به جمع مشترکان مگیران بپیوندید!

تنها با پرداخت 70 هزارتومان حق اشتراک سالانه به متن مقالات دسترسی داشته باشید و 100 مقاله را بدون هزینه دیگری دریافت کنید.

برای پرداخت حق اشتراک اگر عضو هستید وارد شوید در غیر این صورت حساب کاربری جدید ایجاد کنید

عضویت

جستجوی مقالات مرتبط با کلیدواژه « computer games » در نشریات گروه « علوم اجتماعی »

تکرار جستجوی کلیدواژه «computer games» در نشریات گروه «علوم انسانی»
  • فاطمه گل فرشچی*
    این پژوهش مطالعه ای از نوع توصیفی تحلیلی به منظور بررسی رابطه انجام بازی های رایانه ای با مولفه های هوش هشتگانه گاردنر است. جامعه آماری این تحقیق دانشجویان سال آخر دانشگاه هنر اسلامی تبریز بودند که از بین آنها 100 نفر با استفاده از نمونه گیری تصادفی و طبقه بندی شده در هفت رشته تحصیلی انتخاب شدند. ابزار جمع آوری اطلاعات پرسشنامه گاردنر و پرسشنامه شامل متغیرهای مربوط به بازی های رایانه ای بود. داده ها با استفاده از نرم افزار اس پی اس و آزمون های ضریب همبستگی پیرسون، خی دو، آنالیز واریانس یکطرفه و تی مستقل مورد بررسی و تجزیه و تحلیل قرار گرفت. نتایج پژوهش نشان داد نوع بازی های انجامی با هوش منطقی و فضایی رابطه معنادار دارد. همچنین میزان ساعات انجام بازی های رایانه ای در طول روز با هوش فضایی رابطه خطی مثبت معناداری داشت ولی با سایر مولفه های هوش رابطه ای نداشت. بین نحوه انجام بازی های رایانه ای و مولفه های هوش هشتگانه رابطه ای مشاهده نشد. نتایج نشان داد ساعات و نوع باری های انجامی با جنسیت رابطه دارد و میانگین ساعات شبانه روزی انجام بازی های رایانه ای در بین پسران بیش از دختران است. ضمنا دختران بیشتر به تنهایی و به انجام بازی های سرگرم کننده و پسران بیشتر با دوستان و به انجام بازی های جنگی می پردازند. بین میزان ساعات روزانه صرف شده برای انجام بازی های رایانه ای و عملکرد تحصیلی دانشجویان نیز رابطه خطی منفی موجود بود.
    کلید واژگان: بازی رایانه ای, هوش چندگانه, دانشجو}
    Fatemeh Golfarshchi *
    This study was a descriptive-analytic study to investigate the relationship between playing computer games with the eight components of Gardner's intelligence. The statistical population of this study was the students of Tabriz Islamic Art University, 100 of them which were studying in seven fields, were selected by using random sampling and classified. Data were collected by using Gardner questionnaire and questionnaire containing variables related to computer games. The SPSS software, Pearson correlation coefficients, Independent t-tests, ANOVA and Chi-square test were used for analyzing the data. The results showed that the type of games performed has a significant relationship with logical and spatial intelligence. Also there is a significant positive relationship between the hours of playing computer games with spatial intelligence, but they haven’t relationship with other components of intelligence. There was no relationship between the how to play games and the eight components of intelligence. The results also showed that the hours and type of games performed were related to gender and average of times which boys playing game was higher than girls. Girls also spend more time alone playing fun games, and boys playing with friends and fighting games. Also there was a negative relationship between the amount of doing computer games and students' academic performance.
    Keywords: : Computer games, Multiple intelligence, Student}
  • بازنمایی مولفه های اقتصادی سبک زندگی ایرانی - اسلامی در بازی های رایانه ای بومی
    محمدرضا علی زاده*، علیرضا اسماعیلی، شهرزاد بذرافشان، محسن نوغانی

    با پیشرفت فن آوری، سبک زندگی خانواده ها تغییر کرده و بازی رایانه ای جایگاه ویژه ای در بین خانواده ها پیدا کرده است. از دهه 60 میلادی با ظهورپدیده ای به نام بازی های رایانه ای، تغییر سبک زندگی نیزهدف پنهان وپیدایی بود که در بسیاری از بازی های رایانه ای پایه ریزی شده است.برخی بازی های رایانه ای خارجی با هدف تغییر سبک زندگی ، تغییر ارزش ها و باورهای دینی و ایجاد دگرگونی در نگرش ها وذهن کودکان تولید می شوند و از آنجا که کودکان ونوجوانان ،آینده سازان جامعه هستند وتاثیر پذیری آنان از محتوای موجود در بازی های رایانه ای محرز است توجه به این مهم ، امری ضروری است.در بازی های رایانه ای با یک برنامه ریزی و هدف گذاری درست می توان به ترویج مهارت های زندگی و نیز اصول سبک زندگی ایرانی و اسلامی دست یافت ، البته به شرط آن که مسیولان و متولیان امر نیز حمایت های لازم را از بازی سازان وطنی داشته باشند.این مقاله با هدف تحلیل بازنمایی مولفه های اقتصادی سبک زندگی ایرانی - اسلامی در بازی های رایانه ای بومی به مطالعه و تحلیل این مولفه ها در پنج بازی رایانه ای داخلی پرداخته است.روش تحقیق در این مقاله، روش کیفی مبتنی بر نشانه شناسی مولفه های اقتصادی سبک زندگی ایرانی - اسلامی در بازی های رایانه ای بومی است.نتایج تحقیق که در قالب جداول تحلیلی ارایه شده، نشان دهنده آن است که ازقابلیت بالای صنعت بازی های رایانه ای بومی، درمعرفی و ترویج اصول،ارزش ها و مبانی زندگی ایرانی - اسلامی به درستی استفاده نشده است.

    کلید واژگان: بازنمایی, بازی های رایانه ای, سبک زندگی ایرانی - اسلامی, بازی های رایانه ای بومی, مولفه های اقتصادی}
    Representation of economic components of Iranian-Islamic lifestyle in domestic computer game
    Mohammad Reza Alizadeh *, Alireza Esmaeili, Shahrzad Bazrafshan, Mohsen Noghani

    With the advancement of technology, families' lifestyle has changed, and computer games have found a special place among families. Since the 1960s, with the advent of computer games, lifestyle change has been a hidden and visible goal established in many computer games.Some foreign computer games are produced to change lifestyles, change religious values and beliefs, and transform children's attitudes and viewpoints. And since children and adolescents are the future makers of society and computer games' influence on them is evident, it is essential to pay attention to this matter.With proper planning and goal setting, it is possible to promote life skills and Iranian and Islamic lifestyle principles in computer games, provided that the officials and those in charge also have the necessary support for domestic game makers.This study aims to analyze the representation of economic components of the Iranian-Islamic lifestyle in domestic computer games by examining the relevant components in five different computer games.This paper's research method is a qualitative method based on semiotics of economic components of the Iranian-Islamic lifestyle in domestic computer games.The results of this research, which are presented in numerous tables, show that the local computer game industry's high capability to introduce and promote the principles, values, and principles of the Iranian-Islamic lifestyle has not been used appropriately.

    Keywords: Computer Games, representation, Economic Components, domestic computer games, Iranian-Islamic lifestyle}
  • مجتبی صمدی، مهدی محسنیان راد، هادی خانیکی، علیرضا حسینی پاکدهی

    بازی های ویدیویی و رایانه ای امروزه در حالی صنعت سینمای هالیوود را پشت سرگذاشته اند، که عرصه تحولات عظیمی بوده و روز به روز میزان حضور و اثرگذاری آن ها در جامعه جهانی افزایش می یابد و بنابر نظر بالستروف عصر کنونی را باید عصر بازی نامید. از سوی دیگر، اجتماعاتی که در مسیر رشد فناوری بازی های رایانه ای در جوامع و فرهنگ های مختلف از جمله کشور ایران پدید آمده اند، به مثابه یک اجتماع دارای چنان جذابیتی برای مطالعه و شناخت هستند که بایستی میدان رسانه ای حاصل حضور این رسانه جدید، مورد توجه ارتباط پژوهان و پژوهشگران اجتماعی قرار بگیرد. لذا این مقاله در تلاش است تا به این پرسش پاسخ دهد که گیم نت ها در جامعه ایرانی به عنوان یک میدان رسانه ای و ارتباطی، دارای چه ویژگی هایی هستند و از چه کارکردهای ارتباطی در منظر کاربران این بازی ها برخوردارند، و چه امکاناتی در اختیار گیمرها و کنشگران این میدان رسانه ای قرار می دهند؟. بنابراین، برای پاسخ بدین پرسش ها، محقق متکی بر روش مشاهده مشارکتی 35 گیم نت شهر تهران را  با نمونه گیری خوشه ای مورد مشاهده قرار داد و در کنار 53 مصاحبه نیمه ساختمند با کاربران این گیم نت ها و یادداشت ها و تصاویر تهیه شده توسط مشاهده گران و نیز مراجعه به صفحات مجازی این اجتماعات، داده های حاصل شده را به کمک روش تحلیل مضمون و بر اساس مدل ولکات تجزیه و تحلیل نمود. در نتیجه، 10 گونه گیم نت مبتنی بر مکان، معماری و امکانات در تهران شناسایی شد، علاوه بر این ویژگی های گیم نت ها مبتنی بر کاربران و نیز پروتکل ها و هنجارهای حاکم بر آن ها نیز احصا شدند و کارکردهایی چون، گسترش ارتباطات گروهی و درون گروهی، شخصی سازی ارتباطات، سطحی شدن و کم عمق شدن ارتباطات گروهی، تقویت ارتباطات در سطح محلات را رقم می زنند، و همچنین حداقل 12 نوع امکان را نیز در اختیار گیمرها و متصدیان این اجتماعات قرار می دهند. علاوه بر این نتایج، این مقاله برای نخستین بار مروری تاریخی بر روند تحولات گیم نت ها را در جامعه ایرانی، و در کنار پیشنهادهایی برای سیاست گذاران این عرصه ارایه می دهد که در نوع خود قابل توجه است.

    کلید واژگان: اجتماعات جدید, گیم نت ها, میدان رسانه ای, کارکردهای ارتباطی, بازی های ویدئویی و رایانه ای}
    Mojtaba Samadi, Mahdi Mohsenianrad, Hadi Khaniki, Alireza Hoseini pakdehi

    Today, computer games have overtaken the Hollywood film industry, which Boellstroff believes that it should be called the gaming age. On the other hand, the communities that have emerged in the development of computer game technology in different societies and cultures, as a community, even in Iran, have such an attractive study and knowledge that the media field resulting from the presence of this new media should be considered by communication researchers and social researchers. Therefore, this article tries to answer the question that what are the characteristics, communication functions and facilities of game nets in Iranian society from a media and communication field of study? The researcher, based on the Participant observation method observed 35 game nets in Tehran and along with 53 semi-structured interviews with the users of these game nets, analyzed the obtained data using the content analysis method (Wolcott model). As a result, 10 types of game nets related to location, architecture and facilities were identified in Tehran. The superficiality and shallowing of group communication determine the strengthening of communication at the neighborhood level, and also provide gamers and administrators of these communities with at least 12 types of possibilities. This article, for the first time, provides a historical overview of the evolution of game nets in Iranian society, along with suggestions for policy makers in this field.

    Keywords: New Communities, GameNets, Media Field, Communication Functions, Video, Computer Games}
  • داود دعاگویان
    هدف و
    زمینه
    این تحقیق با هدف سنجش تاثیر فضای مجازی در گرایشهای پرخاشگرانه دانش آموزان صورت گرفته است. اهمیت این تحقیق از آنجا نشات می گیرد که امروزه فضای مجازی تاثیرات نامطلوبی در بروز رفتارهای هیجانی پرخاشگرانه در بین دانش آموزان علیه دیگران به وجود آورده است. نظریه ها نیز به خوبی بر این امر صحه گذاشته اند. 
    روش
    روش این تحقیق با توصیفی - پیمایشی و جامعه آماری دانش آموزان منطقه 22 تهران هستند که بر پایه محاسبه معادله کوکران تعداد 146 نفربه عنوان حجم نمونه با شیوه نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای از سطح دبیرستان های منطقه انتخاب شدند. ابزار تحقیق نیز برای جمع آوری داده ها پرسشنامه محقق ساخته بوده که قبل از اجرا، اعتبار و پایایی آن مورد تایید قرار گرفت که در نهایت داده ها در دو بخش توصیف و آزمون فرضیه ها مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفتند.
    نتیجه گیری
    یافته های تحقیق نشان می دهد که نقش خانواده کنترل گرایش به خشونت دانش آموزان بسیار موثر بوده   (290/0= β) و در رتبه اول قرار دارد، در نتیجه فضای خشونت طلبی در اینترنت (249/0= β)  و بازی های اینترنتی (228/0= β ) نیز در افزایش خشونت طلبی دانش آموزان موثر هستند.
    کلید واژگان: فضای سایبر, دانش آموزان, خشونت, اینترنت, بازی های رایانه ای}
    The purpose of this study was to evaluate the effect of cyberspace on students' aggressive tendencies. The importance of this research stems from the fact that cyberspace today has had undesirable effects on students' aggressive behavior toward others. Theories are well supported. The method of this research is descriptive-survey and the statistical population is 22 students of district 22 of Tehran. Based on Cochran equation, 146 individuals were selected as sample size by multi-stage cluster sampling method from high schools of the area. The research instrument for data collection was a researcher-made questionnaire that was validated and validated before implementation. Finally, the data were analyzed in two parts: description and testing of hypotheses. The findings show that the role of the family in controlling students' tendency to violence is very effective (β = 0.202) and is at the forefront, as well as the atmosphere of violence on the Internet (β = 0.224) and Internet games ( Β = 0.2228) are also effective in increasing student violence
    Keywords: Cyberspace, Students, Aggression, Internet, Computer Games}
  • راضیه حق شناس، مصطفی رستمی*، محمد اعظم زاده
    این پژوهش در نظر دارد با بررسی شباهت های میان اجزای تشکیل دهنده ی قصه (روایت) در یک بازی رایانه ای به عنوان یک رسانه ی جدید بصری پرطرفدار؛ در پیوند با اجزای تشکیل دهنده ی قصص در قرآن، نشان دهد که می-توان با بهره مندی از محتوای این کتاب آسمانی برای خلق بازی های رایانه ای با محتوایی صحیح و قرآنی بهره برد. پژوهش حاضر به روش توصیفی و بر اساس داده های جمع آوری شده از طریق منابع کتابخانه ای و نیز بررسی مشاهده ای، مورد تحلیل قرار گرفته است. یک بازی رایانه ای ترکیبی از فناوری و هنر تبلیغات- از هر نوع آن- است و بازیکنان (مخاطبان) هنگام اجرای هر بازی به طور ناخودآگاه، پیام های بسیاری را دریافت می کنند. اگر چه می توان اشتراکات فراوانی میان ساختار تشکیل دهنده ی قصه و روایت در یک بازی و یک روایت در قصص قرآن دریافت کرد، اما این ارزش گذاری کاربردی، به خصوص در قصص قرآن همواره هدفی جز رسیدن به خداوند و پرهیز از بدی ها نبوده است. از این رو در پایان هر قصه ی آن، افراد، نتیجه ای شفاف از پیام ها دریافت می کنند. زیرا زیربنای فکری و اجتماعی این قصص، آموزش و ترویج عقاید معرفتی و انسانی است که خود نکته ای قابل تامل در محتوای قصص قرآن است.
    کلید واژگان: بازی های رایانه ای, محتوای بازی های رایانه ای, جلوه های بصری قرآن, قصص قرآن}
    Razieh Haghshenas, Mostafa Rostami *, Mohammad Azamzadeh
    A computer game is a mix of technology and the art of advertising, and players (audiences) receive various kinds of messages without notice. The way western countries use it to their desires. The purpose of this study is the similarity between a popular new visual media, whit the components of the Stories in the Qur'an. This research was analyzed descriptive method, using library and observational methods (sites and seeing and running some games). The result of the research shows that many commonities can be obtained from the story and narration of a game and narration in the Qur'ān's stories, this valuation always been the goal achieve God and avoid evil. The result of the research shows that although a lot of commons can be obtained from the story and narration of a game and narration in the Qur'ān's stories, this value has never been the goal but to achieve God and avoid evil. Hence, at the end of each story, people get clear results from the messages. Because the intellectual and social structure of the story, apart from the entertainment, the education and expansion of epistemic and human idea. But this point is ignored in most computer games in the current world, and each person (player) receives concepts from any game that is intended to be made by the makers of the game.
    Keywords: Computer Games, Content of Computer Games, Visual Effects of Quran, Quranic Stories}
  • مجتبی صمدی، مهدی محسنیان راد*، علیرضا حسینی پاکدهی

    امروزه بازی های رایانه ای به عنوان عرصه جدیدی از ظهور رسانه های نوین در بعد جامعه پذیری مطرح اند که بنابر نظر بسیاری از صاحب نظران، در سال های آتی به صنعت اول سرگرمی در جهان مبدل می شوند، از سوی دیگر، گیم نت ها در جامعه ایران به عنوان عرصه ظهور رفتارها و کنش های ارتباطی کاربران بازی های ویدیویی و رایانه ای، در ترسیم فرهنگ بازی کردن در جوامع از جمله جامعه ایرانی جایگاه ویژه ای بر عهده دارند، لذا این مقاله در راستای چنین هدفی در تلاش است تا به این پرسش پاسخ دهد که الگوی رفتارها و کنش های ارتباطی کاربران بازی های رایانه ای در گیم نت های شهر تهران چگونه است؟بنابراین، برای پاسخ بدین پرسش ، متکی بر روش مشاهده مشارکتی، 35 گیم نت در شهر تهران و با نمونه گیری خوشه ای مورد مشاهده قرار گرفت و در کنار 53 مصاحبه نیمه ساختمند با کاربران این گیم نت ها بر اساس نمونه های در دسترس، و یادداشت ها و تصاویر تهیه شده توسط مشاهده گران و نیز مراجعه به صفحات مجازی این اجتماعات، داده های حاصل شده به کمک روش تحلیل مضمون و بر اساس مدل ولکات تجزیه و تحلیل شد. در نتیجه، 17 الگوی رفتاری و کنش ارتباطی مانند الگوی هیجان- تن صدا، الگوی اختلاط جنسیتی و تعدیل فحاشی های کنش گونه و رفتارگونه، و الگوی عدم واکنش به توهین و تحقیر حاصل گردید که نشان دهنده وضعیت یک اجتماع پشت صحنه ای است.

    کلید واژگان: فرهنگ های بازی کردن, کنش های ارتباطی, رفتارهای ارتباطی, گیم نت ها, بازی های ویدئویی و رایانه ای, پلی و گیم}
    Mojtaba Samadi, Mahdi Mohsenian *, Alireza Hoseyni Pakdehi

    Today, Computer Games have emerged as a new field for the development of new media in the dimension of socialization, which according to many experts, in the coming years will become the number one entertainment industry in the world. On the other hand, gamenets in Iranian society as a place where the behaviors and communication actions of video and computer game users have a special place in drawing Cultures of Gaming in societies, including the Iranian society, so this article is aimed at answering the question, what is the pattern of behaviors and communication actions of computer game users in the GameNets of Tehran?Therefore, to answer this question, the researcher based on the participant observation method observed 35 gamenets in Tehran by cluster sampling and along with 53 semi-structured interviews with the users of these gamenets based on available samples, and notes and pictures prepared By observers and also referring to the Social networking pages of these communities, the obtained data were analyzed using the method of Thematic analysis and based on the Wolcott model. As a result, 17 patterns of behaviors and communication actions were obtained, such as the emotion-tone pattern, the gender mixing pattern, and the modification of action and behavioral obscenities, and the non-response pattern to insults and humiliation, reflecting the status of a Back-Stage community.

    Keywords: Cultures of Gaming, Communication Actions, Communication Behaviors, GameNets, Video, Computer Games, “Play, Game”}
  • ابراهیم قربانی*، حمید پناهی

    امروزه برخی از بازی های رایانه ای، با ارایه محتوای مرتبط با آموزش کشت، تولید، توزیع، قاچاق و کسب درآمدهای نامشروع از طریق تجارت مواد اعتیادآور، در حال ترویج فرهنگ اعتیاد و مصرف مواد مخدر و ایجاد اختلال در نظم و امنیت اجتماعی هستند. هدف پژوهش حاضر،  بررسی رویکرد بازی های رایانه ای در اخلال نظم و امنیت اجتماعی از طریق ترویج اعتیاد و ارتکاب جرایم مواد مخدر است. این پژوهش از لحاظ هدف کاربردی و از نظر روش، پژوهشی ترکیبی و از نوع اکتشافی است. جامعه آماری در بخش کیفی پژوهش، که بر اساس نظریه داده بنیاد صورت گرفته، 16 نفر از خبرگان، شامل گیمرهای (بازیکنان) حرفه ای، معاونان پلیس مبارزه با مواد مخدر و همچنین معاونان ستاد مبارزه با بازی های رایانه ای غیرمجاز هستند. در بخش کمی نیز، 73 نفر از معتادان تحت درمان 18 تا 23ساله که حضور در میدان بازی های رایانه ای را تجربه کرده و به موضوع تحقیق نیز آشنایی کامل داشتند، با استفاده از روش نمونه‏گیری هدفمند در دسترس، برای نمونه آماری تحقیق انتخاب شده اند. برای سنجش روایی از روش روایی صوری و محاسبه پایایی پرسشنامه بخش کیفی از روش پایایی بین دو کدگذار و برای محاسبه پایایی بخش کمی از ضریب آلفای کرونباخ استفاده شده است. ضریب پایانی بین دو کدگذار 79درصد و ضریب آلفای کرونباخ 801/0 به دست آمد. برای تجزیه و تحلیل اطلاعات بخش کیفی از روش تحلیل محتوا و کدگذاری با استفاده نرم افزار MAXQDA و برای تحلیل داده های کمی حاصل از پرسشنامه محقق ساخته از آزمون تی تک نمونه و از نرم افزار SPSS استفاده شده است. یافته ها نشان داد، رویکردهای بازی های رایانه ای، در گرایش به اعتیاد و ارتکاب جرایم مواد مخدر، که موجبات اخلال در نظم و امنیت اجتماعی را نیز فراهم خواهد آورد، عبارت از: رویکرد ترویجی تبلیغی، با نقش بیشتر از زیاد؛ رویکرد درآمدزایی و قدرت نمایی، با نقش متوسط؛ رویکرد تربیتی   آموزشی، با نقش بیشتر از متوسط و درنهایت رویکرد عادی سازی، با نقش کمی بیشتر از حد متوسط است. نتایج تحقیق نشان داد که بازی های رایانه ای در صددند، با بهره گیری از اقدام هایی نظیر ایجاد وسوسه مالی، ترویج فرهنگ غربی در جهت مصرف و آموزش نحوه استعمال انواع مواد مخدر، روش های تولید انواع مواد اعتیادآور، کاهش ترس و نگرانی و سایر مولفه های دیگر از قبیل گسترش دامنه خشونت و افزایش اعتمادبه نفس کاربران، موجبات تحریک و گرایش به جرایم مواد مخدر را، بین بازیکنان و اخلال نظم و امنیت اجتماعی فراهم سازند.

    کلید واژگان: امنیت اجتماعی, بازی های رایانه ای, اعتیاد, مواد مخدر, جرایم مواد مخدر}
    Ebrahim Ghorbani *, Hamid Panahi

    The purpose of this study was to investigate the role of computer games in disrupting social security and order by promoting drug addiction and committing drug crimes.The statistical population in the qualitative part of the research, which was based on data theory,consisted of 16 experts, including professional gamers (players), deputy police anti-narcotics police,as well as deputies of the anti-computer game headquarters. In the quantitative part, 73 addicts under treatment aged 23-23 years, who experienced the presence in the computer game field and were fully acquainted with the subject of the research, were selected using the available sampling method to become a member of the statistical sample of the research. Were. To calculate the reliability of the qualitative section questionnaire,the reliability method was used between the two coders with the final result (79%) and to calculate the reliability of the quantitative section, the Cronbach's alpha coefficient with the final result (0.801) was used.MAXQDA and SPSS software were used in qualitative and quantitative sections and descriptive and inferential analysis of the data obtained from the questionnaires,respectively. Findings showed that computer game approaches to drug addiction and crime tendency are: 1-Promotional-advertising approach, 2- Monetization and exponential approach,3- Educational-educational approach, 4-Normalization approach. The results showed that all identified approaches were involved in the tendency to addiction and committing drug crimes among the players of computer games

    Keywords: Social security, Computer Games, Addiction, drugs, drug crimes}
  • Elham Zamani Behbahani, Parviz Asgari*, Alireza Heydari, Fatemeh Sadat Marashian
    Purpose

    The aim of this study was to compare the effectiveness of Fernald’s multisensory training and computer game training on dyslexia in primary school students with learning disabilities in Ahvaz.

    Methodology

    This study was applied in terms of purpose and in an experimental framework (pre-test-post-test design with control group). The statistical population in the present study consisted of all elementary students with learning disabilities in the first and second grade of elementary learning centers in Ahvaz in 2019. The sample consisted of 45 students with learning disabilities in the first and second grade of elementary school. The research instrument included Wexler (1945) dyslexia questionnaire. Data were analyzed using repeated measures analysis of variance and multivariate covariance of Manqua and ANCOA.

    Findings

    The results of data analysis showed that Fernald’s multisensory training reduced dyslexia in elementary students with learning disabilities in the experimental group (1) compared to the control group and training in the use of computer games reduced the dyslexia in elementary students with learning disabilities in the experimental group (2). In comparison with the control group, it was found that there is a difference between the effectiveness of Fernald’ multisensory training and computer game training on dyslexia of elementary students with learning disabilities and Fernald’s multisensory training compared to computer game training in elementary students with dyslexia. Learning disabilities were more effective.

    Conclusion

    As a result, it can be said that Fernald’s multisensory training methods and computer game training reduce the dyslexia of elementary students with learning disabilities and Fernald’s multisensory training is a more effective method to reduce the dyslexia anger of elementary students with learning disabilities

    Keywords: Fernald Multi-Sensory Instruction, Computer Games, Dyslexia}
  • عزت شیرانی بیدآبادی*، شاپور بهیان، سید علی هاشمیانفر

    با توجه به اینکه امروزه بازی های رایانه ای گستره وسیعی از فرهنگ فراغتی نوجوانان را در بر گرفته اند و تاثیرات رفتاری زیادی بر آنها گذاشته اند، در این مقاله، نقش خرده فرهنگ بازی های رایانه ای در رفتارهای جامعه پسند نوجوانان شهر اصفهان با استناد به نظریه هایی مانند نظریه جامعه دوستانه، پیوند اجتماعی و شخصیت، مجری، بازیگر مطالعه شده است. همچنین برای دستیابی به این هدف از بین 127817نوجوان 18-12سال در نواحی شش گانه آموزشی شهر اصفهان، نمونه ای 666 نفری به روش سهمیه ای انتخاب شد. البته با در نظر گرفتن تعدادی پرسشنامه اضافی، برای موارد بی بازگشت، در نهایت هفتصد پرسشنامه بین پاسخگویان توزیع شد. ابزار گردآوری داده ها پرسشنامه محقق ساخته با طیف لیکرت پنج درجه ای بود. سوالات پژوهش نیز در مورد ویژگی های دموگرافیک پاسخ گویان و دیگر متغیرها بود. تحلیل داده ها در دو سطح توصیفی و استنباطی انجام شد و از برخی آزمون ها نظیرضریب همبستگی پیرسون، آزمون تحلیل واریانس و رگرسیون برای بررسی متغیرها استفاده شد. یافته ها نشان داد که رابطه معنی داری بین متغیر رفتارهای جامعه پسند(تعاملات خانوادگی، نوع دوستی و مسئولیت پذیری اجتماعی) با نوع بازی ها وجود دارد. همچنین گروه های سنی سه گانه، از بین رفتارهای اجتماعی جامعه پسند تنها از نظر نوع دوستی با هم اختلاف داشتند و در مورد دیگر مولفه های رفتارهای جامعه پسند در بین نوجوانان سه گروه سنی تفاوتی وجود نداشت. بنابراین بر اساس یافته های مذکور نتایج حاکی از آن بود که هرچقدر استفاده از انواع بازی بویژه بازی های رانندگی و شلیکی(با ضریب همبستگی بین540/0 - تا 565/0 -)در بین نوجوانان افزایش یابد، رفتارهای جامعه پسند آنها کاهش می یابد.

    کلید واژگان: نوجوان, رفتار اجتماعی, بازی های رایانه ای, خرده‏فرهنگ, رفتارجامعه پسند}
    Ezat Shirani Bidabadi *, Shapoor Behyan, Seyed Ali Hashemianfar

    Given that today's computer games cover a wide range of adolescent leisure culture and have a lot of behavioral effects, In this paper the role of subculture of computer games in the behavioral affairs of adolescents in Isfahan city has been studied based on theories such as community-friendly theory,social link and personality,performer,play list theory.Also to achieve this end,from among 127817 ,teenagers12-18 years old person across six educational regions of isfahan a sample of 666 was selected by using quota sampling metod. Of course with consideration of some additional questionnaires for non-return questionnaires at last seven hundred questionnaires were distributed among respondents.The data gathering tool, was researcher made questionnaire with five point likert spectrum.Also the research questions were about demographic characteristics of respondents and other variabels.The data was analayzed at both descriptive and inferential statistical techniques and used of some tests such as pearson, Analysis of variance and regression for investigation about relationship between variables.The findings showed that there are significant correlation between prosocial behaviours(family reaction, social being responsible and altruism rate)variables with type of computer games.Other results showed that different age groups had difference about prosocial behavior just for altruistic behaviors. There were no three age groups in the other components of community-friendly behaviors among adolescents. Therefore according to the findings the results indicated that The more use of game types in particular driving and shooting games (with a correlation coefficient of 540.0 and 565/0) among adolescents their community-friendly behaviors are reduced.

    Keywords: Teenager, social behaviour, Computer Games, Subculture, prosocial behaviour}
  • سید محمد مهدی زاده، سید مهدی دبستانی*

    با پررنگ شدن روز به روز نقش رسانه ها در فهم و شکل گیری انسان ها و جوامع از خود و پیرامونشان و نقش بازی های ویدیویی در این زمینه به عنوان یک رسانه بسیار تاثیرگذار، فهم روش های تلاش این رسانه برای انتقال مضامین و نحوه به کار گرفته شدن این روش ها در زمینه های مختلف سیاسی و فرهنگی اهمیت ویژه ای پیدا می کند. این پژوهش تلاش می کند به کمک نگاه انتقادی پسااستعماری در مورد بخش مشخصی از بازی های ویدیویی یعنی «بازی های نبرد با تروریسم» که در ژانر تیراندازی تاکتیکال قرار دارند به تحلیل این مضامین بپردازد. این تحقیق با تجزیه و تحلیل محتوای چهار بازی تیراندازی تاکتیکال با مضمون نبرد با تروریسم با نام های «هسته اسپلینتر: لیست سیاه»، «میدان نبرد 3»، «مدال افتخار: جنگجو» و «ندای وظیفه جنگ افزار مدرن» به روش تحلیل مضمون برای بازی های ویدیویی، به این موضوع می پردازد که بازی های ویدیویی نبرد با تروریسم چه محتوایی را به مخاطب بیان می کنند. کشف و بیان انتقادی مضامین این بازی ها که به شیوه استقرایی بر مبنای مفاهیم این بازی ها صورت می گیرد، بیانگر این است که آن ها فراتر از یک سرگرمی صرف، در راستای ارتباط راهبردی ایالات متحده مورد استفاده گرفته و با ارایه روایت راهبردی غرب از نبرد با تروریسم در چارچوبی شرق شناسانه، در تلاش برای تشدید دوانگاری متضاد برخاسته از استعمار نو، تعریف انسان خاورمیانه ای مسلمان به عنوان دیگری تمدنی دنیای غرب، تثبیت برتری غرب بر شرق و تحقیر انسان شرقی بوده و با تعریف انسان شرقی به عنوان یک تهدید تروریستی فوری برای تمدن غرب بر لزوم نبرد پیشگیرانه با وی تاکید می کنند.

    کلید واژگان: بازی رایانه ای, بازنمایی, روایت راهبردی, گفتمان شرق شناسی, تروریسم}
    Seyedmohammad Mahdizadeh, Seyedmahdi Dabestani *

    By becoming media’s role in understanding and formation of people and societies from themselves and their sphere bolder day by day, and because of video games’ role in this context as a very influencing medium, understanding theme-conveying methods of this interactive medium and knowing how these methods are employed in various political and cultural contexts gets special importance. This research tries to analyse these themes in a specific segment of video games i.e. “War on Terror” games in tactical shooter genre with the help of critical viewpoint of postcolonial studies. This research set to find what themes these war on terror games convey to user by analyzing four tactical shooter games named “Splinter Cell: Blacklist”, “Battlefiled 3”, “Medal of Honor: Warfighter”, and “Call of Duty: Modern Warfare”. This task will be done by employing thematic analysis method for video games. Critical discovery and expression of themes in these games explains that they are used in the strategic communication of US beyond pure entertainment. These games try to intensify the binary opposition arose from neocolonialism, define the Middle Eastern Muslim human as the Other of the western civilization, consolidate superiority of West to East, and humiliate Eastern human through presentation of a strategic narrative of War on Terror in an oriental framework, and also urge to a preemptive war with Eastern human by defining him as an imminent threat for Western civilization.

    Keywords: Computer Games, Representation, Strategic Narrative, Orientalism discourse, Terrorism}
  • غلام حیدر کوشا*
    در این مقاله اهمیت و کارکردهای مثبت و منفی بازی های الکترونیک و رایانه ای در زندگی اجتماعی موردبررسی قرار گرفته و اثبات شده است که بازی های الکترونیک، در دو محور اساسی بازی یعنی «محتوی بازی» و «محیط بازی» به زندگی اجتماعی پیوند دارد. بازی در فرایند جامعه پذیری اولیه زمینه آشنایی افراد با نقش ها، هنجارها، ارزش ها، و آداب سنن اجتماعی را فراهم می کند و از این طریق یکپارچگی و انسجام اجتماعی و نیز روحیه تعاون و همکاری را در افراد تقویت می کند. دستاورد بازی در زندگی اجتماعی تنها به کارکردهای مثبت بازی ختم نمی گردد بلکه کژ کارکردهایی همچون «انزوا»، «خشونت»، «تبلیغ ارزش های غیربومی» و «آشنایی با گروه های همسال کژرو» را نیز به همراه دارد. دین اسلام برای عبور از آسیب های ناشی از کژ کارکردهای بازی، «فرهنگ سازی نظارت خانوادگی و همگانی»، «فرهنگ سازی مشارکت همه جانبه» و «فرهنگ سازی ارزیابی اخلاقی محصولات فناورانه» را پیشنهاد می کرد.
    کلید واژگان: بازی, بازی های رایانه ای, آسیب های اجتماعی, گیم, آسیب شناسی بازی, زندگی اجتماعی}
    Gholamheidar Kousha *
    In this article, the importance and positive and negative functions of electronic and computer games in social life have been studied and it has been proved that electronic games are related to social life in two main axes of the game, namely "game content" and "game environment". Play in the process of early socialization provides people with familiarity with the patterns, norms, values, and customs of social traditions, and thus strengthens social integration and cohesion, as well as the spirit of cooperation and collaboration in individuals. The achievement of the game in social life does not end with the positive functions of the game, but also with the distortions of functions such as "isolation", "violence", "promotion of non-indigenous values" and "acquaintance with peer groups". The religion of Islam proposed "culture of family and public supervision", "culture of all-round participation" and "culture of moral evaluation of technological products" to overcome the harms caused by the distortions of the functions of the game.
    Keywords: Computer games, Social Harms, Game, game pathology, social life}
  • امین باقری کراچی*، محمد مهدی رزمجو
    هدف

    هدف این تحقیق مقایسه خود تنظیمی در دانش آموزان علاقه مند به بازی های رایانه ای بر حسب سبک بازی، محل بازی ، سابقه بازی و میزان ساعت انجام بازی در روز بود.

    روش

    روش این تحقیق توصیفی، از نوع علی مقایسه ای بود. جامعه آماری این تحقیق دانش آموزان منطقه بهارستان 2(شهرستان های تهران به تعداد 12184 بود که یک نمونه372 نفری از میان آنها به روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شد. برای اندازه گیری خود تنطیمی از پرسشنامه بوفارد (1995) استفاده گردید. تجزیه و تحلیل داده ه با کمک آزمون آماری کراسکال والیس با استفاده از نرم افزار Spss23 در سطح معناداری 05/0 انجام شد.

    یافته ها

    یافته ها نشان داد که بین خود تنظیمی یادگیری دانش آموزان بر حسب سبک های بازی های رایانه ای ، سابقه بازی های رایانه ای و میزان ساعت استفاده از بازی های رایانه ای در روز تفاوت معناداری وجود داشت (05/0 p<) ،اما بین خود تنظیمی یادگیری دانش آموزان بر حسب محل بازی رایانه ای تفاوت معناداری یافت نشد (14/0 p<).

    نتیجه گیری

    با توجه به نتایج تحقیق دست اندرکاران بایستی نسبت به شناسایی بازی های رایانه ای بویژه سبک آنلاین گسترده مجاز و غیر مخرب که می تواند به افزایش مهارت خودتنظیمی دانش اموزان کمک کند اقدام کنند و آنرا در قالب بسته های آموزشی در اختیار والدین و دانش آموزان قرار دهند. همچنین در مورد میزان ساعت بازی های رایانه ای در روز بایستی فرهنگ سازی شود.

    کلید واژگان: بازی رایانه ای, خود تنظیمی, سبک بازی}
    Amin bagheri kerachi*, Mohammad Mehdi Razmjoo
    Purpose

    The purpose of this study was to compare self-regulation among students interested in computer games based on the style of play, the place of play, the history of the game, and the hours of playing the day.

    Methodology

    The method of this descriptive - comparative type. The statistical population of this research was elementary school students in Baharestan2, a sample of 372 of them selected through multi-stage cluster sampling. Bouffard questionnaire (1995) was used to measure self-regulation.

    Findings

    There was a significant difference between students self-regulatory based on computer game styles, computer games history and hours of computer games usage per day(P< .05), But there was no significant difference between self-regulatory learning of students according to the location of the computer game(P< .14). Data analysis was performed using Kruskal-Wallis statistical test.

    Conclusion

    According to the results of the research, schools should take action to identify non-destructive computer games that can help students to improve their self-regulation skills. Provide it to parents and students in the form of educational packages. Students should be justified on the amount of computer gaming hours per day.

    Keywords: Computer Games, self-regulation, style of play}
  • Hamid Reza Vatan Khah *, Yasin Najafi Zadegan
    Balance is one of the determining indicators of independence in the elderly. Technology has the potential to improve the quality of life, health and functional abilities of the disabled elderly. The use of virtual reality techniques is one of the novel methods of using technology for improving the quality of life and balance of the elderly by fully participating elderly in this direction. The purpose of present study was to investigate the effect of computer-based and user-based virtual reality techniques on balance of the elderly. Sample consisted of 18 people aged between 70 to 90 years old in Garmdareh, Iran who were voluntarily selected and then randomly divided into two groups of nine. Participants in the experimental group participated in designed exercises for 10 sessions (2 sessions per week), but the control group did not participate on any exercises. Static balance was measured using the sharpened Romberg test and dynamic Balance was measured by the spent time to rise and go, before and after each exercise session. The Shapiro Villex test was used in order determine the normal distribution of data, and covariance analysis was used to determine the related effect of exercises. Results of the covariance analysis showed significant effect of designed exercises on both the static and dynamic balance of the elderly (p <0.05). In sum, the results of present study showed that virtual reality techniques can improve the balance of performance among the elderly.
    Keywords: Virtual reality, Balance, elderly, computer games}
  • علی جعفری*، منظر موقر

    این تحقیق با هدف بررسی رابطه استفاده از بازی های رایانه ای با پرخاشگری در میان کودکان شهر اردبیل انجام شده است. روش تحقیق از لحاظ دستیابی به هدف، کاربردی و از نوع همبستگی - پیمایشی می باشد و ابزار پژوهش پرسشنامه است. جامعه آماری عبارت است از کلیه کودکان 8 تا 12 ساله شهر اردبیل (در سال 1394) که تعداد آنها طبق مستندات ثبت احوال 64209 نفر می باشد. روش نمونه گیری در این تحقیق نمونه گیری نمونه گیری خوشه ای چندمرحله ای بود و حجم نمونه با استفاده از فرمول کوکران 398 نفر محاسبه شد. داده های تحقیق پس از گردآوری با استفاده از نرم افزار SPSS مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. نتایج این تحقیق نشان داد که بین متغیرهای مستقل(زمان استفاده از بازی های رایانه ای، نوع بازی های رایانه ای، میزان استفاده از بازی های رایانه ای، میزان خشونت در بازی های رایانه ای و شخصیت های موجود در بازی های رایانه ای) با متغیر وابسته (پرخاشگری در کودکان) رابطه مستقیم و قوی و بین میزان نظارت والدین بر بازی های رایانه ای کودکان با پرخاشگری در کودکان رابطه معکوس و قوی وجود دارد.نتایج این تحقیق نشان داد که بین متغیرهای مستقل(زمان استفاده از بازی های رایانه ای، نوع بازی های رایانه ای، میزان استفاده از بازی های رایانه ای.

    کلید واژگان: بازی رایانه ای, پرخاشگری, کودکان شهر اردبیل, نوع بازی, خشونت}
    Ali Jafari *, Manzar Movaqar

    This study aimed to investigate the relationship between use of computer games and aggression in children in Ardabil. The research method of achieving the goal, is functional and correlation - survey and research tool is the questionnaire.The statistical population include allthe8- to12-year- old children of Ardabil (in 1394)that according to registration documents their numberwere 64 209 people. The sampling method in the study was simple random sampling and multistage cluster sampling. The sample size was calculated 398 people using the formula Cochrane. Data collection method was using questionnaire and the data collected then analyzed using SPSS software.Analysis was conducted at two levels: the first level of description where the indexes like frequency indexand ...were used and Level of inferential statistics in which statistical tests, Pearson and regression were used. the results showed that between Independent variables(The time of computer games, Type computer games , The rate of computer games, The violence in computer games, Characters in computer games) and aggression in children strong and direct relationship between parental monitoring of kids computer games and aggression in children and there is a strong inverse relationship. relationship between parental monitoring of kids computer games and aggression in children and there is a strong inverse relationship

    Keywords: computer games, aggression, children in Ardabil, type of play, violence}
  • علیرضا آل بویه، محمد سلیمی*، فاطمه جمشیدی
    بازی های رایانه ای به عنوان یک رسانه، از اجزا یا زیرسیستم هایی تشکیل شده اند. تجزیه این بازی ها به اجزاء و لایه های تشکیل دهنده آن، می تواند دقت در پژوهش های اخلاقی درباره بازی ها را ارتقاء بخشد. این مقاله برآن است تا با تحلیل بازی های رایانه ای و پژوهش های صورت گرفته درباره آنها، لایه هایی برای بازی ها تعریف کرده و به منظور تبیین این لایه ها، نمونه هایی از بازی ها و مسائل اخلاقی مرتبط با آنها را بررسی کند. در یک تقسیم بندی می توان هدف، داستان، مکانیک، تعامل و نماد را به عنوان اجزا و لایه های تشکیل دهنده بازی های رایانه ای به شمار آورد. دستاورد این پژوهش علاوه بر تسریع و دقت بخشی به داوری های اخلاقی، کمک می کند تا لایه هایی که ظرفیت بیشتری برای بحث های اخلاقی دارند، مشخص شوند و گامی در مسیر ایجاد نقشه ای برای پژوهش های اخلاقی در این نوع بازی ها برداشته شود و حتی به عنوان رویکردی برای شناخت دیگر موضوعات و مسائل اخلاقی بسط داده شود.
    کلید واژگان: تحلیل لایه ای, بازی های رایانه ای, داوری اخلاقی}
    Alireza Alebouyeh, Mohammad Salimi *, Fatemeh Jamshidi
    Computer games, as a medium, consist of components or subsystems. Analysis of these games to its constitutive components or layers, can improve accuracy in ethical research about the games. This article intends to analyze computer games and also conducted researches about them, define layers for them and to explain these layers, survey examples of Games and ethical issues related.The goal, story, mechanic, interaction and symbols can be classified as a layer constituent computer games. Result of this paper improve the speed and accuracy of Ethical Judgment and also a.[appear Potential of ethical issues in layers of games] or b.[determine the layers that have more potential for ethical issues]. also Layer Analysis can be an approach for Ethical Judgment in other subjects and dilemmas.
    Keywords: Layer Analysis, Computer Games, Ethical Judgment}
  • حجت دهقان زاده، حسین دهقان زاده*، بهروز مینایی
    هدف مقاله حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه ای برای یادگیری انواع موضوعات شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری موضوعات روش کاری است. برای رسیدن به این هدف، از روش تحقیق ترکیبی استفاده شده است. در بخش کیفی، برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل استقرایی و در بخش کمی برای اعتباریابی درونی با روش پیمایشی پرسشنامه ای از نظر متخصصان بهره برده شده و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی در یادگیری موضوعات روش کاری، از طرح آزمایشی پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل استفاده شده است. با تحلیل داده های مربوط به مکانیک های بازی های رایانه ای، 32 مکانیک مهم بازی های رایانه ای استخراج شده است. مکانیک های حل مسئله، جست و جو و اکتشاف، عمل کردن، اجرا کردن، سلسله مراتبی و محدودیت زمانی برای یادگیری روش کاری دربازی های دیجیتال بکار گرفته شده است. مکانیک های پیشنهادشده جهت اعتباریابی درونی به 25 متخصص آموزش و بازی ارسال شد و نتایج تحلیل حاصل از ارزیابی اعتبار درونی چهارچوب، نشان داد که چهارچوب پیشنهادی برای آموزش موضوعات شناختی، از اعتبار مناسب و خوبی برخوردار است. همچنین جهت به دست آوردن اعتبار بیرونی، چهارچوب پیشنهادی بر روی 40 دانش آموز در گروه های کنترل (20) و گواه (20) اجرا شد. نتایج تحلیل کوواریانس برای بررسی میزان اثربخشی و اعتباریابی بیرونی نیز نشان داد که بین بازی طراحی شده بر اساس چهارچوب پیشنهادی و بازی معمولی تفاوت معناداری وجود دارد.
    کلید واژگان: بازی های رایانه ای, بازی های آموزشی, بازی های رایانه ای آموزشی, عناصر بازی های رایانه ای, حیطه شناختی}
    H. Dehghanzadeh, B. Minaei
    The purpose of the present study was to develop a computer game design framework for learning a variety of cognitive topics and assessing its effectiveness in procedural learning. To achieve this goal, a mixed research method was used. In the qualitative phase for obtaining the framework, a deductive analysis was employed and in quantitative part for internal validation, a survey method to extract the experts' point of view was utilized. Moreover, for evaluating external validity in procedural learning, a pretest and post-test experimental group with a control group was used. Through analyzing the data related to the mechanics of computer games, 32 essential mechanics of computer games were extracted. Mechanics such as problem solving, search and exploration, action, implementation, hierarchy, and time limits were used for procedural learning in digital games. The proposed mechanics for internal validation were sent to 25 learning and game specialists and the results of the analysis of the internal validity of the framework assessment showed that the proposed framework for teaching cognitive subjects has a good validity. Furthermore, in order to obtain the external validity of the proposed framework, 40 students were placed in experimental (20) and control (20) groups. The results of covariance analysis to examine the effectiveness of an external validation also showed that there is a significant difference between the game design based on the proposed framework and the normal game.
    Keywords: computer games, educational games, educational computer games, computer game elements, cognitive topics}
  • محبوبه البرزی*، فریبا خوشبخت، روقیه دورودی
    هدف این مقاله، بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و اهمال کاری تحصیلی با نقش واسطه گری متغیر جهت گیری هدف در دانش آموزان مقطع ابتدایی است. شرکت کنندگان پژوهش شامل 213 نفر از دانش آموزان پسر و دختر مقطع ابتدایی (112 دانش آموز دختر و 101 دانش آموز پسر) بودند که به صورت تصادفی و به روشه خوشه ایچندمرحله ای، از بین دو ناحیه آموزش و پرورش شهرستان شیراز انتخاب شدند. ابزارهای مورداستفاده پژوهش، شامل پرسش نامه اهمال کاری تحصیلی (سواری، 1390، 100)، جهت گیری هدف (الیوت، 1999، 170؛ الیوت و مک گریگور، 2001، 510) و مدت زمان استفاده از بازی های رایانه ای در طول یک روز بود. برای تعیین پایایی پژوهش از روش آلفای کرونباخ، و تعیین روایی همبستگی گویه ها با ابعاد، و همبستگی ابعاد با نمره کل استفاده شد. نتایج به دست آمده، بیانگر روایی و پایایی مطلوب پرسش نامه ها بودند. به منظور بررسی الگو از روش تحلیل مسیر با به کارگیری نرم افزار Spss 21 استفاده شد. یافته های پژوهش حاکی از این بود که بین اهمال کاری تحصیلی، جهت گیری هدف تسلط گرایشی و میزان استفاده از بازی های رایانه ای، رابطه منفی و معناداری وجود دارد. همچنین، جهت گیری هدف تسلط پرهیزی، پیش بینی کننده مثبت و معنادار اهمال کاری تحصیلی بود. همچنین، بین دانش آموزان دختر و پسر در متغیرهای جهت گیری هدف (عملکرد گرایشی، تسلط گرایشی، عملکرد پرهیزی، تسلط پرهیزی) و میزان استفاده از بازی های رایانه ای، تفاوت معناداری مشاهده نشد. یافته ها با توجه به پژوهش های پیشین به بحث گذاشته شدند و در پایان، پیشنهاد ها و محدودیت ها بیان شد.
    کلید واژگان: تعلل ورزی آموزشی, جهت گیری هدف, بازی های رایانه ای}
    M. Alborzi *, F. Khoshbakht, R. Doroudi
    This study intended to investigate the relationship between the rate of the use of computer games and elementary school students’ academic procrastination considering the mediatory role of goal orientation. To this end, using a multi-stage cluster sampling procedure, 213 male and female elementary school students (112 female and 101 male students) were selected from the two educational districts of Shiraz. The instruments used in the study included a questionnaire on Academic Procrastination (Savari, 2011), one on Goal Orientation (Elliott, 1999 and McGregor, 2001) and a researcher-made questionnaire on the time spent using computer games daily. Regarding the first two questionnaires, Cronbach's alpha method was used to estimate the reliability and validity of the correlations of the items with the dimensions and the correlation of the dimensions with the total score was also used. The obtained results confirmed the acceptable validity and reliability of the questionnaires. To evaluate the model, path analysis was utilized using SPSS 21 software. Results indicated that there was a negative and significant relationship between academic procrastination, mastery-oriented goal orientation and the rate of the use of computer games. Furthermore, the mastery-avoidance goal orientation was a positive and significant predictor of academic procrastination. However, there was not any statistically significant difference between male and female students in terms of the relationship between goal orientation (performance-oriented, performance-avoidance, mastery-oriented, and mastery-avoidance) and the rate of the use of computer games. Findings of the research indicated that there was a negative and significant relationship between academic proclivity and goal orientation-dominant and tenderness-performance. Also, the use of computer games predicted a positive and significant predictive of academic achievement and predicted a negative and significant predictive the mastery-avoidance goal orientation. Also, there was no significant difference between male and female students in terms of academic procrastination and goal orientation.
    Keywords: academic procrastination, goal orientation, computer games}
  • محسن نیازی، الهام شفایی مقدم، زهرا حسن زاده*

    بازی های رایانه ای ازجمله سرگرمی های هیجان انگیز برای نوجوانان هستند که با توجه به جذابیت و لذت بازی، نوجوانان را به خود جذب می کنند. امروزه با گسترش بازی های رایانه ای، شاهد عوارض گوناگون آن هستیم. صاحب نظران علوم اجتماعی، در مطالعه و تشریح پیامدهای اعتیاد به بازی های رایانه ای، بر نقش این بازی ها در انزواطلبی، گوشه گیری، و کاهش روابط و تعاملات اجتماعی نوجوانان تاکید داشته اند. در این مطالعه، نقش بازی های رایانه ای با توجه به دو مولفه میزان استفاده از این بازی ها در شبانه روز، و اعتیاد نوجوانان به این بازی ها در انزواطلبی آنان بررسی شده است. این مطالعه از نوع پیمایش اجتماعی بوده و برای گرد آوری داده های پژوهش، تکنیک پرسش نامه همراه با مصاحبه به کار رفته است. برای سنجش دو متغیر اعتیاد به بازی های رایانه ای و انزواطلبی نوجوانان، از گویه های مربوط به این مسئله در قالب طیف لیکرت استفاده شده است. اعتبار گویه های متغیرهای پژوهش با استفاده از آزمون آلفای کرونباخ تایید شده است. جامعه آماری پژوهش، همه دانش آموزان پسر مقطع راهنمایی شهرستان کاشان در سال 1395 است که با استفاده از فرمول نمونه گیری کوکران، تعداد 320 نفر به عنوان نمونه به صورت تصادفی انتخاب و بررسی شده اند. یافته های پژوهش، همبستگی بین دو متغیر میزان اعتیاد به بازی های رایانه ای و انزواطلبی دانش آموزان را نشان می دهد. نتایج آزمون پیرسون برابر با (425/0=r)، قابل قبول بودن رابطه دو متغیر بالا را در سطح اطمینان 99 درصد ازنظر آماری نشان می دهد. نوع رابطه، مثبت بوده و با افزایش میزان اعتیاد به بازی های رایانه ای، شاهد افزایش انزوای اجتماعی دانش آموزان هستیم.

    کلید واژگان: بازی های رایانه ای, اعتیاد به بازی های رایانه ای, انزوای اجتماعی, نوجوانان}
    M. Niazi, E. Shafaei, Z. Hasanzadeh *

    Computer games are exciting entertainments for teens that are attractive due to their charm and enjoyment. Today, with the expansion of computer games, we witness various complications. Social science experts emphasize the role of these games in isolating, confusing, and reducing social interaction among adolescents as a result of computer game addiction. In this study, the role of computer games was studied with a focus on adolescent addiction to these games in their isolation. The study used a survey design and questionnaires and interviews were used to collect data on the two variables of computer addiction and soliloquy in adolescents. The reliability of the research instrument was confirmed using Cronbach's alpha test. The population of this study was all male students of guidance schools in Kashan in 2018. Using Cochran sampling formula, 320 individuals were randomly selected and surveyed. The research findings showed high correlation between the two variables of computer addiction and student isolation. Pearson test results were r = 0.452, the reliability of the relationship between the two high variables was statistically significant in the 99% confidence level. The type of relationship is positive indicating that with the increase in the rate of addiction to computer games, we are witnessing an increase in the social isolation of students.

    Keywords: computer games, computer addiction, social isolation, adolescents}
  • زهرا نصراصفهانی *، خدیجه علی آباد، اسماعیل زارعی زوارکی
    پژوهش حاضر باهدف تحلیل محتوای بازی های رایانه ای آموزشی بر اساس اصول و استانداردهای عمومی طراحی بازی است. پرسش های اساسی این پژوهش عبارت اند از: 1. آیا بازی های رایانه ای آموزشی تولیدشده بر اساس استانداردهای طراحی بازی های رایانه ای جدی ساخته شده اند؟ 2. آیا بازی های رایانه ای آموزشی تولیدشده با عناصر و اصول عمومی طراحی بازی مطابقت دارد؟ روش پژوهش، توصیفی و از نوع تحلیل محتواست. جامعه آماری این پژوهش تمام بازی های رایانه ای آموزشی تولیدشده می باشد. جهت انتخاب نمونه از نمونه گیری در دسترس استفاده شده است و به این ترتیب 9 بازی رایانه ای آموزشی انتخاب و مورد تحلیل قرار گرفتند. ابزار جمع آوری داده ها شامل یک چک لیست محقق ساخته می باشد. برای محاسبه ضریب پایایی در این پژوهش از روش ضریب پایایی مرکب استفاده شد و توافق 94/0 به دست آمد. این چک لیست دربرگیرنده مقیاس پنج درجه ای لیکرت است و داده ها با استفاده از نرم افزار spss مورد تجزیه وتحلیل قرار گرفتند. یافته های پژوهش حاکی از آن است که همه بازی های مورد بررسی از نظر دارا بودن اصول و همچنین استانداردها در وضعیت نسبتا مطلوب (متوسط) قرار دارند.
    کلید واژگان: بازی های رایانه ای, بازی های رایانه ای آموزشی, اصول طراحی بازی های رایانه ای, استانداردهای طراحی بازی های رایانه ای}
    zahra nasresfahani*, khadijeh aliabadi, esmaeil zareizavaraki
    The current study is conducted with the purpose of analyzing the content of educational computer games based on principles and standards of game design. The basic questions of this research are as follows: 1. Are the educational computer games produced based on the standards of significant computer game design? 2. Do the produced educational computer games correspond with the elements and principles offered by specialists of game design? The statistical population is all the produced educational computer games. Convenience sampling is used to select samples; hence, 9 educational computer games are selected and analyzed. Data collection tools include a self-made checklist prepared based on the two main research question. The validity of checklist was approved by supervisor, advisor and other experts, and to determine its reliability using the composite reliability coefficient, a 94 percent agreement was obtained. This checklist contained the five point Likert scale and data were analyzed using SPSS software. Research findings indicate that all games analyzed in terms of principles and standards are in a relatively good (average) state.
    Keywords: computer games, educational computer games, the principles of computer game design, standards of computer game design}
  • Shima Aminoroaya Karladani *, Mostafa Najafi, Farzaneh Taghyan

    Autism is a developmental disorder that is characterized by abnormal communicative behaviors, along with restricted interests and repetitive behaviors. Symptoms of this disorder appear before the age of three and its main reason has not been known yet. Prevalence of this disorder is triple among men compare to women, it has a long course, and poor prognosis. This study aims to investigate the impact of Xbox and Kinect game consoles on weight changes and cognitive changes in autistic children. It was a semi-experimental research and was done with pre-test and post-test in two experimental and control groups. Subjects included 30 autistic children chosen randomly and by convenience sampling. Tools for data collection were measurement scales and CPT test. In order to analyze the data, the Wilcoxon test and analysis of covariance and t-test were used. The results showed that the Xbox and Kinect game console affect on weight loss and increased attention of autistic children. Xbox and Kinect game consoles affect on reducing the reaction time of autistic children.

    Keywords: Computer Games, Cognitive changes, Weight changes, autism}
نکته
  • نتایج بر اساس تاریخ انتشار مرتب شده‌اند.
  • کلیدواژه مورد نظر شما تنها در فیلد کلیدواژگان مقالات جستجو شده‌است. به منظور حذف نتایج غیر مرتبط، جستجو تنها در مقالات مجلاتی انجام شده که با مجله ماخذ هم موضوع هستند.
  • در صورتی که می‌خواهید جستجو را در همه موضوعات و با شرایط دیگر تکرار کنید به صفحه جستجوی پیشرفته مجلات مراجعه کنید.
درخواست پشتیبانی - گزارش اشکال