یزدان موحدی
-
مقدمه
سرطان پستان یکی از رایج ترین بیماری ها می باشد که انجام مداخلات روانشناختی مناسب در جهت ارتقا سطح سلامت روانشناختی بیماران مبتلا به سرطان پستان دارای اهمیت بسیار زیادی می باشد. هدف از انجام این پژوهش بررسی اثر بخشی آموزش ذهن آگاهی بر تاب آوری و تحمل ابهام در بیماران سرطانی بود.
روش کارروش پژوهش حاضر به صورت نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون و پس آزمون و گروه کنترل بود. جامعه آماری این پژوهش تمامی بیماران مبتلا به سرطان شهر تهران در سال 1400 بودندکه تعداد 30 نفر از آنها به صورت تصادفی انتخاب و در دو گروه آزمایش و کنترل جایگزین شدند. برای گروه آزمایش آموزش مبتنی بر ذهن آگاهی به مدت 8 جلسه صورت گرفت، اما برای گروه کنترل مداخله ای صورت نگرفت. ابزار پژوهش در این تحقیق پروتکل آموزش ذهن آگاهی کابات زین، پرسش نامه تاب آوری کونور و دیویدسون (2003) و تحمل ابهام فریستون(1994) بود. روش آماری مورد استفاده نیز تحلیل کواریانس چندمتغیره بود که با استفاده از نرم افزار Spss نسخه 23 انجام شد.
یافته هانتایج این پژوهش نشان داد که آموزش ذهن آگاهی به صورت معناداری باعث کاهش تحمل ابهام و افزایش تاب آوری در افراد مبتلا به سرطان می شود که سطح معنا داری 0/01بود با اندازه اثر 37 درصد به دست آمد.
نتیجه گیرینتایج این پژوهش می تواند تلویحات درمانی برای تمامی دست اند رکاران بیمارستانی که با افراد مبتلا به سرطان کار می کنند داشته باشد به این معنا که برای بیماران سرطانی مداخلات مبتنی بر آموزش ذهن آگاهی صورت بگیرد.
کلید واژگان: آموزش ذهن آگاهی, تاب آوری, تحمل ابهام, سرطانIntroductionBreast cancer is one of the most common diseases and it is very important to perform appropriate psychological interventions to improve the psychological health of breast cancer patients. The purpose of this research was to investigate the effectiveness of mindfulness training on resilience and tolerance of ambiguity in cancer patients.
MethodologyThe current research method was semi-experimental with a pre-test and post-test design and a control group. The statistical population of this research was all cancer patients in Tehran in 1400, 30 of them were randomly selected and replaced in two experimental and control groups. Mindfulness-based training was conducted for the experimental group for 8 sessions, but no intervention was conducted for the control group. The research tools in this research were Kabat-Zinn's mindfulness training protocol, Connor and Davidson's resilience questionnaire (2003) and Friston's ambiguity tolerance (1994). The statistical method used was multivariate covariance analysis, which was done using Spss version 23 software.
ResultsThe results of this research revealed that mindfulness training significantly reduces uncertainty tolerance and increases resilience in people with cancer, the significance level of which was 0.01 with an effect size of 37%.
ConclusionThe results of this research can have therapeutic implications for all hospital workers who work with patients with cancer, in the sense that interventions based on mindfulness training should be made for cancer patients.
Keywords: mindfulness training, resilience, uncertainty tolerance, cancer -
مقدمه
طلاق فرآیندی است که با تجربه بحران عاطفی هر دو زوج شروع می شود و با تلاش برای حل تعارض از طریق ورود به موفقیت جدید با نقش و سبک زندگی جدید خاتمه می یابد. پژوهش حاضر با هدف اثربخشی طرحواره درمانی بر نشخوار فکری، آمیختگی شناختی، اجتناب شناختی و پردازش عصب شناختی در زوجین متقاضی طلاق شهر تبریز انجام شد.
روش کاراین پژوهش از نوع طرح های نیمه آزمایشی بود. جامعه آماری پژوهش، کلیه زوجین متقاضی طلاق شهر تبریز در سال 1398 بودند که به صورت هدفمند30 نفر از آنها انتخاب شدند. جهت جمع آوری اطلاعات از پرسشنامه های نشخوار فکری، آمیختگی شناختی، اجتناب شناختی و دستگاه الکتروآنسفالوگرافی کمی 64 کاناله استفاده گردید و برای مداخله نیز پروتکل طرحواره درمانی یانگ استفاده شد. اطلاعات جمع آوری شده به کمک روش های آماری توصیفی میانگین و انحراف معیار و روش های آماری استنباطی تحلیل کوواریانس چند متغیره مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفتند.
یافته هانتایج نشان داد که طرحواره درمانی باعث کاهش نشخوار فکری، آمیختگی شناختی و اجتناب شناختی می شود و همچنین باعث افزایش فرکانس بتا و کاهش دلتا در منطقه FZ می شود P<0/01.
نتیجه گیریمبتنی بر نتایج به دست آمده از این پژوهش می توان از روش طرحواره درمانی به عنوان مداخله ای موثر برای کاهش نشخوار فکری، آمیختگی شناختی و اجتناب شناختی زوجین متقاضی طلاق استفاده نمود.
کلید واژگان: طرحواره درمانی, نشخوار فکری, آمیختگی شناختی, اجتناب شناختی, پردازش عصب شناختی, طلاقIntroductionDivorce is a process that begins with the emotional crisis of both couples and ends with trying to resolve the conflict through entering a new success with a new role and lifestyle. The present study was conducted with the aim of the effectiveness of schema therapy on rumination, cognitive fusion, cognitive avoidance and neurocognitive processing in couples applying for divorce in Tabriz city.
MethodsThis research was a semi-experimental design. The statistical population of the research was all couples applying for divorce in Tabriz city in 2018, and 30 of them were purposefully selected. In order to collect information, questionnaires of rumination, cognitive fusion, cognitive avoidance and 64-channel quantitative electroencephalography device were used, and Yang's schema therapy protocol was used for intervention. The collected data were analyzed with using descriptive statistical methods of mean and standard deviation and inferential statistical methods of multivariate covariance analysis.
ResultThe results showed that schema therapy reduces rumination, cognitive fusion, and cognitive avoidance, and also increases beta frequency and decreases delta in the FZ region (P<0/01 ).
ConclusionBased on the results obtained from this research, the schema therapy can be used as an effective intervention to reduce rumination, cognitive fusion and cognitive avoidance of couples applying for divorce.
Keywords: Schema therapy, rumination, cognitive fusion, cognitive avoidance, neurological processing, divorce -
طرح مسیله:
بررسی و تحلیل چگونگی طراحی فضاها در شهرها که می تواند بر شهروندان تاثیرات متفاوتی برجای گذارد. تاثیر فضاهای شهری بیوفیلیک بر میزان استرس افراد، مسیله ی این تحقیق است.
اهدافپژوهش حاضر با هدف ارزیابی تاثیر مثبت رویکرد بیوفیلیک بر کاهش میزان استرس دارد که این کارایی بتواند در طراحی فضاهای شهری آینده توجه متخصصان را جهت اجرا جلب نماید.
روشروش تحقیق حاضر، نیمه تجربی است. جامعه ی آماری پژوهش مشتمل بر 20 نفر از دانشجویان مقطع کارشناسی و ارشد رشته مهندسی معماری و شهرسازی دانشگاه هنر اسلامی تبریز در بازه سنی 20 تا 30 سال در سال تحصیلی 1401-1400 است. ابتدا با استفاده از اعلام فراخوان و پرسشنامه دموگرافی سلامت دانشجویان شناسایی شدند و از افراد سالم اندازه گیری کمی استرس به کمک مچ بند هوشمند در حین مشاهده تصاویر فضاهای شهری بیوفیلیک و غیربیوفیلیک به کمک عینک واقعیت مجازی به عمل آمد. سپس داده ها مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفتند.
یافته ها:
تحلیل نتایج نشان داد، میانگین تغییرات استرس افراد در حین مشاهده تصاویر غیر بیوفیلیک نسبت به بیوفیلیک در دقیقه دو، تقریبا 2/5 واحد بیشتر بوده است. p-Value بین افراد با میزان تحصیلات در حالت بیوفیلیک و استراحت در دقیقه 1 و غیربیوفیلیک در دقیقه 2 و تفاوت عدد استرس در حالت غیر بیوفیلیک با بیوفیلیک در دقیقه 2 معنی دار است (p-value=023/0) که این کارایی می تواند در طراحی فضاهای شهری آینده مدنظر قرار گیرد.
نتیجه گیری:
توجه ویژه طراحان شهری در مورد ساختار فضاها و به کارگیری تمهیدات استخراجی از مدل بیوفیلیک در مقیاس های مختلف می تواند موجب طراحی و یا ساماندهی فضاهایی شود که میزان استرس افراد ساکن در شهرها را به میزان قابل توجهی کاهش دهد.
کلید واژگان: بیوفیلیک, استرس, فضای شهری, واقعیت مجازیAimsHow to design spaces in cities can have different effects on citizens. The objectives of this study can be to examine the impact of biophilic urban space on the stress of people.
MethodsThe research method is quasi-experimental. The statistical population of the study consists of 20 bachelor and master students in the field of architecture and urban planning at Tabriz University of Islamic Arts in the academic year 1400. First, students' health was identified using a call announcement and a demographic questionnaire, and these individuals were quantified for stress with the help of a smart wristband while viewing images of biophilic and non-biophilic urban spaces with the help of virtual reality glasses.
FindingsAnalysis of the results shows that the average change in stress of individuals while viewing non-biophilic images was approximately 5/2 units higher than biophilic ones in the second minute. p-Value is significant between individuals with education in biophilic state and rest in 1 minute and non-biophilic in 2 minutes. The difference between stress number in non-biophilic state and biophilic in 2 minutes is significant (p-value = 023/0) and shows the positive effect of biophilic approach on reducing stress that this efficiency can be considered in the design of future urban spaces.
ConclusionSpecial attention of urban designers on the structure of spaces and the use of extraction measures from the biophilic model in different scales cause the design or organization of spaces that significantly reduce the stress of people living in cities
Keywords: Biophilic, Stress, Urban space, Virtual reality -
پژوهش حاضر با هدف مقایسه رنگ قرمز و آبی در فرکانس های مغزی دانش آموزان ابتدایی انجام شد. مطالعه حاضر از نوع علی- مقایسه ای بود. جامعه ی آماری پژوهش حاضر، کلیه ی دانش آموزان مقاطع ابتدایی ناحیه 4 تبریز در سال تحصیلی 98-1397 بود. ابتدا با استفاده از اعلام فراخوان، سالم بودن هر یک از افراد از نظر فیزیکی و روانی مورد تایید قرار گرفت. سپس از میان آن ها 30 نفر به عنوان نمونه به روش تصادفی ساده انتخاب شدند. به هر کدام از آزمودنی ها به مدت 15 دقیقه رنگ قرمز و آبی ظاهر شده در مانیتور کامپیوتر نشان داده شد و همزمان از این افراد در باندهای فرکانسی دلتا، تتا، آلفا و بتا ثبت الکتریآنسفالوگرافی کمی به عمل آمد. سپس داده های استخراج شده با روش تحلیل واریانس چند متغیره تجزیه و تحلیل شدند و کلیه مراحل توسط نرم افزار SPSS نسخه 21 محاسبه گردید. نتایج نشان داد که محرک رنگ قرمز باعث افزایش فرکانس مغزی بتا در نقطه ی FP1 و محرک رنگ آبی باعث افزایش فرکانس مغزی آلفا می شود P<0/1. با توجه به یافته های پژوهش حاضر، نتیجه گرفته می شود که استفاده از رنگ قرمز در محیط آموزشی مدارس می تواند تاثیر مفیدی بر دانش آموزان داشته باشد.کلید واژگان: رنگ قرمز, رنگ آبی, آلفا, بتا, الکتروآنسفالوگرافی کمیThe purpose of this study was to compare the red and blue colors in elementary student’s brain frequencies. The study was causal-comparative. The statistical population of the present study was all elementary students of Tabriz District 4 in the academic year of 2019-20. At first, using announce recall, each person’s health was confirmed physically and mentally. Then, 30 of them were selected by simple random sampling. Each subject was shown red and blue on the computer monitor for 15 minutes and at the same time a small amount of electroencephalography has been recorded in the delta, theta, alpha and beta frequency bands. Then, data were then analyzed by multivariate analysis of variance and all stages were calculated by SPSS software version 21. The results showed that red stimulus increased beta brain frequency at FP1 and blue stimulus increased alpha brain frequency P <0.1. Based on the findings of the present study, it is concluded that the use of red in the educational environment of schools can have a beneficial effect on students.Keywords: Red, Blue, Alpha, Beta, Quantitative Electroencephalography
-
هدف پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر الگوی امواج مغزی در افراد مبتلا به ناتوانی های یادگیری بود. روش پژوهش حاضر به صورت نیمه آزمایشی بود. جامعه آماری این پژوهش کلیه دانش آموزان مبتلا به ناتوانی ریاضی و خواندن مراجعه کننده به مراکز اختلالات یادگیری شهر تبریز در سال تحصیلی 98-1397 بود. تعداد 30 دانش آموز مبتلا به این ناتوانی ها، با دامنه سنی 10 تا 12 سال، به عنوان نمونه، به صورت هدفمند انتخاب و به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش ریاضی و خواندن قرار گرفتند؛ سپس هر دو گروه از نظر امواج آلفا و تتا مورد ارزیابی قرار گرفتند (پیش آزمون)، و بعد گروه آزمایش به مدت 20 جلسه45 دقیقه ای، با نسخه فارسی بازی آموزشی SOUND SMART کمپانی BRAIN TRAIN، آموزش های مرتبط را دریافت کردند و در پایان هم به منظور ارزیابی تفاوت های صورت گرفته، آزمون فوق، مجددا روی هر دو گروه آزمایش اجرا شد (پس آزمون). داده های حاصل از این پژوهش با استفاده از نرم افزار Neuroguid مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. تحلیل داده های پژوهش حاضر نشان داد که بازی های رایانه ای بر الگوی امواج مغزی بتا و تتا تاثیر معناداری دارد، به نحوی که میزان تتا را کاهش و بتا را افزایش می دهد (01/0>P). نتیجه گرفته می شود که برای ارتقای افراد با ناتوانی یادگیری ریاضی و خواندن از بازی های رایانه ای استفاده شود.
کلید واژگان: بازی رایانه ای, الگوی امواج مغزی, ناتوانی یادگیریThe purpose of this study was to investigate the effect of computer games on the pattern of brain waves in people with learning disabilities. This was a quasi-experimental study. The statistical population of this study was all students with mathematical and reading disabilities who referred to Tabriz Learning Disorders Centers in the academic year of 2019. The number of 30 students with these disabilities, ranging in age from 10 to 12 years, was used. Were randomly divided into two groups of math and reading experiments; then both groups were evaluated for alpha and theta waves (pre-test), and then the experimental group for 20 45-min sessions, with The Persian version of BRAIN TRAIN's SOUND SMART Training Game received the related training and finally to evaluate the facial differences Taken, the above test was repeated for both experimental groups (post-test). The data were analyzed using Neuroguid software. The analysis of the present data showed that computer games have a significant effect on beta and theta brain waves in a way that decreases theta and increases beta (P<0/01). It is concluded that computer games can be used to promote people with mathematical learning and reading disabilities.
Keywords: Computer game, Brainwave pattern, learning disorder -
مقدمه
پژوهش حاضر برای بررسی میزان تاثیرگذاری زیبایی در زمان مواجهه با آثار هنری مورد بررسی قرار گرفت. زیبایی شناسی از عوامل مهم و بحث برانگیز تاریخ هنر بوده و است و نمی توان تاثیر آن را نادیده گرفت.
روشمطالعه حاضر از نوع علی - مقایسه ای بوده و جامعه آماری پژوهش حاضر کلیه دانشجویان پسر دانشگاه هنر اسلامی تبریز در سال تحصیلی 1398 بودند. ابتدا به صورت تصادفی ساده از افرادی که واجد شرایط آزمایش بودند 30 نفر انتخاب شد، سپس سه مجموعه ی تصویر آماده شده که یک گروه حاوی تصاویر بدون قواعد زیبایی شناسی و دو گروه دیگر حاوی تصاویر عکس و نقاشی با قواعد زیبایی شناسی بودند به آن ها ارایه شد و همزمان از این افراد در باندهای فرکانسی دلتا ، تتا ، آلفا و بتا ثبت الکتروآنسفالوگرافی کمی به عمل آمد. سپس داده های استخراج شده با روش تحلیل واریانس چندمتغیره تجزیه و تحلیل شدند و کلیه مراحل توسط نرم افزار SPSS نسخه 23 محاسبه گردید.
یافته ها:
یافته های این پژوهش نشان می دهد که تفاوت معناداری در باند فرکانسی آلفا بین گروه یک و دو و همچنین یک و سه وجو دارد (p <0/05).
نتیجه گیری:
بر اساس یافته های این پژوهش می توان گفت آثارهنری آشنا و غیر آشنا تاثیرگذاری متفاوتی دارند.
کلید واژگان: زیبایی, زیبایی شناسی, هنرهای تجسمی, الکتروآنسفالوگرافی کمی, تاثیر آثار هنری آشناIntroductionThe aim of this study investigated the effect of aesthetics on exposure to artworks.
MethodThis study was a causal-comparative study. The statistical population of this study was all male students of Islamic Art University of Tabriz in the year 2019. At first, randomly, 30 people were selected from those who were eligible for testing, then three group of images presented in three stages (one of the group have images are without aesthetics' rules and next the images were photographs in history of photography and the end, important painting's in history of art) At the same time, quantitative electroencephalography was recorded in the delta, theta, alpha and beta frequency bands. The data were analyzed by multivariate analysis of variance and all stages were calculated using SPSS version 23 software.
ResultsThe findings showed that there was a significant difference in alpha frequency in three group images presentation (P <0.01).
ConclusionBased on the findings of this research, it can be said that the aesthetic rules are efficient when viewers is looking to art works.
Keywords: Beauty, aesthetics, Visual Arts, Electroencephalographic, the effect of familiar visual arts -
هدف از این مطالعه بررسی تاثیر چهار الگوی ذهنی هدف گرایی، وحدت گرایی، عملکردگرایی و ثبات گرایی بر میزان تمایل طراحان صنعتی به کارگروهی و ارتقا طراحی بود. بدین ترتیب یک پرسشنامه از 54 نفر دانشجویان کارشناسی ارشد طراحی صنعتی که با روش نمونه گیری هدفمند شناسایی شده و شرایط مطالعه را داشتند به عمل آمد. نتایج باSPSS21 تحلیل شدند. یافته ها با توجه به نتایج ضریب همبستگی پیرسون نشان داد که از بین چهار الگو بجز هدف گرایی، الگوهای ذهنی وحدت گرایی و عملکردگرایی در سطح معنی داری زیر 05/0 تمایل به کار گروهی در دانشجویان طراحی رابطه مستقیم داشته است و همچنین الگوی ذهنی ثبات گرایی با ضریب همبستگی 372/0 و عدد معناداری 006/0 به عنوان مدل ذهنی غالب شناخته شد. در مرحله دوم مطالعه در یک کارگاه آموزشی طراحی تجهیزات پزشکی بصورت پیش از آموزش و پس از آمورش الگوهای ذهنی در قالب طراحی یک وسیله انتقال بیمار در یک گروه تمرکز 7 نفره راستی آزمایی شد. نتایج مقایسه تحلیل ریخت شناسی دو طراحی پیش از آموزش و پس از آموزش با توجه به زمانبدی کوتاه کارگاه همچنان اختلافات کیفی بالایی داشت. نتایج نشان داد با تمرکز بر تقویت الگوهای ذهنی طراحان صنعتی، علاوه بر افزایش تمایل به کارگروهی، نتایج طراحی نیز می تواند قابل قبول تر ارایه گردد.
کلید واژگان: طراحی صنعتی, کارگروهی, خلاقیت مشترک, مدل ذهنی, آموزشDesign activity typically refers to a specific set of creative processes and tasks that work by the designers to improve a complex problem and usually provide a principal gateway to them. This process can be performed with the help of one or several people. However, recently the critical trend of co-creation in design has been instantly recognized as an undeniable approach that enhances the quality, speed, and precision of design and ideas. As the term "co-creation" It means creativity in team-working in which a team collaboration to solve a problem or valuable present a brilliant idea. Considering the importance of this issue in the academic environment, and due to the ill effects of this type of activity on learning and education, there has been considerable attention by individuals, especially students and researchers. Properly considering the theoretical foundations, this study seeks to explain this critical question, what endure the relationship between mental models and their impact on the tendency of industrial designers to team-working and progressively improve the design quality? This study was to investigate the cause and effect of the four mental models included: Goel-oriented, Unitarianism, Functionalism, and Stable-oriented on the tendency to industrial designers in team-working and cross-validation in the design workshop. This academic research is a correlation type of descriptive-analytic study. The statistical population was formed through a targeted sampling of all industrial design master students in all IRANIAN state universities between 2017 to 2019 and, also their bachelor's degree was in industrial design. Consequently, we designed mixing questionnaires, and 54 designers that had these study conditions were examined. The measurable results were analyzed by SPSS 21. Consistent findings of this study showed that among the four mental models, except for the Goal-oriented mental model with a significance level of 0/407, mental models of Unitarianism and Functionalism were significantly less than 0.05 in Team-working Students and they retained a direct relationship with them. Also, the Stable-oriented mental model with a correlation coefficient of 0/372 and a significant number of 0/006 at the level of 0/01 was significant and considered as the dominant model among the four mental models. In the second phase, the study was validated in a 7-day focus group design workshop on pre-training and post-training mental models in the form of a patient transfer device. Comparison of morphological analysis Results of pre-training and post-training designs concerning the short time of the workshop still indicated a notable qualitative difference. The results showed that by focusing on reinforcing the mental patterns of industrial designers, in addition to increasing the tendency to teamwork, the design quality could be more acceptable. The mental patterns and individual thoughts are also considered as effective factors in the formation of teamwork, especially among students. According to the results, academic managers and Teachers can concentrate on the mental models of Unitarianism, Functionalism, and Stable-oriented. This will increase collaboration between industrial design students and leads to an increase in professional industrial designers’ co-creation and their willingness to teamwork.
Keywords: Industrial design, Team working, Co-creation, Mental model, Education -
هدف از پژوهش حاضر بررسی تاثیر اسباب بازی های خلاقانه کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان بر میزان خلاقیت دانش آموزان مقطع دبستان پایه اول، دوم و سوم شهر اصفهان در سال 97-1396 است. روش پژوهش از نوع نیمه آزمایشی پیش آزمون - پس آزمون با دو گروه آزمودنی کنترل و آزمایش بود. بدین صورت که یک گروه 15 نفره شامل دانش آموزانی که در جلسات بازی حضور داشتند (گروه آزمایش) و 15 نفر در گروه کنترل بودند. گروه آزمایش دانش آموزان دبستان پایه اول، دوم و سوم شهر اصفهان در سال تحصیلی 97-96 با روش نمونه گیری تصادفی انجام شد و بنا به درخواست پژوهشگر، گروه های آزمایش و کنترل از بین دانش آموزان سطح خوب، متوسط و ضعیف به صورت تصادفی توسط مربی آموزشی انتخاب شدند. برای سنجش خلاقیت از فرم ب پرسشنامه سنجش خلاقیت تورنس استفاده شد و برای تحلیل داده ها از نرم افزار SPSS نسخه 21 و با استفاده از تحلیل کواریانس چند متغیره انجام شد. یافته های پژوهش نشان داد که بین میانگین نمره های پیش آزمون و پس آزمون گروه آزمایش و کنترل تفاوت معناداری وجود دارد، به طوری که استفاده از اسباب بازی های خلاقانه باعث افزایش خلاقیت و مولفه های آن (سیالی، ابتکار، انعطاف پذیری و بسط) گروه مورد آزمایش شده است. (P<./1)؛ و با توجه به تاثیرات مثبت اسباب بازی های خلاقانه در خلاقیت دانش آموزان که می توان از این نوع اسباب بازی ها به عنوان یک وسیله سرگرمی، خلاقانه و آموزشی اثربخش برای کمک به دانش آموزان در زمینه خلاقیت استفاده نمود. همچنین می توان به جنبه های دیگر از جمله تجربه و مهارت ها در این اسباب بازی ها توجه نشان داد.
کلید واژگان: اسباب بازی های خلاقانه, کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان, خلاقیت, کودکانAbstract Goal:
The goal of present study is to investigate the influence of innovative toys of Institute for the Intellectual Development of Children and Young Adults on creativity in primary school students in 1st, 2nd, and 3rd years in Isfahan City in 1396-97.
MethodFor this study the pre-test and post-test method is used with two group of controlled one and the experimental one. So that a group of 15 participants including students who were present in the playing sessions and 15 participants who were in the control group. The aimed group participants who were primary school students in 1st, 2nd, and 3rd years in Isfahan City in 1396-97 were selected by purposive sampling method (in this method the samples are selected randomly). To evaluating the student’s creativity, the form B questionnaire of Torrance4 was used. For analyzing the data, the SPSS software, version 21, and the Multivariate covariance analysis was used.
FindingsData analysis shown that there is significant differences between the average of scores in pre-test and post-test for both control and experimental groups, in a way that using creative toys causing a raise in creativity for the study group.
Conclusionaccording to the positive effects of creative toys in students creativity, this study shown that the educational instructors can use these kinds of toys as a mean of amusement which is creative and educational and also effective to help students in developing their creativity. Also can pay attention to the other aspects including experience and skills in these toys. However, this area still needs the expert designers’ more supports.
Keywords: Creative toys, Institute for the Intellectual Development of Children, Young Adults, creativity, children -
مقدمه
پژوهش حاضر با هدف اثربخشی اثربخشی زوج درمانی هیجان مدار بر تاب آوری و آمیختگی شناختی در زوجین متقاضی طلاق شهر تبریز انجام شد.
مواد و روش هااین پژوهش از نوع طرح های نیمه آزمایشی بود. جامعه آماری پژوهش، کلیه زوجین متقاضی طلاق شهر تبریز در سال 1399 بودند که به صورت هدفمند 30 نفر از آنها انتخاب شدند. جهت جمع آوری اطلاعات از پرسشنامه های تاب آوری و آمیختگی شناختی و پروتکل زوج درمانی هیجان مدار استفاده شد. اطلاعات جمع آوری شده به کمک روش های آماری توصیفی میانگین و انحراف معیار و روش های آماری استنباطی تحلیل کوواریانس چند متغیره مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفتند.
یافته هانتایج نشان داد که زوج درمانی هیجان مدار باعث افزایش تاب آوری و کاهش آمیختگی شناختی می شود که در سطح P<./.1 معنادار می باشد.
بحث و نتیجه گیریمبتنی بر نتایج به دست آمده از این پژوهش می توان از روش زوج درمانی هیجان مدار به عنوان مداخله ای موثر برای زوجین متقاضی طلاق استفاده نمود.
کلید واژگان: زوج درمانی, هیجان, تاب آوری, آمیختگی شناختی, طلاقIntroductionThe current study has been performed to evaluate the effectiveness of emotion-based couple therapy on resilience and cognitive fusion in couples seeking divorce in Tabriz city.
Methods and MaterialsThis research was a quasi-experimental design. The statistical population of the study was all couples seeking divorce in Tabriz in 2021. 30 of them were purposefully selected. Resilience and fusion questionnaires and emotion-based couple therapy protocol were used in order to collect data. The collected data were analyzed using descriptive statistical methods of mean and standard deviation and inferential statistical methods of multivariate analysis of covariance.
ResultsThe results showed that emotion-focused couple therapy increases resilience and decreases cognitive integration, which is significant at the level of P <0.1.
Discussion and ConclusionBased on the results of this study, emotion-oriented couple therapy can be used as an effective intervention for couples seeking divorce.
Keywords: Couple therapy, Emotion, Resilience, Cognitive fusion, Divorce -
مقدمه
مصرف سیگار به عنوان دروازه ی ورود به مصرف مواد مخدر و رفتارهای پرخطر دیگر در نظر گرفته شده است. پژوهش حاضر با هدف بررسی تاثیر تصاویر (خنثی و هشداردهنده) بسته بندی محصولات دخانی بر الگوی امواج مغزی افراد سیگاری انجام شد.
روش کارروش تحقیق پژوهش حاضر، نیمه تجربی بود. جامعه ی آماری پژوهش مشتمل بر کلیه ی دانشجویان پسر دانشگاه تبریز در سال تحصیلی 97-1396 بود. ابتدا با استفاده از اعلام فراخوان و پرسش نامه ی استاندارد مصرف سیگار، دانشجویان سیگاری شناسایی شدند. از این افراد به صورت همزمان در باندهای فرکانسی آلفا پیک، تتا، آلفا، SMR و بتا، ثبت الکتروانسفالوگرافی کمی به عمل آمد. سپس داده ها با روش تحلیل اندازه گیری مکرر، تجزیه و تحلیل و کلیه ی مراحل توسط نرم افزار SPSS نسخه ی 21 محاسبه گردید.
یافته هانتایج نشان داد که اثر اصلی موقعیت ثبت (F = 46/12, P < 0/001)، اثر اصلی باند فرکانسی (F = 88/58, P <0/001) و اثر تعاملی موقعیت ثبت و باند فرکانسی (F = 5/96, P < 0/001) معنی دار بود؛ بدین معنا که تصاویر هشدار دهنده تاثیر بیشتری نسبت به تصاویر خنثی داشت و میانگین بتا برای تصاویر هشداردهنده 21/10، خنثی 03/8 و استراحت 25/7 بود.
نتیجه گیریطراحان باید در مورد ساختار پیام های هشداری روی پاکت های سیگار، مثل طرح، اندازه و نوع تصویر تجدید نظر کرده و مواردی مانند تکراری بودن تصویر، خنثی بودن تصویر و جلب توجه کم پیام نسبت به جذابیت برند، اصلاح شود.
کلید واژگان: تصاویر, بسته بندی, سیگار, طراحی, الکتروآنسفالوگرافیIntroductionSmoking is considered a gateway to drug use and other risky behaviors. This study aimed to investigate the effect of images (neutralized and warning) on tobacco product packaging on brain wave patterns of smokers.
MethodsA semi-experimental study was designed. The statistical population included all male students of Tabriz University in 2017-18. The alpha-peak, theta, alpha, SMR, and beta frequency bands of these individuals were quantitatively recorded. Data were then analyzed by repeated-measures analysis using SPSS version 21 software.
ResultsThe results showed that the main effect of recording position (P <0.001), the main effect of the frequency band (P <0.001), and the interactive effect of recording position and frequency band (P <0.001) were significant. Warning images were more effective than neutral images. The mean beta was 10.21 for warning images, 8.03 for neutral images, and 7.25 for resting.
ConclusionDesigners should revise the structure of alert messages on cigarette packs such as the plot, size, and type of images, reform items such as repeating the message image and neutralizing the image, and pay low attention to the attractiveness of the brand.
Keywords: Images, Packaging, Cigarette, Design, Electroencephalography -
مقدمه
امروزه بازی های رایانه ای کارکرد بسیاری در زمینه بهبود عملکردهای شناختی دارد. توجه انتخابی نیز یکی از مهارت های شناختی است که به موجب آن، افراد می توانند از بین چندین عامل محرک، برخی از رویدادها را پردازش و از برخی دیگر صرف نظر کنند. پژوهش حاضر با هدف بررسی میزان تاثیرگذاری بازی رایانه ای در سبک تیراندازی اول شخص بر سطح توجه انتخابی افراد انجام شد و فرض بر این بود که بازی رایانه ای منجر به بهبود سطح توجه انتخابی افراد می شود.
مواد و روش هااین مطالعه به صورت نیمه آزمایشی بود و آزمودنی ها به دو گروه تجربی (15 نفر) و شاهد (15 نفر) تقسیم شدند. به منظور سنجش سطح توجه، از آزمون دقت Toulouse-Pieron در مراحل پیش آزمون و پس آزمون استفاده گردید. داده ها با استفاده از آزمون MANCOVA مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت.
یافته هاتفاوت معنی داری بین میانگین نمرات پیش آزمون و پس آزمون گروه های تجربی و شاهد وجود داشت؛ به طوری که بازتوانی شناختی از طریق بازی، باعث بهبود توجه آزمودنی های گروه تجربی شد.
نتیجه گیریاستفاده از ردیاب چشم در بازی به عنوان دستگاه ورودی، منجر به بهبود دقت بازیکنان در هدایت بازی می شود. برای بررسی تاثیرات بلندمدت، باید بازی طی جلسات متمادی و در مدت زمان طولانی تری انجام گیرد، اما فرضیه در مورد تاثیرات کوتاه مدت ثابت گردید.
کلید واژگان: ردیاب چشم, بازی تک تیر اندازی اول شخص, حرکات چشم, تمرکز دیداریComputer games today have been widely used to improve cognitive performance. Selective attention is one of the cognitive skills whereby individuals can process certain events from among several driving factors and neglect others. The purpose of this study was to investigate the effect of computer game style on first-person shooting style on the level of selective attention (visual focus).
Materials and MethodsThis study was a experimental study with experimental groups (n = 15) and control (n = 15). The game was designed in the style of a first person sniper controlled by the eye tracker as an input tool. Data analysis was performed using univariate covariance analysis.
ResultsThere was no significant difference between the two groups before the study (P=0.502). After participating in the study, the visual concentration in the control group did not change significantly (P=0.001), meaning that the game scores improved after the intervention.
ConclusionIt seems that the first-person shooter computer game using an eye-tracking tool improves visual focus may be through a cognitive-rehabilitation process.
Keywords: Eye Tracker, First Person Sniper Game, Eye Gestures, Visual Focus -
نبرد نورون ها: افزایش تمرکز با استفاده از بازی رایانه ای مبتنی بر بازخورد عصبی و رابط مغز-رایانهمقدمه
هدف این پژوهش، تعیین تاثیر استفاده از سناریوهای مجازی مبتنی بر بازخورد عصبی در قالب بازی رایانه ای بر افزایش تمرکز افراد سالم است.
روشطرح پژوهش حاضر تجربی است و جامعه آماری این پژوهش کلیه دانشجویان پسر دانشگاه هنر اسلامی تبریز در سال 1397 بودند. به منظور برآورد حجم نمونه از جدول کوهن استفاد شد که حجم نمونه معادل 24 نفر به شکل داوطلبانه وارد پژوهش شدند و در سه گروه تقویت منفی (اعمال جریمه)، تقویت مثبت (اعمال پاداش) و تقویت رقابتی (تاثیر بر عملکرد حریف) مورد آزمون قرار گرفتند. داده های مربوط به میزان تمرکز هر فرد و عملکرد وی در طول بازی از طریق دستگاه مغزنگار الکتریکی و ساختار چندنخی بازی ضبط و ثبت می گردید. در سناریوهای طراحی شده، از آستانه تمرکز هر فرد برای تنظیم جریان بازی استفاده می شد تا از این طریق فرآیند آموزش تمرکز، نسبت به فعالیت مغزی همان شخص تنظیم گردد. به منظور آزمودن فرضیات این پژوهش یک مطالعه کاربری صورت پذیرفت و نتایج حاصل با استفاده از روش آماری تحلیل واریانس مختلط و با استفاده از نرم افزار SPSS نسخه 21 مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت.
یافته هانتایج نشان داد روش تقویت رقابتی، تقویت منفی و تقویت مثبت در افزایش تمرکز موثر است. همچنین تحلیل داده های حاصل از پرسشنامه تجربه کاربری نشان داد که سناریوهای طراحی شده توانسته اند بازیکنان را در جریان بازی غوطه ور ساخته و جذابیت و تعامل لازم را به وجود آورند.
نتیجه گیریاستفاده از بازی رایانه ای مبتنی بر رابط مغز- رایانه و بازخورد عصبی منجر به بالا بردن بازده آموزش تمرکز می شود.
کلید واژگان: رابط مغز و رایانه, بازخورد عصبی, بازی های رایانه ای, یادگیری تمرکزBattle of Neurons: Increased focus using a nerve-based computer game and brain-computer interfaceAimThe aim of this study was to evaluate the effectiveness of neurofeedback-based virtual scenarios in form of a computer game in healthy individuals.
MethodThe design of this study was experimental and the statistical population was all male students of Tabriz Islamic Art University in 2019. The sampling estimation was based on Cohen's table and a sample of 24 volunteers was included in the study. To collect data they were tested in three groups include positive(reward), negative(punishment) and Competitive(effect on the opponent) reinforcement. The attention level of each player and hisher performance are collected through electroencephalogram(EEG) and recorded by the multithread structure of the game. In designed scenarios, the threshold of each individual's concentration is used to regulating the flow of the gameplay, thus the attention training process is adjusted to the same person's brain activity. In order to test the hypotheses of this research, a user study has been conducted; The results were analyzed by repeated measures ANOVA using SPSS 21 software.
FindingsThe results showed that competitive reinforcement, negative reinforcement and positive reinforcement are effective in increasing attention level. Also, analyzing the data from the user experience questionnaire showed that designed scenarios are capable to immerse players in the gameplay and engage them with the training flow.
Conclusionusing BCI based game and neurofeedback result in increasing the efficiency of attention training.
Keywords: Brain-Computer Interface, Neuro-feedback, Computer Games, Attention Training -
مقدمه
واقعیت مجازی تلاش برای برداشتن مرزهای بین فضای واقعی و فضای مجازی می باشد. یک محیط کامپیوتری که از سناریوهای دنیای واقعی تقلید می کند و البته یک پلت فرم سرگرم کننده که می تواند برای کودکان مبتلا به فلج مغزی جذاب باشد. هدف پژوهش حاضر تعیین تاثیر بازی های ویدیویی در محیط واقعیت مجازی بر عملکرد حرکتی کودکان مبتلا به فلج مغزی بود.
مواد و روش هاروش این پژوهش نیمه تجربی با طرح پیش آزمون -پس آزمون با گروه کنترل بود. تعداد 30 بیمار مبتلا به فلج مغزی در سال 1398 در شهرستان تبریز انتخاب و در دو گروه 15 نفره آزمایش و کنترل قرار گرفتند. گروه ها با استفاده از آزمون تبحر حرکتی بروینینکس-اوزرتسکی ارزیابی شدند (پیش آزمون). گروه آزمایش به مدت 20 جلسه 45 دقیقه ای، با استفاده از بازی های ویدیویی در محیط واقعیت مجازی آموزش های مرتبط را دریافت کردند. برای گروه کنترل مداخله ای صورت نگرفت. در پایان، آزمون فوق مجدد اجرا شد (پس آزمون). داده ها با استفاده از شاخص های آمار توصیفی (میانگین و انحراف معیار) و آمار استنباطی (روش تحلیل کواریانس چند متغیره) تجزیه و تحلیل شد.
یافته هاتحلیل داده ها نشان داد که بازی های ویدیویی در محیط واقعیت مجازی بر همه مولفه های عملکرد حرکتی کودکان مبتلا به فلج مغزی تاثیر معنی داری دارد (0001/0<p).
نتیجه گیریمی توان نتیجه گرفت که بازی های ویدیویی واقعیت مجازی را می توان به عنوان یک روش مکمل درمانی در کنار سایر درمان های مرسوم، در مورد کودکان مبتلا به فلج مغزی، استفاده نمود و این نتیجه تلویحات درمانی برای خانواده های این کودکان، متخصصین مغز و اعصاب و فیزیوتراپ ها دارد.
کلید واژگان: واقعیت مجازی, تبحر حرکتی, فلج مغزیIntroductionVirtual reality (VR) is an attempt to remove the boundaries between real and virtual space. It is a computer environment that mimics real-world scenarios and, of course, a fun platform that can be appealing to children with cerebral palsy. The present study aims to investigate the effect of video games in a virtual reality environment on motor function of children with cerebral palsy.
Materials and MethodsThe method of this study was quasi-experimental with pre-test and post-test with a control group. Thirty patients with cerebral palsy were selected in Tabriz city in 2019 and were divided into two groups of experimental and control (15 in each). The experimental group received 20 minutes of 45-minute sessions using video games in virtual reality environments; however, the control group did not receive any intervention. In the end, to evaluate the differences, the above test (post-test) was performed again for both groups. Data were analyzed by SPSS-23 software. In addition to descriptive statistics, multivariate analysis of covariance was used to analyze the data.
ResultsThe data analysis showed that video games in a virtual reality environment had a significant effect on the motor function of children with cerebral palsy (p<0/01).
ConclusionAccording to the results of this research, it can be concluded that virtual reality video games can be used as a complementary therapy along with other conventional treatments for people with cerebral palsy.
Keywords: Virtual Reality, motor skills, Cerebral palsy -
هدف پژوهش حاضر بررسی تاثیر درمان توانبخشی شناختی بر بهبود بازداری پاسخ در افراد مبتلا به ناتوانی یادگیری ریاضی و خواندن بود. بدین منظور از بین جامعه آماری شهر تبریز، یعنی کلیه دانش آموزان مبتلا به ناتوانی ریاضی و خواندن مراجعه کننده به مراکز اختلالات یادگیری در سال تحصیلی 94-95، تعداد 30 دانش آموز مبتلا به این ناتوانی ها، با دامنه سنی 8 تا 12 سال، به عنوان نمونه، به صورت هدفمند انتخاب و به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و یک گروه کنترل قرار گرفتند؛ سپس هر سه گروه از نظر بازداری پاسخ با آزمون برو- نرو مورد ارزیابی قرار گرفتند (پیش آزمون) و بعد گروه آزمایش به مدت 20 جلسه 30 تا 45 دقیقه ای، با نسخه فارسی نرم افزار آموزشی SOUND SMART کمپانی BRAIN TRAIN، آموزش های مرتبط را دریافت کردند و در پایان هم به منظور ارزیابی تفاوت های صورت گرفته، آزمون فوق، مجددا روی هر دو گروه آزمایش و یک گروه کنترل اجرا شد (پس آزمون). داده های حاصل از این پژوهش با استفاده از نرم افزار SPSS-21 مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. برای تجزیه و تحلیل داده ها علاوه بر شاخص های آمار توصیفی از روش تحلیل کواریانس چند متغیره نیز استفاده شد. تحلیل داده های پژوهش حاضر نشان داد که توانبخشی نوروسایکولوژیکی بر بازداری پاسخ دانش آموزان دارای ناتوانی یادگیری ریاضی و خواندن تاثیر مثبت و معناداری داشته است که در سطح p<0/01 معنادار شد. با توجه به یافته های این پژوهش، می توان نتیجه گرفت که روش درمانی توانبخشی را می توان به عنوان یک روش مکمل درمانی در کنار سایر درمان های مرسوم، در زمینه ناتوانی های یادگیری ریاضی و خواندن، استفاده نمود.کلید واژگان: توانبخشی شناختی, بازداری پاسخ, ناتوانی یادگیری ریاضی, خواندنThis study examines the effectiveness of neuropsychological rehabilitation treatment on improving the performance of response inhibition in people with learning disabilities in math and dyscalculia. Therefore, among the population of the city of Tabriz, that all students with disabilities in math and reading centers of learning disorders in the 2015-2016 academic year, 30 students with these disabilities, aged 8 to 12 years, received 20 sessions of 30- to 45-minute treatment, with the Persian version of the educational software SOUND SMART produced by BRAIN TRAIN company. The data were analyzed through SPSS (Version 21) descriptive statistics and multivariate regression analysis. The results revealed that neuropsychological rehabilitation of response inhibition had a significant positive impacton students with learning disabilities in math and reading (p < .01). According to the results of the present study, it can be concluded that rehabilitation therapy can be used as a complementary therapy along with other conventional therapies for math and reading learning disabilities.Keywords: Neuropsychological rehabilitation, response inhibition, disability, math, dyscalculia
-
سابقه وهدف
رسیدن به عملکرد بهینه در حل مساله از مهمترین اهداف در آموزش پسخوراند عصبی EEG است. پژوهش حاضر با هدف تعیین اثربخشی پسخوراند عصبی EEG بر ارتقای عملکرد حل مساله در دانشجویان انجام شد.
روش هاطرح پژوهش حاضر تجربی با پیشآزمون-پس آزمون و گروه پالسیبو بود. برای بررسی این پژوهش از دستگاه پسخوراند عصبی EEG و آزمون برج لندن استفاده شد. تعداد 30 نفر از داوطلبان به صورت در دسترس انتخاب شده و بعد از گرفتن رضایتنامه اخالقی به دو گروه 15 نفره آزمایش و پالسیبو تقسیم شدند. ابتدا آزمون حل مساله به عنوان پیشآزمون از هر دو گروه به عمل آمد. گروه آزمایش 20 جلسه آموزش پسخوراند عصبی EEG دریافت کردند و فیدبکی که دریافت میکردند واقعی و وابسته به عملکرد آنها بود، اما گروه پالسیبو فیدبکی که دریافت میکردند تصادفی بود و وابسته به عملکرد آنها نبود. سپس بعد از پایان 20 جلسه دوباره آزمون حل مساله به عنوان پسآزمون بهعمل آمد. برنامه آماری استفاده شده در این پژوهش نرم افزار SPSS نسخه 21 بود و برای سنجش عملکرد حل مساله از نرم افزار برج لندن استفاده شد.
یافته هاآموزش پسخوراند عصبی EEG سبب ارتقای عملکرد حل مساله میشود که در سطح)001/0 P)<معنادار است. بین دو گروه در زمان تاخیر]80/9=F ،005/0> P ،]زمان کل]51/54=F ،001/0 >P]زمان آزمایشی]62/14=F ،001/0 >P ،]تعداد خطا]27/18=F ،001/0 >P]تفاوت معنادار مشاهده شد. به عبارت دیگر آزمودنی هایی که پسخوراندهای دریافتی وابسته به عملکرد آنها بود، در نهایت عملکرد بهتری داشتند تا افرادی که عملکرد پسخوراندهای آنها تصادفی بود.
نتیجه گیریبنظر می رسد با استفاده از پسخوراند عصبی میتوان امواج مغزی را در حالت بهینه نگه داشت.
کلید واژگان: پسخوراند عصبی, EEG, حل مسالهcal in goal important most the is solving problem in performance optimal Achieving: Background the on EEG of effect the investigate to was study present the of purpose The. EEG for training feedback function solving problem the of improvement Tower London and network neural EEG, study group placebo and posttest-pretest present the In: Methods experimental of groups two into divided then and selected were volunteers 30 of total A. used were test The. groups both for pretest a as administered was test solving-problem the, first At). each 15 (control and depended and real was which, receptor EEG the from feedback of sessions 20 received group experimental on depended and accidental was group placebo the by received feedback the but, performance their on as gain administered was test solving-problem the, treatment of sessions 20 after, Then. performance their Tower, function solving problem the measure to and analysis data for used was, 21 version, SPSS. test-post .used was software London of at significant was which, solving problem of performance the improves learning pain back EEG: Results = FF [occurrence of time the of terms in groups two the between differences The. 0/01 <P of level the error and], 001.0 <P, 62.14 = F [time experimental], 001.0 <P, 51.54 = F [time total], 005.0 <P, 85.80 messages SMS whose patients, words other In. different significantly were] 001.0 <P =, F 27/18 [rate .random was performance whose with compared performance better had performance their on depended
Keywords: Neural Feedback, EEG, Problem Solving -
مقدمه
توجه یکی از کارکردهای شناختی است که می توان آن را تحت تاثیر توان بخشی شناختی ارتقا داد. پژوهش حاضر با هدف تاثیر بازی توان بخشی بر افزایش توجه مستمر انجام شد.
روش هااین مطالعه به روش نیمه آزمایشی بود و همراه با دو گروه تجربی و شاهد انجام گردید. جامعه آماری تحقیق را کلیه دانشجویان دانشگاه هنر اسلامی تبریز در سال 1398 تشکیل داد که 30 نفر از آن ها انتخاب شدند و در دو گروه 15 نفره قرار گرفتند. آزمودنی های گروه تجربی بازی توان بخشی دریافت کردند و برای گروه شاهد مداخله ای صورت نگرفت. داده ها با استفاده از آزمون MANCOVA تجزیه و تحلیل گردید.
یافته هاتفاوت معنی داری بین میانگین نمرات پیش آزمون و پس آزمون گروه های تجربی و شاهد وجود داشت (0/001 > P)؛ به نحوی که بازی توان بخشی باعث بهبود توجه گردید.
نتیجه گیریبازی توان بخشی می تواند به عنوان یک روش اثربخش برای افزایش توجه در افراد مورد استفاده قرار گیرد.
کلید واژگان: توانبخشی, توجه, بازی های رایانه ایThe aim of this study is to investigate the impact of rehabilitation games on increasing continuous attention.
Materials and MethodsThe research design was based on Quasi-experimental with two experimental groups. Statistical population of this research consisted of students in Islamic Art University of Tabriz in 1398. 30 of whom were selected and divided into two groups of 15 each. 15 persons played with the rehabilitation games and 15 patients did not intervene with the game. The data were analyzed by using multivariate analysis of covariance.
OutcomesData analysis showed that there was a significant difference between pre-test and post-test scores of the experimental and control groups (p <0.001) which is showing the rehabilitation game has improved the level of attention.
ResultsThis study shows that rehabilitation game can be used as an effective method in individuals to increase attention
Keywords: Rehabilitation, Attention, computer Games -
مقدمه
در پژوهش حاضر، با طراحی یک محیط کاربری بر مبنای کنترل خشم، سعی شد تا کاربر با استفاده از این ابزار در دسترس، خشم خود را نسبت به شخصیتی که آن به وجود آورده است، کنترل یا کاهش دهد. ابزارها و جلوه های تصویری و صوتی ارایه شده در بازی هم در جهت تخلیه هیجانات خشمگینانه کاربر طراحی شد و در حالات به خصوصی، نتیجه تحریک خشم در کاربر را نیز مورد بررسی قرار داد. هدف از انجام مطالعه، بررسی تاثیر یک بازی رایانه ای (درون من) بر کنترل و مدیریت خشم نسبت به یک فرد خاص بود.
مواد و روش ها:
این تحقیق با دو گروه تجربی و شاهد انجام شد. جامعه آماری را کلیه دانشجویان دانشگاه هنر اسلامی تبریز در سال 1398 تشکیل داد که 10 نفر از آن ها انتخاب شدند و در دو گروه 5 نفره قرار گرفتند. گروه تجربی بازی طراحی شده را دریافت کرد و برای گروه شاهد مداخله ای انجام نشد. داده ها با استفاده از آزمون ANCOVA مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت.
یافته ها:
تفاوت معنی داری بین میانگین نمرات پیش آزمون و پس آزمون گروه های تجربی و شاهد وجود داشت (050/0 = P)؛ به طوری که بازی مورد نظر (درون من)، باعث بهبود کنترل خشم نسبت به فرد خاص شد.
نتیجهگیری:
بازی «درون من» می تواند به عنوان یک روش اثربخش در افراد به منظور بهبود کنترل خشم نسبت به فرد خاصی مورد استفاده قرار گیرد.
کلید واژگان: خشم, کنترل خشم, بازی های رایانه ایIntroductionIn this study, a user interface was designed based on anger management to create a medium by access to which the user may control or decrease his/her anger against the individual causing the anger. The tools and audio-visual effects presented in the game were devised to release furious emotions of the user and in certain states, to examine the result of provocation of anger in the user. This study aims to investigate the impact of video game on anger management and control against a particular person.
Materials and MethodsThis study involved the two experimental and control groups with the subjects selected from students of Tabriz Islamic Art University, Iran. 10 students were selected and assigned to the two groups (5 in each group). The experimental group received the game, but the control group did not receive it. The final data was analyzed using the univariate analysis of covariance (ANCOVA).
ResultsBased on the data analysis, there was a significant difference in the mean scores in the pretest and posttest stages for the experimental and control group, (P = 0.050), so that the game led to some development in anger management towards a special person.
ConclusionOverall, this study showed that “Inside Me” game can be used as an effective method to improve the ability of prevention of anger towards a certain person.
Keywords: Anger, Anger management, Computer games -
پیشینه و اهداف
خلاقیت، یکی از ویژگی های عالی تفکر انسانی می باشد. یکی از راهکارهای پشتیبانی خلاق در آموزش و پرورش شناختی و افزایش خلاقیت، طراحی فضای آموزشی است. فضای آموزشی که با هدف تقویت خلاقیت طراحی می گردد می بایست فراتر از ایجاد کلاسی برای ارایه برنامه درسی، برای دانش آموزان امکان یادگیری از طریق قرار گرفتن در موقعیت را نیز ایجاد کند. بر این مبنا، فضای آموزشی طراحی شده بر اساس آموزش شناختی باید ضمن آشنا کردن دانش آموزان با خلاقیت در حل مسایل باز، آنها را به مکاشفه و جستجو دعوت کرده و به تجربه و دست ورزی با پدیده ها ترغیب نماید. در حیطه آموزش و پرورش شناختی نیز، تقویت خلاقیت دانش آموزان و افزایش توانایی آنها در حل مسایل باز بعنوان یکی از اولویتهای اصلی مورد توجه است. همچنین، خلاقیت و ابتکار عمل برای رشد و ارتقای علمی کشور از اهمیت بسزایی برخوردار است. جامعه ای که بتواند خلاقیت نسل جوان و به خصوص دانش آموزان را فراهم سازد به طور حتم از رشد و شکوفایی علمی بهره مند خواهد شد. سازمان آموزش و پرورش به عنوان متولی این بخش می تواند بستر مناسبی برای رشد فکری دانش آموزان ایجاد کند. پژوهش حاضر با هدف تاثیر طراحی بهینه فضای آموزشی بر ارتقای خلاقیت انجام شد.
روش هامطالعه حاضر از نوع طرح های تحلیلی توصیفی بود که به روش رگرسیون یا پیش بین انجام شد. جامعه آماری پژوهش حاضر کلیه دانش آموزان مقطع دبیرستان شهر تبریز در سالتحصیلی 97-1396 بودند. تعداد 370 نفر از آنها به عنوان نمونه انتخاب شد و پرسشنامه طراحی بهینه فضای آموزشی و خلاقیت در بین آنها توزیع شد. داده های جمع آوری شده با نرم افزار SPSSنسخه 19 مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. روش تحلیل آماری داده های پژوهش ضریب همبستگی پیرسون و رگرسیون بود.
یافته هایافته های پژوهش نشان داد که تنوع در جزییات فضا، استفاده از مصالح طبیعی، تنوع در رنگ پردازی، تنوع در نورپردازی، فضای متنوع و انعطاف پذیرو وجود گل و گیاه با خلاقیت شناختی ارتباط معناداری دارد و این تفاوت در سطح p
نتیجه گیریطراحی فضاهای آموزشی مانند مدارس از آن جهت با ارزش است که به طور میانگین هر فردی، حدود 14 هزار ساعت از زندگی خویش را از دبستان تا دبیرستان در فضای آموزشی می گذراند. این در حالی است که بسیاری از ساختمان های مدارس بنا به علل مختلفی دچار صدمات جدی شده اند و این در تناقض با محیط جذاب برای افزایش خلاقیت است. در این چنین فضاهای آموزشی که فضای کالبدی مدرسه و محیط حاکم بر روح و روان دانش آموزان باعث خستگی، اختلال در تمرکز، بی انظباطی در دانش پژوهان می شود و به همین خاطر تحقق یافتن اهداف مورد نظر در زمینه خلاقیت با مشکلات جدیدی روبرو می شود. تنوع پذیری عناصر طبیعی در ارتقاء خلاقیت کودکان تاثیر به سزایی دارد. برای مثال گیاهان با شکل، رنگ و اندازه گل و برگ های متفاوت در فصل های مختلف به تنوع فضایی کمک شایانی می کند یا همچنین رنگ های متفاوت طیف نور با استفاده از شیشه های رنگی و یا ایجاد حوض آب، آبشار، آکواریوم و فواره برای تنوع در فضای آموزشی بسیار موثر می باشد. بازی با آب، کاشت گیاهان توسط خود فرد و مانند آن علاوه بر اینکه در ارتقاء انگیزش و آزاد سازی هیجانات تاثیر به سزایی دارد و می تواند یک بستر مناسب برای مشارکت دانش آموز در فعالیت های گروهی به شمار بیاید.به متصدیان آموزش و پرورش توصیه می شود برای ارتقای خلاقیت دانش آموزان مولفه های محیطی و کالبد پردازی بیرونی را مد نظر قرار دهند.
کلید واژگان: طراحی, آموزش, خلاقیت, شناختBackground and ObjectiveCreativity, is one of the great features of human thinking. One of the creative support strategies in cognitive education and increasing creativity is designing educational space. The educational space designed to enhance creativity should provide students with the opportunity to learn by being in a position beyond the classroom. Accordingly, the educational space designed based on cognitive education should, while acquainting students with creativity in solving problems, invite them to discovery and search and encourage them to experience and manipulate phenomena. One of the main priorities of the cognitive education is strengthening students' creativity and increasing their ability to solve open problems. Also, creativity and initiative are very important for the scientific growth and development of the country. A society that can provide creativity for the younger generation, especially students, will certainly benefit from scientific growth and prosperity. As the authority, ministry of education can create a suitable platform for the intellectual development of students in this regard. The purpose of this study was to determine the optimal design of the educational environment for the promotion of creativity.
MethodsThe present study was a correlational design that was carried out using a precondition method. The statistical population of this study was all high school students in Tabriz during the academic year of 2017-18. 370 of them were selected as the sample and the questionnaire of optimal design of educational space and creativity was distributed among them. Data were collected using SPSS software version 19 cases were analyzed. Statistical analysis of the data was Pearson correlation coefficient and regression.
FindingsThe findings showed that there is a significant relationship between variation in space detail, the use of natural materials, variability in coloration, variety in lighting, flexible and flexible space, and the existence of flower and plant with cognitive creativity. This difference is significant at P
ConclusionThe design of educational spaces, such as schools, is valuable because, on average, each person spends about 14,000 hours of their lives in the educational space, from elementary school to high school. However, many school buildings have been severely damaged for a variety of reasons, which is inconsistent with the attractive environment for increased creativity. In such educational spaces the physical space of the school and the environment of the students' souls and minds cause fatigue, disruption of concentration, and indiscipline in scholars, and therefore the realization of the desired goals in the field of creativity, encounter new problems. The diversity of natural elements has a great impact on promoting children's creativity. For example, plants with different shapes, colors, and sizes of flowers and leaves in different seasons contribute to space diversity, as well as different colors of the light spectrum using colored glass or creating pools of water, waterfalls, aquariums, and fountains would contribute to variety. Playing with water, planting plants by oneself and the like have a great impact on promoting motivation and releasing emotions and can be a good facilitator for student participation in group activities. Based on the findings of this study, educational providers are recommended to consider environmental components and external education in students' creativity, and take into account students' and students' environments.
Keywords: design, Educational, Creativity, cognition -
زمینه و هدفرسیدن به عملکرد بهینه به همراه بهبود حافظه و بازشناسی از مهم ترین اهداف دانشجویان در زمینه ی پیشرفت تحصیلی است. پژوهش حاضر با هدف تاثیر توان بخشی رایانه یار بر بهبود عملکرد حافظه فعال و بازشناسی اشکال در دانشجویان طراحی صنعتی دانشگاه هنر اسلامی شهر تبریز انجام شد.مواد و روش هاطرح پژوهش حاضر به صورت نیمه آزمایشی با دو گروه 15 نفری آزمودنی انجام شد. شرکت کنندگان به صورت تصادفی ساده انتخاب و در گروه های آزمایش و کنترل قرار گرفتند. بدین صورت که هر گروه شامل 15 نفر بود. ابزار پژوهش شامل برنامه کامپیوتری توان بخشی رایانه یار و آزمون حافظه فعال و بازشناسی اشکال بود. تجزیه و تحلیل داده ها با استفاده از نرم افزار SPSS نسخه 21 و با استفاده از تحلیل کوواریانس چند متغیره صورت گرفت.یافته هاتحلیل داده ها نشان داد که بین میانگین نمره های پیش آزمون و پس آزمون گروه آزمایش و کنترل تفاوت معنی داری وجود داشت (0/01p =)، به نحوی که توان بخشی رایانه یار باعث بهبود حافظه فعال و بازشناسی اشکال در افراد گروه آزمایش شده است. مقایسه نمره پیش آزمون و پس آزمون گروه آزمایش و کنترل با اثر کوریت پیش آزمون انجام شد.نتیجه گیریاین مطالعه نشان داد که توان بخشی رایانه یار می تواند به عنوان یک روش برای دستیابی به عملکرد بهینه در دانشجویان طراحی صنعتی مورد استفاده قرار بگیرد.کلید واژگان: توان بخشی رایانه یار, حافظه, بازشناسی اشکال, شناختBackground & AimAttaining optimal performance along with enhancing memory and recognition are among the most important goals of students in the field of academic achievement. This study aimed to evaluate the effect of computer assisted rehabilitation on the performance of working memory and recognition in the forms of Industrial Design students of Tabriz Islamic Art University.Materials & MethodsThis quasi-experimental research was conducted on two groups of 15 subjects, who were selected through simple random sampling. Data collection tools included the companion rehabilitation program and test of working memory and recognition in forms. Data analysis was performed in SPSS version 21 using One-way ANCOVA.ResultsIn this study, there was a significant difference between the test and control groups in terms of mean pretest and post-test scores (P<0.01). Accordingly, computer assisted rehabilitation improved the working memory and recognition in the forms of the subjects in the test group.ConclusionAccording to the results of the study, computer assisted rehabilitation can be used as a method to achieve optimal performance in students.Keywords: Computer Assisted Rehabilitation, Memory, Recognition in the Forms, Recognition
-
مقدمهپژوهش حاضر با هدف بررسی میزان تاثیر اثر قانون نقش و زمینه در نظریه گشتالت بر ادراک محصول انجام شد.روشمطالعه حاضر از نوع علی - مقایسه ای بود. جامعه آماری پژوهش حاضر کلیه دانشجویان پسر دانشگاه هنر اسلامی تبریز در سالتحصیلی 1397 بودند. ابتدا به صورت تصادفی ساده از افرادی که واجد شرایط آزمایش بودند 30 نفر انتخاب شد، سپس یک کلیپ ویدیوئی یکسان در دو مرحله ارائه می شد (یکبار در ارائه محصولات قانون نقش و زمینه رعایت شده بود و یکبار قانون نقش و زمینه رعایت نشده بود) پخش شد و همزمان از این افراد در باندهای فرکانسی دلتا، تتا، آلفا و بتا ثبت الکتروانسفالوگرافی کمی به عمل آمد. سپس داده های استخراج شده با روش تحلیل واریانس چندمتغیره تجزیه و تحلیل شدند و کلیه مراحل توسط نرم افزار SPSS نسخه 23 محاسبه گردید.یافته هایافته های پژوهش نشان داد در دو مرحله ارائه کلیپ ویدیو تفاوت معناداری در فرکانس بتا وجود داشت (P0/05).نتیجه گیریبراساس یافته های این پژوهش می توان گفت محصولاتی که قانون نقش و زمینه گشتالت در آنها رعایت شده باشد بیشتر باعث توجه کاربر می شود.کلید واژگان: گشتالت, نقش و زمینه, ادراکIntroductionThe aim of this study was to investigate the effect of role and field effect on product perception.MethodThis study was a causal-comparative study. The statistical population of this study was all male students of Islamic Art University of Tabriz in the year 2018. At first, randomly, 30 people were selected from those who were eligible for testing, then a video clip was presented in two stages (once the rules of the law were applied in the articles of the law and once the rule of law was not observed) At the same time, quantitative electroencephalography was recorded in the delta, theta, alpha and beta frequency bands. The data were analyzed by multivariate analysis of variance and all stages were calculated using SPSS version 23 software.ResultsThe findings showed that there was a significant difference in beta frequency in two stages of video clip presentation (P 0.05) .ConclusionBased on the findings of this research, it can be said that the products that the gistalt's role and law are observed in are more likely to attract the attention of the user.Keywords: Gestalt, Role, Field, Perception, Product
-
مقدمهپژوهش حاضر با هدف اثربخشی بیوفیدبک EEG بر خلاقیت و امواج مغزی انجام شد.روشاین پژوهش، به صورت نیمه تجربی بوده و در آن از پیش آزمون- پس آزمون با گروه آزمایش و پلاسیبو استفاده شد. روش نمونه گیری به صورت در دسترس انجام شد. نمونه شامل 30 دانشجوی ورزشکار شهر تبریز بود. 15 نفر برای گروه آزمایش و 15 نفر برای گروه پلاسیبو به صورت جایگزینی تصادفی ساده انتخاب شدند. در این پژوهش از نواحی Cz , O1 ,F3 , F4, Fz ثبت گرفته شد و پروتکل افزایش SMR، افزایش بتا و کاهش تتا استفاده شد. آموزش نوروفیدبک طی 20 جلسه، هر هفته سه جلسه اجرا شد. داده ها با استفاده از روش تحلیل کوواریانس چند متغیره با استفاده از نرم افزار SPSS نسخه 19 مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفتند.یافته هاتحلیل داده ها نشان داد که بین دو گروه در ارتقای نمره ی کل خلاقیت (58/14F=، 05/0< P)، سیالی (29/7F=، 05/0 P<)، انعطاف (83/4F=، 05/0 P<) و امواج مغزی (27/9F=، 01/0 P<)تفاوت معنی دار مشاهده شد؛ و بین دو گروه در ارتقای ابتکار (79/2F=، 05/0> P] و بسط (94/1F=، 05/0 P>) تفاوت معنی داری مشاهده نشد.نتیجه گیریبا توجه به تاثیرات مثبت این روش بر افزایش خلاقیت و موج بتای مغز، این مطالعه نشان داد که نوروفیدبک می تواند به عنوان یک روش موثر برای دستیابی به عملکرد بهینه در تکالیف شناختی مورد استفاده قرار بگیرد.کلید واژگان: نوروفیدبک, خلاقیت, موج بتا, شناختIntroductionthe creativity of the most important goals to achieve optimal performance athletes. This study was conducted to answer the question whether neurofeedback student athlete has an effect on creativity.MethodThis study was quasi-experimental and control groups in the placebo group was used. Sampling was available. The sample consisted of 30 student-athletes in Tabriz. 15 for the experimental group and 15 to the placebo group were selected randomly. In this study area Cz, O1, F3, F4, Fz were recorded and protocols SMR increase, increase and decrease Theta Beta were used. Data were analyzed using analysis of covariance.ResultData analysis showed that the mean scores of pre-test and post-test experimental and placebo groups was statistically significant, so that neurofeedback training improves people's creativity. So that the total score between the two groups in promoting creativity [P<0/05 , F=14/58], fluid [P<0/05 , F=7/29], flexibility [P<0/05 , F=4/83] were significantly different. And between the two groups in the promotion of innovation [P>0/05 , F=2/79] and develop [P>0/05 , F=1/94] not significantly different.ConclusionDue to the positive impact of this approach on the creativity of students, athletes, this study showed that neurofeedback can be used as an effective method used to achieve optimum performance.Keywords: neurofeedback, sustained attention, cognition
-
مقدمهدرج پیام های هشداری تصویری بر روی جلد پاکت ها و بسته بندی های سیگار راهبرد کاهش مصرف سیگار می باشد. پژوهش حاضر با هدف تعیین تاثیر طراحی تصاویر (خنثی و منزجرکننده) بسته بندی محصولات دخانی بر الگوی امواج مغزی افراد سیگاری انجام شد.مواد و روش هاپژوهش حاضر تجربی بود. جامعه آماری پژوهش حاضر کلیه دانشجویان پسر دانشگاه تبریز در سال تحصیلی 1397-1396 بودند. برای ثبت امواج مغزی الکترود در ناحیه FP1 نصب شد. آزمودنی ها از فاصله 90 سانتیمتری صفحه سفید رایانه را به مدت دو دقیقه نگاه می کردند (موقعیت استراحت)، سپس تصاویر با حالت خنثی و تصاویر با حالت منزجرکننده نیز هر یک به مدت دو دقیقه به اجرا درآمدند و از این افراد هم زمان در باندهای فرکانسی آلفا پیک، تتا، آلفا، ریتم حسی حرکتی و بتا ثبت الکتروانسفالوگرافی کمی به عمل آمد. داده ها با روش تحلیل اندازه گیری مکرر تجزیه و تحلیل شدند.یافته هانتایج نشان داد که اثر اصلی موقعیت ثبت (001/0, p<12/46F=)، اثر اصلی باند فرکانسی (001/0, p<58/88F=) و اثر تعاملی موقعیت ثبت و باند فرکانسی (001/0, p<96/5F=) معنی دار شده است. به این معنا که پاکت های منزجرکننده واکنش مغزی متفاوتی نسبت به پاکت های خنثی در پی دارند.نتیجه گیریپیشنهاد می گردد بر روی جلد پاکت های سیگار تصاویر منزجرکننده درج شود تا واکنش های مغزی شدیدی به وجود آورده و دافعه بیشتری در افراد سیگاری ایجاد شود.کلید واژگان: خنثی, منزجرکننده, امواج مغزی, سیگارIntroductionInserting visual warning messages on packets and cigarette packets is a strategy for reducing smoking. The purpose of this study was to explore the effect of drawing images (neutral and disgusting) on the pattern of brain waves in smoking people.Materials and MethodsThe present study was a clinical trial. The statistical population of this study included all the male students of Tabriz University during the period of 2017-18. To record brain waves, electrodes were placed in the FP1 area. The participants watched a white screen for 2 minutes from a distance of 90 centimeters from the computer (the resting state). Neutralizing and disgusting images were then displayed each for 2 minutes. As the images were being displayed, the frequency bands alpha, theta, alpha, beta rhythm a little sensory and electroencephalographic waste were simultaneously recorded. Data were analyzed using repeated measures analysis.ResultsThe results indicated that there was a significant main effect of recording (p<0.001), a significant main effect of frequency band (p<0.001) and a significant interaction between recording mode and frequency band (p<0.001). In other words, explosive packages lead to a different magnetic reaction than the neutral packages.ConclusionIt is suggested that disgusting images be inserted on the cover of cigarette packs to cause severe brain reactions and more repulsion in smokers.Keywords: Neutral, Disgust, Brain Waves, Cigarette
-
خلاقیت یکی از ویژگی های عالی تفکر انسانی می باشد. پژوهش حاضر با هدف تحلیل فعالیت شناختی مغز در هنگام تفکر طراحانه خلاق انجام شد. مطالعه حاضر از نوع علی - مقایسه ای بود. جامعه آماری پژوهش حاضر کلیه دانشجویان دانشگاه تبریز در سالتحصیلی 97-1396 بودند. ابتدا با استفاده از اعلام فراخوان دانشجویان علاقه مند برای شرکت در پژوهش انتخاب شدند و تعداد 40 نفر از آنها بصورت تصادفی انتخاب شدند و از این افراد در باندهای فرکانسی دلتا، تتا، آلفا و بتا در مناطق پیشانی، مرکزی، آهیانه ای، گیجگاهی و پس سری در دو مرحله استراحت و انجام تست خلاقیت شناختی طراحانه تورنس ثبت الکتروانسفالوگرافی کمی به عمل آمد. سپس داده ها در دو حالت فعالیت شناختی و استراحت با روش تحلیل واریانس چندمتغیره تجزیه و تحلیل شدند و کلیه مراحل توسط نرم افزار SPSSنسخه 19 محاسبه گردید. یافته های پژوهش نشان داد که در منطقه پیشانی، مرکزی و آهیانه ای در هنگام تفکر شناختی خلاقانه میزان آلفا بالاتر می باشد و همچنین در منطقه گیجگاهی میزان دلتا بالاتر می باشد و این تفاوت در سطح P<. /. 1 معنادار می باشد. اما در سایر باندهای فرکانسی در سایر مناطق تغییر معناداری دیده نشد. مبتنی بر یافته های این پژوهش می توان گفت درک عملکردهای اولیه مغز انسان در بررسی رفتار وی بسیار ضروری می باشد و این نتایج می تواند چشم اندازی برای مطالعه الگوهای امواج مغزی و همچنین تفکر خلاقانه ارائه دهد.کلید واژگان: چالش شناختی, تفکر طراحانه, امواج مغزی, خلاقیت, عصب روانشناسیThe present study was aimed at analyzing cognitive activity of the brain during creative design thinking. This study was a causal-comparative study. The statistical population of the study was all students of Tabriz University in the period of 2016-17. At first, interested students were invited to participate in the research, and 30 of them were randomly selected and selected from delta, theta, alpha and beta frequency bands in the forehead, central, temporal, temporal and postural areas The series of quantitative electroencephalographic records was quantitatively recorded at two stages of rest and performed by the design of Torrance's cognitive creativity. Then, two cognitive and recreational activities were analyzed by multivariate analysis of variance and all stages were calculated by SPSS software version 19. The findings of the study showed that in the frontal area and at the time of creative cognitive thinking, the alpha is higher, and in the temporal region the Delta level is higher and this difference is significant at P <.1. However, no significant changes were observed in other frequency bands in other areas. Based on the findings of this study, it can be said that understanding the basic functions of the human brain in examining its behavior is very necessary and these results can provide a perspective for studying brain wave patterns as well as creative thinking.Keywords: Cognitive Challenges, Design Thinking, Brain Waves, Psychology Nervous
-
مقدمهمشکلات خواندن یکی از اساسی ترین مشکلاتی است که کودکان دچار ناتوانی یادگیری با آن مواجه هستند. مطالعات نشان داده اند که توانبخشی شناختی می تواند باعث بهبود ناتوانی در خواندن شود. پژوهش حاضر با هدف تاثیر توانبخشی نوروسایکولوژیکی مبتنی بر نرم افزار بر بهبود عملکرد حل مسئله در افراد مبتلا به ناتوانی یادگیری خواندن انجام شد.مواد و روش هاطرح پژوهش حاضر به صورت کارآزمایی بالینی بود. نمونه مورد بررسی شامل گروه افراد مبتلا به ناتوانی یادگیری خواندن (10 نفر) و گروه کنترل (10 نفر) بود. از برنامه کامپیوتری توانبخشی نوروسایکولوژیکی و آزمون برج لندن به عنوان ابزار پژوهش استفاده گردید. تحلیل داده ها با استفاده از تحلیل کوواریانس چند متغیره انجام شد.یافته هاتحلیل داده ها نشان داد که بین میانگین نمره های پیش آزمون و پس آزمون گروه آزمایش و کنترل تفاوت معنی داری وجود داشت (001/0p<) ، به نحوی که توانبخشی نوروسایکولوژیکی باعث بهبود عملکرد حل مسئله در افراد مبتلا به ناتوانی یادگیری خواندن شده است.نتیجه گیریبا توجه به تاثیرات توانبخشی نوروسایکولوژیکی بر بهبود عملکرد حل مسئله افراد مبتلا به ناتوانی یادگیری خواندن، این مدل می تواند در افرادی که دچار اختلال یادگیری خواندن هستند، مورد استفاده قرار گیرد.کلید واژگان: توانبخشی نوروسایکولوژیکی, حل مسئله, شناخت, علوم اعصاب, ناتوانی یادگیری خواندنIntroductionReading problems are from among the most serious problems that children with learning disabilities are faced with. This study is conducted aimed at investigating the impact of the neuropsychological rehabilitation treatment on the problem-solving performance in patients with dyslexia disabilities.Materials and MethodsThis study uses a quasi-experimental design with two groups of subjects. The first group is consisted of 10 people with dyslexia disabilities, and the control group is consisted of 10 individuals, i.e. people with dyslexia disabilities but with no intervention applied to them. Instruments included the neuropsychological rehabilitation program and the tower of London test. The data analysis was conducted using SPSS version 19 and the multivariate analysis of covariance (MANCOVA).ResultsThe data analysis results showed that there was a significant difference (p<0/01) between the mean scores of the pre-test and the post-test of the experimental and control groups; this indicates that the neuropsychological rehabilitation treatment improves problem solving in people with dyslexia disabilities.ConclusionConsidering the positive effects of the current method that favors people with dyslexia disabilities, the results of this study demonstrated that the neuropsychological rehabilitation treatment could be an effective way used in achieving the optimum performance in people with dyslexia disabilities.Keywords: Rehabilitation Neuropsychology, problem solving, cognitive, dyslexia disabilities
-
تاثیر توانبخشی نوروسایکولوژیکی از طریق نرم افزار بر عملکرد توجه مستمر در دانش آموزان با ناتوانی یادگیری خواندنمقدمهمشکلات خواندن یکی از اساسی ترین مشکلاتی است که کودکان دچار ناتوانی یادگیری با آن مواجه هستند. پژوهش حاضر نیز با هدف بررسی تاثیر درمان توانبخشی نوروسایکولوژیکی از طریق نرم افزار بر عملکرد توجه مستمر در دانش آموزان با ناتوانی خواندن انجام شد.روشطرح پژوهش حاضر به صورت نیمه آزمایشی با دو گروه آزمودنی بود. جامعه آماری پژوهش حاضر شهر تبریز در سال 1395 بود، و نمونه مورد نظر از مناطق پنچگانه اختلالات یادگیری انتخاب شدند. روش نمونه گیری به صورت تصادفی بود. بدین صورت که یک گروه 10 نفره شامل افراد مبتلا به ناتوانی یادگیری خواندن و 10 نفر نیز شامل گروه گواه بود. یعنی افرادی که مبتلا به ناتوانی یادگیری هستند اما مداخله ای برای آنها صورت نگرفت. تعداد جلسات درمانی 20 جلسه بود و هر جلسه 45 دقیقه به طول می انجامید. ابزار پژوهش شامل برنامه کامپیوتری توانبخشی نوروسایکولوژیکی Sound Smart و آزمون عملکرد پیوسته بود. در این آزمون، آزمودنی ها با یک سری از محرک های متوالی در یک دوره زمانی مشخص مواجه می شوند که وظیفه آنها ارایه پاسخ در برابر ادراک محرک هدف است، و برای یافتن اختلال در عملکرد توجه پایدار استفاده می شود.یافته هاتحلیل داده ها استفاده از تحلیل کوواریانس چند متغیره انجام شد. تجزیه و تحلیل داده ها نشان داد که بین میانگین نمره های پیش آزمون و پس آزمون گروه آزمایش و کنترل تفاوت معنی داری وجود داشت (001/0>(p.کلید واژگان: توانبخشی نوروسایکولوژی, توجه مستمر, شناخت, ناتوانی یادگیری خواندن, دانش آموزانThe effectiveness of neuropsychological rehabilitation treatment on the performance of sustained in students with dyslexia disabilitiesAimProblems reading one of the most fundamental problems faced by children with learning disabilities. This study also aims effectiveness of neuropsychological rehabilitation for people with dyslexia disabilities was sustained attention.MethodsThis study is a quasi-experimental design with the two groups. That a group of 10 people, including people with dyslexia disabilities and 10 in the control group was also included. This means that people with a learning disability but did not intervene for them. Instruments included neuropsychological rehabilitation program and the Continuous Performance Test. Data analysis using SPSS version 19, using multivariate analysis of covariance was performed. Findings: Data analysis showed that, between mean scores of pre-test and post-test experimental and control groups there was a significant difference (PKeywords: Rehabilitation Neuropsychology, sustained attention, cognitive, dyslexia disabilities, Student
- در این صفحه نام مورد نظر در اسامی نویسندگان مقالات جستجو میشود. ممکن است نتایج شامل مطالب نویسندگان هم نام و حتی در رشتههای مختلف باشد.
- همه مقالات ترجمه فارسی یا انگلیسی ندارند پس ممکن است مقالاتی باشند که نام نویسنده مورد نظر شما به صورت معادل فارسی یا انگلیسی آن درج شده باشد. در صفحه جستجوی پیشرفته میتوانید همزمان نام فارسی و انگلیسی نویسنده را درج نمایید.
- در صورتی که میخواهید جستجو را با شرایط متفاوت تکرار کنید به صفحه جستجوی پیشرفته مطالب نشریات مراجعه کنید.