented to provide easy distance learning and e-learning and run any electronic and online learning program. This system is an open-source and can be used in any field of learning. Given the importance and impact of collaborative learning as an educational paradigm, Moodle has provided tools such as wikis, workshops, and forums to provide an environment of collaborative interaction. Peer learning is a form of collaborative learning in which socially equal learners teach and learn from each other. In this paper, we applied Game Theory to design and implement a mechanism to design and run a peer learning environment in Moodle. The proposed mechanism is called GT-Moodle which uses forum tools in the Moodle environment and Prisoner's Dilemma - one of the most famous games in Game Theory- to create a peer learning environment to increase the learners’ motivation in the process of learning. By investigating the education-oriented research conducted in the field of Game Theory, it was found that these research studies have modeled the interaction of teacher/teacher, teacher/learner, learner/learner, and employee/learner. To the best of our knowledge, no study has been conducted to apply the Game Theory in order to create a peer-learning space in a Moodle environment. The space and conditions of the Prisoner’s Dilemma is very similar to those of the peer learning environment. Like Prisoner’s Dilemma in which the cooperation and participation of both players bring more achievement than lack of cooperation and enmity of both of them, in peer learning, the effort and cooperation of both learners in the activities designed for learning lead to more educational achievement and learning for both of the learners. More cooperation in peer learning increases the learning improvement that is the main goal of the GT-Moodle mechanism.

    Methods

    The present research is applied in terms of purpose, and descriptive in terms of data collection and analysis, and quasi-experimental in terms of implementation using post-test design with control and experimental groups. To evaluate, 26 students of discrete mathematics in computer engineering were randomly selected as the experimental group and 27 students were selected as the control group. The GT-Moodle mechanism uses Forum to group and define group activities. This mechanism was performed in several different sessions of the course on the test group and finally, the results of a post-test on the control and test groups were used to evaluate the effect of the proposed GT-Moodle mechanism.

    Findings

    Using the Mann-Whitney U independent group test, the post-test scores of the test group and the control group were compared. The Mann-Whitney U test showed a p-value=0.000<0.05 meaning that there is a significant difference between the mean rank of the experimental and control groups at the level of 5%.  Also, the mean rank of the experimental group was 35.31 which is higher than the mean rank of the control group with a value of 19. This indicates a positive effect for the proposed mechanism in this study (GT-Moodle) on learning enhancement.

    Conclusion

    The results of this research can be used and implemented by any educational institution that is going to use peer learning to create a productive learning environment. Since the current Moodle's tools have been used in the design of the proposed mechanism, its implementation does not require additional skills other than those of working with the Moodle, and any instructor with the knowledge of using the Moodle space can easily use the GT-Moodle mechanism.

    Keywords: Learning management system, Moodle, Game theory, Peer Learning
  • مریم علیزاده، غلامرضا حسن زاده
    زمینه و هدف
    استفاده یا عدم استفاده از ابزار ارایه بازخورد فوری (Immediate Feedback Assessment Technique یا IF-AT) در روش یادگیری مبتنی بر تیم، موضوعی است که در کشور ما با توجه به هزینه بر بودن آن، محل بحث قرار دارد. هدف از انجام مطالعه حاضر، تعیین دیدگاه دانشجویان پزشکی که با هر دو روش یادگیری مبتنی بر تیم (با و بدون استفاده از ابزار ارایه بازخورد فوری) آموزش دیده بودند، در مورد پیامدهای استفاده از این ابزار جهت میزان و نحوه مشارکت دانشجویان در تیم های یادگیری بود.
    روش کار
    این مطالعه به صورت مقطعی در سال 1395 انجام شد. جامعه پژوهش را دانشجویان ورودی سال 1393 رشته پزشکی دانشگاه علوم پزشکی تهران تشکیل دادند. این دانشجویان تجربه هر دو روش یادگیری مبتنی بر تیم با و بدون استفاده از ابزار ارایه بازخورد فوری را داشتند. نحوه نمونه گیری به صورت در دسترس و بر اساس تمایل دانشجویان به تکمیل پرسش نامه محقق ساخته روا (با استفاده از نظر متخصصین) و پایا (بازآزمایی) بود. داده ها در نرم افزار SPSS تجزیه و تحلیل گردید.
    یافته ها
    ابزار ارایه بازخورد فوری برای پاسخگویی به سوالات چند گزینه ای طراحی شده است. طبق الگو های از پیش تعیین شده، پاسخ صحیح در زیر اسکرچ مشخص شده است و دانشجویان پس از هم فکری با همدیگر، باید برای مشاهده پاسخ صحیح، لایه موجود بر روی یکی از گزینه ها را پاک کنند. از 139 مشارکت کننده، در اکثر سوالات دانشجویان واکنش مثبتی نسبت به پیامدهای استفاده از ابزار ارائه بازخورد فوری در جلسات یادگیری مبتنی بر تیم داشتند. بیشتر شدن طول (زمان) بحث و گفتگو بین اعضای تیم (5/ 55 درصد)، شرکت افرادی که پیش تر در بحث شرکت نمی کردند (8/38 درصد). افزایش دقت در انتخاب پاسخ سوالات توسط اعضای تیم(2/84 درصد)، هیجان انگیز شدن بحث تیمی (1/61 درصد)، عمیق تر شدن بحث بین اعضای تیم (2/53 درصد)، جدی گرفتن بحث تیمی توسط اعضای تیم (4/60 درصد)؛ در حالی که بیشتر دانشجویان (3/50 درصد) معتقد بودند که بر استفاده از دانش سایر دروس و ادغام آن در حل سوالات تیمی تاثیر کمی گذاشته است. نظرات دانشجویان در سوال باز علاوه بر تایید نتایج کمی، نشان داد که ممکن است در موارد خاص، دانشجویان برای اطمینان از صحیح بودن پاسخ تیمی، منتظر پاک کردن اسکرچ توسط سایر تیم ها شوند و بعد از اطمینان از مشاهده پاسخ صحیح، فرم خود را استفاده نمایند.
    نتیجه گیری
    از دیدگاه دانشجویان، استفاده از ابزار ارایه بازخورد فوری اثرات مثبتی بر مشارکت در تیم دارد. اگرچه ممکن است تولید این ابزار کمی هزینه بر باشد، اما به نظر می رسد که با توجه به اثربخشی آن در جلسات یادگیری مبتنی بر تیم، این هزینه ها می تواند توجیه اقتصادی داشته باشد. پیشنهاد می گردد که ، برای پیشگیری از ایجاد جو رقابتی، در کنار استفاده از این ابزار، دانشجویان به طور موثری از اهداف و فلسفه استفاده از آن آگاه شوند.
    کلید واژگان: یادگیری مبتنی بر تیم, ابزار ارایه بازخورد فوری, یادگیری فعال, دانشجویان رشته پزشکی
    Maryam Alizadeh, Gholamreza Hassanzadeh
    Background and Objective
    Utilizing the immediate feedback assessment to Technique (IF-AT) in team-based learning is a controversial issue due to its high cost. The aim of this study was to investigate medical students’ views about the outcomes of using IF-AT regarding the cooperation rate and method of students in team-based learning activates.
    Methods
    This descriptive study was conducted in 2016 at the School of Medicine, Tehran University of Medical Sciences, Iran. The study population consisted of medical students who had experienced both team-based learning methods (with and without IF-AT). Convenience sampling was performed based on the willingness of students to complete a researcher-made, valid, and reliable questionnaire. Data were analyzed using SPSS software.
    Results
    The IF-AT is designed for use in multi-response questions. Based on pre-determined patterns, the answer was hidden under a surface which was scratched off by students after discussing the answer. Of the 139 participants, 55.5% stated that utilizing IF-AT caused an increase in the time of discussion, and 38.8% believed that it had small or very small effect on the participation of students who would not previously take part in the discussion. In addition, 84.2% noted that the use of this tool increased the accuracy of answers. 85 (61.1%) believed that IF-AT made team discussion more exciting. Moreover, 53.2% noted that it enhanced the depth of the discussion, and 60.4% stated that discussions became more serious. However, the majority of students (50.3%) believed that it had little effect on the integration of knowledge of other subjects in answering questions. The students’ views in the open question, in addition to approving the quantitative results, showed that students may wait for other teams to reveal the answer before using their form.
    Conclusion
    The students believed that the use of the IF-AT has positive effects on participation in team work. Although it may be a costly method, due to its positive effects from the perspective of students, the cost associated with buying or producing of the tool seems to be economical. In order to prevent the creation of a competitive educational environment, it is recommended that students be made effectively aware of the goals and rationales of using this tool. Student orientations should be done in multiple time intervals and must be taken into consideration on other related circumstance, such as professional code of conduct training.
    Keywords: Team-based learning, Active learning, Immediate feedback assessment Technique, Medical students
  • مریم احمد یوسفی، حسین مطهری نژاد، همایون آذری
    این پژوهش با هدف بررسی عوامل فردی، سازمانی و مدیریتی موثر بر یادگیری حرفه ای معلمان انجام شده است. مدل مفهومی با توجه به مبانی نظری و پیشینه پژوهش تدوین شده و نظر 190 نفر از معلمان مقطع ابتدایی در مورد رهبری تحولی، همکاری میان معلمان، تصمیم گیری مشارکتی، درونی سازی هدفهای مدرسه به عنوان هدفهای شخصی، حس خودکارآمدی و مشارکت معلمان در فعالیتهای یادگیری حرفه ای با تکمیل پرسشنامه دریافت شده است. با استفاده از داده های گردآوری شده، روابط مفروض بین متغیرهای مدل پیشنهادی با روش تحلیل مسیر مورد آزمون قرار گرفته است. یافته ها نشان دادند که همکاری میان معلمان (51/0=β)، حس خودکارآمدی (28/0=β) و درونی سازی هدفهای مدرسه به عنوان هدفهای شخصی (19/0=β) به ترتیب مهم ترین عوامل اثرگذار بر مشارکت معلمان در فعالیتهای یادگیری حرفه ای هستند. همکاری میان معلمان نیز تحت تاثیر اقدامات رهبری تحولی مدیران مدارس قرار می گیرد (5/0=β). همچنین یافته ها بیانگر این بودند که رهبری تحولی (39/0=β) و تصمیم گیری مشارکتی (13/0=β) از طریق عوامل دیگر می توانند به طور غیر مستقیم بر یادگیری حرفه ای معلمان اثر بگذارند. سرانجام، نتیجه گیری شد که مشارکت معلمان در فعالیتهای یادگیری حرفه ای تحت تاثیر عوامل گوناگون هم در سطح معلم و هم در سطح مدرسه قرار دارد و حتی می تواند تحت تاثیر عوامل در سطح سیستمی و خارج از مدرسه نیز قرار گیرد که مستلزم پژوهشهای بیشتر است
    کلید واژگان: یادگیری حرفه ای, خودکارآمدی, درونی سازی هدفهای مدرسه به عنوان هدفهای شخصی, تصمیم گیری مشارکتی, همکاری میان معلمان, رهبری تحولی
    M. Ahmadyoosofi, H. Motaharinejaad, H. Aazari
    To help with the improvement in professional learning of teachers the opinions of 190 elementary school teachers on developmental leadership, cooperation among teachers, internalization of school objectives, self-efficacy, and teachers’ participation in professional activities were sought using a questionnaire constructed on the basis of the study’s theoretical foundation and previous research. The analyses of the so collected data reveal that cooperation among teachers, self-efficacy, and internalization of school objectives as one’s own are the most effective factors on teachers’ participation in professional learning activities. Developmental leadership, not only affects cooperation among teachers, but coupled with cooperative decision making, affects teachers’ professional learning. Finally, it is concluded that teachers’ participation in professional learning activities is influenced by systemic and out-of-school factors as well, that need further research
    Keywords: professional learning, self, efficacy, internalization of school objectives as one's own, cooperative decision making, developmental leadership
  • سید محمدرضا صفوی، وحید صالحی *

    با افزایش دسترسی به رایانه ها و فن آوری اینترنت، محیطهای یادگیری مبتنی بر رایانه، هم در آموزش عالی و هم در بخشهای سازمانی و صنعتی با گسترش چشمگیری مواجه شده اند. در همین حال، توجه متخصصان آموزشی و پژوهشگران حوزه آموزش و یادگیری به اهمیت تعامل انسانی در فرایند یادگیری نیز، افزایش یافته است. یکی از کلیدهای موفقیت محی طهای یادگیری برخط، فراهم نمودن امکاناتی برای افزایش کار گروهی، مشارکت و جامعه پذیری یادگیرندگان است. کار گروهی و مشارکت موثر در محیط های برخط به یادگیرندگان امکان می دهد تا فعالانه در فرایند یادگیری درگیر شوند و به وسیله آن، شناخت خود را در ساختاری اجتماعی به بوته آزمایش گذارند و ایده ها و راه حل های جدید را در ساختارهای اجتماعی و با مشارکت همتایان خود توسعه دهند. کار گروهی مبتنی بر رایانه یک راهبرد آموزشی است که فنآوری های برخط را با تعاملات انسانی ادغام میکند. در این مقاله ابتدا به تعریف گروه های یادگیری مبتنی بر رایانه خواهیم پرداخت و تفاوت های اساسی بین گروه های یادگیری و گروه های کاری را بیان خواهیم کرد. آنگاه، مزیت ها و چالش های استفاده از کار گروهی در محیط های یادگیری برخط را مورد بررسی قرار خواهیم داد.

    کلید واژگان: محیط های یادگیری برخط, کار گروهی, یادگیری مشارکتی, تعامل, مزیت ها, چالش ها
    Vahid Salehi, Seyed Mohammadreza Safavi

    Computer-based learning environments have had a considerable development in higher education aswell as organizational and industrial settings because of the increased accessibility to computers andthe internet. Moreover, educational experts and researchers are paying more attention to theimportance of human interaction in the learning process. One of the key factors in the success ofonline learning environments is providing facilities for increased group work and learner cooperation.Group work and effective cooperation in online environments enables learners to be actively involvedin learning and therefore, test their knowledge in a social structure and develop new ideas andsolutions with the help of their peers. Computer-based group work is an educational approach thatcombines online technologies with human interactions. In this article, we will initially definecomputer-based learning groups and explain the fundamental differences between learning groups andwork groups. Then, the advantages and challenges of group work in online learning environments willbe assessed.

    Keywords: Online learning environments, Group work, Cooperative learning, Interaction, Advantages, Challenges
  • احمد اکبری عیدگاهی، محمدرضا کرامتی
    این پژوهش با هدف بررسی رابطه بین میزان مشارکت معلمان در امور مختلف آموزشگاه و میزان مشارکت دانش آموزان در فعالیت های گوناگون کلاسی انجام شد. روش پژوهش از نوع زمینه یابی بود. برای جمع آوری داده ها از پرسشنامه سنجش سبک مدیریت مدیران و فرم مصاحبه سازمان یافته و به منظور تحلیل داده ها از آزمون همبستگی پیرسون و آزمون مقایسه دو میانگین مستقل استفاده گردید نتایج نشان داد که بین میزان مشارکت دادن معلمان در تصمیم گیری ها و واگذاری بخشی از اختیارات به آنان از جانب مدیران با میزان استفاده معلمان از یادگیری مشارکتی در کلاس درس رابطه مستقیم و معناداری وجود دارد. به علاوه یافته ها حاکی از آن بود که بین میزان انعطاف پذیری مدیران با میزان استفاده معلمان از یادگیری مشارکتی در کلاس درسی رابطه مستقیم و معناداری وجود دارد. بین نوع جنسیت و سابقه مدیریتی مدیران با استفاده معلمان از یادگیری مشارکتی تفاوت معناداری مشاهده نگردید.
    کلید واژگان: مشارکت, تصمیم گیری, انعطاف پذیری, تفویض اختیار, یادگیری مشارکتی, مدیریت مشارکتی
    Ahmad Akbariaidgahi, Mohamadreza Keramati
    The purpose of this research was to find out the relationship between cooperation of teachers by the principals in different tasks of institute and the rate of cooperation of students in different class activities by the teachers. The method of study was survey research. Pearson correlation test and T test were used in order to analysis the data. The results indicated that there is a direct and meaning/iii relationship between the cooperation of teachers in decision making by the principals and also between the deligating parts of autority lo the teachers by the principals and the rate o/jlexibility of principals and use of teachers from cooperative learning in class. Findings also indicated that there is no significant dijference between male and female managers and use of teachers from cooperative learning in classroom. Moreover, the results indicated that there is no significant difference between managerial background and use of teachers from cooperative learning in class.
    Keywords: cooperation, Decision making, flexibility ofprincipals, deligation of autority, Cooperative learning, cooperative management
  • آرمان احمدی زاد*، خسرو اکبری، محمدحسین ذنوبی، حیدر محمدی

    با توجه به برنامه های توسعه علمی در سال های اخیر، رشد قابل توجه تولیدات علمی در کشور رخ داده است، ولی آنچه که می تواند این رشد را به توسعه پایدار کشور گره بزند، بکارگیری و تجاری سازی این دستاوردهای علمی در جهت تعالی جامعه است. جامعه دارای صنعت پیشرو و دانش محور، نیاز به هدف گذاری و درک درستی از گروه های موثر دارد. نحوه همکاری بین دانشگاه و صنعت، تعریف نقش های هر طرف و نکات کلیدی جهت موثر واقع شدن روابط، اهمیت زیادی دارند. برای این منظور استفاده از تجارب نهاد ها و دانشگاه های برتر پیشرو خارجی و مدل های اجرایی آن ها و مهم تر از همه، فکری که در پشت اجرای این طرح ها قرار داشته است، شاخص مهمی برای سیاست گذاری و هدف گذاری دانشگاه های داخلی خواهد بود. این پژوهش از منظر هدف کاربردی است چرا که نتایج آن هم برای صنعت و هم برای دانشگاه ها کاربردی است و می تواند زمینه افزایش تعاملات دو طرفه دانشگاه و صنعت را فراهم کند. روش جمع آوری اطلاعات در این پژوهش مطالعات کتابخانه ای و از نوع فراترکیب است و تمرکز اصلی پژوهشگران بر بررسی مطالعات کاربردی است که تعامل موفقیت آمیز صنعت و دانشگاه ها را در پی داشته است. نتایج حاکی از این بود که جهت افزایش تعاملات دانشگاه با صنعت باید بر هفت عامل 1- شناخت فعالیت های داخلی 2- اقدامات مشترک 3- ارتباط های موثر با بخش صنعت 4- ارتباط با شرکت ها و نهادهای دولتی 5- ارتباطات بین الملل 6- کارآفرینان و کسب وکارهای نوپا 7- مسئولیت اجتماعی و ارتباط با جامعه، تمرکز شود.

    کلید واژگان: همکاری فناورانه, مدل بومی, صنعت, دانشگاه, تجربیات موفق جهانی
    Arman Ahmadizad *, Khosro Akbari, Mohammad Hosaein Zonobi, Haydar Mohammadi

    According to scientific development programs in recent years, there has been a significant growth of scientific production in the country, but what can tie this growth to the sustainable development of the country is the use and commercialization of these scientific achievements for the betterment of society. A society with a leading and knowledge-based industry needs to target and understand effective groups. How the university and industry work together, defining the plans of each party and the key points for the relationship to be effective are very important. To this end, using the experiences of leading foreign institutions and universities and their implementation models and, most importantly, the thinking behind the implementation of these plans, will be an important indicator for policy-making and targeting of domestic universities. This research is applied in terms of purpose because its results are applicable to both industry and universities and can provide the basis for increasing bilateral interactions between academia and industry. The method of data collection in this research is library studies and meta-combined type and the main focus of researchers is on the study of applied studies that has led to successful interaction between industry and universities. The results showed that in order to increase the university's interactions with industry, there are seven factors: 1- Recognition of internal activities 2- Joint actions 3- Effective communication with industry 4- Communication with companies and government institutions 5- International relations 6- Entrepreneurs and start-up businesses 7 - Focus on social responsibility and communication with the community.

    Keywords: Technological cooperation, Indigenous model, Industry, University, Successful global experiences
  • شورش رحمانی، مجید علی عسکری، یحیی قائدی
    پژوهش حاضر در سال 1388 با هدف طراحی برنامه درسی مبتنی بر پرورش روحیه تعاون در دوره متوسطه صورت گرفته است. اهداف کلی برنامه درسی در این پژوهش بر اساس مطالعه مبانی نظری و تحقیقات انجام گرفته تدوین و پس از عبور از دو صافی فلسفه تعلیم و تربیت و روان شناسی یادگیری، به اهداف آموزشی تبدیل شده است. با توجه به این اهداف، رئوس محتوای برنامه درسی، راهبردهای یاددهی- یادگیری و ارزشیابی برنامه درسی مبتنی بر پرورش روحیه تعاون مشخص گردید. روش پژوهش دارای ابعاد نظری و توصیفی- پیمایشی است. به این منظور در بعد نظری، منابع و متون تخصصی در حوزه های تعاون و تعلیم و تربیت (به ویژه برنامه درسی) و همچنین با استفاده از پژوهشها و تحقیقات انجام شده، عناصر اساسی برای برنامه درسی مبتنی بر پرورش روحیه تعاون در دوره متوسطه استخراج شد. در مرحله اول برای دستیابی به چارچوب مورد نظر، مبانی نظری برنامه درسی مبتنی بر پرورش روحیه تعاون مورد مطالعه قرار گرفت. در بعد توصیفی – پیمایشی نیز پس از دستیابی به برنامه مطلوب، از نظرمتخصصان برنامه درسی و کارشناسان آموزش وزارت تعاون برای اعتبارسنجی استفاده شد. به این منظور پرسشنامه ای فراهم آمد و در اختیار 20 نفر از متخصصان برنامه ریزی درسی و کارشناسان آموزش تعاون قرار گرفت. یافته های تحقیق نشان داد که اکثر متخصصان، اهداف آموزشی پیشنهادی، رئوس محتوا، راهبردهای یاددهی– یادگیری و روش های ارزشیابی این پژوهش را نسبتا مطلوب ارزیابی کرده اند.
    کلید واژگان: برنامه درسی, روحیه تعاون, دوره متوسطه
    S. Rahmani, M. Aliaskari, Y. Ghaedi
    The current study was carried out in 2009 with the purpose of planning a syllabus to promote cooperation in secondary school. The general purposes of the syllabus in this study was compiled based on theoretical bases and performed studies and after being scrutinized through education and training and learning psychology, evolved toeducational objectives. Considering this objective, the educational content, teaching-learning strategies and evaluation methods based on promotion of cooperation were determine
  • مهران محمدی، زهره خوش نشین*، نسرین محمدحسنی
    پیشینه و اهداف

    بازیوارسازی به معنای استفاده از عناصر و مکانیک های بازی در محیط غیر بازی به طور فزاینده ای در محیط های یادگیری به عنوان راهی برای افزایش انگیزه دانش آموزان و نتایج یادگیری به کار می رود. در حالی که تحقیقات متعددی با هدف بررسی اثربخشی بازیوارسازی در زمینه آموزش انجام شده است. اما در خصوص به کارگیری دقیق عناصر بازیوارسازی با استفاده از ابزارهای آموزشی جدید در زمینه های مختلف آموزشی، نقاط کوری وجود دارد. در مطالعه حاضر با بهره گیری از ابزارهای آموزشی کاهوت و منتی متر با تمرکز بر جدول پیشتازان به بررسی تاثیر عناصر رقابت و مشارکت بر یادگیری و انگیزه رغبتی دانش آموزان در درس ریاضی پرداخته شده است.

    روش ها 

    جامعه آماری تحقیق شامل کلیه دانش آموزان پسر پایه چهارم شهرستان دیواندره در سال تحصیلی 1400-1399 بود. نمونه مورد مطالعه با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی از بین کلاس های سطح شهر مشتمل بر دو کلاس20 نفره انتخاب و در گروه های آزمایش جایگذاری شدند. روش تحقیق، شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون-پس آزمون بود. ابزار پژوهش شامل آزمون های یادگیری محقق ساخته و پرسش نامه انگیزه امینی فر و صالح صادق پور بود که ضریب پایایی آن با معیار آلفای کرونباخ برای آزمون یادگیری 93/0 و انگیزه رغبتی 81/0 محاسبه شد. محیط یادگیری گروه های آزمایش به صورت همزمان و جداگانه به مدت ده جلسه با استفاده از ابزارهای آموزشی کاهوت و منتی متر تحت تاثیر عناصر بازیوارسازی رقابت و مشارکت قرار گرفتند.

    یافته ها

    برای بررسی آمار توصیفی از شاخص های میانگین و انحراف معیار استفاده گردید. اختلاف میانگین پیش آزمون و پس آزمون یادگیری دانش آموزانی که در محیط بازیوارسازی شده با استفاده از ابزار آموزشی کاهوت مبتنی بر عنصر رقابت آموزش دیده بودند 45/19 و در محیط بازیوارسازی شده با استفاده از ابزار آموزشی منتی متر مبتنی بر عنصر مشارکت 9/23 بود. در متغییر انگیزه رغبتی اختلاف میانگین پیش آزمون و پس آزمون در محیط بازیوارسازی شده با استفاده از ابزار آموزشی کاهوت مبتنی بر عنصر رقابت 95/4 و در محیط بازیوارسازی شده با استفاده از ابزار آموزشی منتی متر مبتنی بر عنصر مشارکت 1/8  به دست آمد. بر اساس نتایج بدست آمده از آزمون کولموگروف -اسمیرونف برابری واریانس ها برقرار بود و نرمال بودن توزیع داده ها تایید گردید. با توجه به نتایج حاصل از آزمون همگنی واریانس ها، از آنجایی که سطح معناداری بزرگتر از (05/0) می باشد، فرض صفر مبنی بر همگنی واریانس ها مورد تایید قرار گرفته و در سطح اطمینان 95 درصد مفروضه همگنی واریانس ها مورد تایید قرار گرفت. تجزیه و تحلیل داده ها به روش تحلیل کوواریانس چند متغیره (مانکووا) در بسته آماری spss نشان داد، با سطح معناداری کوچکتر از 05/0 و در سطح اطمینان 95 درصد بین استفاده از ابزارهای آموزشی کاهوت و منتی متر مبتنی بر عناصر بازیوارسازی رقابت و مشارکت در یادگیری و انگیزه رغبتی دانش آموزان تفاوت معنادارتری وجود داشته است. لذا فرض صفر رد و فرض مقابل مبنی بر عدم برابری میانگین میزان یادگیری و انگیزه رغبتی در محیط بازیوارسازی شده با تمرکز بر جدول پیشتازان با استفاده از ابزارهای آموزشی کاهوت و منتی متر مبتنی بر عناصر رقابت و مشارکت، پذیرفته شد.

    نتیجه گیری

    نتایج حاصل از این تحقیق نشان داد استفاده از ابزار آموزشی منتی متر مبتنی بر عنصر مشارکت نسبت به ابزار آموزشی کاهوت مبتنی بر عنصر رقابت بر یادگیری و انگیزه رغبتی دانش آموزان در محیط بازیوارسازی شد، تاثیر معنادارتری داشته است. از این رو بهتر است طراحی محیط های یادگیری بازیوارسازی شده با بهره گیری از جدول پیشتازان مبتنی بر مشارکت و نه رقابت باشد.

    کلید واژگان: بازیوارسازی, جدول پیشتازان, ابزار آموزشی, رقابت و مشارکت, یادگیری, انگیزه
    M. Mohammadi, Z. Khoshneshin *, N. Mohammadhasani
    Background and Objectives

    Gamification means the use of elements and mechanics of a game in a non-game environment increasingly used in learning environments as a way to increase student motivation and learning outcomes. While several studies have been conducted to investigate the effectiveness of gamification in education. But there are blind spots regarding the precise application of gamification elements using new educational tools in various educational fields. In this study, using the educational tools of Kahoot and Mentimeter with focus on the leaderboard, the effect of the elements of competition and has been investigated cooperation on learning and approach motivation of math lesson.

    Methods

    The statistical population of the study included all fourth-grade male students in Divandarreh in the academic year 2020-2021. The study sample was selected using the available sampling method from the classes of the city. consisting of two classes of 20 people and placed in experimental groups. The research method was quasi-experimental with pre-test, post-test design. The research instruments included researcher-made learning tests and Aminifar and SalehSadeghpour motivation questionnaire whose reliability coefficient was calculated with Cronbach's alpha criterion for learning test 0.93 and approach motivation 0.81. The learning environment of the experimental groups was presented simultaneously and separately surveyed for ten sessions using the educational tools of Kahoot and Mentimeter were influenced by gamification’s elements of competition and cooperation.

    Findings

    Mean and standard deviation indexes were used to evaluate descriptive statistics. The difference between the mean pre-test and post-test learning of students who were trained in a gamified environment using Kahoot the competition-based educational tools was 19.45 and in a gamified environment using Mentimeter educational tools based on the cooperation element was 23.9. In the variable of approach motivation, the difference between the mean of pre-test and post-test obtained in the gamified environment using Kahoot educational tools based on the competition element was 4.95 and in the gamified environment using Mentimeter educational tools based on the cooperation element was 8.1. respectively. Based on the results of the Kolmogorov-Smirnov test, the variances were equal and the normality of the data distribution was confirmed. According to the results of the variance homogeneity test, since the significance level is greater than (0.05), the null hypothesis based on variance homogeneity was confirmed and the assumption of variance homogeneity was confirmed at a 95% confidence level. Data analysis by multivariate analysis of covariance (MANOVA) in SPSS statistical package showed that with a significance level of less than 0.05 and a 95% confidence level, there was a significant difference between the use of Kahoot and Mentimeter educational tools based on competition and cooperation gamification’s elements in learning and students' approach motivation. Therefore, the null hypothesis is rejected and the opposite hypothesis is based on the inequality of the average learning rate and approach motivation in a gamified environment with a focus on the leaderboard using the teaching tools of Kahoot and Mentimeter based on the elements of competition and cooperation, was accepted.

    Conclusion

    The results of this study indicated that the application of the Mentimeter educational tool based on cooperation element, compared to Kahoot educational tool based on competition element, has a more significant effect on student's learning and approach motivation in the gamified environment. Therefore, it is better to design gamified learning.

    Keywords: gamification, leaderboard, Educational tools, Competition, Cooperation. Learning, motivation
  • Mohammad Hasanzadeh*, Mohammad Reza Meybodi, Mohammad Mehdi Ebadzadeh
    This paper presents a modification of Particle Swarm Optimization (PSO) technique based on cooperative behavior of swarms and learning ability of an automaton. The approach is called Cooperative Particle Swarm Optimization based on Learning Automata (CPSOLA). The CPSOLA algorithm utilizes three layers of cooperation which are intra swarm, inter swarm and inter population. There are two active populations in CPSOLA. In the primary population, the particles are placed in all swarms and each swarm consists of multiple dimensions of search space. Also there is a secondary population in CPSOLA which is used the conventional PSO''s evolution schema. In the upper layer of cooperation, the embedded Learning Automaton (LA) is responsible for deciding whether to cooperate between these two populations or not. Experiments are organized on five benchmark functions and results show notable performance and robustness of CPSOLA, cooperative behavior of swarms and successful adaptive control of populations.
    Keywords: Particle Swarm Optimizer (PSO), Cooperative Particle Swarm Optimizer (CPSO), Learning Automata
  • شعبان الهی*، علی شایان، سید سپهر قاضی نوری، سید حمید خداداد حسینی
    نوآوری عامل برتری ملتها و ایجاد ثروت و دستیابی به پیشرفت محسوب می شود. کشورهای مختلف برای توسعه نوآوری، سیاست ها و برنامه های خاصی را تدوین و پیادهسازی میکنند. یکی از راه کارهای توسعه فناوری های پیشرفته و نوآوری، رویکرد شبکه های نوآوری است. این شبکه ها مبتنی بر همکاری و یادگیری هستند. در دهه اخیر، تاکید قابل توجهی بر خودسازماندهی شبکه های نوآوری و یادگیرنده بودن آنها شده است. اما با این وجود، خلاء بررسی نحوه بهبود آن و تبیین دقیق آثار و پیش نیازهای آن در ایران وجود دارد. پژوهش حاضر با این هدف، به بررسی شبکه های نوآوری در پارک علم و فناوری اهواز پرداخته است. روش پژوهش کمی و از نوع پیمایش با ابزار پرسشنامه است. برای تایید روایی پرسشنامه با 11 نفر از خبرگان مصاحبه انجام و سپس پرسش نامه ای بین شرکتهای پارک علم و فناوری توزیع شد. تعداد 25 شرکت در این پژوهش مشارکت نمودند. جهت تحلیل داده ها از آزمون های رگرسیون و تحلیل مسیر با نرم افزار SPSS استفاده شد. بر اساس نتایج بهدستآمده، عوامل مختلفی نظیر توانمندی شرکتها، تعبیه شدگی شبکه و محیط مساعد می توانند تاثیر گوناگونی بر توسعه همکاری ها، خودسازماندهی و یادگیرنده بودن شبکه داشته باشند. همچنین خودسازماندهی و یادگیرندگی این شبکه نیز تاثیر گوناگونی بر توسعه برونداد نوآوری و اثربخشی شبکه دارند.
    کلید واژگان: نوآوری, شبکه نوآوری, پارک علم و فناوری اهواز, خودسازماندهی, یادگیرنده بودن, سیاست گذاری علم و فناوری, تعبیه شدگی
    Shaban Elahi*, Ali Shayan, Sepehr Ghazinoory, Hamid Khodadad Hosseini
    Innovation is a paramount factor for nations towards wealth and development. Countries make and perform special policies for innovation development. One of the solutions to develop innovation is innovation networks approach. These networks are based on cooperation and learning. In last decade, there was a major trend in self-organization and learning networks in studies; but there is not enough evidence for such surveys in Iran. This survey research aimed to study Ahwaz Science and Technology Park innovation network while gets help from a questionnaire tool. By doing interviews with 11 experts, the questionnaire validated and distributed to 25 companies reside in the park. To analyze data, path analysis via regression tested by the help of windows SPSS software. Based on the results, different factors such as corporations enabling, networks embeddedness, and suitable environment have different effects on cooperation, self-organization and learning of innovation networks. In addition, these factors have different effects on innovation development and network efficiency.
    Keywords: Innovation, Innovation Network, Ahwaz Science, Technology Park, Self, Organization, Learning, Science, Technology Policy, making, Embeddedness
نکته:
  • از آنجا که گزینه «جستجوی دقیق» غیرفعال است همه کلمات به تنهایی جستجو و سپس با الگوهای استاندارد، رتبه‌ای بر حسب کلمات مورد نظر شما به هر نتیجه اختصاص داده شده‌است‌.
  • نتایج بر اساس میزان ارتباط مرتب شده‌اند و انتظار می‌رود نتایج اولیه به موضوع مورد نظر شما بیشتر نزدیک باشند. تغییر ترتیب نمایش به تاریخ در جستجوی چندکلمه چندان کاربردی نیست!
  • جستجوی عادی ابزار ساده‌ای است تا با درج هر کلمه یا عبارت، مرتبط ترین مطلب به شما نمایش داده‌شود. اگر هر شرطی برای جستجوی خود در نظر دارید لازم است از جستجوی پیشرفته استفاده کنید. برای نمونه اگر به دنبال نوشته‌های نویسنده خاصی هستید، یا می‌خواهید کلمات فقط در عنوان مطلب جستجو شود یا دوره زمانی خاصی مدنظر شماست حتما از جستجوی پیشرفته استفاده کنید تا نتایج مطلوب را ببینید.
در صورت تمایل نتایج را فیلتر کنید:
* با توجه به بالا بودن تعداد نتایج یافت‌شده، آمار تفکیکی نمایش داده نمی‌شود. بهتراست برای بهینه‌کردن نتایج، شرایط جستجو را تغییر دهید یا از فیلترهای زیر استفاده کنید.
* ممکن است برخی از فیلترهای زیر دربردارنده هیچ نتیجه‌ای نباشند.
نوع نشریه
اعتبار نشریه
زبان مطلب
درخواست پشتیبانی - گزارش اشکال