جستجوی مقالات مرتبط با کلیدواژه "gamification" در نشریات گروه "فناوری اطلاعات"
تکرار جستجوی کلیدواژه «gamification» در نشریات گروه «فنی و مهندسی»-
The purpose of this study is to present a qualitative model of behavioral biases in institutional investors' decisions in Iran. This research is applied in terms of its goal and descriptive-analytical in nature. The research method is qualitative. The statistical population of this study includes academic experts and managers of investment companies listed on the stock exchange, selected through the snowball sampling method and theoretical saturation, with a total of 12 participants. The data collection tool is a semi-structured interview based on theoretical foundations. The data analysis was conducted using thematic analysis. The results of the qualitative section were categorized into four main themes and sub-themes. The identified cognitive and psychological factors include: "overconfidence, disposition effect, herding behavior, information bias, and mental accounting." The identified amplifying factors are: "macroeconomic decisions, information asymmetry, and information overload." The identified strategies include: "reviewing and accepting mistakes, adherence to the trading plan, and avoiding bias toward specific stocks or characteristics." The identified outcome factors are: "better performance, attracting more investors, and enhancing the efficiency of the capital market."
Keywords: Gamification, Customer Engagement, Brand Loyalty, Digital Marketing, Sustainability, Consumer Behavior, Marketing Strategies, Interpretive Structural Modeling (ISM) -
بررسی تاثیر گیمیفیکیشن بر انگیزش و یادگیری دانش آموزانفصلنامه فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی، سال چهاردهم شماره 4 (پیاپی 56، تابستان 1403)، صص 33 -51
هدف پژوهش حاضر بررسی تاثیر گیمیفیکیشن بر انگیزش و یادگیری دانش آموزان ابتدایی بود. یک مطالعه ی نیمه-آزمایشی با طرح پیش آزمون - پس آزمون با گروه گواه می باشد. جامعه آماری پژوهش شامل کلیه دانش آموزان ابتدایی منطقه 11 شهر تهران در سال تحصیلی 1400-1399 می باشد که با روش نمونه گیری تصادفی ساده، 30 نفر انتخاب و به-صورت تصادفی در دو گروه 15 نفری (گروه آزمایش و گواه) جایگزین شدند. برای گروه آزمایش آموزش مبتنی بر گیمیفیکیشن براساس کتاب جعبه ابزار گیمیفیکیشن مارچوسکی آندرزی (اختری، 1400)، مسابقه ای با عنوان دانستنی ها به-مدت 4 هفته و هر روز برای دانش آموزان گروه آزمایش اجرا شد و گروه گواه هیچ آموزشی را دریافت نکرد. برای جمع-آوری داده ها از پرسشنامه استاندارد انگیزش تحصیلی هارتر و آزمون یادگیری آزمون محقق ساخته استفاده شد. یافته ها نشان داد که رابطه معناداری بین متغیر گیمیفیکیشن و متغیر انگیزش و یادگیری دانش آموزان ابتدایی وجود دارد. می توان نتیجه گرفت که استفاده از گیمیفیکیشن هنگام تدریس منجر به افزایش انگیزش و یادگیری دانش آموزان می شود. بنابراین پیشنهاد می شود که برای افزایش انگیزش و یادگیری برای موفقیت و پیشرفت تحصیلی از برنامه گیمیفیکیشن در امر آموزش دانش آموزان ابتدایی استفاده شود.
کلید واژگان: گیمیفیکیشن, انگیزش, یادگیری.Investigating the effect of gamification on students' motivation and learningInformation and Communication Technology in Educational Sciences, Volume:14 Issue: 4, 2024, PP 33 -51The purpose of this study was to investigate the effect of gamification on the motivation and learning of elementary school students. It is a semi-experimental study with a pre-test-post-test design with a control group. The statistical population of the research includes all elementary school students of the 11th district of Tehran in the academic year 2019-2019, 30 people were selected by simple random sampling method and randomly replaced in two groups of 15 people (experimental and control group). For the experimental group of gamification-based education based on the book Gamification Toolbox by Marchewski Andrezi (Akhtari, 1400), a quiz titled Knowledge was conducted for 4 weeks and every day for the students of the experimental group, and the control group did not receive any training. Harter's standard academic motivation questionnaire and researcher-made learning test were used to collect data. The findings showed that there is a significant relationship between the gamification variable and the motivation and learning variable of elementary students. It can be concluded that the use of gamification during teaching leads to an increase in students' motivation and learning. Therefore, it is suggested to use the gamification program in the education of elementary students to increase motivation and learning for academic success and progress
Keywords: Gamification, Motivation, Learning -
پیشینه و اهداف
رویکرد بازی گونه سازی یکی از جدیدترین و جذابترین تحولات در سال های اخیر است که در حوزه های مختلفی از جمله آموزش، موثر بوده است. این رویکرد با ایجاد نشاط و تعامل، توجه بسیاری از مخاطبان را به خود جلب کرد. بازی گونه سازی به معنای به کارگیری عناصر و مولفه های بازی در موقعیت غیر بازی است که طبق یک فرآیند جذاب و از پیش تعیین شده، اهداف خاصی را مدنظر قرار می دهد. رویکرد بازی گونه سازی با اثربخشی برنامه درسی، محیطی پویا و تعاملی را برای فراگیر به وجود می آورد و در یک بستر مناسب، موقعیت آموزشی و یادگیری را ارتقا می دهد. این پژوهش با هدف شناسایی تجارب خبرگان در ارتباط با کاربرد عناصر رویکرد بازی گونه سازی در برنامه درسی آموزش عالی انجام شده است.
روش هااین پژوهش، به صورت کیفی با استفاده از رویکرد پدیدارشناسی (توصیفی) در سال 1401 انجام شد. در این پژوهش برای کسب تجارب خبرگان یک سوال عمیق طرح شد و در صورت نیاز، عناصر رویکرد بازی گونه سازی بیان می شد تا مصاحبه شوندگان تجارب خود را در ارتباط با آن ها بیان کنند. مشارکت کنندگان شامل خبرگانی از کل کشور بودند که در حوزه آموزش، پژوهش یا تولید محتوای الکترونیکی برای نظام های آموزش عالی در ارتباط با بازی گونه سازی فعالیت داشتند. 18 خبره با توجه به نمونه گیری هدفمند و گلوله برفی در سطح کشور شناسایی شدند و مصاحبه ها که به مدت 1 ساعت بود تا رسیدن به اشباع نظری ادامه داشت. پس از انجام مصاحبه ها و ضبط آن ها، مصاحبه ها به صورت کامل مکتوب شدند و پس از مطابقت متن و صوت، چندین بار مرور انجام شد و سپس با سیستم کدگذاری مورد تجزیه و تحلیل قرارگرفت.
یافته هابراساس تجارب خبرگان عناصر رویکرد بازی گونه سازی که می توان در برنامه درسی آموزش عالی به کار گرفت عبارتند از: ایجاد هیجان (نمایش محتوای جذاب، کاربرد روش های تدریس فعال، علائم رفتاری، مسابقه و طرح سوال، ماجراجویی و عدم تکرار)، ایجاد تعامل (یاددهنده با یادگیرندگان، با استفاده از فضای مجازی، با استفاده از محتوا و بین یادگیرندگان)، ایجاد رقابت (رقابت گروهی، با محدودیت زمانی، رقابت فردی و با قرعه کشی)، ایجاد انگیزه (تکنیک های خلاقانه، ایجاد انگیزه درونی، ایجاد انگیزه بیرونی، جملات انگیزشی)، بازخورد (بازخورد متناسب با تلاش، بازخوردهای کیفی و بازخورد بلافاصله بعد از آزمون)، امتیازدهی (فرصت جبران، نوار پیشرفت، ارائه نامنظم امتیاز و تعیین نقش)، پاداش دهی (دادن جایزه، انواع پاداش ها و طراحی گواهینامه و اعطای آن)، ایجاد چالش (با طرح سوال و با ابزار)، تعیین قوانین و مقررات (تعیین اهداف چند بعدی درس و اعلام آن در ابتدای ترم، ترسیم نقشه راه توسط استاد و جریمه شیرین) و سطح بندی (سطح بندی مطالب و پیش رفتن گام به گام از ساده به دشوار، از عینی به ذهنی، از معلوم به مجهول).
نتیجه گیریرویکرد بازی گونه سازی دارای عناصری است که پیاده سازی آن در برنامه درسی آموزش عالی، منجر به جذابیت و پویایی تدریس می شود و روند یادگیری را تسهیل می کند. بر این اساس، می توان از تجارب خبرگان رویکرد بازی گونه سازی در فرآیند آموزشی استفاده کرد تا کلاس، از جو خشک و کسل کننده خارج شود و با استفاده از عناصر رویکرد بازی گونه سازی، فرآیند یادگیری را جذاب، لذت بخش و ماندگار کند. این رویکرد، به مخاطبان و علایقشان توجه خاصی کرده است و مشارکت و تعامل فراگیران را مدنظر قرار می دهد تا دانش جدید در یک فرآیند شاد و جذاب، با فعالیت دانشجویان تولید شود.
کلید واژگان: آموزش عالی, بازی گونه سازی, برنامه درسی, رویکرد کیفی, یادگیریBackground and ObjectivesThe gamification approach is one of the newest and most attractive developments in recent years, which has been effective in various fields, including education. This approach attracted the attention of its audience by creating excitement and interaction. Gamification means the application of game elements and components in a non-game situation, which, according to an attractive and predetermined process, considers certain goals. The gamification approach with the effectiveness of the curriculum created a dynamic and interactive environment for the learners and improved their educational and learning status in a suitable context. This research was conducted with the aim of identifying the experiences of experts in connection with the application of the elements of the gamification approach in the higher education curriculum.
MethodsThis qualitative research was conducted using a phenomenological (descriptive) approach in the year 1401. In this study, a deep question was posed to experts to obtain their experiences, and if necessary, elements of the gamification approach were explained for the interviewees to express their experiences related to them. The participants included experts from across the country who were involved in education, research, the production of electronic content for higher education systems related to gamification. Based on targeted sampling and snowball technique, 18 participants were identified at the national level. The interviews, which lasted for one hour each, continued until theoretical saturation was reached. After conducting and recording the interviews, they were transcribed full. The transcriptions were then reviewed multiple times, comparing the text with the audio, and subsequently subjected to a coding and analysis system.
FindingsBased on the experts' experiences, the elements of gamification approach that can be employed in higher education curriculum were as follows: Create excitement (presenting engaging content, using active teaching methods, behavioral cues, competitions and questionnaires, adventure and avoiding repetition), Create partnership and interaction (instructor with learners, utilizing virtual space, through content and among learners), Create competition (group competitions, time constraints, individual competitions, and lottery-based competitions), Create motivation (creative techniques, fostering intrinsic motivation, fostering extrinsic motivation, motivational statements), Provide feedback (appropriate feedback for effort, qualitative feedback, immediate feedback after the test), Scoring (opportunity for remediation, progress bar, irregular scoring, and role determination), Rewarding (giving rewards, types of incentives, designing certificates, and awarding them), Create challenge (by posing questions and using tools), Determining rules and regulations (setting multidimensional goals for the lesson and announcing them at the beginning of the term, drawing a roadmap by the teacher, and sweet penalty) and Leveling (leveling the content and progressing step by step from easy to difficult, from concrete to abstract, from known to unknown).
ConclusionThe gamification approach has elements that, by implementing it in the curriculum of higher education, could lead to the attractiveness and dynamism of teaching and facilitate the learning process. Therefore, it is possible to use the experiences of the experts of the gamification approach in the educational process to change the class from a dry and boring teacher-centered atmosphere, go out and use the elements of the gamification approach to move towards inclusiveness and make the learning process attractive, enjoyable and lasting. This approach has paid special attention to the audience and their interests and considered the participation and interaction of learners to put learning in a happy, attractive, active and effective process.
Keywords: Learning, Gamification, Curriculum, Qualitative Approach, Higher Education -
This study aims to explore the impact of gamification elements on customer engagement, brand loyalty, and sustainable consumer behavior within the context of digital marketing. By utilizing Interpretive Structural Modeling (ISM), the study seeks to identify key factors that influence how gamification enhances the customer experience and promotes positive brand interaction. Additionally, the research aims to understand how gamification can drive sustainable behaviors among consumers, particularly in industries that emphasize eco-friendly practices. The study used a mixed-method approach combining qualitative interviews and quantitative data analysis. A group of experts in marketing and gamification was selected to provide insights into the key factors affecting gamified marketing strategies. Data collection tools included semi-structured interviews and questionnaires. The qualitative data was analyzed using thematic analysis, while the quantitative data was processed through ISM to create a hierarchical model illustrating the relationships between variables. The study focused on variables such as customer behavior identification, user interaction, gamification elements, organizational culture, and digital space. The results indicate that gamification significantly enhances customer engagement by tapping into intrinsic motivations such as achievement, competition, and rewards. Gamified experiences also foster stronger emotional connections between consumers and brands, leading to increased brand loyalty. Additionally, the study found that gamification can promote sustainable consumer behaviors by encouraging eco-friendly actions through rewards and social competition. Poorly designed or manipulative gamified experiences, however, can reduce consumer trust and satisfaction. Gamification is a powerful tool for driving consumer engagement, loyalty, and sustainability in digital marketing. Marketers should focus on designing ethical and intuitive gamified experiences that align with consumer motivations. The findings suggest that gamification not only enhances brand interaction but also contributes to broader social and environmental goals. Future research should explore the long-term effects of gamified marketing strategies.
Keywords: Gamification, Customer Engagement, Brand Loyalty, Digital Marketing, Sustainability, Consumer Behavior, Marketing Strategies, Interpretive Structural Modeling (ISM) -
Although there are several development processes for creating entertainment games, serious games, and gamified solutions, there is a need for a new consolidated process capable of developing different types of computer games and digital gamified solutions. This study covers the topic of computer games and gamified solutions design and development processes. First, processes of computer entertainment game production are introduced and investigated. Second, the paper describes gamification and serious game development processes. Finally, this study presents a new process called (DG)2DP to develop entertainment and serious computer games as well as digital gamified solutions. Two methods have been employed to evaluate the proposed game development method. First, the proposed process is assessed by 42 game development practitioners through an 8-factors questionnaire. Second, 16 experts that have applied the process are requested to rate the extent to which they would recommend the (DG)2DP to other game developers. The evaluation results show a 28.39% higher score for (DG)²DP than other processes. Furthermore, in comparison with other development processes, 81.25% of respondents agreed and strongly agreed to recommend the (DG)2DP to other game developers.Keywords: Video Game Development, Serious Game, Gamification, Game Design, Design Thinking
-
پیشینه و اهداف
هدف پژوهش حاضر، بررسی تاثیر آزمون مبتنی بر بازی وارسازی بر اضطراب امتحان، علاقه و یادگیری درس ریاضی دانش آموزان پایه ششم ابتدایی است.
روش هاروش مورد استفاده در پژوهش حاضر از نوع شبه تجربی و طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل بوده و از نظر هدف، جزو پژوهش های کاربردی است. جامعه آماری در پژوهش حاضر، شامل همه دانش آموزان پسر پایه ششم ابتدایی شهرستان اسدآباد در سال تحصیلی 1401 -1400 است که از این میان 2 کلاس 17 نفره از دانش آموزان، به روش نمونه گیری در دسترس انتخاب و به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل جایگزین شدند. در طی 8 جلسه، پس از پایان آموزش در هر جلسه، در کلاس درس مجازی برای گروه کنترل، آزمون به صورت معمولی اجرا شد. اما برای گروه آزمایش، آزمون به صورت بازی وار سازی اجرا شد. به این صورت که سوالاتی براساس محتوا و سرفصل هایی که هر جلسه تدریس می شد، طراحی و در سامانه کاهوت بارگذاری می شد. پس از پایان هر جلسه معلم لینک را در اختیار دانش آموزان قرار می داد. دانش آموزان وارد سامانه می شدند و به سوالات پاسخ می دادند. هم زمان با پاسخ دادن به سوالات، می توانستند وضعیت خود را در مقایسه با سایر دانش آموزان ببیند. دانش آموزان آواتارهایی را انتخاب می کردند و در محیطی جذاب و چندرسانه ای با سایرین به رقابت می پرداختند. همچنین معلم تابلوی امتیاز را پس از پایان هر آزمون در نرم افزار شاد به اشتراک می گذاشت و اسامی نفرات برتر ثبت می شد. برای جمع آوری داده ها از پرسش نامه اضطراب امتحان ابوالقاسمی و همکاران، پرسش نامه علاقه به ریاضی نعمتی و آزمون یادگیری محقق ساخته استفاده شد. برای تعیین روایی صوری و محتوایی آزمون از نظرات 12 تن از معلمان متخصص موضوعی استفاده شد. برای روایی محتوایی از شاخص CVR استفاده شد که این مقادیر در تک تک سوالات بررسی شدند و از مقدار 7/0 بیشتر بودند. لذا روایی محتوایی آزمون نیز مورد تایید قرار گرفت. پایایی آزمون یادگیری ریاضی در پژوهش به روش کودرریچاردسون21، 0 مقدار 81/0 به دست آمد که حاکی از پایایی مناسب این آزمون است. داده ها با استفاده از تحلیل کوواریانس مورد تجزیه و تحلیل گرفت.
یافته هانتایج تحلیل کوواریانس نشان داد که مداخله آزمایشی نتوانسته است به طور معناداری سبب کاهش اضطراب امتحان، افزایش علاقه به ریاضی و افزایش میزان یادگیری دانش آموزان گروه آزمایش شود (05/0<P).
نتیجه گیریبر اساس نتایج می توان استدلال کرد، استرس و اضطراب در ماهیت آزمون ها وجود دارد و این متغیرها تحت تاثیر عوامل مختلف فرهنگی، خانوادگی و محیطی قرار دارند و تغییر فرایند آزمون با استفاده از بازی وار سازی نتوانسته است تاثیر معناداری بر متغیرهای اضطراب امتحان، علاقه به درس ریاضی و یادگیری ریاضی داشته باشد. از سوی دیگر، با توجه به فقدان سامانه های داخلی در رابطه با بازی وار سازی، از سامانه مطرح بین المللی کاهوت استفاده شد که به دلیل عدم تطابق با برخی مولفه های فرهنگی ممکن است از دلایل عدم تاثیرگذاری باشد. با توجه به نتایج پژوهش، به کارگیری اصول بازی وار سازی در آزمون ها در مقطع ابتدایی نیاز به بررسی جوانب و ابعاد مختلف دارد که پژوهش های آتی می توانند مورد توجه قرار دهند.
کلید واژگان: بازی وارسازی, اضطراب ریاضی, علاقه به ریاضی, یادگیریBackground and ObjectivesThe purpose of this research was to investigate the effect of gamification-based test on exam anxiety, interest and learning of mathematics lesson of the sixth grade of elementary school students.
MethodsThe method used in the current research was quasi-experimental with a pre-test and post-test design with a control group, and was applied in term of puropos. The statistical population in the present study included all the male students of the sixth grade of elementary school in Asadabad in the academic year of 2021-2022. Among these, two classes of 17 students were selected through convinience sampling method and were randomly assigned to two experimental and control groups. During eight training sessions, after the end of each session and the teacher's training in the virtual classroom, the test was conducted normally for the control group, but for the experimental group, the test was conducted as gamification. In this way, questions were designed based on the content and topics that were taught in each session and uploaded to the Kahoot platform. After the end of each session, the teacher provided the link to the students, the students entered Kahoot and answered the questions. While answering the questions, they could see their status compared to other students. Students chose avatars and competed with others in an attractive and multimedia environment. Also, the teacher shared the leader board after the exam in the Shad software and the names of the best ones were recorded. In order to collect data, Abolghasmi et al.'s exam anxiety questionnaire, Nemati's math interest questionnaire and a researcher-made learning test were applied. In order to determine the validity of the form and content of the test, the opinions of 12 subject expert teachers were used. For content validity, CVR indices were used, and these values were checked in each question and they were greater than 0.7; so, the content validity of the test was also confirmed. The reliability of the math learning test in the study was obtained using the Kuder-Richardson method, 0.81, which indicated the appropriate reliability of this test. In order to collect data, Abolghasemi et al.'s test anxiety questionnaire, Nemati's math interest questionnaire, and the researcher's learning test were used. Data were analyzed using analysis of covariance
ResultsThe results of covariance analysis showed that the experimental intervention could not significantly reduce the exam anxiety, or increase interest in mathematics and the learning rate of experimental group students (P<0.05).
ConclusionAccording to the results, it can be argued that there is stress and anxiety in the nature of tests and these variables are influenced by various cultural, family and environmental factors, and changing the test process using gamification had no significant effect on the variables of test anxiety, interest in mathematics and learn math. On the other hand, due to lack of internal systems related to gamification, the well-known international system of Kahoot was used, which may be one of the reasons for its lack of effectiveness due to its incompatibility with some cultural components. According to the results of the research, applying the principles of gamification in tests at the elementary level needs to examine different aspects and dimensions that future researches can pay attention to.
Keywords: Gamification, Exam Anxiety, Interest in Math, Learning -
پیشینه و اهداف
بحران های زیست محیطی تهدیداتی برای تمامی موجودات و تعادل طبیعت می باشند که ریشه آنها فعالیت انسانی است. بنابراین تغییر فعلی رفتار انسان از طریق آموزش، قادر به برطرف نمودن مشکلات زیست محیطی خواهد بود. هدف از آموزش محیط زیست؛ افزایش حساسیت افراد نسبت به رویدادها و تغییرات محیط فیزیکی، زیستی، اجتماعی، اقتصادی، اجتماعی و سیاسی و تاثیرات آنها بر محیط زیست است تا توانایی تشخیص مسایل محیط زیستی بتوانند مهارت های لازم را در ابداع روش ها و وسایل حفظ محیط زیست و حل معضلات آن کسب کنند. در حال حاضر گیمیفیکیشن یکی از تکنیک هایی است که کاربرد خوبی در افزایش سواد زیست محیطی دانش آموزان کاربرد دارد. گیمیفیکیشن که در برخی منابع «بازی وارسازی» ترجمه شده است، به معنای استفاده از نمادها و تفکرات بازیگونه در زمینه هایی که ماهیت بازی ندارند، است. گیمیفیکیشن از جمله موضوعات مورد بحث در سال های اخیر است که می توان آن را برای افزایش کارایی و تعامل کاربران مورد استفاده قرار داد. در صورت استفاده صحیح از گیمیفیکیشن در محیط های آموزشی، یادگیری بهتر دانش آموزان منتج خواهد شد. پژوهش حاضر با هدف تاثیر گیمیفیکیشن (بازی وارسازی) بر ارتقاء سواد زیست محیطی دانش آموزان دوره اول ابتدایی شهر تهران انجام شده است.
روش هاپژوهش به صورت شبه آزمایشی و با طرح پیش آزمون و پس آزمون همراه با گروه آزمایش انجام گردید. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان پسر (6-7) ساله مشغول به تحصیل در آموزش و پرورش منطقه 15 شهر تهران در سال تحصیلی 1401-1400 هستند. با روش نمونه گیری تصادفی خوش ه ای چندمرحله ای؛ تعداد 60 نفر (دوکلاس) به عنوان حجم نمونه انتخاب گردیدند و به صورت تصادفی30 نفر در گروه آزمایش قرار گرفتند. این جامعه به مدت 12 جلسه بخشی از مفاهیم سواد زیست محیطی را از طریق آموزش مبتنی بر گیمیفیکیشن دریافت نمودند. ابزار جمع آوری داده ها؛ پرسشنامه محقق ساخته است که روایی صوری و محتوایی آن توسط اساتید مورد تایید قرار گرفته است. همچنین پایایی آن با استفاده از ضریب آلفای کرونباخ مقدار 86/0 گزارش شده که بیانگر پایایی قابل قبول است. داده های حاصل با استفاده از آمار توصیفی و استنباطی به کمک نرم افزار 24 SPSS مورد بررسی قرار گرفت.
یافته هانتایج داده ها بر روی فرضیات نشان داد که گیمیفیکیشن در ارتقاء سواد زیست محیطی دارای تاثیر معنی دار و مثبت است (6/70F1,57 = و 001/0P=). همچنین گیمیفیکیشن در ارتقاء سواد زیست محیطی(مدیریت مصرف آب (58/66F1,57 = و 001/0P=)، مدیریت مصرف برق (04/58F1,57 = و 001/0P=)، مدیریت مصرف گاز (04/58F1,57 = و 001/0P=)، مدیریت پسماند (8/40F1,57 = و 001/0P=)، حفظ جنگل (63/337F1,57 = و 001/0P=)، حفظ حیوانات (06/51F1,57 = و 001/0P=) بر روی دانش آموزان دوره اول ابتدایی تاثیرگذار است.
نتیجه گیریبنابراین با توجه به یافته ها و نتایج پژوهش حاضر، و تایید تاثیر مثبت گیمیفیکیشن در ارتقاء سواد زیست محیطی (مدیریت مصرف آب، مدیریت مصرف برق، مدیریت مصرف گاز، مدیریت پسماند، حفظ جنگل و حفظ حیوانات)، می توان نتیجه گرفت که استفاده از گیمیفیکیشن در آموزش، رویکرد جدیدی است که باعث تحول گسترده ای در نظام تعلیم و تربیت شده و امید اثربخشی یادگیری مفاهیم زیست محیطی و سواد مرتبط با آن را در دانش آموزان افزایش می دهد.
کلید واژگان: آموزش, گیمیفیکیشن, سواد زیست محیطی, دوره اول ابتداییBackground and ObjectivesEnvironmental crises are threats to all creatures and the balance of nature, and their root is human activity. Therefore, the current change in human behavior will be able to solve environmental problems. The purpose of environmental education is increasing people's sensitivity to events and changes in the physical, biological, social, economic, social, and political environment and their effects on the environment so that the ability to recognize environmental issues can acquire the necessary skills in devising methods and tools to protect the environment and solve its problems. Currently, gamification is one of the techniques that can be used to increase students' environmental literacy. Gamification is a new method that has been translated into ‘playmaking’ in some sources and means the use of playful elements and thoughts in areas that are not the nature of the game. Gamification has been one of the topics discussed in recent years, which can be used to increase efficiency and user interaction. Properly applied gamification in educational environments will lead to better learning of students. This study investigated the impact of gamification on the promotion of environmental literacy of the first-year elementary school students in Tehran
MethodsThe research was conducted as a quasi-experimental study with a pre-test and post-test design along with the experimental group. The statistical population included all male students whose age ranged between 6-7 years, who were studying in the district 15 of Tehran in the academic year of 2021-2022. With multi-stage cluster random sampling method, 60 participants were included in the sample and 30 people were randomly assigned to the experimental group; They have received part of the concepts of environmental literacy through gamification-based education for 12 sessions. The questionnaire was devised by the researcher and its formal and content validity was confirmed by the experts. Also, its reliability was reported using Cronbach's alpha coefficient of 0.86, indicating acceptable reliability. The collected data were analyzed using descriptive and inferential statistics via SPSS 24 software.
FindingsThe results of the data showed that gamification had a significant and positive effect on promoting environmental literacy (F = 1.57, 70.6 and P = 0.001). Also, gamification made a significant impact in promoting environmental literacy (water consumption management (F = 1.57, P = 0.001), electricity consumption management (F = 1.57, P = 0.001), gas consumption management (F = 0.001, 04 F1.57/58 and P=0.001), waste management (F1.57, 40.8 and P=0.001), forest preservation (F1.57, 337.63 and P=0.001), animal protection (F1.51.06) ,57 and P=0.001) among the students of the first year of elementary school.
ConclusionTaking into account the effective role of gamification in improving environmental literacy (water consumption management, electricity consumption management, gas consumption management, waste management, forest conservation and animal conservation), it can be concluded that the use of gamification in education is a new approach that has caused a wide transformation in the education system and increased the hope of the effectiveness of learning environmental concepts and related literacy among the students.
Keywords: Education, gamification, Environmental Literacy, first grade -
فصلنامه فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی، سال سیزدهم شماره 4 (پیاپی 52، تابستان 1402)، صص 67 -87
با توجه به رشد روزافزون گیمیفیکیشن در محیط های آنلاین به ویژه در آموزش آنلاین و همچنین اهمیت و ضرورت تسلط کامل بر فعالیت های ارزیابی اثربخشی به عنوان یکی از مهمترین و ضروری ترین فعالیتهای کنترلی، این پژوهش با هدف رتبه بندی و شناخت میزان اهمیت عوامل تعیین کننده اثربخشی گیمیفیکیشن و با در نظر گرفتن مدلی جامع شامل ابعاد و متغیرهای متعدد، طی یک پیمایش میدانی، ابعاد و متغیرهای مدل اثربخشی گیمیفیکیشن را اولویت بندی کرده است. ابزار گردآوری اطلاعات پرسشنامه باساختار و توزیع شده به روش نمونه گیری تصادفی ساده در میان کاربران یک گیمفیکیشن بوده و آزمون های روایی و پایایی متعددی (از جمله آلفای کرونباخ، پایایی مرکب و روایی همگرا) بر روی آن اعمال شده است. نتایج نشان داد در بین ابعاد اثربخشی گیمیفیکیشن، بعد تغییرات رفتاری و دستاوردهای کاربر در رتبه اول اهمیت یا اولویت، بعد تجربه کاربر در رتبه دوم و انگیزش در رتبه آخر قرار دارد. در بعد تجربه کاربر، متغیر تجربیات کلی و رضایتمندی در رتبه اول و همخوانی و تطابق با کاربر در رتبه آخر قرار دارد. همچنین در بعد تغییرات رفتاری و دستاوردها نیز متغیر درگیری کاربر در رتبه اول و نگرش در رتبه آخر قرار دارد.
کلید واژگان: گیمیفیکیشن, اثربخشی, تجربه کاربر, تغییرات رفتاری, انگیزشInformation and Communication Technology in Educational Sciences, Volume:13 Issue: 4, 2023, PP 67 -87Considering the increasing growth of gamification in online environments, especially online education, as well as the importance of full mastery of effectiveness evaluation activities as one of the most important and necessary control activities, this study aims to rank and identify The importance of the factors determining the effectiveness of gamification and considering a comprehensive model including various dimensions and variables, during a field survey the dimensions and variables of the gamification effectiveness model have been prioritized. The data collection tool was a questionnaire by simple random sampling among users of a gamification and several validity and reliability tests were applied on it. The results showed that among the dimensions of gamification effectiveness, the dimension of behavioral changes and user achievements are in the first rank of importance or priority, the dimension of user experience is in the second rank and motivation is in the last rank. In terms of user experience, the variable of overall experiences and satisfaction is in the first place and compatibility with the user is in the last place. Also in the dimension of behavioral changes and achievements, the variable of user engagement is in the first rank and attitude is in the last rank.
Keywords: Gamification, effectiveness, User Experience, Behavioral changes, motivation -
پیشینه و اهداف:
آموزش زبان انگلیسی به عنوان زبان دوم طی 2 دهه اخیر با کمک رایانه و موبایل در جهان رشد فزاینده ای داشته است. تکنولوژی های نوین یادگیری از طریق تعاملی کردن محتوای آموزش زبان در مهارت هایی نظیر مهارت های شنیداری، گفتاری، نوشتاری و درک مطلب به محبوبیت خود افزوده و سعی داشته تا با افزایش کنترل یادگیرنده بر فرآیند یادگیری، بر زمان و مکان یادگیری یا حتی در انتخاب رسانه و فعالیت یادگیری، زبان آموز آزادی عمل داشته باشد که خود باعث شخصی سازی بیشتر آموزش شده تا آن ها از یادگیری از طریق تکنولوژی بیشتر استقبال کنند و این نوع یادگیری در زمره ترجیحات آن ها قرار گیرد که این توجه به فعالیت های مبنایی زبان آموزی نظیر واژه آموزی به عنوان اساس و سنگ بنای یادگیری زبان، قابل تامل است. زیرا واژه آموزی در زبان آموزی، فعالیتی کسل کننده، ملال آور و یکنواخت است که زبان آموزان به طور مدام با آن روبرو هستند و درعین حال مهم و اساسی است؛ چراکه سایر مهارت های زبان از طریق یادگیری آن امکان پذیر می شود. تکنولوژی های نوین یادگیری در این زمینه هم اثربخش واقع شده و با بازی وارسازی فرآیند واژه آموزی و به واسطه اضافه کردن عناصری همچون رقابت، زمان بندی، برنامه تقویت و پاداش دهی، ارایه بازخورد، چالش و نظایر آن ها طی فضای یادگیری از طریق طراحی آموزشی، واژه آموزی را تبدیل به فعالیتی جذاب و لذت بخش نموده است. در واژه آموزی علاوه بر این که فعالیتی تکراری و خسته کننده است، زبان آموز باید به خوبی بتواند واژه را تلفظ کرده، معنای صریح و ضمنی واژه را درک نموده، موقعیت کاربرد آن را خوب تشخیص داده، واژه را به درستی بنویسد، ریشه لغت را تمیز داده تا براساس آن در موقعیت های موردنیاز، واژه سازی کند که این موارد همگی بر پیچیدگی واژه آموزی و دشواری آن می افزایند. زیرا تعداد متغیرهای دخیل در یادگیری صحیح واژه زیاده بوده و با یکدیگر هم در ارتباطند. واژه آموزی یک مهارت بسیار مهم است؛ چون ردپای آن در یادگیری سایر مهارت های زبان آموزی به خوبی قابل تشخیص است. از طرفی هم با گسترش دایره واژگان زبان آموز، درک ظرافت های معنایی واژه گاهی برای او دشوار می شود که مستلزم به کارگیری آن ها در موقعیت کاربردی به طور مداوم است، وگرنه فراموش می شوند. لذا براساس چنین دشواری هایی در مساله زبان آموزی که زبان آموزان با آن مواجه هستند، تکنولوژی آموزشی به عنوان یک راه حل و راهگشای مفید در این زمینه مدنظر قرار گرفته است که در بیشتر پژوهش ها نشان داده که علاوه بر اثربخشی از منظر شناختی ازلحاظ عاطفی و انگیزشی هم ارزشمند است و می تواند با بازی وارسازی واژه آموزی، نقش بی بدیلی ایفا کند. بنابراین با توجه به آنچه گفته شد، هدف پژوهش حاضر، بررسی تاثیر بازی وارسازی بر واژه آموزی زبان انگلیسی در دانش آموزان فارسی زبان کلاس پنجم است.
روش هاروش در این پژوهش از نوع شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری پژوهش شامل کلیه دانش آموزان پایه پنجم ابتدایی شهر همدان در سال تحصیلی 99-98 به تعداد 8431 نفر بود که حجم نمونه به تعداد 40 نفر با روش نمونه گیری در دسترس و از مدارسی انتخاب شد که دانش آموزان آن ها دسترسی به لپ تاپ، تبلت، گوشی هوشمند یا رایانه ی رومیزی جهت اجرای بازی (بازی واره ای که برای واژه آموزی توسعه یافته بود.) داشتند و سپس به طور تصادفی در دو گروه 20 نفری آزمایش و کنترل جایگذاری شدند. ابزار گردآوری داده (اجرا) در این پژوهش، آزمون پیشرفت تحصیلی معلم ساخته برای پیش آزمون و پس آزمون (شامل 30 سوال 4 گزینه ای) و در هر دو گروه به طور یکسان بود که برای تعیین روایی آن ها ازنظر متخصصان موضوع استفاده شد و میزان پایایی هم براساس آلفای کرونباخ 78/0 به دست آمد. برای تحلیل داده ها نیز از آمار توصیفی و استنباطی (آزمون کورایانس) با استفاده از نرم افزار اس پی اس اس نسخه 22 (2021) استفاده شد.
یافته هابراساس تحلیل داده های حاصل از این پژوهش، نسبتf برای متغیر مستقل برابر با 956/5 و سطح معنیداری برابر با 02/0 بود و برای کوریت نسبت f برابر با 687/0 و سطح معنیداری برابر با 41/0 بود که میتوان گفت که اثر مداخله در گروه آزمایش معنیدار بوده است؛ ولی اثر کووریت غیر معنی دار.
نتیجه گیریبنابراین با توجه به این که نتایج نشان می دهد که نمرات پیش آزمون به عنوان کووریت، دارای اثر غیر معنی داری بر نمرات پسآزمون بوده و از طرفی تاثیر مداخله بر نمرات پس آزمون معنی دار بوده است؛ پس براساس یافته های حاصل از این پژوهش، می توان نتیجه گرفت که استفاده از بازی وارسازی موجب بهبود میزان واژه آموزی زبان آموزان کلاس پنجم ابتدایی در زبان انگلیسی به عنوان زبان دوم می شود.
کلید واژگان: بازی وارسازی, واژه آموزی, زبان آموزیBackground and ObjectivesTeaching English as a second language has grown exponentially in the world over the last two decades with mobile or computer-assisted approaches. New learning technologies have increased their popularity through interactive language learning content in listening, speaking, writing, and comprehension skills and paved the way to increase the learner's control over the learning process, the time and place of learning, or even choosing instructional media and learning activities so that the learner should have the freedom to act, which has led to more personalization of instruction to welcome learning through more technologies. This type of learning may be among their preferences in which the basics of language learning skills are vocabulary learning which can be of significant consideration. In contrast, word-learning in language learning is a dull, boring, and monotonous activity that learners face constantly. At the same time, it is essential and fundamental because other language skills highly depend on vocabulary learning. New learning technologies have also been effective in this area by gamification of the vocabulary learning process and adding elements such as competition, leaderboard, reinforcement and reward programs, feedback, challenges, and the like. They have made learning vocabulary an engaging and enjoyable activity through the instructional design of the learning environment. Vocabulary learning, is a repetitive and tedious activity, the learner must pronounce the word well, understand the explicit and implicit meaning of the word, recognize its usage and function well, write the word correctly, discriminate the root of the word to form different words for the intended functions. All of these add to the complexity and difficulty of vocabulary learning because the number of variables involved is high, and they are interrelated. Vocabulary learning is crucial because its traces in learning other language skills are well recognizable. On the other hand, as the circle of linguistic vocabulary expands, it sometimes becomes difficult for an individual to understand the semantic subtleties of words required to internalize the words; otherwise, they are forgotten. Therefore, based on understanding such problems and difficulties in learners' language learning, educational technology has been considered a helpful solution in this field. Most studies have shown that educational technology is also valuable in terms of emotional and motivational dimensions for cognitive effectiveness and can play an irreplaceable role in gamifying vocabulary learning. With this in mind, this study aimed to investigate the effect of gamification on English vocabulary learning among the fifth-grade Iranian students.
MethodsThe method in this study was quasi-experimental with a pretest-posttest design and an experimental and a control group. The study population included all fifth-grade elementary school students in Hamadan in the academic year of 2020-2021 (N=8431), of whom a sample size of 40 people was chosen. Convenience sampling method was used and the participants were chosen from the schools whose students had access to a laptop, tablet, smartphone, or personal computer to run the gamification (games developed for vocabulary learning). They were assigned randomly to the experiment group (20) and control (20) one. The data collection tool in this study was the teacher-developed academic test for both pretest and posttest (including 30 four-point questions) and was the same in both groups. The experts` views were used to determine their validity, and also their reliability was calculated based on Cronbach's alpha as 0.78. Descriptive and inferential statistics (covariance test) were used to analyze the data using SPSS software version 22.0.
FindingsBased on the analysis of the data, the ratio of f for the independent variable was equal to 5.956, the significance level was 0.02; for the covariate, the f ratio was equal to 0.687, and the significance level was 0.41. It can be said that the effect of intervention in the experimental group was significant, but the impact of covariate was insignificant.
ConclusionBased on the findings of this study, the pretest scores as covariates had no significant effect on posttest scores, but the impact of the intervention on posttest scores was significant. So, it can be concluded that gamification improved English vocabulary learning (as a second language) among the fifth-grade Iranian students.
Keywords: gamification, Vocabulary Learning, Language Learning -
پیشینه و اهداف
بازیوارسازی به معنای استفاده از عناصر و مکانیک های بازی در محیط غیر بازی به طور فزاینده ای در محیط های یادگیری به عنوان راهی برای افزایش انگیزه دانش آموزان و نتایج یادگیری به کار می رود. در حالی که تحقیقات متعددی با هدف بررسی اثربخشی بازیوارسازی در زمینه آموزش انجام شده است. اما در خصوص به کارگیری دقیق عناصر بازیوارسازی با استفاده از ابزارهای آموزشی جدید در زمینه های مختلف آموزشی، نقاط کوری وجود دارد. در مطالعه حاضر با بهره گیری از ابزارهای آموزشی کاهوت و منتی متر با تمرکز بر جدول پیشتازان به بررسی تاثیر عناصر رقابت و مشارکت بر یادگیری و انگیزه رغبتی دانش آموزان در درس ریاضی پرداخته شده است.
روش هاجامعه آماری تحقیق شامل کلیه دانش آموزان پسر پایه چهارم شهرستان دیواندره در سال تحصیلی 1400-1399 بود. نمونه مورد مطالعه با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی از بین کلاس های سطح شهر مشتمل بر دو کلاس20 نفره انتخاب و در گروه های آزمایش جایگذاری شدند. روش تحقیق، شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون-پس آزمون بود. ابزار پژوهش شامل آزمون های یادگیری محقق ساخته و پرسش نامه انگیزه امینی فر و صالح صادق پور بود که ضریب پایایی آن با معیار آلفای کرونباخ برای آزمون یادگیری 93/0 و انگیزه رغبتی 81/0 محاسبه شد. محیط یادگیری گروه های آزمایش به صورت همزمان و جداگانه به مدت ده جلسه با استفاده از ابزارهای آموزشی کاهوت و منتی متر تحت تاثیر عناصر بازیوارسازی رقابت و مشارکت قرار گرفتند.
یافته هابرای بررسی آمار توصیفی از شاخص های میانگین و انحراف معیار استفاده گردید. اختلاف میانگین پیش آزمون و پس آزمون یادگیری دانش آموزانی که در محیط بازیوارسازی شده با استفاده از ابزار آموزشی کاهوت مبتنی بر عنصر رقابت آموزش دیده بودند 45/19 و در محیط بازیوارسازی شده با استفاده از ابزار آموزشی منتی متر مبتنی بر عنصر مشارکت 9/23 بود. در متغییر انگیزه رغبتی اختلاف میانگین پیش آزمون و پس آزمون در محیط بازیوارسازی شده با استفاده از ابزار آموزشی کاهوت مبتنی بر عنصر رقابت 95/4 و در محیط بازیوارسازی شده با استفاده از ابزار آموزشی منتی متر مبتنی بر عنصر مشارکت 1/8 به دست آمد. بر اساس نتایج بدست آمده از آزمون کولموگروف -اسمیرونف برابری واریانس ها برقرار بود و نرمال بودن توزیع داده ها تایید گردید. با توجه به نتایج حاصل از آزمون همگنی واریانس ها، از آنجایی که سطح معناداری بزرگتر از (05/0) می باشد، فرض صفر مبنی بر همگنی واریانس ها مورد تایید قرار گرفته و در سطح اطمینان 95 درصد مفروضه همگنی واریانس ها مورد تایید قرار گرفت. تجزیه و تحلیل داده ها به روش تحلیل کوواریانس چند متغیره (مانکووا) در بسته آماری spss نشان داد، با سطح معناداری کوچکتر از 05/0 و در سطح اطمینان 95 درصد بین استفاده از ابزارهای آموزشی کاهوت و منتی متر مبتنی بر عناصر بازیوارسازی رقابت و مشارکت در یادگیری و انگیزه رغبتی دانش آموزان تفاوت معنادارتری وجود داشته است. لذا فرض صفر رد و فرض مقابل مبنی بر عدم برابری میانگین میزان یادگیری و انگیزه رغبتی در محیط بازیوارسازی شده با تمرکز بر جدول پیشتازان با استفاده از ابزارهای آموزشی کاهوت و منتی متر مبتنی بر عناصر رقابت و مشارکت، پذیرفته شد.
نتیجه گیرینتایج حاصل از این تحقیق نشان داد استفاده از ابزار آموزشی منتی متر مبتنی بر عنصر مشارکت نسبت به ابزار آموزشی کاهوت مبتنی بر عنصر رقابت بر یادگیری و انگیزه رغبتی دانش آموزان در محیط بازیوارسازی شد، تاثیر معنادارتری داشته است. از این رو بهتر است طراحی محیط های یادگیری بازیوارسازی شده با بهره گیری از جدول پیشتازان مبتنی بر مشارکت و نه رقابت باشد.
کلید واژگان: بازیوارسازی, جدول پیشتازان, ابزار آموزشی, رقابت و مشارکت, یادگیری, انگیزهBackground and ObjectivesGamification means the use of elements and mechanics of a game in a non-game environment increasingly used in learning environments as a way to increase student motivation and learning outcomes. While several studies have been conducted to investigate the effectiveness of gamification in education. But there are blind spots regarding the precise application of gamification elements using new educational tools in various educational fields. In this study, using the educational tools of Kahoot and Mentimeter with focus on the leaderboard, the effect of the elements of competition and has been investigated cooperation on learning and approach motivation of math lesson.
MethodsThe statistical population of the study included all fourth-grade male students in Divandarreh in the academic year 2020-2021. The study sample was selected using the available sampling method from the classes of the city. consisting of two classes of 20 people and placed in experimental groups. The research method was quasi-experimental with pre-test, post-test design. The research instruments included researcher-made learning tests and Aminifar and SalehSadeghpour motivation questionnaire whose reliability coefficient was calculated with Cronbach's alpha criterion for learning test 0.93 and approach motivation 0.81. The learning environment of the experimental groups was presented simultaneously and separately surveyed for ten sessions using the educational tools of Kahoot and Mentimeter were influenced by gamification’s elements of competition and cooperation.
FindingsMean and standard deviation indexes were used to evaluate descriptive statistics. The difference between the mean pre-test and post-test learning of students who were trained in a gamified environment using Kahoot the competition-based educational tools was 19.45 and in a gamified environment using Mentimeter educational tools based on the cooperation element was 23.9. In the variable of approach motivation, the difference between the mean of pre-test and post-test obtained in the gamified environment using Kahoot educational tools based on the competition element was 4.95 and in the gamified environment using Mentimeter educational tools based on the cooperation element was 8.1. respectively. Based on the results of the Kolmogorov-Smirnov test, the variances were equal and the normality of the data distribution was confirmed. According to the results of the variance homogeneity test, since the significance level is greater than (0.05), the null hypothesis based on variance homogeneity was confirmed and the assumption of variance homogeneity was confirmed at a 95% confidence level. Data analysis by multivariate analysis of covariance (MANOVA) in SPSS statistical package showed that with a significance level of less than 0.05 and a 95% confidence level, there was a significant difference between the use of Kahoot and Mentimeter educational tools based on competition and cooperation gamification’s elements in learning and students' approach motivation. Therefore, the null hypothesis is rejected and the opposite hypothesis is based on the inequality of the average learning rate and approach motivation in a gamified environment with a focus on the leaderboard using the teaching tools of Kahoot and Mentimeter based on the elements of competition and cooperation, was accepted.
ConclusionThe results of this study indicated that the application of the Mentimeter educational tool based on cooperation element, compared to Kahoot educational tool based on competition element, has a more significant effect on student's learning and approach motivation in the gamified environment. Therefore, it is better to design gamified learning.
Keywords: gamification, leaderboard, Educational tools, Competition, Cooperation. Learning, motivation -
فصلنامه فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی، سال دوازدهم شماره 2 (پیاپی 46، زمستان 1400)، صص 27 -47
استفاده روزافزون از فناوری و تکنولوژی های ارتباطی جدید و تاثیری که بر روی فرهنگ، طرز فکر و عمل و سبک فعالیت استفاده کنندگان آن دارد، نظام آموزشی را نیز با تحولات مهمی روبه رو کرده است. با توجه به رشد فزاینده بازی پردازی یا گیمیفیکیشن با کارکردهای مختلف و در محیط های آنلاین به ویژه در محیط آموزشی و آموزش آنلاین و همچنین اهمیت و ضرورت فرآیندهای ارزیابی اثربخشی به عنوان یکی از مهمترین و ضروری ترین فعالیتهای کنترلی، لازم است توسعه دهندگان میزان موفقیت یا اثربخشی طرح های گیمیفیکیشن خود را بسنجند. از آنجا که تاکنون ابعاد، مولفه ها و شاخص های اثربخشی گیمیفیکیشن به صورت عام و فراگیر شناسایی نشده و مدل جامعی در این زمینه وجود ندارد، این پژوهش ضمن شناسایی ابعاد و متغیرهای مورد نظر، از طریق روش دلفی در چهار راند و توسط نمونه گیری هدفمند، مدلی جامع برای ارزیابی اثربخشی گیمیفیکیشن را ارایه نموده است. نتایج نشان می دهد اثربخشی گیمیفیکیشن متاثر از سه بعد اصلی به نام تجربه کاربر (با هشت متغیر)، تغییرات رفتاری و دستاوردهای کاربر (با پنج متغیر) و انگیزش (یک متغیر) تشکیل شده است. پژوهش حاضر علاوه بر ارایه یک مدل جامع و جدید، نقش متغیرهای جدیدی را برای اولین بار مورد بررسی و سنجش قرار داده است.
کلید واژگان: بازی پردازی, اثربخشی, تجربه کاربر, تغییرات رفتاری, انگیزشInformation and Communication Technology in Educational Sciences, Volume:12 Issue: 2, 2021, PP 27 -47The increasing use of communication technologies and the impact that it has on the culture, way of thinking and practice and style of activity. has also faced important changes in the educational system. Due to the increasing growth of gaming or gamification with different functions and in online environments, especially in educational and online education, as well as the importance and necessity of effectiveness evaluation processes as one of the most important and necessary control activities, it is necessary to developers measure the success or effectiveness of their gamification plans. Since the dimensions, components and indicators of gamification effectiveness have not been identified in general and there is no comprehensive model in this field, this research while identifying the desired dimensions and variables through the Delphi method in four rounds and Targeted sampling provides a comprehensive model for evaluating the effectiveness of gamification. The results show that the effectiveness of gamification is affected by three main dimensions called user experience (with eight variables), behavioral changes and user achievements (with five variables) and motivation (with one variable). In addition to providing a comprehensive and new model, the present study examines and evaluates the role of new variables for the first time.
Keywords: Gamification, effectiveness, User Experience, Behavioral changes, motivation -
پیشینه و اهداف:
امروزه حضور رایانه ها در کلاس های آموزشی گسترش یافته است. لذا تهیه نرم افزارها و بازی های مناسب و انجام پژوهش هایی برای بررسی تاثیر آن ها در امر آموزش و مقایسه آن ها با روش آموزش سنتی (حضوری و استفاده از پاورپوینت) ضروری است. بااین حال، ارزشیابی روش آموزش مبتنی بر بازی و روش آموزش از طریق کار با نرم افزار تخصصی در مقایسه با آموزش سنتی از جنبه های مختلف شامل انگیزه، رضایت، تعامل، لذت و یادگیری از منظر دانش جویان بررسی نشده است. این پژوهش به مقایسه ارزشیابی روش های آموزش سنتی (حضوری و پاورپوینت)، آموزش ازطریق کار با نرم افزار تخصصی و آموزش مبتنی بر بازی از منظر دانشجویان می پردازد. ارزشیابی آموزشی هریک از این سه روش در یکی از درس های رشته مدیریت مالی با استفاده از سنجه هایی نظیر لذت، تعامل و غیره از منظر دانشجویان سنجیده شده است.
روش هاابتدا با مطالعه ادبیات پژوهش در زمینه سه روش آموزشی شامل روش سنتی (حضوری و پاورپوینت)، روش آموزش از طریق کار با نرم افزار تخصصی و روش آموزش مبتنی بر بازی، چارچوب نظری و فرضیه پژوهش تشکیل شد. جامعه آماری، فراگیران درس تحلیل تکنیکال در مرکز مالی ایران و همچنین کانون کارگزاران بورس اوراق بهادار بودند که در مجموع 70 نفر را تشکیل می دادند و کل آنها مورد بررسی قرار گرفتند. انتخاب این کلاس درس به دلیل امکان اجرای هرسه روش آموزشی در قلمروی زمانی انجام تحقیق صورت گرفت. داده های مربوط به ارزشیابی آموزشی هریک از سه روش، از طریق سه پرسش نامه بسته با طیف 5 تایی لیکرت برای هریک از سه روش آموزشی جمع آوری شد. پرسش نامه روش های سنتی و نرم افزار پس از گذشت 3 جلسه از کلاس و پرسش نامه روش مبتنی بر بازی پس از 14 روز از اجرای بازی، که یکی از بازه های زمانی تعریف شده در بازی بود، توزیع شد. داده ها با استفاده از آمار توصیفی و آمار استنباطی و به کمک نرم افزار اس پی اس اس و اکسل مورد تحلیل قرار گرفت. برای تجزیه و تحلیل تفاوت در ارزشیابی روش های آموزشی مختلف از آزمون تی زوجی در سطح معناداری 005/0استفاده شد. قبل از انجام آزمون تی وابسته، نرمال بودن داده ها (با استفاده از آزمون کولموگروف_اسمیرنوف) بررسی و تایید شد.
یافته هادر مقایسه روش آموزش سنتی و آموزش ازطریق کار با نرم افزار تخصصی، با توجه به سطح معناداری 000/0 و آماره t برابر 454/6-، می توان گفت آموزش از طریق نرم افزار بهتر بوده است. در مقایسه روش آموزش مبتنی بر بازی و آموزش از طریق کار با نرم افزار، با توجه به سطح معناداری 000/0 و آماره t برابر 097/6-، این نتیجه حاصل می شود که آموزش مبتنی بر بازی بهتر بوده است. در مقایسه روش آموزش از طریق کار با نرم افزار و آموزش مبتنی بر بازی، با توجه به سطح معناداری 000/0 و آماره t برابر 861/4-، این نتیجه حاصل می شود که آموزش مبتنی بر بازی بهتر بوده است. میانگین روش آموزش مبتنی بر بازی از هر دو روش دیگر بسیار بیشتر و قابل توجه است. این بدان معناست که آموزش گیرندگان با توجه به توانایی های خود از روش مبتنی بر بازی رضایت بیشتری داشته اند، آن را تعاملی تر می دانند، از آن لذت بیشتری برده اند، انگیزه آنها را بالا برده است و آن را در یادگیری خود موثرتر دانسته اند.
نتیجه گیریباتوجه به تفاوت چشم گیر ارزشیابی روش آموزش مبتنی بربازی در مقایسه با دو روش دیگر، جا دارد که موسسات آموزشی، مدرسان و توسعه دهندگان بازی های کامپیوتری، توجه بیشتری به آموزش مبتنی بر بازی و بازی سازی با اهداف آموزشی داشته باشند. دست کم با توجه به موضوع و محتوای درس، علاوه بر روش سنتی (حضوری و پاورپوینت) که روش متداولی در آموزش است، به کارگیری تلفیقی از روش های آموزشی مختلف شامل آموزش از طریق کار با نرم افزارهای تخصصی و به ویژه آموزش مبتنی بر بازی در کنار روش آموزش سنتی مفید خواهد بود و باعث افزایش میزان رضایت، یادگیری، انگیزه، توانایی، تعامل و لذت دانشجویان خواهد شد.یکی از عمده ترین مشکلاتی که در این پژوهش وجود داشت، کمبود بازی های آموزشی مرتبط با درس های آکادمیک بود. در نتیجه امکان بررسی تاثیر عناصر بازی (تابلوهای رهبر، امتیاز و مدال ها و...) در روش آموزش مبتنی بر بازی فراهم نشد. به دلیل عدم امکان اجرای بازی آموزشی مرتبط با درس های آکادمیک در قلمروی زمانی پژوهش، قلمرو مکانی پژوهش محدود به دو سازمان در استان تهران شد و جمع آوری اطلاعات از موسسات آموزشی دیگر و در کلاس های درسی دیگر، امکان پذیر نشد.
کلید واژگان: آموزش, آموزش از طریق کار با نرم افزار تخصصی, بازی سازی, آموزش مبتنی بر بازی, آموزش سنتیBackground and ObjectivesToday, the presence of computers in training classes has been expanded. Therefore, preparing appropriate software and games as well as conducting research to examine their impact on education and their comparison with the traditional teaching method (face-to-face and PowerPoint) is essential. However, a game-based and a professional software-based teaching method as compared to the traditional teaching method has not been evaluated from the perspective of the students including various aspects, such as motivation, satisfaction, interaction, pleasure and learning. This study aims at making a comparison between the evaluation of various teaching methods, including game-based , professional software-based , and traditional teaching method. The evaluation of each of these three methods has been conducted from the perspective of the students in one of the courses of the field of Financial Management, using measures such as pleasure and interaction.
MethodsFirst, the theoretical framework and the research hypothesis were determined based on the literature on three teaching methods, including game-based and professional software-based, and traditional teaching methods. The statistical population of this study comprised of 70 individuals who were undergraduate students of the course of technical analysis at the Financial Centre of Iran as well as at the Association of Stock Exchange Brokers. The selection of this course was due to the possibility of running all the three teaching methods in the time period of conducting this research. The evaluation data for each of these teaching methods were gathered, using a separate closed questionnaire (totally 3 questionnaires) with 5-point Likert scale. The questionnaires of the traditional and software teaching methods were distributed after 3 sessions of the classes had passed and the questionnaire of the game-based teaching method was distributed after 14 days of running the game (this was one of the time periods defined in the game). The data were analyzed using descriptive and inferential statistics using SPSS and Excel. The paired t-test was used to analyze the differences in the evaluation of the three teaching methods at the significance level equal to 0.005. The normality of data was tested and confirmed by using Kolmogorov-Smirnov test before running the paired t-test.
FindingsIn the comparison of professional software-based with the traditional teaching method at the significance level of 0.000 and t= 6.454, it can be said that professional software-based teaching was better. In the comparison of game-based with traditional teaching method at the significance level of 0.000 and t=6.097, it can be said that game-based teaching method was better. In the comparison of professional software-based with game-based teaching method, at the significance level of 0.000 and t=4.861, it can be said that game-based teaching method was better. The mean for game-based teaching method was significantly much higher than that of the other teaching methods. This means that based on their ability, the students were more satisfied with the game-based teaching method; they regarded this method more interactive; they have enjoyed this teaching method more than the others; and this teaching method has increased their motivation, and they have regarded it more effective in their learning.
ConclusionsWith respect to the significant difference in the evaluation of the game-based teaching method compared with other two teaching methods, it is recommended that the educational institutes, teachers and developers of computer games pay more attention to game-based teaching method and gamification with the teaching objectives. At least, based on the subject and content of the course, besides the traditional method (face-to-face and PowerPoint) which is a common method in teaching, use of a combination of various teaching methods including game-based professional software-based teaching method along with the traditional method can be beneficial and increase the level of satisfaction, learning, motivation, capability, interaction and pleasure of the students. Lack of teaching games relevant to academic courses was one of the main challenges of this research. As a result, it was impossible to study the effect of game elements (such as leaderboards, scores, medals, …) in teaching through game-based method. Due to the impossibility of running educational games related to academic courses in the time period in which the research was being conducted, the spatial scope of the research was limited to two organizations in Tehran province and it was impossible to gather data from other educational institutions and in other classrooms for the other courses.
Keywords: Education, Education through software, gamification, Game-Based Education, Traditional education -
در این مقاله سامانه ای شخصی شده بر اساس انگیزه یادگیرندگان و به کمک عناصر بازی پردازی برای محیط یادگیری الکترونیکی پیاده سازی شده است. انگیزه یادگیرندگان در این سامانه توسط پرسشنامه AMS سنجیده شده و سپس با تناظر میان نوع انگیزه فرد با سبک بازی وی، عناصر بازی پردازی متناسب برای هر یادگیرنده انتخاب و به سامانه آموزشیاری وی اضافه می شود. برای پیاده سازی معماری طراحی شده، سامانه آموزشیاری هوشمند در دوره آمادگی مسابقه ریاضی با 117 شرکت کننده طراحی شده است. برای سنجش عملکرد سامانه طراحی شده، عملکرد تحصیلی و میزان استفاده از سامانه در دو گروه شاهد و آزمون، پیش و پس از شخصی سازی مقایسه گردیده است. نتایج به دست آمده نشان می دهد شخصی سازی بر اساس انگیزه فرد و با ساز و کار بازی پردازی موجب می شود تا عملکرد تحصیلی یادگیرندگان نسبت به پیش از شخصی سازی و در مقایسه با گروه شاهد به طور معناداری بهبود پیدا کند.
کلید واژگان: یادگیری الکترونیکی, سامانه آموزشیاری هوشمند, شخصی سازی, انگیزه, بازی پردازیIn this paper, a new personalized system based on learners' motivation with utilization of game elements have been implemented for the e-learning environment. Learners' motivation is measured by AMS questionnaire and then by finding the player's type based on AMS results, appropriate game elements are selected for each learner and added to their webpage. To implement the designed system, the intelligent tutoring system has been designed with 117 participants in a math course. To measure the performance of the designed system, academic performance and the time spent on learning management system (LMS) in the control and test groups, before and after personalization have been compared. The results show that personalization based on individual motivation by utilization of gamification leads to a significant improvement in learners’ academic performance compared to pre-personalization and compared to the control group.
Keywords: E-Learning, Intelligent Tutoring System, Personalization, Motivation, Gamification -
پیشینه و اهداف:
ستون های تمدن هر جامعه بر نظام و ساختار آموزش و پرورش آن استوار است. بدون تردید سلامت، جامعیت و کارآمدی نظام آموزش و پرورش آن جامعه نیز در گرو وسعت، گستردگی، تنوع و کیفیت برنامه های جامع آموزشی و خدمات آموزشی موثری است که در مدارس عادی یا کلاس های ویژه به دانش آموزان ارایه می شود. بارها دانش آموزانی را دیده ایم که از لحاظ توانایی و استعداد یادگیری بسیار شبیه به هم هستند؛ اما در پیشرفت تحصیلی تفاوت های زیادی با یکدیگر دارند. این تفاوت ها نه تنها در یادگیری درس های آموزشگاهی بلکه در سایر فعالیت های غیرتحصیلی نیز به چشم می خورد. این جنبه از رفتار آدمی به حوزه انگیزش مربوط می شود. در واقع فراگیرانی که از انگیزش تحصیلی بالایی برخوردارند، بیشتر مواد درسی خود را مطالعه می کنند و به اهداف آموزشی بیشتری دست می یابند روانشناسان معمولا انگیزش را فرآیندی می دانند که در برانگیختن، جهت دادن و پایایی رفتار دخیل است. انگیزش زیربنای رفتار انسانی و مهم ترین عامل رفتارهای گوناگون و در حقیقت نیروی محرک فعالیت های انسان و عامل جهت دهنده آن ها است. در حال حاضر گیمیفیکیشن یکی از تکنیک هایی است که می تواند انگیزه را افزایش دهد. گیمیفیکیشن شیوه نوینی است که در بعضی منابع نیز «بازیگونه سازی» ترجمه شده و به معنای استفاده از المان ها و تفکرات بازیگونه، در زمینه هایی که ماهیت بازی ندارند گفته می شود. گیمیفیکیشن از جمله موضوعات مورد بحث در سال های اخیر بوده است، که می توان آن را برای افزایش کارایی و تعامل کاربران مورد استفاده قرارداد. در صورت اعمال مناسب، گیمیفیکیشن در محیط های آموزشی به یادگیری بهتر کاربران منجر خواهد شد. پژوهش حاضر با هدف اثربخشی آموزش مبتنی بر گیمیفیکیشن بر انگیزش تحصیلی دانش آموزان با نارسایی ذهنی انجام شده است.
روش هاروش پژوهش از نوع تجربی با طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل بود که به این منظور از جامعه آماری دانش آموزان استثنایی با نارسایی ذهنی استان کرمانشاه، تعداد 32 نفر به صورت در دسترس انتخاب و به دو گروه آزمایش و گواه تقسیم شدند. گروه آزمایش به مدت 20 جلسه به روش گیمیفیکیشن مورد آموزش قرار گرفت. ابزار پژوهش، مقیاس انگیزش تحصیلی هارتر بود که به منظور جمع آوری اطلاعات در دو مرحله پیش آزمون- پس آزمون روی آزمودنی ها اجرا شد. به منظور تجزیه و تحلیل داده ها از آزمون تحلیل کواریانس استفاده شد.
یافته هادر بخش آمار توصیفی متغیرهای مورد مطالعه با استفاده از جداول شاخص های آماری، میانگین و انحراف معیار و در بخش آمار استنباطی فرضیه های پژوهش با استفاده از تحلیل کوواریانس مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. نتایج تحلیل کواریانس نشان داد که شیوه های آموزش مبتنی برگیمیفیکیشن بر انگیزش تحصیلی درونی و بیرونی تاثیر مثبت معناداری دارد (01/
نتیجه گیریبا توجه معناداری نتایج تحلیل کوواریانس شیوه های آموزش مبتنی برگیمیفیکیشن بر انگیزش تحصیلی درونی و بیرونی تاثیر مثبت دارد. همان گونه که ذکر شد آموزش های مبتنی بر گیمیفیکیشن، یادگیری و مطالب آموزشی گیمیفاید شده، بیشتر و بیشتر به عنوان روشی برای ایجاد مشارکت و جریان در یادگیرندگان، به کار گرفته خواهند شد و این که انگیزش نیروی محرک فعالیت های انسان به شمار می آید.
کلید واژگان: آموزش, گیمیفیکیشن, انگیزش تحصیلی, دانش آموزان با نارسایی ذهنیBackground and ObjectivesPillars of civilization of any society is based on the system and structure of education; and without any doubt health, comprehensiveness and efficiency of the education system of that society depends on the scope, breadth, diversity and quality of comprehensive educational programs and educational services that are offered to students in regular schools or special classes. We have often seen students who are very similar in terms of learning ability and talent; but there are many differences in their academic achievement. We see these differences not only in school learning but also in other non-academic activities. This aspect of human behavior is related to the field of motivation. Psychologists often see motivation as a process that is involved in motivating, directing, and sustaining behavior. Motivation is the basis of human behavior and the most important factor of various behaviors and in fact the driving force of human activities and their directing factor. Gamification is currently one of the techniques that can increase motivation. Gamification is a new method that has been translated as ‘playmaking’ in some sources and means the use of playful elements and thoughts in areas that are not the nature of the game. Gamification has been one of the topics discussed in recent years, which can be used to increase efficiency and user interaction. Properly applied gamification in educational environments will lead to better learning of users. This study investigates the impact of gamification on educational motivation for mentally disabled students.
MethodsThis research utilizes a quasi-experiment research method through which pre andpost-tests are organized for two groups of students, i.e., control and experimental. The reserach population covers all mentally challenged students in Kermanshah Providence in Iran. The experiment sample consists of 32 students selected using a convenience sampling method. They randomly formed two groups of 16 as control and experimental. The experimental group was taught by game-based instructions, whereas the control received ordinary lessons in the classroom. For this, a 20 sessions (ordinary and game-based) course were designed for both groups of students. Harter motivation test was used in this research to collect data from the students. The collected data was analyzed using a one-way analysis of covariance.
FindingsIn the descriptive statistics section, the studied variables were analyzed using statistical index tables, mean and standard deviation; and in the inferential statistics section, the research hypotheses were analyzed using analysis of covariance. According to the results, game-based education has a positive impact on educational motivation for mentally disabled students and the effect size of the Eta squared in research is 0.49 on the internal motivation and 0.51 is the external motive.
ConclusionsAccording to the findings of the analysis of covariance, gamification-based teaching methods have a positive effect on internal and external academic motivation (p <0.01). It is concluded that motivation plays a key role in learning, specifically if the students with mental disabilities join game-based educational environments.
Keywords: gamification, Educational Motivation, Mentally disabled students, Game-Based Education -
پیشینه و اهداف در سالهای اخیر شاهد رشد چشمگیر رسانه بازی های دیجیتال در سرگرمی و فرهنگ عامیانه مردم بوده ایم. بازی ها به صورت پایدار و مستحکم در فرهنگ انسانی تثبیت شده و به طور مداوم بر زندگی اجتماعی و اوقات فراغت آنها در مقیاس بی سابقه ای تاثیر گذاشته اند. ازجمله دستاوردهایی که رسانه بازی های دیجیتال به دنبال دارد محرک بودن آن برای مسایلی فراتر از سرگرمی است. به طورکلی می توان بازی را فعالیت داوطلبانه ای بیان کرد که بازیکن در آن آزادی عمل دارد و می تواند هر موقع خواست به بازی وارد یا از آن خارج شود. یک استراتژی در حال ظهور در حوزه بازی، بازی گونگی است، اما بازی گونگی کمی با بازی در حالت عادی تفاوت دارد. بازی گونگی را می توان به معنی استفاده از بازی و تفکرات بازی گونه در زمینه هایی که ماهیت بازی ندارند تعریف کرد که به منظور ایجاد تعامل و انگیزه در افراد، برای رسیدن به اهداف موردنظر به وجود آمده است. امروزه بازی گونگی به ابزار محرک قوی برای درگیرکردن و افزایش مشارکت کاربران سامانه های آموزشی تبدیل شده است. پژوهشهای پیشین، اهمیت و کارایی روشهای بازی گونگی در بهبود فرایندهای آموزشی را به صورت کلی نشان داده اند؛ در این پژوهش به بررسی ویژگیهای فردی مخاطبین از لحاظ جنسیت در میزان تاثیرپذیری آن ها از بازی گونگی در دانشگاه شهید بهشتی پرداخته شده است.
روش هابه همین دلیل سیستمی آموزشی مبتنی بر بازی گونگی به نام "النو" طراحی کرده و در اختیار تعدادی از (N=41) دانشجویان درس"شیوه ارایه مطالبعلمی و فنی" قرار گرفت. النو سیستمی مبتنی بر وب و قابلاجرا بر روی موبایل است. رفتار کاربران در طول فرایند آموزشی بازی گونه شده به طور کامل ثبت می شود. علاوهبر داده های جمع آوری شده توسط النو، در انتهایترم، پرسشنامه ای در اختیار کاربران پژوهش قرار گرفت و از کاربران در مورد تاثیر فرایندهای بازی گونگی موجود در النو سوال شد. همچنین، اطلاعات مربوط به پیشینهآموزشی دانشجویان، از سیستمهای آموزشی دانشگاه استخراج شد. قبل از پردازش، داده ها با هم تجمیع شدند تا دیدکلی نسبت به مخاطبان بدست آید. در این پژوهش از تکنولوژی هوشتجاری برای تجمیع و پردازش داده ها استفاده شده تا تاثیر ویژگیهای فردی افراد و میزان تاثیرپذیری آن ها از بازی گونگی مورد بررسی قرار گیرد.
یافته هامهم ترین یافته های این پژوهش بیان گر این امر هستند که ویژگی های فردی مخاطبین، فاکتوری موثر بر میزان تاثیرپذیری آن ها از بازی گونگی است؛ بنابراین نمی توان برای شرکت کنندگان در فعالیت بازی گونه شده الگویی واحد در نظر گرفت.
نتیجه گیریمهمترین نتایج این پژوهش به طور خلاصه عبارتند از؛ ازآنجایی که مخاطبین سیستم های آموزشی ویژگی های فردی متفاوتی مانند جنسیت دارند، اثربخشی هر یک از عناصر بازی گونگی طراحی شده، بر آن ها متفاوت است. همچنین میزان علاقه مندی و رضایت آن ها از عناصر بازی گونگی، مانند؛ نشان ها، امتیاز و... یکسان نیست؛ بنابراین، در طراحی مکانیزم های بازی گونگی برای مقاصد آموزشی، نمی توان یک نسخه واحد برای همه مخاطبان در نظر گرفت. به همین دلیل، مهم است که این ویژگی ها در طراحی های بازی گونگی در نظر گرفته شود. به طور خاص، بعضی از نشان ها موجب ترغیب دانشجویان زن و برخی دیگر در دانشجویان مرد می گردند. درحالی که زن ها بازخوردهای بهتری نسبت به نشان های مرتبط با تکلیف دارند، مردها بیشتر علاقه مند هستند تا نشان های مرتبط با مهارت را دریافت کنند.
کلید واژگان: بازی گونگی, آموزش الکترونیکی, داده کاوی, آموزش مبتنی بر بازی, هوش کسب وکارBackground and ObjectiveIn recent years, we have witnessed a dramatic growth of digital gaming media in entertainment and popular culture. Games are firmly entrenched in human culture and have consistently impacted their social life and leisure on an unprecedented scale. One of the achievements of digital gaming media is that it stimulates issues beyond entertainment. In general, the game can be described as a voluntary activity in which the player has freedom of action and can enter or leave the game at any time. An emerging strategy in the field of play is gamification, but gamification is slightly different from normal play. Gamification can be defined as the use of gamified thinking in areas that do not have the nature of play, which is created to create interaction and motivation in people to achieve the desired goals. Nowadays, gamification has been turned into a strong motive tool to engage and increase users’ participation in the educational systems. Previous research indicates generally the importance and efficiency of gamification methods to improve educational processes, but in these researches, the characteristics of each audience and its effect on their behavior were not investigated. In this research, we attempt to study individual characteristics such as their gender and education background on their effectiveness rate from gamification.
MethodsFor this study, we designed an educational system based on gamification approach named as “Elenow” and gave it to the students (N=41) who were studying “Technical writing and presentation method” course. Elenow is a web-based system which is accessible on users’ mobile. In addition to the data collected by Elenow system, a questionnaire was given to the audiences and asked them about the effectiveness of gamification process implemented by the Elenow system. Also, the information about the students’ educational background was extracted from the university educational systems.
FindingsThe most important findings of this research revealed that the individual characteristics of audiences are significant factors on their effectiveness from gamification. Therefore, we can’t consider a single approach for all individuals participating in a gamified activity.
ConclusionThe most important results of this research are: as the audience of educational systems has different individual characteristics, such as gender, the effectiveness of each element of the designed gamification is different for them. Also, their level of interest and satisfaction with the elements of gamification, such as; signs, points, etc. are not the same; therefore, in designing gamified mechanisms for educational purposes, a single version cannot be considered for all audiences. For this reason, it is important to consider these features in gamified designs. In particular, some symptoms motivate female students and others motivate male students. While women get better feedback than homework-related symptoms, men are more interested in receiving skill-related symptoms.
Keywords: gamification, e-Learning, Data mining, game base learning, business intelligence -
پیشینه و اهداف:
باوجود ظهور و پیشرفت فناوری های نوین و به دنبال آن تغییر روش زندگی در دهه های اخیر، سیستم های آموزش همان روش آموزش سنتی خود را حفظ کرده و خود را مطابق با ویژگی های نسل دیجیتال تغییر نداده اند. این در حالی است که ویژگی های اهالی دیجیتال بر روش های یاددهی-یادگیری آن ها نیز موثر بوده است. یکی از جدیدترین تحولات رخ داده در حیطه فناوری های نوین، بازی وارکردن محیط های آموزشی است. یکی از مهم ترین و جدیدترین تحولات رخ داده در حیطه فناوری های نوین که به جذاب تر شدن فضاهای جدی منجر شده، استفاده از بازی وارسازی یا به عبارتی استفاده از عناصر بازی در محیط های غیربازی است. بازی وارسازی، استفاده از مکانیک های بازی، زیبایی شناسی و تفکر بازی جهت درگیرکردن افراد، انگیزه بخشی به اعمال، ارتقاء یادگیری، مشارکت و حل مسئله است. این پژوهش با هدف مرور مقاله های قلمرو «بازی وارسازی در آموزش الکترونیکی»، ارایه طرحی کلی از موضوع های مورد پژوهش و بررسی اثربخشی آن در آموزش، با روش مرور سیستماتیک انجام شده است.
روش ها:
بعد از جستجو در پایگاه های اطلاعاتی معتبر با واژگان کلیدی مرتبط و بر اساس معیارهای ورودی، 60 مقاله مناسب بررسی در این مطالعه انتخاب شد. در ادامه مقاله های منتخب به لحاظ جامعه پژوهش، تعداد عناصر بازی مورداستفاده، عناصر بازی مورد استفاده، دوره های آموزشی بازی وارشده و موضوع مقالات بررسی شد. اثربخشی بازی وارسازی بر مشارکت، یادگیری، انگیزه، اضطراب، ارزیابی همتایان، همکاری متقابل، بهینه سازی وب سایت آموزشی، کاهش هزینه و بارکاری اساتید از جمله حوزه های موضوعی این مقالات بود. زبان های برنامه نویسی و زبان انگلیسی از جمله بیشترین دوره های آموزشی بازی وار شده بود. عنصر بازی امتیاز، تابلو امتیاز، نشان، سطوح، چالش و بازخورد بیشتر از سایر عناصر مورد استفاده قرار گرفته بودند.
یافته هانتایج حاکی از اثربخشی محیط های آموزشی بازی وارشده بر افزایش یادگیری، مشارکت و انگیزه فراگیران است.
نتیجه گیریپژوهش حاضر سعی دارد مروری جامع بر مطالعات حوزه بازی وارسازی در آموزش الکترونیکی داشته باشد، هر چند با محدودیت هایی من جمله عدم بررسی مقالات به زبان غیر انگلیسی و عدم بررسی مطالعات منتشر شده در قالبی به جز مقاله مجله و همایش همراه بود. بدون شک به منظور موفقیت در پروژه های مرتبط با بازی وارسازی در آموزش الکترونیکی، نگاه به ابعاد متفاوت آن و برنامه ریزی در آن زمینه ها بسیار مثمر ثمر خواهد بود و پژوهش هایی نظیر پژوهش حاضر می توانند دیدی همه جانبه به منظور برنامه ریزی بلندمدت برای طراحی محیط های آموزشی بازی وارشده ارایه نماید. موضوع های به دست آمده از تحلیل مطالعات قلمرو بازی وارسازی در آموزش الکترونیکی می تواند در ایران انجام شود، اگرچه انجام پژوهش های تکمیلی و جزیی تر و با روش های متنوع به غنی تر شدن آن کمک می کند.
کلید واژگان: بازی وارسازی, یادگیری الکترونیکی, عناصر بازی, یادگیری, انگیزهBackground and ObjectiveDespite the advent of new technologies and the consequent change in lifestyle in recent decades, education systems have retained their traditional way of teaching and have not adapted to the characteristics of the digital generation. At the same time, the characteristics of digital people have also influenced their teaching-learning methods. One of the latest developments in the field of new technologies is the revitalization of educational environments. Despite the emergence and advancement of new technologies and, consequently, the change in lifestyle in recent decades, education systems have maintained the same traditional method of education and have not changed according to the characteristics of the digital generation. Meanwhile, digital generation features have been effective on their learning-teaching methods. One of the most important and recent developments in the field of modern technologies is gamified learning environments. The purpose of this study was to review the studies in the field of ‘Gamification in e-Learning’ and to provide the content analysis of this field and its effectiveness in education.
Materials:
After searching the databases with related keywords and based on input criteria, 60 relevant articles were selected in this study. The selected articles were analyzed in terms of the game elements, gamified e-learning courses and the purpose of the articles. The effectiveness of the gamification on participation, learning, motivation, anxiety, peer assessment, collaboration, website optimization, cost reduction and faculty load were among the subject areas of these articles. The programming languages and English language were the most gamified educational courses. The game element point, leaderboard, badge, levels, challenge and feedback were used more than other elements.
FindingsThe results indicated the effectiveness of gamified e-learning environments to increase learning, engagement and motivation of learners.
ConclusionThe present study tries to have a comprehensive review of studies in the field of gamification in e-learning, although it was accompanied by limitations such as not reviewing articles in non-English languages and not reviewing studies published in a format other than journal and conference articles. Undoubtedly, in order to succeed in projects related to gamification in e-learning, looking at its different dimensions and planning in those areas will be very fruitful, and research such as the present study can provide a comprehensive view for designing long-term gamified e-learning environments. The subjects obtained from the analysis of the field studies of gamification in e-learning can be done in Iran, although additional and more detailed research with various methods will help to enrich it.
Keywords: gamification, Electronic Learning, Game elements, Participation, motivation
- نتایج بر اساس تاریخ انتشار مرتب شدهاند.
- کلیدواژه مورد نظر شما تنها در فیلد کلیدواژگان مقالات جستجو شدهاست. به منظور حذف نتایج غیر مرتبط، جستجو تنها در مقالات مجلاتی انجام شده که با مجله ماخذ هم موضوع هستند.
- در صورتی که میخواهید جستجو را در همه موضوعات و با شرایط دیگر تکرار کنید به صفحه جستجوی پیشرفته مجلات مراجعه کنید.